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Arkayz escribió:Chrono trigger:ya tengo los 2 trozos de la masamune
Ahora a buscar el material para unirla.Me lo toy pasando teta con el juego,de momento me mola bastante mas que el FF6
Eso si,es bastante facilote.
KojiroSasaki escribió:Ya me diras que tal te parece el juego.
Turyx escribió:Una mierda.
Y eso que aun no he quitado el precinto
Turyx escribió:Una mierda.
Y eso que aun no he quitado el precinto
Arkayz, el FF6 también es bastante facilote, lo que pasa es que no sé que leches hacias que ibas de culo xD
Supongo que el Secret of Mana y el Seiken Densetsu 3 ya los conoces y has jugado verdad?
http://xbox360.ign.com/articles/853/853607p1.html
El video de Abel vs Chun-Li
Lo primero, Abel parece ser un guarro jugando(ataques de llave y encima rápido)
Lo segundo, que es eso del 00:45? El Safe?
kxalvictor escribió:p.d.: hermes, si portas el guitar fun para el arcade, ya te digo yo que en un momento tienes a activision pidiéndote la retirada.
kxalvictor escribió:
abro nuevo tema: los que tenéis ps3, en cuántos juegos se utiliza el sensor del sixaxis? y en cuántos de esos no es totalmente imprescindible? lo pregunto con total desconocimiento de causa.
KojiroSasaki escribió:
Buena pregunta. Para mi gusto sobra en. Heavenly Sword, Uncharted, y DMC4, vamos practicamente en todos los juegos. El único uso inteligente que visto en un juego con el sisaxis sin implementarlo con calzador es en el Folklore. Al derrotar a un folk cuando su alma brilla tienes que atraerla hacia ti tirando del mando hacia atrás. La acción implica al jugador de una forma muy buena. Lo dicho, quitando Folklore para mi gusto, hasta la fecha sobra en todos los juegos que he catado.
KojiroSasaki escribió:
Buena pregunta. Para mi gusto sobra en. Heavenly Sword, Uncharted, y DMC4, vamos practicamente en todos los juegos. El único uso inteligente que visto en un juego con el sisaxis sin implementarlo con calzador es en el Folklore. Al derrotar a un folk cuando su alma brilla tienes que atraerla hacia ti tirando del mando hacia atrás. La acción implica al jugador de una forma muy buena. Lo dicho, quitando Folklore para mi gusto, hasta la fecha sobra en todos los juegos que he catado.
EDIT
http://www.gametrailers.com/player/30880.html
es que es lo que me temo, que tanto meterlo a última hora para frenar el efecto wiimote, al final no ha servido prácticamente para nada: ni quita ventas a wii, ni le vale de mucho a los juegos de sony.KojiroSasaki escribió:
Buena pregunta. Para mi gusto sobra en. Heavenly Sword, Uncharted, y DMC4, vamos practicamente en todos los juegos. El único uso inteligente que visto en un juego con el sisaxis sin implementarlo con calzador es en el Folklore. Al derrotar a un folk cuando su alma brilla tienes que atraerla hacia ti tirando del mando hacia atrás. La acción implica al jugador de una forma muy buena. Lo dicho, quitando Folklore para mi gusto, hasta la fecha sobra en todos los juegos que he catado.
kxalvictor escribió:
hermes, yo que tú no lo descartaba de antemano, y seguramente me animase. ya te digo que iba a ser de lo más descargado del xbla (y qué coño, si ven que les puedes quitar negocio con la descarga de canciones, igual realmente contactan contigo y te haces un dinero ).
Orodreth escribió:
Yo estoy hablando de crear juegos desde un punto de vista amateur que sirva de trampolín para ofrecerte al mundo del videojuego profesionalmente. Y creo que no estamos hablando exclusivamente de programar y vuelvo a lo mismo, estás respondiendo desde tu propia experiencia y visión.
Crear un juego no se limita a programar, hay mucha más gente y perfiles envueltos. Teniendo herramientas, como lo que he editado en el anterior mensaje respecto al motor Torque, etc...se dá acceso a mucha más gente, lo cuál implica muchas más posibles ideas para crear algo original.
Vuelvo a repetir que no es imprescindible tener un conocimiento extenso y complejo en programación gráfica, aunque sea bienvenido claro, porque un diseñador con unas ideas del carajo y un muy buen gusto y originalidad va a tener la posibilidad de hacer algo tan interesante como lo que hagas tú si se le ofrece un entorno amigable que le facilita las cosas.
Y creo que nadie está hablando de que XNA sea lo más cool sino que simplemente es una nueva vía, otra plataforma más para dar acceso a gente con esas inquietudes, como lo ha estado siendo desde hace tiempo el crear mods, usar flash u otras herramientas menos sofisticadas orientadas a ofrecer entornos amateurs para crear juegos.
Y la finalidad es que gente sin acceso directo al mercado pueda hacerse notar a nivel mundial desde su casa.
Claro que microsoft no es la hermanita de la caridad en ese sentido ni altruista y querra extender su uso porque es un vivero en potencia para sus propias plataformas y entornos pero es que no obliga a nadie a nada y el que te de la posibilidad de crear algo notorio que haga que aguna compañía se fije en tí es muy bueno y repito, puedes acabar trabajando hasta en la competencia.
PD: jajaja, sobre el LO no esperabamos menos de tí Turyx.
Hermes escribió:Si quieres un motor wapo, desde Dev-cpp puedes usar facilmente irrlich
llorllo escribió:Juegos de Commodore64 en la VC a 5€
kxalvictor escribió:hombre, lo que se ve del vídeo del wipeout no es precisamente rápido. y gráficamente...es que poco más se les puede pedir a este tipo de juegos, que los escenarios estén más llenos, porque de texturas y polígonos, no se les puede exigir nada más. xD.
NaramSin escribió:Pido ayuda al clan de los VIP's por en el hilo de tasaciones pasan de mi: ¿Por cuanto venderias un FFVII y un METAL GEAR? ambos PAL ESPAÑA, NO PLATINUM y en BUEN ESTADO
Saludos y gracias de "antebraso"
NaramSin escribió:Pido ayuda al clan de los VIP's por en el hilo de tasaciones pasan de mi: ¿Por cuanto venderias un FFVII y un METAL GEAR? ambos PAL ESPAÑA, NO PLATINUM y en BUEN ESTADO
Saludos y gracias de "antebraso"
Lee_Chaolan escribió:
Fail, es de hantebraso.
petasking87 escribió:
20€ si me los vendes a mi, y te estoy haciendo un favor.
nah , unos 70-80 € no toy mu puesto.
Lee_Chaolan escribió:
Fail, es de hantebraso.
Por el FFVII pide lo que quieras que te lo darán. MGS échale 40-50€.
roberts_2 escribió:tzare:
PINCHA EN EL ENLASE HAMIJO
y córrete de gusto con la intro y los finales bestias, el resto simplemente es pasable y muy regular para los tiempos actuales XD
shadow land escribió:
El tema, es que XNA no da tantas facilidades como se cree. Simplemente, es una librería, encima de DirectX, que facilita las tareas, y reduce el código dedicado a cargar elementos, control de eventos, y demases. Y por contra a DirectX, es una librería pura pensada para videojuegos en exclusiva. Pero al final, quizas siga siendo tan jodida como DirectX u OpenGL, ya que todo funciona en base a shaders, y no puedes tirar por las viejas "fixed functions" pre-DirectX 9.
Torque... no creo que haga falta para nadie con un minimo de conocimiento de programación, y no quiera tener un juego en 2 días. TorqueX básicamente si no ha cambiado, era el motor 2D con sistema de script, y el 3d, seguía siendo de pago. Para eso, tiras por los motores libres potentes, como pueden ser Ogre3D o irrlich, y vas metiendo cosas encima según las necesitas.
Hacer ciertas cosas, por muchas ayudas que tengas, sigues dependiendo de un/@s programador/e/as. Lo más dificil de un videojuego, SIEMPRE, es el aspecto de código. A partir de ahí, todo lo que le des a un artista, lo va a usar. Sin embargo, el artista siempre dependerá de hasta donde puede llegar el código que crea el programador. Y este codigo, si el programador es malo, ni XNA ni la madre que lo pario. XNA solo sirve para facilitar ciertas cosas, nada más.
Mirando el libro que compre, está claro que xna evita problemas, pero los problemas de verdad, siguen estando ahí (editores, scripts, modelos 3d complejos, shaders, sonido, IA, físicas, etc, etc...). Simplemente, te evitan que te rompas la cabeza para cargar una textura, o un modelo 3d convencional, o un sonido, pero nada más allá.
Obviamente, comparo mi codigo de mi matamarcianos (OpenGL, SDL y C++ con 300 lineas de código para dibujar polígonos cuadrados en pantalla, cargar texturas jpg/png, inicializar, y lanzar sonidos) con el pong que estoy haciendo (misma necesidad de codigo, pero reducido a... menos de 100 lineas), obviamente, la diferencia es obvia, pero también es obvia, que las diferencias se limitan a ciertos aspectos.
XNA es especialmente interesante para aquellos que no se quieran matar con C++ (código más largo y complejo, pero mucho más rápido) y OpenGL/DirectX, y pasen de usar la chapuza que supone tirar de Java para cualquier aplicación que no sea "estandar". Es decir, C#, lenguaje casi calco de C++, pero con la estructura y facilidad de Java (pero dandole dos tortitas en capacidades a Java)
arahijapon escribió:Bueno, acabo de comprar mis cuatro primeros juegos de XBox . Al final me he comprado tanto el DOAU como el DOA3 (roberts y GXY, gracias por la ayuda ^^, aunque me hayaís hecho gastar más dinero del que tenía planeado ), y a parte me he hecho con el Rainbow Six 3 y el HeadHunter Redemption (me ha costado nuevo 3€ ). Y para el mes que viene, o el siguiente, me iré a por los dos primeros PGR de cabeza ^^
PD: cuanto tarda en llegar un paquete de Gameswave a España . Les compré algo hace más de un año, pero no recuerdo cuanto tardó en llegarme el paquete
arahijapon escribió:Bueno, acabo de comprar mis cuatro primeros juegos de XBox . Al final me he comprado tanto el DOAU como el DOA3 (roberts y GXY, gracias por la ayuda ^^, aunque me hayaís hecho gastar más dinero del que tenía planeado ), y a parte me he hecho con el Rainbow Six 3 y el HeadHunter Redemption (me ha costado nuevo 3€ ). Y para el mes que viene, o el siguiente, me iré a por los dos primeros PGR de cabeza ^^
Vorador escribió:Arahij, en cduniverse tienes mas cosicas de xbox, alli pille el Gunvalkyrie a buen precio (y un muy necesitado cable de componentes)
roberts_2 escribió:tzare:
PINCHA EN EL ENLASE HAMIJO
y córrete de gusto con la intro y los finales bestias, el resto simplemente es pasable y muy regular para los tiempos actuales
Vorador escribió:Hombre, la recomende porque encontrar juegos precintados de xbox ahora mismo es mision casi imposible y alli tienen unos cuantos y si la tienes chipeada pues mejor que mejor.
Arkayz escribió:Venia a poner el video del SS,cuando se habia anunciado?
No me gusta mucho la estetica 3D en este juego.
shadow land escribió:
El tema, es que XNA no da tantas facilidades como se cree. Simplemente, es una librería, encima de DirectX, que facilita las tareas, y reduce el código dedicado a cargar elementos, control de eventos, y demases. Y por contra a DirectX, es una librería pura pensada para videojuegos en exclusiva. Pero al final, quizas siga siendo tan jodida como DirectX u OpenGL, ya que todo funciona en base a shaders, y no puedes tirar por las viejas "fixed functions" pre-DirectX 9.
Torque... no creo que haga falta para nadie con un minimo de conocimiento de programación, y no quiera tener un juego en 2 días. TorqueX básicamente si no ha cambiado, era el motor 2D con sistema de script, y el 3d, seguía siendo de pago. Para eso, tiras por los motores libres potentes, como pueden ser Ogre3D o irrlich, y vas metiendo cosas encima según las necesitas.
shadow land escribió:Hacer ciertas cosas, por muchas ayudas que tengas, sigues dependiendo de un/@s programador/e/as. Lo más dificil de un videojuego, SIEMPRE, es el aspecto de código. A partir de ahí, todo lo que le des a un artista, lo va a usar. Sin embargo, el artista siempre dependerá de hasta donde puede llegar el código que crea el programador. Y este codigo, si el programador es malo, ni XNA ni la madre que lo pario. XNA solo sirve para facilitar ciertas cosas, nada más.
shadow land escribió:Mirando el libro que compre, está claro que xna evita problemas, pero los problemas de verdad, siguen estando ahí (editores, scripts, modelos 3d complejos, shaders, sonido, IA, físicas, etc, etc...). Simplemente, te evitan que te rompas la cabeza para cargar una textura, o un modelo 3d convencional, o un sonido, pero nada más allá.
Obviamente, comparo mi codigo de mi matamarcianos (OpenGL, SDL y C++ con 300 lineas de código para dibujar polígonos cuadrados en pantalla, cargar texturas jpg/png, inicializar, y lanzar sonidos) con el pong que estoy haciendo (misma necesidad de codigo, pero reducido a... menos de 100 lineas), obviamente, la diferencia es obvia, pero también es obvia, que las diferencias se limitan a ciertos aspectos.
kxalvictor escribió:nada nada, concluyendo lo que he leído, llego a la conclusión de que:
1.- lo que han mostrado del ue3 lo hacen varios juegos de ps3 con la gorra.
2.- ninja gaiden2 es un pastel que no le llega ni a la suela a dmc4 (y para decir eso no es necesario ver el vídeo ingame).
3.- microsoft is doomed. xD
huelga decir nada, los que están autoconvencidos, no van a cambiar su opinión, así que eso, paso.
lherre escribió:
GXY escribió:
los graficos son el aspecto mas obvio y uno de los mas faciles de valorar, por ello es bastante "natural" que sea un aspecto critico a la hora de determinar a un juego como excelente o "abanderado" (AA+ ¿?).
En otras palabras. no es que sea imprescindible, pero si suele serlo. Es mucho mas dificil que lo sea si el aspecto grafico no esta en unos niveles "excelentes" o al menos por encima de la media del formato. En caso de no serlo, para que el juego alcance niveles de excelencia, otros factores deben compensar esa falla por parte del nivel grafico.
edit. añado: de hecho uno de los principales motivos de que mucha gente y ciertos medios no consideren a halo3 excelente es precisamente por cierta falta de esa "excelencia" en el aspecto grafico en particular, y en los aspectos tecnicos en general.
Chester escribió:Sobre el último video de SF4. A mí el juego me daba buenas vibraciones y estos últimos videos me han molado... para ser un juego destinado al bazar/store. Ahora sí que lo veo calcado al SF2 en HD y 3D. No me extraña que el proyecto del SF2 HD esté paralizado... si es que es casi lo mismo.
No creo que pague 60€ por él. Quizás lo pille en un futuro indeterminado de segunda mano.
Un saludo
roberts_2 escribió:¿Hoy hay conferencia de alguien importante?