pero esas velocidades ya se sabian antes de salir la ps3 al mercado... al menos, yo las sabía.
deathkiller escribió:Na que estoy haciendo un videojuego para el proyecto del Master de desarrollo de videojuegos en el que estoy y si conoces alguna manera para hacer que usar texturas comprimidas .dds ocupen poquísimo pues me gustaría oírla.
Una forma de convertir .jpeg en una textura comprimida con las mismas características que las que les puedes meter a un .dds en tiempo de ejecución del juego también estaría bien. Seguro que la hay pero si el motor que uso no recomienda usar .jpeg en código release sera por algo.
se que usando superficies SDL se pueden usar jpegs. Lo que ya desconozco, es si se vuelcan a ram directamente, o comprimidas. Yo diría que en formato raw, pero no puedo asegurarlo. Y no, vía hardware, .dds, es lo que hay. Y ya es bastante, que peor sería no poder usarlo.
En XNA se pueden usar jpegs directamente, pero... desconozco si los compila como .dds o formato raw también. Y digo que lo desconozco, por que en XNA, programando "bien" (para 360 y Windows) hay que meter todos los contenidos de los juegos en el pipeline, y eso obliga a compilar dichos contenidos al formato propio.