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Natsu escribió:Sabéis si el parrappa the rapper va a salir en físico para ps4?
Ganon
mocolostrocolos escribió:Terminado el Zelda.
He ido dopado, y esta vez he sido yo el que se ha follado a
Además, usando solo la Espada Maestra y el Escudo Hyliano.
TDK_16 escribió:El Mass Effect Andromeda pinta a pufazo que tira para atrás.
xufeitor escribió:El malo final de Zelda es Ganon!!??
No te lo perdonaré jamás @mocolostrocolos, jamás!!
eR_XaVi escribió:Natsu escribió:Sabéis si el parrappa the rapper va a salir en físico para ps4?
No tiene pinta, al igual que el locoroco, ya que son juegos remasterizados (es decir subir resolución y poco mas)
urtain69 escribió:kikon69 escribió:2. O llego a un sitio y un gordo me dice "puedes usar mi olla para cocinar". ¿Cómo? ¿apagada y sin fuego?, pero no la puedes mover al fuego ni echar los alimentso porque se caen; al cabo de 3-5 minutos de peripecias, harto lo dejas....y al cabo del rato te das cuenta de que es una cagada del juego, porque era un dialogo pensado para otro sitio, donde haciendo exactamente lo mismo ¡cocinabas!
Hay muchas ollas asi por el mapeado... Tienes que encenderlas con una antorcha o algo con fuego. No es un fallo del juego...
adri079 escribió:mocolostrocolos escribió:Terminado el Zelda.
He ido dopado, y esta vez he sido yo el que se ha follado a
Además, usando solo la Espada Maestra y el Escudo Hyliano.
Edita por posible spoiler del villano final. Por si alguno se queja,creo , a mi me da igual,ojo.
kikon69 escribió:La próxima vez ten cuidado no vayas a poner que juegas a un videojuego de un enano vestido de verde.
xufeitor escribió:Joer, es como considerar spoiler el secuestro de Peach en los Mario
kikon69 escribió:No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.
El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas .
Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.
Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.
Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando
urtain69 escribió:kikon69 escribió:No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.
El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas .
Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.
Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.
Yo no creo que sea un fallo. Son incongruencias como dices, que las hay a patadas en muuuchos juegos.
Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando
me tire en parapente desde el tejado de la posta
kikon69 escribió:Yo...
...me tire en parapente desde el tejado de la posta
Chester escribió:Yo ayer me terminé también el Zelda, tras más de 100 horas. 105 santuarios completados, unos 150 kologs, etc...
Sensaciones enfrentadas. Como diseño de juego open world me parece lo mejor que he jugado junto a Witcher 3. Como juego de la saga Zelda para mi tiene cosas que son claramente mejorables. Estoy bastante de acuerdo con un comentario que leí ayer por eol que decía que el juego habría sido mejor con, por ejemplo, 80 santuarios y el tiempo, dinero y trabajo empleado en esos 40 santuarios extra haberlos invertido en incluir 3 o 4 templos principales más, en enriquecer la experiencia principal de historia en definitiva. Con 80 santuarios, que 40 fueran de pruebas heroicas y 40 de exploración, sería perfecto. Además con 80 la sensación de logro y descubrimiento al encontrar uno sería mucho mayor que con los 120. Lo que a mi me parece evidente es que los 4 templos que tiene el juego son escasos, teniendo en cuenta que eso es la trama principal de historia.
En cuanto a los jefes, otra crítica muy leída, tengo que coincidir parcialmente. Ocurre lo mismo que con el final boss. La puesta en escena de los bosses mola mucho. Pero los combates en sí son bastante decepcionantes.
En cuanto a la OST no está a la altura. No es que sea mala y entiendo que los temas de mundo abierto sean ambientales y minimalistas y la ost dinámica funciona muy bien. Pero los temas principales, de historia, que son donde se debería dar el callo, para mí no están a la altura de la saga. Hay 2 temas que me han gustado muchísimo (de hecho 1 es la putisima hostia) pero en general no creo que esté a la altura de otros Zelda principales.
De los aspectos positivos del juego ya he hablado en varias ocasiones, de como se desmarca del resto de open world occidentales, de su diseño o la cantidad de detalles y sorpresas que esconde.
En resumen, como juego de exploración, de perderte y dejarte sorprender por el mundo para mí es 10/10. Como experiencia Zelda... 8/10.
Spark89 escribió:¿Shonen? Hostias, explícate porque ahora mismo tengo en mi cabeza un Link a lo Asura's Wrath mientras rescata a Zelda
Chester escribió:He visto el true ending en inglés y dios santo DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Pero que putísimo horror de doblaje, de lo peor que he escuchado. Por cierto en castellano esa escena cumple, no es terrible. Ahora lo estoy viendo en Japo y es el mejor.
kikon69 escribió:urtain69 escribió:Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando
Yo...
...me tire en parapente desde el tejado de la posta
quemé los pinchos xD
Sabio escribió:kikon69 escribió:urtain69 escribió:Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando
Yo...
...me tire en parapente desde el tejado de la posta
Yo...quemé los pinchos xD
Ho!
kikon69 escribió:urtain69 escribió:kikon69 escribió:No se si en el caso ese hubiese valido, porque era algo raro; la hoguera estaba a menos de 2 metros y la cazuela no dejaba moverla a ella, que hubiese sido lo natural (más raro teniendo en cuenta los dialogos y que no había cocinado nada todavía), pero lo tendré en cuenta por si me vuelve a pasar.
El caso es que es curioso porque tan pronto te deja hacer cosas de sentido común a lo bestia, como alguna otra te exige pasar por el aro tontamente. Fíjate tu no poder romper una empalizada de pinchos con el supermartillo rompe rocas .
Y ojo, en ese sentido y pese a algunas incongruencias está bien, pero también te alarga innecesariamente situaciones en que tienes muy claro lo que quieres hacer pero sale como sale. En este sentido, el juego es como Bionic Commando, usease, lo contrario a Uncharted, lo que para unas cosas está bien pero para otras no tanto.
Por lo demás, aquí seguimos cogiendo gallos, setas, maracas, cocinando, comando caballos, paseando por el campo, comprando ropita, pescando y buscando santuarios con alarma incorporada. El juego está bastante bien, pero eso de que da una lección dentro de los sandbox...pues como que no. De momento, simplemente, es uno más de ellos, y dentro de ellos habrá que ver cómo puntúa con el particular universo de zelda. Y de Horizon que también decían que daba un paso más dentro de aquéllos entiendo que 3/4 de lo mismo (que conseguía la intensidad y ritmo de un juego lineal), más después de probarlo dos minutos.
Yo no creo que sea un fallo. Son incongruencias como dices, que las hay a patadas en muuuchos juegos.
Por ejemplo en este zelda lo que dices de ls pinchos. Pero luego una misma situacion la puedes resolver de muchas formas. Por ejemplo el templo que esta rodeado con pinchos al lado de la posta de picos gemelos.Lo normal seria usar el hielo y hacer un bloque delante y saltar los pinchos. Pues yo entre subiendome a saltos por los rebordes que tiene la entrada del templo a modo de adorno . Pero es que mi hermana entro... yendo con un caballo, parandolo pegado a los pinchos y saltando
Yo...
...me tire en parapente desde el tejado de la posta
Me tiré todo el santuario pensando como cojones iba a salir de ahí cuando acabara, menos mal que al salir los pinchos desaparecen
v_i_l_e escribió:Yo igual, además...Me tiré todo el santuario pensando como cojones iba a salir de ahí cuando acabara, menos mal que al salir los pinchos desaparecen
slhh escribió:Terminado todo lo que me interesa de Wii U y ps4 no se si tirar por One....no me quedan muchas más opciones xd- Switch ni de coña y solo de retro no vive el hombre.
slhh escribió:Terminado todo lo que me interesa de Wii U y ps4 no se si tirar por One....no me quedan muchas más opciones xd- Switch ni de coña y solo de retro no vive el hombre.
Spire escribió:Yo creo que lo de la durabilidad de las armas encaja bien en la filosofía de mundo completamente abierto del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=QAFoWSGTjjs
Spire escribió:Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.
Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.
Namco69 escribió:Spire escribió:Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.
Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.
puedes resumir un poco el video, para los que no tenemos ni papa de ingles?
Dice que la mecánica de las armas es una de las razones por las que la exploración de un mundo tan grande como el de este juego funciona tan bien.
Básicamente en un juego linear normalmente se introducen conceptos antes de usarlos y se incrementa la dificultad del juego utilizando esos conceptos de distintas maneras, combinándolos con otros ya introducidos, situándolos en otro contexto, etc. (esto es algo que se puede ver bastante bien en las típicas mazmorras de otros Zelda o en niveles de Mario). De este modo el jugador nunca se encuentra con una prueba demasiado difícil o demasiado fácil.
En un juego de mundo abierto, donde puedes ir a cualquier parte y encontrar algo interesante, los diseñadores se encuentran el problema de que no pueden controlar a donde se dirige el jugador y qué es lo que le va a pasar. Esto puede dar lugar a que un jugador hábil llegue a una zona de la parte final y encuentre algo que le permita pasarse gran parte del juego sin dificultad, que una vez estemos cerca del final encontremos zonas que estaban diseñadas para el comienzo del juego y podamos avanzar por ella sin esfuerzo, convirtiendo ese área en algo repetitivo y aburrido, o que un jugador no tan hábil se frustre si llega a una zona en la que le matan de un golpe.
Para evitar esas situaciones hay varias mecánicas que controlan el progreso del jugador. Por ejemplo, en Skyrim vayas a donde vayas encontraras enemigos y equipo acorde a tu nivel actual. En The Witcher directamente hay áreas bloqueadas hasta llegar a cierta parte del juego y armas que no puedes usar hasta cierto nivel.
En este Zelda puedes matar a los enemigos mas poderosos y coger sus armas (yo personalmente no, a mi me destruyen ) tras completar el tutorial, y esto funciona porque el arma se termina rompiendo. Si encuentras un arma muy avanzada respecto a tu progreso en el juego, tendrás varios combates que resultaran muy fáciles, pero eventualmente volverás donde estabas cuando el arma se rompa. Esta mecánica convierte esas armas en una recompensa sin llegar a arruinar la dificultad del juego, te anima a explorar y encontrar modos de derrotar a enemigos más fuertes que tú sin emplear la fuerza bruta.
Otra de las funciones que cumple este sistema es la de llenar un mapeado tan grande de recompensas útiles. Si diseñas un mundo abierto tan grande donde te puedes encontrar campamentos enemigos, misiones heroicas, santuarios, etc. es difícil crear recompensas para animar al jugador a explorar todo ese contenido. Con este sistema el jugador encuentra útil matar campamentos de enemigos una y otra vez solo por quitarle a un bokoblin una espada. Incluso el sistema de semillas korok esta ligado a esto.
Spire escribió:Namco69 escribió:Spire escribió:Si yo entiendo lo que dices, yo también aumentaría un poco la durabilidad, pero la mecánica tiene sentido y cumple una función en el mundo que han querido crear. Que guste mas o menos la mecánica es cosa de cada uno, no te estoy intentando convencer de nada.
Respecto al video, si consideras spoiler enemigos que no son de la historia o cosas del gameplay no veas el video entero, de lo contrario creo que podrías hacerlo ya que son solo 10 minutos. Y no se como puedes decir que el video es "tal" sin haberlo visto, solo da una explicación al sistema de armas y como encaja en el juego. No intenta engañar a nadie, si no te gusta o no te convence la explicación pues ya esta.
puedes resumir un poco el video, para los que no tenemos ni papa de ingles?
Claro. Te lo pongo de memoria en spoiler.Dice que la mecánica de las armas es una de las razones por las que la exploración de un mundo tan grande como el de este juego funciona tan bien.
Básicamente en un juego linear normalmente se introducen conceptos antes de usarlos y se incrementa la dificultad del juego utilizando esos conceptos de distintas maneras, combinándolos con otros ya introducidos, situándolos en otro contexto, etc. (esto es algo que se puede ver bastante bien en las típicas mazmorras de otros Zelda o en niveles de Mario). De este modo el jugador nunca se encuentra con una prueba demasiado difícil o demasiado fácil.
En un juego de mundo abierto, donde puedes ir a cualquier parte y encontrar algo interesante, los diseñadores se encuentran el problema de que no pueden controlar a donde se dirige el jugador y qué es lo que le va a pasar. Esto puede dar lugar a que un jugador hábil llegue a una zona de la parte final y encuentre algo que le permita pasarse gran parte del juego sin dificultad, que una vez estemos cerca del final encontremos zonas que estaban diseñadas para el comienzo del juego y podamos avanzar por ella sin esfuerzo, convirtiendo ese área en algo repetitivo y aburrido, o que un jugador no tan hábil se frustre si llega a una zona en la que le matan de un golpe.
Para evitar esas situaciones hay varias mecánicas que controlan el progreso del jugador. Por ejemplo, en Skyrim vayas a donde vayas encontraras enemigos y equipo acorde a tu nivel actual. En The Witcher directamente hay áreas bloqueadas hasta llegar a cierta parte del juego y armas que no puedes usar hasta cierto nivel.
En este Zelda puedes matar a los enemigos mas poderosos y coger sus armas (yo personalmente no, a mi me destruyen ) tras completar el tutorial, y esto funciona porque el arma se termina rompiendo. Si encuentras un arma muy avanzada respecto a tu progreso en el juego, tendrás varios combates que resultaran muy fáciles, pero eventualmente volverás donde estabas cuando el arma se rompa. Esta mecánica convierte esas armas en una recompensa sin llegar a arruinar la dificultad del juego, te anima a explorar y encontrar modos de derrotar a enemigos más fuertes que tú sin emplear la fuerza bruta.
Otra de las funciones que cumple este sistema es la de llenar un mapeado tan grande de recompensas útiles. Si diseñas un mundo abierto tan grande donde te puedes encontrar campamentos enemigos, misiones heroicas, santuarios, etc. es difícil crear recompensas para animar al jugador a explorar todo ese contenido. Con este sistema el jugador encuentra útil matar campamentos de enemigos una y otra vez solo por quitarle a un bokoblin una espada. Incluso el sistema de semillas korok esta ligado a esto.
Como he dicho antes, es una mecánica que puede gustar o no. Entiendo los que prefieren las mecánicas de otros juegos, pero es un sistema curioso y diferente. Creo que esta recibiendo tantas críticas porque no estamos acostumbrados a esta mecánica.
@kikon69 creo que no has entendido por donde va para nada porque como he dicho no intentan engañarte, solo te explican un recurso que han empleado los diseñadores. Tampoco hace falta que veas el video, con escuchar el audio vale, así evitas los spoilers.