Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
PilaDePetaca escribió:¿Alguien sabe algo mas sobre esto?:

Rosario Leonardi, Principal Graphics Engineer at Sony Interactive Entertainment Europe, had this interesting tweet...Imagen


Lo acabo de ver por NeoGaf

Hombre, teniendo en cuenta que lo dice el "Principal Graphics Engineer at Sony Interactive Entertainment Europe" algo de credibilidad le daría.
Unerico escribió:Que acaso no era UE4???

Senua's Saga: Hellblade 2 utiliza Unreal Engine 5
El metraje mostrado en su momento usaba este motor.


Esta información procede de un nuevo reportaje que recopila cosas que ya sabemos sobre Xbox Series X en el portal Xbox Wire, donde se echa un vistazo a algunos juegos de terceros que se han confirmado para la consola, sus capacidades técnicas y más información sobre el sistema que debería ponerse a la venta en navidades de 2020 si todo va bien.

Fuente

Al final entonces el primer avance del UE5 no fue la demo lumen en mundo nanite sino Senua Saga???

Ahora epic me vuelve a molar [facepalm] [fiu] [facepalm]

Igual lo que mas mola de ese trailer es el tema: in maidjan heilung hecho por bandas nordicas. El resto todo cutscene y mucha escena de caras vistas del cuello para arriba


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PS5: la consola PlayStation 5 casi dobla en peso a la PS4

Fuente

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Lirathyra escribió:console wars, console wars everywhere, gente diciendo (otra vez) que PS5 no es rdna2 (aún con sony y AMD confirmandolo tal cual a los inversores, presentaciones, en la web etc).


Lo esta diciendo la misma sony segun dice ahi..., ¿ahora sony se trollea a si misma? [facepalm]


sony como tal no, lo pone un *supuesto* (que seguramente lo sea pero vete tu a fiar de twitter) trabajador de sony. Sin embargo lo que dice no tiene porque ser "no es rdna2", como ya se vio y dijo claramente cerny ellos van a AMD ponen lo que les interesa de las spec y meten cosas custom etc.

Si el tema fuese que directamente no es RDNA2 (La gente debería preguntarse más bien que es ser RDNA2 a todo esto) , las denuncias y demás que les iban a caer en sitios como USA no serían pocas porque como todo el mundo bien sabe, tanto AMD como sony han dicho textualmente que es RDNA2/RDNA2 based.

Como bonus, el señor en su dia dijo "que como ps5 está basada en navi no tiene machine learning" cosa que de por si no tiene sentido, series x está basada en navi y tiene ML y además ahí están los comentarios de devs hablando de PS5 y ML.

PD. Tampoco se muy bien yo como harían para sacar una GPU que llega a 2.26Ghz en form factor de consola siendo "rdna1" [+risas]

PD2. sobre lo de UE y hellblade2, lo visto en realtime era en UE4 , así que es de esperar que usando UE5 en la versión final sea hasta mejor ;)
truke escribió:
PilaDePetaca escribió:¿Alguien sabe algo mas sobre esto?:

Rosario Leonardi, Principal Graphics Engineer at Sony Interactive Entertainment Europe, had this interesting tweet...Imagen


Lo acabo de ver por NeoGaf

Hombre, teniendo en cuenta que lo dice el "Principal Graphics Engineer at Sony Interactive Entertainment Europe" algo de credibilidad le daría.

Lo único que podemos confirmar de primera mano es que este señor, que por su feed de twitter parece que sí que trabaja para Sony, estuvo jugando a Ghost of Tsushima hasta las 5 de la mañana.

Si nos vamos a la conferencia de Road to PS5, Cerny dijo que la APU estaba basada en RDNA 2 pero con características seleccionadas por Sony. Con cosas como los GPU cache scrubbers que estarían solo en PS5 y otras características que si finalmente estaban en RDNA 2 a final de año significaría que la colaboración con AMD habría sido exitosa y tal y cual.

Lo que no sé es si esas características fruto de su colaboración con AMD estarían también en Series X. Si lo estuviesen, sería una cagada épica que hubiesen estado desarrollando tecnología que acabase utilizando Microsoft en una GPU mejor que la suya propia.
Desde luego si nos ceñimos a Road to PS5, features 12_2 no tiene ni una.
Unerico está baneado por "troll"
Lirathyra escribió:PD2. sobre lo de UE y hellblade2, lo visto en realtime era en UE4 , así que es de esperar que usando UE5 en la versión final sea hasta mejor


Hay un monton de lugares que estan confirmando que es UE5 ahora... antes decian que era UE4

Aunque creo que tiene que ver un poco con esto que se dijo en otra noticia cuando hablaban de UE5

Fue una presentación muy interesante, y lo más emocionante es que no todas las características, pero muchas ya están disponibles de alguna forma en Unreal Engine 4. Al igual que el sistema de partículas, que ya está disponible para nosotros, aunque no en un estado tan avanzado, lo que ha sido fantástico para nosotros, porque esto significa que cuando Unreal Engine 5 finalmente se lance, tendremos el poder de tomar lo que hemos hecho ahora y en lugar de tener que rehacer un juego desde cero o hacer algunos ajustes, podremos portarlo de manera sencilla.

Fuente

Algo como que las versiones mas actualizadas de UE4 ya estan usando algunos elementos de UE5 cosa de que cuando salga el motor definitivo puedan pasar el desarrollo que tienen a medias en UE4 a UE5 sin tanto trabajo. A lo mejor es eso, Hellblade 2 comenzo en UE4 pero conforme recibieron nuevas versiones del UE4 con parte de lo que vendria en UE5 terminaron haciendo el trailer con esas caracteristicas y se prestó a confusion y ahora todos dicen que es UE5 nativo

Lirathyra escribió:La gente debería preguntarse más bien que es ser RDNA2 a todo esto


Pos pero si eso se sabe

Rap De Niños AvanzaDOS

Es un grupo de musica rap... [qmparto]

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David Ricardo escribió:Lo que no sé es si esas características fruto de su colaboración con AMD estarían también en Series X. Si lo estuviesen, sería una cagada épica que hubiesen estado desarrollando tecnología que acabase utilizando Microsoft en una GPU mejor que la suya propia.


Vuelve a pasar...

La desquiciante historia en la que el desarrollo de Cell, sentó la base del procesador de Xbox 360

Y me meo... [facepalm]
PilaDePetaca escribió:¿Alguien sabe algo mas sobre esto?:

Rosario Leonardi, Principal Graphics Engineer at Sony Interactive Entertainment Europe, had this interesting tweet...Imagen


Lo acabo de ver por NeoGaf


Debería acreditarse como ingeniero, de lo contrario su opinión no se vale.

Hablando en serio, ya en los últimos meses se venía especulando con la posibilidad de que así fuera pues, por mucho que algunos se empecinasen en lo contrario, demasiadas evidencias apuntaban a ello.

Al fin y al cabo, nadie está mintiendo al decir RDNA2 based si tienes una arquitectura que esta a medio camino entre esta y RDNA1, como tampoco sería mentira decir RDNA1 based.

Todo apunta a que en Sony han partido de una arquitectura RDNA1 y han añadido las características RDNA2 que han estimado oportuno para su máquina, al igual que habrán implementado las suyas propias, no hay ningún drama. MS seguramente ha hecho lo mismo para su XSX.

El problema lo tienen los que se ofenden al leer que PS5 puede ser RDNA 1.5, como si esto fuera algo malo. No sabemos lo que lleva dentro como para hacer ese juicio de valor tan apresurado.

Un saludo.
kanzohatt está baneado por "clon de usuario baneado"
KinderRey escribió:Qué escociditos vienen algunos, si no sueltan un poco de bilis revientan. Que mal lo van a pasar los próximos años.

Llevas tu pasándolo mal desde 2013 ,pues imagínate.
chris76 escribió:Ni idea pero estaremos todos de acuerdo en que la gpu más parecida a ps5 es una RX5700xt y esta es rdna1


Como puse más atrás la filtración de marzo decía exactamente eso.

Para quien no sepa en que consistió esa filtración no estamos hablando de rumores de un insider, sino unos documentos internos de AMD que fueron subidos a github:

AMD ha emitido un comunicado en el que reconoce el robo de datos de sus futuras GPU, pero asegura que no son datos críticos: "En diciembre de 2019 fuimos contactados por alguien que aseguraba que tenía ficheros relacionados con nuestros futuros productos gráficos, parte de los cuales se han publicado online, pero ya han sido borrados".


https://computerhoy.com/noticias/tecnol ... imas%20GPU.

En esos ficheros el soc de PS5 montaba una navi 10 lite, una navi 10 de 36 CUs, exactamente lo mismo que una 5600XT. Se puede dar por sentado que no es exactamente una 5600XT al uso y que tendrá soluciones propias de Sony para mejorar su rendimiento, pero la base es esa.

Imagen

Por otro lado en cuanto a ese tweet de sony

Imagen
LINKEDIN

Por cierto, una vez más el tweet desaparece. A la próxima el que se vaya de la lengua va a ser el que desaparezca junto con el tweet.
Todo esto se arregla con transparencia, es increíble la diferencia en ella que hay entre las dos compañías, es un hecho innegable, Microsoft muestra todo bien explicadito mientras lo va soltando con un lenguaje que deja pocas dudas, Sony, a saber por qué, todo lo contrario, pocas cosas se leen con contundencia, todo es un lenguaje indeterminado, o algún desarrollador que suelta algo por allí, yo como usuario ajeno que volverá a consolas y que necesita cosas tangibles la decisión de compra ayuda tener las cosas claras para mí decisión de compra.
No se mucha diferencia de potencia parece a priori:

PS5 = RX 5600XT / GeForce RTX2060
Series X = GeForce RTX 2080 Super
Que mas dara si es rdna 1 o 1.5 o 1.856739 .... el caso es que los juegos se van a ver igual lo llames A o B, en pocos meses se veran las diferencias y es lo que hay.

Luego ya si eso creais un hilo de escociditos del 2013 vs escociditos 2020
Nuhar escribió:Luego ya si eso creais un hilo de escociditos del 2013 vs escociditos 2020


Cada vez tengo más claro que esto es gran parte del problema.
Por un lado los que se reían ahora no quieren que otros lo hagan.
Y del otro los que aguantaron las risas ahora quieren "venganza".

Un poco triste todo.
Está claro que al 99% le da igual lo que monten porque no son ni ingenieros ni desarrolladores. No es su verdadera preocupación.

Lo que les importa es que en la ficha técnica su consola predilecta tenga más números que la otra, en lugar de ponerse a mirar cosas que de verdad deberían importar, como catálogo, precios, servicios, calidades, prestaciones, etc.
PilaDePetaca escribió:¿Alguien sabe algo mas sobre esto?:

Rosario Leonardi, Principal Graphics Engineer at Sony Interactive Entertainment Europe, had this interesting tweet...Imagen


Lo acabo de ver por NeoGaf

Lo vi ayer y estuve a punto de ponerlo pero no lo hice porque no pude verificar si esos tweets son ciertos a no y no queria volver a sacar otra vez el tema y volver a tener otra conversacion ciclica
Sobre compatibilidad con resolucion ultrawide de momento en la nextgen no han dicho nada,no?
Unerico está baneado por "troll"
botijozgz escribió:No se mucha diferencia de potencia parece a priori:

PS5 = RX 5600XT / GeForce RTX2060
Series X = GeForce RTX 2080 Super


Si es que es esa la diferencia (cosa que no estaria confirmado), osea una 2060 vs una 2080 super... es muy notoria.

2060 vs 2080 super

52% de mejores efectos de luz, 46% mas rapida renderizando, 56% en calculos, y en los juegos que probaron desde un 28% mas de framerate a un 45% de mas framerate.

Reitero, si esa es la diferencia verdadera, y es que PS5 equivale a una 2060 comun y Serie X a una 2080 super..., la diferencia se va a notar muchisimo. Una va a llegar facil a resoluciones mas altas con framerates estables con graficos mas cargados y la otra va a estar bailando entre recortes de resolucion y problemas de framerate para graficos menos cargados.

Y claro, habra quien puede decir que al ser un entorno cerrado rendira mas y PS5 podra igualar a la 2060 super..., lo mismo le valdria a Xbox y entonces rendiria como una 2080-Ti..., y eso inclusive haria mas notoria la diferencia.
chris76 escribió:Sobre compatibilidad con resolucion ultrawide de momento en la nextgen no han dicho nada,no?


https://www.google.com/amp/s/www.muycom ... box-x/amp/
David Ricardo escribió:
angelvilu escribió:No que con los SSD los juegos iban a pesar menos? Al final las gallinas que entran por las que salen. Nos quedamos con lo mismo.

Te ahorras meter todos los assets duplicados que se metían la generación anterior, eso ahorra espacio. Pero la velocidad del SSD te permite cargar más assets de más calidad más rápido y eso ocupa más espacio. Así que como dices, las gallinas que entran por las que salen.

Como un SSD te ahorra meter assets duplicados?
@papatuelo
Creo que más bien la pley5 seria una 5700 (36 CU) subida de vueltas rindiendo como una 5700XT, NO veo comparación con la 5600XT.

Pero vamos, que al final se requete-confirma el rumor de que la pley monta una custom RDNA2, es decir una RDNA1 /navi10 vitaminada con cosas de RDNA2.
@IvanQ lo explicaron, te doy como lo entendí yo.

Al ser muy muy rápido no te hace falta meterlos repetidos para que el HDD" los encuentre" antes.

Por la forma en que buscan datos y por la velocidad de los SSD (en especial estos que parecen dopados hasta arriba) no es necesario duplicarlos o lo que sea.
@Eaniel Kashal no entiendo la base, por que ahora hay que meter assets duplicados para que el SSD los encuentre antes? Hasta donde yo se los assets tienen su propia carpeta y no se duplican en ningún momento, el único "duplicado" que entiendo es el de los LODs que son igualmente necesarios para no sobrecargar la gráfica.
@IvanQ ni idea, yo entendí que antes se duplicaban o algo así en los HDD y ahora no va a ser necesario.

Espero que los @Mulzani @David Ricardo @Forza Thor (o alguno otro que pilota de esto).
kanzohatt está baneado por "clon de usuario baneado"
oestrimnio escribió:@papatuelo
Creo que más bien la pley5 seria una 5700 (36 CU) subida de vueltas rindiendo como una 5700XT, NO veo comparación con la 5600XT.

Pero vamos, que al final se requete-confirma el rumor de que la pley monta una custom RDNA2, es decir una RDNA1 /navi10 vitaminada con cosas de RDNA2.

No engañes a la gente, lo confirmas tú, las cosas por su nombre. Esperando estoy de que pongáis el
Twitt del supuesto desarrollador confirmando que no ha hecho ningún twitt de ese tipo. Pero eso no interesa.
Mapache Power escribió:Juer, menudo articulo [+risas]


Ya, es una mierda, pero es lo único que he encontrado al respecto [qmparto]
oestrimnio escribió:@papatuelo
Creo que más bien la pley5 seria una 5700 (36 CU) subida de vueltas rindiendo como una 5700XT, NO veo comparación con la 5600XT.

Pero vamos, que al final se requete-confirma el rumor de que la pley monta una custom RDNA2, es decir una RDNA1 /navi10 vitaminada con cosas de RDNA2.


Una cosa que no entiendo es porque cuando se estima la potencia real de la GPU de PS5 se cifra en 9,2TF. Si monta una equivalente a la 5700XT me salen 8,3-8,4 TF, haciendo la famosa multiplicación.

No sé por qué se asume que la frecuencia de la GPU es 2.000mhz, si Sony no ha dado valores de frecuencia sostenida.

¿Me he perdido algo?
@guillian-seed Al parecer hay unas declaraciones de Cerny, en las que dicen que hasta el uso del smartshift, les costaba estar en 2000, y que con él, llegan a los 2300 (doy los valores redondeando).

Además había un leak de que iba a 2000 con esos 9 y pico.

Es un batiburrillo de rumores y de informaciones.

Todo esto de memoria, perdón si hay inexactitudes, no es a mala Fe, que están los ánimos calentitos.
guillian-seed escribió:
oestrimnio escribió:@papatuelo
Creo que más bien la pley5 seria una 5700 (36 CU) subida de vueltas rindiendo como una 5700XT, NO veo comparación con la 5600XT.

Pero vamos, que al final se requete-confirma el rumor de que la pley monta una custom RDNA2, es decir una RDNA1 /navi10 vitaminada con cosas de RDNA2.


Una cosa que no entiendo es porque cuando se estima la potencia real de la GPU de PS5 se cifra en 9,2TF. Si monta una equivalente a la 5700XT me salen 8,3-8,4 TF, haciendo la famosa multiplicación.

No sé por qué se asume que la frecuencia de la GPU es 2.000mhz, si Sony no ha dado valores de frecuencia sostenida.

¿Me he perdido algo?


Es lo que se asume porque fue una de las filtraciones más "respaldadas".
Están siendo muy opacos al respecto en Sony. Me da que hasta que algún dev no se vaya de la boca (no va a pasar) o la scene reviente la consola, no sabremos la frecuencia sostenida real de la consola.
guillian-seed escribió:Están siendo muy opacos al respecto en Sony. Me da que hasta que algún dev no se vaya de la boca (no va a pasar) o la scene reviente la consola, no sabremos la frecuencia sostenida real de la consola.


Es de esperar que en los próximos meses hagan un teardown de la consola y muestren con alguna demo y con datos las posibilidades de la consola, mostrando la gestión de esas frecuencias variables y cómo smartshift hace posible lo que en la presentación dijo Cerny. Si al final no lo muestran pues ya sabemos lo que hay.
guillian-seed escribió:
oestrimnio escribió:@papatuelo
Creo que más bien la pley5 seria una 5700 (36 CU) subida de vueltas rindiendo como una 5700XT, NO veo comparación con la 5600XT.

Pero vamos, que al final se requete-confirma el rumor de que la pley monta una custom RDNA2, es decir una RDNA1 /navi10 vitaminada con cosas de RDNA2.


Una cosa que no entiendo es porque cuando se estima la potencia real de la GPU de PS5 se cifra en 9,2TF. Si monta una equivalente a la 5700XT me salen 8,3-8,4 TF, haciendo la famosa multiplicación.

No sé por qué se asume que la frecuencia de la GPU es 2.000mhz, si Sony no ha dado valores de frecuencia sostenida.

¿Me he perdido algo?


Efecticamente SI la pley pueda llevar el boost hasta los 2.0 Ghz saldrían los 9.2 TFs, supongo que al final la cosa se quedará fluctuando entre los 8.4 y 9.2.

De los 2.23 Ghz ya mejor ni hablar, se lo dejo para los que crean en Papa Noel y cosas asin XD

kanzohatt escribió:...
No engañes a la gente, lo confirmas tú, las cosas por su nombre. Esperando estoy de que pongáis el
Twitt del supuesto desarrollador confirmando que no ha hecho ningún twitt de ese tipo. Pero eso no interesa.


Si existe dicho desmentido ponlo tu. Así no esperas y todos te lo agradeceriamos.

Saludos.
IvanQ escribió:Como un SSD te ahorra meter assets duplicados?


Depende de que tipo assets y de que tipo de motor uses para la geometría.

Tradicionalmente lo que se hacía es que de un mismo modelo, se tenían distintas versiones dependiendo de el número de polígonos (o para decirlo de otra manera, el nivel de detalle del modelo) para utilizarlos con respecto al LOD, los mas alejados hacían uso de los modelos con menor poligonaje, los mas cercanos con mayor número. De aqui viene que necesites varias versiones del mismo modelado 3d.

Si utilizas un motor nuevo como por ejemplo UE5, sólo se necesita un único modelado o asset, ya que el propio motor se encarga automáticamente de bajar el nivel de detalle al modelo dependiendo de la distancia sin tener que estar cargando un modelo u otro. Gracias a esto, se elimina el LOD (digamos que hasta cierto punto, porque con este método se dan artefactos que pueden parecer problemas de LOD) y se elimina la necesidad de varios modelados del mismo asset.. Y aqui viene la jugada del SSD. Con un SSD puedes hacer uso de estas técnicas porque simplemente puedes tener el modelo principal en el SSD y dependiendo de que versión necesites, se carga la geometría directamente desde el disco duro al vuelo.
IvanQ escribió:@Eaniel Kashal no entiendo la base, por que ahora hay que meter assets duplicados para que el SSD los encuentre antes? Hasta donde yo se los assets tienen su propia carpeta y no se duplican en ningún momento, el único "duplicado" que entiendo es el de los LODs que son igualmente necesarios para no sobrecargar la gráfica.


Efectivamente lo que se ahorran son los diferentes LODs, pero no es gracias al Ssd si no a la Gpu. Las nuevas arquitecturas tienen una fucion que cogen los modelos con el maximo LOD y ellas mismas tienen un algoritmo/parametro para reducir de manera automatica "al vuelo" su calidad.
@PilaDePetaca se me pasó mencionarte, sorry, para lo de los SSD.
[beer]

@Zeta V Gracias. [beer]
PilaDePetaca escribió:
IvanQ escribió:Como un SSD te ahorra meter assets duplicados?


Depende de que tipo assets y de que tipo de motor uses para la geometría.

Tradicionalmente lo que se hacía es que de un mismo modelo, se tenían distintas versiones dependiendo de el número de polígonos (o para decirlo de otra manera, el nivel de detalle del modelo) para utilizarlos con respecto al LOD, los mas alejados hacían uso de los modelos con menor poligonaje, los mas cercanos con mayor número. De aqui viene que necesites varias versiones del mismo modelado 3d.

Si utilizas un motor nuevo como por ejemplo UE5, sólo se necesita un único modelado o asset, ya que el propio motor se encarga automáticamente de bajar el nivel de detalle al modelo dependiendo de la distancia sin tener que estar cargando un modelo u otro. Gracias a esto, se elimina el LOD (digamos que hasta cierto punto) y se elimina la necesidad de varios modelados del mismo asset.. Y aqui viene la jugada del SSD. Con un SSD puedes hacer uso de estas técnicas porque simplemente puedes tener el modelo principal en el SSD y dependiendo de que versión necesites, se carga la geometría directamente desde el disco duro al vuelo.

Zeta V escribió:
IvanQ escribió:@Eaniel Kashal no entiendo la base, por que ahora hay que meter assets duplicados para que el SSD los encuentre antes? Hasta donde yo se los assets tienen su propia carpeta y no se duplican en ningún momento, el único "duplicado" que entiendo es el de los LODs que son igualmente necesarios para no sobrecargar la gráfica.


Efectivamente lo que se ahorran son los diferentes LODs, pero no es gracias al Ssd si no a la Gpu. Las nuevas arquitecturas tienen una fucion que cogen los modelos con el maximo LOD y ellas mismas tienen un algoritmo/parametro para reducir de manera automatica "al vuelo" su calidad.

Entonces si lo entiendo bien, en eso que decís el SSD no mejora nada, es la gráfica la que hace todo el trabajo, lo único que hace el SSD es que la carga sea rápida, si lo he entendido bien eso mismo sería posible con HDD pero con más popping.
IvanQ escribió:
PilaDePetaca escribió:
IvanQ escribió:Como un SSD te ahorra meter assets duplicados?


Depende de que tipo assets y de que tipo de motor uses para la geometría.

Tradicionalmente lo que se hacía es que de un mismo modelo, se tenían distintas versiones dependiendo de el número de polígonos (o para decirlo de otra manera, el nivel de detalle del modelo) para utilizarlos con respecto al LOD, los mas alejados hacían uso de los modelos con menor poligonaje, los mas cercanos con mayor número. De aqui viene que necesites varias versiones del mismo modelado 3d.

Si utilizas un motor nuevo como por ejemplo UE5, sólo se necesita un único modelado o asset, ya que el propio motor se encarga automáticamente de bajar el nivel de detalle al modelo dependiendo de la distancia sin tener que estar cargando un modelo u otro. Gracias a esto, se elimina el LOD (digamos que hasta cierto punto) y se elimina la necesidad de varios modelados del mismo asset.. Y aqui viene la jugada del SSD. Con un SSD puedes hacer uso de estas técnicas porque simplemente puedes tener el modelo principal en el SSD y dependiendo de que versión necesites, se carga la geometría directamente desde el disco duro al vuelo.

Zeta V escribió:
IvanQ escribió:@Eaniel Kashal no entiendo la base, por que ahora hay que meter assets duplicados para que el SSD los encuentre antes? Hasta donde yo se los assets tienen su propia carpeta y no se duplican en ningún momento, el único "duplicado" que entiendo es el de los LODs que son igualmente necesarios para no sobrecargar la gráfica.


Efectivamente lo que se ahorran son los diferentes LODs, pero no es gracias al Ssd si no a la Gpu. Las nuevas arquitecturas tienen una fucion que cogen los modelos con el maximo LOD y ellas mismas tienen un algoritmo/parametro para reducir de manera automatica "al vuelo" su calidad.

Entonces si lo entiendo bien, en eso que decís el SSD no mejora nada, es la gráfica la que hace todo el trabajo, lo único que hace el SSD es que la carga sea rápida, si lo he entendido bien eso mismo sería posible con HDD pero con más popping.


No sería posible porque cuando el motor pidiese al HDD la geometría que necesita, no le daría tiempo y no podría ni cargar la geometría, ni las texturas, ni la iluminación y lo mas probable que pasaría es que desapareciesen los modelados enteros de la pantalla.

Edit: Sólo podrían aparecer en pantalla los modelados que pudiese mandar el disco duro con la tasa de transferencia que tiene, por eso el SSD si puede, mientras que un HDD no (otra cosa es que fuese necesario unas tasas de transferencias tan bestias como las que tienen el disco duro de XsX o PS5, pero el HDD se hace insuficiente para usar estas técnicas).
IvanQ escribió:
David Ricardo escribió:
angelvilu escribió:No que con los SSD los juegos iban a pesar menos? Al final las gallinas que entran por las que salen. Nos quedamos con lo mismo.

Te ahorras meter todos los assets duplicados que se metían la generación anterior, eso ahorra espacio. Pero la velocidad del SSD te permite cargar más assets de más calidad más rápido y eso ocupa más espacio. Así que como dices, las gallinas que entran por las que salen.

Como un SSD te ahorra meter assets duplicados?

Los discos duros mecánicos de las consolas de la pasada generación pierden mucha velocidad de lectura si tienen que leer datos en distintas partes del disco. Para evitar esto, lo que se hacía era duplicar datos para que los grupos de datos que vas a cargar a la vez estuvieran todos juntos y poder leerlos más rápido.

Así, igual tenías una boca de incendios repetida 400 veces en el Spiderman para acelerar los tiempos de carga.

En los nuevos SSD la velocidad de lectura es la misma con independencia de dónde estén colocados los datos, así que puedes tener una sola copia de la boca de incendios y acceder a ella cada vez que la necesites sin pérdida de velocidad.

En el Spiderman se calculaba que los datos duplicados eran 10GB de los 45 GB que ocupa el juego en total. Así que si ese juego se optimizase para un SSD podría haber ocupado 35GB.
IvanQ escribió:
PilaDePetaca escribió:
IvanQ escribió:Como un SSD te ahorra meter assets duplicados?


Depende de que tipo assets y de que tipo de motor uses para la geometría.

Tradicionalmente lo que se hacía es que de un mismo modelo, se tenían distintas versiones dependiendo de el número de polígonos (o para decirlo de otra manera, el nivel de detalle del modelo) para utilizarlos con respecto al LOD, los mas alejados hacían uso de los modelos con menor poligonaje, los mas cercanos con mayor número. De aqui viene que necesites varias versiones del mismo modelado 3d.

Si utilizas un motor nuevo como por ejemplo UE5, sólo se necesita un único modelado o asset, ya que el propio motor se encarga automáticamente de bajar el nivel de detalle al modelo dependiendo de la distancia sin tener que estar cargando un modelo u otro. Gracias a esto, se elimina el LOD (digamos que hasta cierto punto) y se elimina la necesidad de varios modelados del mismo asset.. Y aqui viene la jugada del SSD. Con un SSD puedes hacer uso de estas técnicas porque simplemente puedes tener el modelo principal en el SSD y dependiendo de que versión necesites, se carga la geometría directamente desde el disco duro al vuelo.

Zeta V escribió:
IvanQ escribió:@Eaniel Kashal no entiendo la base, por que ahora hay que meter assets duplicados para que el SSD los encuentre antes? Hasta donde yo se los assets tienen su propia carpeta y no se duplican en ningún momento, el único "duplicado" que entiendo es el de los LODs que son igualmente necesarios para no sobrecargar la gráfica.


Efectivamente lo que se ahorran son los diferentes LODs, pero no es gracias al Ssd si no a la Gpu. Las nuevas arquitecturas tienen una fucion que cogen los modelos con el maximo LOD y ellas mismas tienen un algoritmo/parametro para reducir de manera automatica "al vuelo" su calidad.

Entonces si lo entiendo bien, en eso que decís el SSD no mejora nada, es la gráfica la que hace todo el trabajo, lo único que hace el SSD es que la carga sea rápida, si lo he entendido bien eso mismo sería posible con HDD pero con más popping.


Ademas del tema LODs esta el tema de la lectura secuencial de los HDDs, que se usa para maximizar la velocidad de lectura. La cuestion es que en esta generacion se duplican elementos para poder leerlos mas rapido. Ejemplo: si tienes un juego de mundo abierto con varias ciudades y en cada ciudad aparecen modelos del mismo objeto (digamos farolas). Tu tienes un paquete de datos con los modelos de la ciudad A en el que esta el modelo de la farola, otro paquete de datos de la ciudad B en el que tambien esta la farola y asi repetido segun el numero de ciudades/areas que tengan la farola. Esto se hace porque si solo tienes una copia de cada objeto en el HDD cada vez que vas a cargar una ciudad tienes que ir buscando cada objeto individualmente en el HDD, lo que hace que la velocidad media de lectura caiga drasticamente.
Este problema esta muy mitigado en los SSD, con lo que podrias hacer eso de tener todos los objetos en un paquete de memoria y cargar los que necesites en cada momento sin tener que duplicarlos.

Espero que haya quedado claro.

Un saludo!
kanzohatt escribió:
KinderRey escribió:Qué escociditos vienen algunos, si no sueltan un poco de bilis revientan. Que mal lo van a pasar los próximos años.

Llevas tu pasándolo mal desde 2013 ,pues imagínate.

A mi me va muy bien, no te entiendo, ser.
ampero escribió: minecraft con rt en xsx solo llega a 1080p y 30fps con rascadas...
asi q el circo también lo tienen los verdes

Minecraft con RT en XSX era una demo, que hizo una persona y en poco tiempo. No se compara a la demo del UEV en PS5
ampero está baneado por "clon de usuario baneado"
xlDrake escribió:
ampero escribió: minecraft con rt en xsx solo llega a 1080p y 30fps con rascadas...
asi q el circo también lo tienen los verdes

Minecraft con RT en XSX era una demo, que hizo una persona y en poco tiempo. No se compara a la demo del UEV en PS5

fuente?
Aquí tenemos el vídeo explicativo de las optimizaciones del nvme de Microsoft:

https://www.youtube.com/embed/1lPzqRJanpU
Ya podía publicar Sony algo parecido y ampliar información sobre si soportara Raytracing por hardware, sobre la retrocompatibilidad con sistemas antiguos, y la velocidad real de su CPU y GPU, solo ha publicado la que en condiciones optimas de temperatura puedas alcanzar en un corto periodo de tiempo antes de freír algo.

Una cosa que considero importante es el ruido y la PS5 no pinta bien tampoco en este aspecto, mucho calla Sony.
ampero escribió:
xlDrake escribió:
ampero escribió: minecraft con rt en xsx solo llega a 1080p y 30fps con rascadas...
asi q el circo también lo tienen los verdes

Minecraft con RT en XSX era una demo, que hizo una persona y en poco tiempo. No se compara a la demo del UEV en PS5

fuente?

El video de digital foundry lo dice textualmente, una demo hecha por un ingeniero tan solo en cuatro semanas, que nos lo creamos o no es otra cosa.
Pero vamos yo no espero 4k 60 con RT, ojalá 1400 RT 30 y dlss o análogo.
ampero está baneado por "clon de usuario baneado"
@manmartin pero full rt olvídalo
solo para retro e indies modestos
Yo le acabo de hacer un upgrade a mi HP omen, tiene como disco secundario un HDD que me da tasas con picos de 91mb/a, y le he duplicado la memoria RAM. me daba unos lagazos en Warzone cargando texturas que no se imaginan....primero puse el SSD, un Evo que multiplicaba por 7-8 la velocidad de transferencia, probé el juego y si bien redujo el tiempo de carga como un 30% seguí igual...lagazos por todos lados CERO mejora en ese sentido, instale la RAM y ya solucionados todos los problemas.

A que viene eso?, Comprobación in situ de que no existen los milagros

Lo del RT, es más que posible uno o dos aspectos de RT a la vez en juegos AA y jugando a 4K
jonafigue escribió:Yo le acabo de hacer un upgrade a mi HP omen, tiene como disco secundario un HDD que me da tasas con picos de 91mb/a, y le he duplicado la memoria RAM. me daba unos lagazos en Warzone cargando texturas que no se imaginan....primero puse el SSD, un Evo que multiplicaba por 7-8 la velocidad de transferencia, probé el juego y si bien redujo el tiempo de carga como un 30% seguí igual...lagazos por todos lados CERO mejora en ese sentido, instale la RAM y ya solucionados todos los problemas.

A que viene eso?, Comprobación in situ de que no existen los milagros

Lo del RT, es más que posible uno o dos aspectos de RT a la vez en juegos AA y jugando a 4K

Por que tu SSD no es mágico.
botijozgz escribió:Aquí tenemos el vídeo explicativo de las optimizaciones del nvme de Microsoft:

https://www.youtube.com/embed/1lPzqRJanpU
Ya podía publicar Sony algo parecido y ampliar información sobre si soportara Raytracing por hardware, sobre la retrocompatibilidad con sistemas antiguos, y la velocidad real de su CPU y GPU, solo ha publicado la que en condiciones optimas de temperatura puedas alcanzar en un corto periodo de tiempo antes de freír algo.

Una cosa que considero importante es el ruido y la PS5 no pinta bien tampoco en este aspecto, mucho calla Sony.


Tanto AMD como Sony ya han confirmado que ps5 tendrá ray tracing por hardware. Igual que con lo del RDNA 2. Tanto Sony como AMD lo han confirmado.

Las frecuencias variables ya explico Cerny como funcionan. Algunos se lo van a creer y otros no.

La retro en sistemas antiguos si que me iria olvidando. De momento sabemos que con ps4 lo es. El resto en principio no lo será.

Saludos.
jonafigue escribió:Yo le acabo de hacer un upgrade a mi HP omen, tiene como disco secundario un HDD que me da tasas con picos de 91mb/a, y le he duplicado la memoria RAM. me daba unos lagazos en Warzone cargando texturas que no se imaginan....primero puse el SSD, un Evo que multiplicaba por 7-8 la velocidad de transferencia, probé el juego y si bien redujo el tiempo de carga como un 30% seguí igual...lagazos por todos lados CERO mejora en ese sentido, instale la RAM y ya solucionados todos los problemas.

A que viene eso?, Comprobación in situ de que no existen los milagros

Lo del RT, es más que posible uno o dos aspectos de RT a la vez en juegos AA y jugando a 4K

Warzone no está basado en un motor diseñado para hacer transferencias de datos desde un SSD.
Adicionalmente, la arquitectura E/S de las nuevas consolas no se puede replicar en un PC "pinchando" un SSD de consumo general.
Hay decenas de páginas en este hilo dedicadas a esto.
@KinderRey
Añadir BFV, Battlefront 2...
Lo cierto es que como usuario no, ninguna mejora de la que pululan en estos foros, ya veremos si a futuro pasa algo, por otro lado esas páginas no agregan mayor confirmación al respecto...mucho menos al nivel de magia que algunos obsecados usuarios imaginan.
kanzohatt escribió:
KinderRey escribió:Qué escociditos vienen algunos, si no sueltan un poco de bilis revientan. Que mal lo van a pasar los próximos años.

Llevas tu pasándolo mal desde 2013 ,pues imagínate.


El kinder ese, es uno de los fanboys mas espeluznantes que hay en este foro [mad]

lo gracioso es que se piensa que yo estoy escocido por un puto trasto con el logo de chony [qmparto]
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