› Foros › Multiplataforma › General
“El hombre que produce mientras los demás disponen de su producto es un esclavo”.
Ayn Rand, teórica del objetivismo.
“¿Cuál es la diferencia entre un hombre y un parásito? un hombre construye, un parásito pregunta ‘”¿dónde está mi parte?” Un hombre crea, un parásito dice “¿qué van a pensar los vecinos?” Un hombre inventa, un parásito dice “cuidado o puede ser que tropiece con los pies de Dios…”.
Andrew Ryan, fundador de Rapture.
“No hay nada que pueda quitar la libertad a un hombre salvo otros hombres. Para ser libre, un hombre debe ser libre de sus hermanos”.
Ayn Rand, teórica del objetivismo.
“Un hombre elige, un esclavo obedece”.
Andrew Ryan, fundador de Rapture.
“Cuando digo “Capitalismo”, quiero decir Capitalismo completo, puro, incontrolado, no regulado, laissez-faire. Con una completa separación del Estado y de la economía del mismo modo y por las mismas razones por las que existe separación entre el Estado y la Iglesia”.
Ayn Rand, teórica del objetivismo.
“Gregory, no venga gimoteando a mí por las fuerzas del mercado. Y no espere verme castigando ciudadanos que demuestran un mínimo de iniciativa. Si no le gusta lo que Fountaine está haciendo, bien, yo le sugiero a usted que encuentre la manera de ofrecer un mejor producto”.
Andrew Ryan, fundador de Rapture.
Inmerso en la atmósfera hipercapitalista y decadente de Rapture, la ciudad construida en el fondo del mar donde transcurre la acción del videogame retro Bioshock; había pensado en un principio que los extraños mensajes propagandísticos que constituyen el entorno sonoro del juego mientras se cumplen las diversas misiones, eran fruto solo de la mente enferma de los programadores. Evidentemente no conocía la doctrina que a mediados de siglo surgió de la mente de Ayn Rand. Judía, Ayn Rand emigró a temprana edad desde la Rusia comunista hacía los Estados Unidos, donde luego de trabajar como actriz y guionista en Hollywood, escribió varias novelas y posteriormente ensayos filosóficos en los cuales teorizo las bases de su ideología, que básicamente ya habían quedado esbozadas en su novela de 1956 “La Rebelión de Atlas”, en la cual los empresarios eran los buenos, el estado, los malos, y las masas ni siquiera contaban. La trama de este grueso volumen de 1000 páginas, se puede resumir cortamente en que un día los emprendedores del mundo, cansados de la tiranía de la socialdemocracia (de los parásitos), deciden dejar de emprender, entrando en huelga, demostrando así, la superioridad del sistema capitalista y de la clase empresarial, sin la cual el mundo se iría al traste.
A pesar del virtual desconocimiento de esta autora fuera de los Estados Unidos, tal parece ser que fue una de las principales impulsoras del agresivo capitalismo ultraliberal, y por supuesto su teoría, que ella llamó “objetivismo”, fue inmediatamente abrazada por las élites, ya que le daba una justificación moral al hecho económico capitalista. Según una definición, “El objetivismo es una filosofía política radicalmente individualista que hace apología del capitalismo y del hombre egoísta que, en lugar de sacrificarse para los otros, afirma –contra todos los obstáculos que constituyen el estatismo, el moralismo y las religiones– su absoluta libertad y que, obrando así, termina por construir una sociedad mejor y más libre para todos”. Base teórica idéntica a la que encontramos entre los creadores de la ficticia ciudad de Rapture.
¿Es Bioshock, una crítica irónica o un homenaje velado a Ayn Rand? Difícil saberlo, pero no hay duda de las numerosas correspondencias que encontramos entre los personajes y escenarios del juego y la doctrina del “objetivismo”:
El nombre del constructor de Rapture es Andrew Ryan, casi que un anagrama de Ayn Rand. Al igual que Rand, Ryan debe escapar de la Rusia sovietizada en su juventud hacía América, donde su entusiasmo inicial por la “tierra de las oportunidades”, pronto se ve frustrado por el creciente intervencionismo estatal, los programas sociales y las expropiaciones. Para Ryan el mundo moderno ha sido creado para los grandes hombres, aquellos capaces de emprender su propio camino, no para los “parásitos” aquellos que, sin crear ni trabajar quieren disfrutar de las comodidades que desarrolla el hombre emprendedor. Como Rand, cree en un tipo superior de humanos, los empresarios. Las similitudes entre la filósofa y el personaje son evidentes. Rapture es construida con la aspiración utópica de crear un lugar donde “el artista no temería el censor, el científico no estaría constreñido por la moral, y el grande no tuviera que estar limitado por el pequeño”. Sin embargo cuando Rapture fracasa, Ryan pierde sus ideales y se transforma en un tirano despiadado y cruel.
El principal enemigo de Ryan en Rapture es Atlas, quien encabeza una rebelión contra su gobierno, que va más allá de la gentil competición económica que era el ideal de Rand. Nótese la ironía con el título de la novela de Rand, “La Rebelión de Atlas”. y que los hechos de la historia del juego acaecen en 1959; si invertimos el 9 tenemos 1956, fecha de la publicación de la novela. Al final los empresarios resultan enceguecidos por su sed de poder y la ciudad colapsa en su enfrentamiento por controlar el ADAM, producto genético destilado de niñas especialmente criadas para este fin, que puede dar capacidades sobrehumanas a sus poseedores. Atlas, cuyo verdadero nombre es Frank Fontaine, es quién guía y manipula al jugador durante los diversos niveles. Fontaine también parece ser una referencia a otra obra de Rand, “The Fountainhead”. En sus orígenes, es el perfecto retrato de aquel empresario que gracias al capitalismo logra surgir desde abajo, por su propio esfuerzo.
Bridgette Tenenbaum es la científica genética responsable del descubrimiento del ADAM. El nombre verdadero de Ayn Rand, antes de huir de Rusia era Alissa Rosembaun. Tenembaun, como Rosembaun es judía, ya que debe huir de Alemania durante la WWII; y sus descubrimientos son decisivos en el destino de Rapture. Puede representar los aspectos menos egoístas y desinteresados del “objetivismo”, si se puede decir así, la fé en la ciencia y en el progreso y la inventiva puesta al servicio del libre mercado; siendo Ryan su contraparte oscura.
Fuera de estas coincidencias, los diarios y propaganda que el jugador encuentra a lo largo de su aventura, son compatibles ciento por ciento siempre con la doctrina “objetivista”, aveces de manera literal, otras irónicamente.
Aunque inmersos en el mundo de Rapture, la historia del juego nos puede parecer demencial, no es menos demencial pensar que en la vida real las extremas doctrinas de Rand son aquellas que han guiado el pensamiento de los principales grupos de poder mundiales en los últimos 50 años; siendo reverenciada al igual por personajes tan dispares como Sandor LaVey, Alan Greenspan y Vladimir Putin, por ejemplo.
Solamente hay algo que no encaja del todo y son las connotaciones religiosas del nombre de la ciudad sumergida de Bioshock, Rapture, siendo el “objetivismo” una doctrina atea, ya que para los cristianos escatológicos, en inglés Rapture (Arrebatamiento) es el nombre de un supuesto evento futuro en el cual Cristo descenderá del cielo, llevándose consigo a todos los creyentes verdaderos antes de la supuesta “Gran Tribulación”, el fin del mundo. Un extraño significado para una ciudad cuyo lema es: “Sin Dios, sin rey. Solo el hombre”.
Ken Levine, director creativo de Bioshock y 2k, describe a Ayn Rand como una especie de “supervillana”, y dice que admira la “intensidad” de sus ideales. En cuanto al objetivismo, baste decir que el presidente del Ayn Rand Institute’s, es hoy día, un ex-militar y profesor israelí, Yaron Brook. ¿Manipulación sionista o filosofía? En este caso, el jugador decide.
El contexto del momento Andrew Ryan
Bioshock ocurre en los 60s y nos presenta a un protagonista llamado Jack que llega a Rapture sin que sepamos por qué (un accidente de avión, al parecer) y que se encuentra con una ciudad sumida en caos. El problema, nos cuenta la historia, fue que los científicos de la ciudad descubrieron la forma de manipular los genes y darles “poderes” a los habitantes de Rapture, mejorar su apariencia física, sus atributos, etc. No entraré en detalles porque eso no es lo importante. Lo importante es que la ciudad cayó, todo es caos y luchas constantes, y Jack no tiene idea de lo que está pasando. Pero como en todo buen FPS, nuestro protagonista conoce a un personaje que nos pone un poco en contexto y nos indica a dónde ir, lo que está pasando, qué hay que hacer y todas esas cosas. El juego sigue, en resumen, el principio básico de tener a un NPC que nos diga qué hacer. Y nosotros, como jugadores, hacemos lo que siempre hemos hecho en todo juego, sobre todo en todo FPS: hacemos lo que el NPC nos dice porque después de todo queremos avanzar en la historia, seguir echando bala, enterarnos más de todo lo que está pasando y así llegar al final del juego. Todo normal, ¿no? Pues no.
Primero debo aclarar que, en este caso, la historia del juego no es tan importante para entender el momento Andrew Ryan. Vamos, la historia de Bioshock es buenísima, pero sólo nos sirve de contexto para ese momento en el que el jugador se da cuenta de lo que ha estado pasando con el personaje y, lo que es más importante, con el jugador mismo como extensión misma del personaje. Lo impresionante del momento Andrew Ryan es que afecta al jugador tanto como al protagonista. Veamos cómo es eso.
The Andrew Ryan Moment
Como ya expliqué antes, el personaje conoce a un NPC que lo va guiando por Rapture, un personaje que se llama, cómo no, Atlas, en honor a la novela Atlas Shrugged. Así, Jack llega a Rapture, se encuentra con Atlas, y Atlas le dice qué hacer o a dónde ir usando la frase (y aquí viene lo interesante) would you kindly...? Would you kindly go hither? Would you kindly destroy that? Etc. etc. Yo, como apasionado de la lengua que soy, encontré esto fascinante a nivel lingüístico porque me hizo pensar en lo elegante de la forma de hablar de Atlas. Más que otra cosa, la frase me hizo pensar que Atlas es culto y letrado. Pero bueno, uno sigue avanzando y va descubriendo giros y sorpresas en la historia, todo esto dentro de lo normal. Sin embargo, de pronto llegamos al punto clave del asunto. Jack descubre que Atlas es en realidad Frank Fontaine, el rival de Andrew Ryan, y que él, Jack, es el hijo ilegítimo de Ryan, que nació apenas dos años atrás y que fue modificado genéticamente para alcanzar la edad adulta así de rápido. La cosa es que Ryan se vio forzado a vender al embrión, sin darse cuenta de que el comprador era Frank Fontaine. Todo esto, si bien es un giro interesante dentro de la historia, no deja de ser más que eso, parte de la historia. El punto clave está, más bien, en la revelación importante: Frank Fontaine condicionó a Jack durante esos dos años para que obedeciera, fielmente y sin cuestionarse nada, todo lo que se le dijera, siempre y cuando se le dijera con una frase que active su condicionamiento. La frase, por supuesto, no es otra que would you kindly.
Como jugador, darme cuenta de esto me dejó frío. En ese momento me di cuenta de que los desarrolladores me usaron a mí, como jugador, del mismo modo que Fontaine usó a Jack. En mi caso, usaron el “condicionamiento” que los videojuegos mismos me han dado, ése que me hace seguir al pie de la letra, lo que los NPCs me piden que haga. “Ve y mata a los Covenants”, me dice Cortana, y el Master Chief / Pei va y mata a los Covenant. “Desactiva al Metal Gear”, le dice Campbell a Solid Snake / Pei. “Ve y salva a la princesa”, le dicen a Mario / Pei. “Ve y salva el mundo”. “Mata a los malos”. “Mata a los buenos”. Etc., ad infinitum. Es lo normal, uno ya lo hace automáticamente. Después de años de jugar videojuegos uno sabe que hay que seguir esas indicaciones para saber para dónde ir después, ¿no? Pues Bioshock agarra esa noción que tenemos y nos la restriega en la cara. Bioshock agarra y nos dice: “tú, como Jack, hiciste todo lo que te pedimos porque tú, como Jack, seguías un condicionamiento del que no podías escapar”. Tómala cachetón.
No conformes con esto, los desarrolladores hacen que entonces nos enfrentemos a Ryan. Fontaine, claro está, nos dijo “would you kindly kill Andrew Ryan?”, así que Jack, sin remedio, va en busca de su padre, para matarlo. Y éste, con su fuerte personalidad e ideas objetivistas, encarnación misma de Ayn Rand en forma del hombre que fundó Rapture, decide que si va a morir, va a morir por elección propia, no porque alguien más lo decida. Así que agarra el palo de golf con el que estaba practicando y te dice (le dice a Jack) “would you kindly kill me?”. ¿Por qué? Porque además le quiere dejar un mensaje a su hijo: “Was a man sent to kill? Or a slave? A man chooses, a slave obeys.” No quiere que su hijo obedezca ciegamente lo que le dicen, quiere que sea un hombre, que haga lo que él decida hacer y no lo que le piden. La muerte de Andrew Ryan es un mensaje del poder de elección para su hijo y para el jugador a la vez, porque Jack y el jugador, en ese momento más que nunca, son la misma entidad, sin más ni más.
¿Por qué es el momento Andrew Ryan un momento único a los videojuegos como medio?
La historia de Rapture, por rica que sea (y lo es), la podríamos haber leído en un libro o visto en una película. Los giros inesperados en ésta hubieran creado el mismo impacto, pero nada más. Con la excepción, por supuesto, del momento Andrew Ryan. Y esto gracias a que el concepto mismo de inmersión que sólo un videojuego nos permite es lo que hace que al jugador le impacte descubrir que al seguir las indicaciones de Atlas no estaba más que siguiendo el condicionamiento al que Jack había sido expuesto. El jugador se vuelve Jack a tal grado que es impresionante, gracias a que el jugador está controlando a Jack, a que lo ve todo a través de sus ojos, que obedece las mismas instrucciones que Jack obedece. Y es inevitable pensar en los otros miles de juegos que uno ha jugado en los que hemos obedecido de igual modo todas esas instrucciones que nos dan, por más bienintencionadas que hayan sido.
“But know this,” nos dice Andrew Ryan. “You are my greatest disappointment.” El peso de tales palabras nunca cobra mayor sentido como cuando entendemos lo que el juego nos quiere transmitir. No puedo recalcar lo suficiente lo mucho que me impresionó este momento. Y como una imagen dice más que mil palabras, aquí les dejo el video del momento mismo, el maravilloso, único e irrepetible, el momento Andrew Ryan. Helo aquí, en toda su gloria:
http://www.youtube.com/watch?v=AHtWBPM_WsQ
Morda escribió:¿Alguien habia visto el Rap de la conferencia de Nintendo en este E3 2010?, ¿no?, pues echadle un vistazo no tiene desperdicio
Morda escribió:¿Alguien habia visto el Rap de la conferencia de Nintendo en este E3 2010?, ¿no?, pues echadle un vistazo no tiene desperdicio
Morda escribió:¿Alguien habia visto el Rap de la conferencia de Nintendo en este E3 2010?, ¿no?, pues echadle un vistazo no tiene desperdicio
alfon1995 escribió:Alguien de por aquí ha jugado a System Shock 2? Es otro de los juegos de Ken Levine y me llama bastante. Me gustaría saber si tiene mucha relación con el primero y las impresiones... especialmente del argumento que es lo que más me interesa.
Valkyria escribió:alfon1995 escribió:Alguien de por aquí ha jugado a System Shock 2? Es otro de los juegos de Ken Levine y me llama bastante. Me gustaría saber si tiene mucha relación con el primero y las impresiones... especialmente del argumento que es lo que más me interesa.
No tiene nada que ver, pero es infinitamente superior a Bioshock. Bioshock es una versión descafeinada de System Shock II.
alfon1995 escribió:Valkyria escribió:alfon1995 escribió:Alguien de por aquí ha jugado a System Shock 2? Es otro de los juegos de Ken Levine y me llama bastante. Me gustaría saber si tiene mucha relación con el primero y las impresiones... especialmente del argumento que es lo que más me interesa.
No tiene nada que ver, pero es infinitamente superior a Bioshock. Bioshock es una versión descafeinada de System Shock II.
En qué sentido?
Valkyria escribió:alfon1995 escribió:Alguien de por aquí ha jugado a System Shock 2? Es otro de los juegos de Ken Levine y me llama bastante. Me gustaría saber si tiene mucha relación con el primero y las impresiones... especialmente del argumento que es lo que más me interesa.
No tiene nada que ver, pero es infinitamente superior a Bioshock. Bioshock es una versión descafeinada de System Shock II.
Valkyria escribió:
Juégalo y lo entenderás. Todo lo que Bioshock quiere ser y no es, lo es System Shock II. Eso si, el juego es difícil de cojones.
sanosukesagara escribió:Valkyria escribió:alfon1995 escribió:Alguien de por aquí ha jugado a System Shock 2? Es otro de los juegos de Ken Levine y me llama bastante. Me gustaría saber si tiene mucha relación con el primero y las impresiones... especialmente del argumento que es lo que más me interesa.
No tiene nada que ver, pero es infinitamente superior a Bioshock. Bioshock es una versión descafeinada de System Shock II.
Tampoco jodamos, partiendo de la base de que Bioshock no tiene demasiado que ver en el gameplay, ya solo por eso las comparaciones no son demasiado logicas. Fueron juegos creados con diferentes metas, bioshock no se creo intentando llegar a lo que fue systemshock ni mucho menos. Es un juego de alto presupuesto que tiene que vender bien, por tanto ciertas cosas no se pueden implementar. Para mi claro.
Vamos que se nota que no te ha gustado Bioshock no?
Yo tengo ganas de ver en que esta metido Kevin Levine ahora, todo el tiempo que lleva trabajando en su nuevo proyecto y no se sabe nada de nade todavia.
Valkyria escribió:La verdad es que no me gustó. Yo lo jugué después de System Shock y me aburrió muchísimo. Lo vendí antes de terminarmelo, aguante hasta donde te destripan todo lo que realmente ocurre y dije que hasta ahí llegaba. Creo que Bioshock hubiese sido muchisimo mejor juego si hubiese heredado la exploración del mapeado y la verdadera atmósfera de agobio.
sanosukesagara escribió:Valkyria escribió:La verdad es que no me gustó. Yo lo jugué después de System Shock y me aburrió muchísimo. Lo vendí antes de terminarmelo, aguante hasta donde te destripan todo lo que realmente ocurre y dije que hasta ahí llegaba. Creo que Bioshock hubiese sido muchisimo mejor juego si hubiese heredado la exploración del mapeado y la verdadera atmósfera de agobio.
En un principio se hablaba que realmente Bioshcok iba a contar con un mundo accesible al completo desde el inicio y en el que tu mismo por el nivel de dificultad que iba a tener cada zona, ya te darias cuenta que no podrias investigarlo. Sin tener que limitarte una zona por carecer de una llave o elemento especial para acceder.
Supongo que eso en un shooter no encaja mucho y al final se opto por continuar un desarrollo normal, dando prioridad a la historia y su desarrollo, para que todo se haga como tiene que hacerse.
A mi Bioshock 1 me gusto, excepto el final (jefe final tan absurdo) y lo mal equilibrada que esta la dificultad y parte del gameplay por meter las vitacamaras. Eso si, el dos en comparacion mete un bajon de la hostia, aun teniendo cosas muy buenas.
Valkyria escribió:
El guion del Bioshock en mi opinión no es especialmente bueno, lo grandióso es la atmósfera que crea, pero que tras media hora se diluye.
alfon1995 escribió:Valkyria escribió:
El guion del Bioshock en mi opinión no es especialmente bueno, lo grandióso es la atmósfera que crea, pero que tras media hora se diluye.
Lo siento, pero eso de decir que el guión de Bioshock no es especialmente bueno hace que no tenga en consideración tu opinión. Es posible que no lo hayas entendido bien, pero el guión de Bioshock es de lo mejor (al menos de lo que he probado) que ha parido el mundo de los videojuegos por múltiples aspectos.
Y eso de que la atmósfera se diluye... Solo se diluye en el última sección de juego, pero no por estar acostumbrada a ella, sino porque simplemente empeora. La atmósfera es grandiosa en cada instante porque va enseñándote más cosas continuamente.
Yo la primera vez que jugué a Bioshock me gustó por la jugabilidad y la ambientación básicamente, pero tampoco me enamoró como si lo hizo la segunda vez, que jugué más informado sobre lo que trata el juego y me fijé en los detalles de la apasionante historia.
PD: Estoy de acuerdo en que Bioshock 2 es inferior en todo al primero, pero de largo. Es lógico teniendo en cuenta que no estaba Ken Levine.
Valkyria escribió:alfon1995 escribió:Valkyria escribió:
El guion del Bioshock en mi opinión no es especialmente bueno, lo grandióso es la atmósfera que crea, pero que tras media hora se diluye.
Lo siento, pero eso de decir que el guión de Bioshock no es especialmente bueno hace que no tenga en consideración tu opinión. Es posible que no lo hayas entendido bien, pero el guión de Bioshock es de lo mejor (al menos de lo que he probado) que ha parido el mundo de los videojuegos por múltiples aspectos.
Y eso de que la atmósfera se diluye... Solo se diluye en el última sección de juego, pero no por estar acostumbrada a ella, sino porque simplemente empeora. La atmósfera es grandiosa en cada instante porque va enseñándote más cosas continuamente.
Yo la primera vez que jugué a Bioshock me gustó por la jugabilidad y la ambientación básicamente, pero tampoco me enamoró como si lo hizo la segunda vez, que jugué más informado sobre lo que trata el juego y me fijé en los detalles de la apasionante historia.
PD: Estoy de acuerdo en que Bioshock 2 es inferior en todo al primero, pero de largo. Es lógico teniendo en cuenta que no estaba Ken Levine.
Comprenderás que un niño de 15 años me diga eso, me resulta cuanto menos curioso. Ala ,a disfrutar del verano.
manmartin escribió:149$ por el kinnect , está gente que se fuma!!!! ostia puta, estaos locos o que??
Scatsy escribió:Hombre el guión del Bioshock no es que sea la octava maravilla, que cosas similares se habían visto en multitud de ocasiones y el giro que tiene... bueno sorprende si no estás muy atento al juego aunque mola como te lo cuentan xDD. Eso sí, de ambientación y tal si que me parece brutal.
red0n escribió:quiero el juego de ghibli ya pero para ayer... y mas despues de tragarme casi todas sus obras en menos de un mes... .
Rai_Seiyuu escribió:A mi la que mas me gusta es La Princesa Mononoke n_nU
red0n escribió:Rai_Seiyuu escribió:A mi la que mas me gusta es La Princesa Mononoke n_nU
nos ha jodio porque es la pelicula de ghibli mas seria y adulta... pero valla a mi me gustan todas las que he visto, incluso cuentos de terramar que se hace un poco lenta, ahora mi padre que se ha leido todos los libros de terramar lo flipaba con Ged
alfon1995 escribió:Cosas similares? Por ejemplo? (hablo de videojuegos, por supuesto)
yo soy tu padre
Tilux escribió:Yo creo que la mas adulta es La tumba de las Luciernagas, que ahi aflojas el moco cooosa fina.
Little Big Planet gratis para los subscriptores europeos de PS Plus
Del 29 de junio al 3 de agosto para los que soliciten la membresía de un año.
Scatsy escribió:alfon1995 escribió:Cosas similares? Por ejemplo? (hablo de videojuegos, por supuesto)
Ahora mismo no sabría decirte la verdad pero el rollo deestá bastante visto.yo soy tu padre
Es que no es su padre realmente... no es el típico yo soy tu padre, es algo MUCHÍSIMO más complejo que eso, resumirlo todo eso a un típico "yo soy tu padre" es un poco absurdo
El rollo de"Yo soy tu padre" que ya he comentado antes
El rollo de "cientifico megalomaniaco que ha llevado a una ciudad a la destrucción por que se le ha ido todo de las manos" también está muy visto
El rollo "postapocaliptico años 50" está presente en el cine clásico mogollón de veces
en cuanto te matan un par de veces y lees que las vitacámaras solo las puede usar una sola persona con una firma genética
Has sido manipulado haciendo lo que tu creias que estaba bien cuando solo estabas sirviendo a una entidad maligna/egoista
Baten Kaitos
Scatsy escribió:Ya me diras tu xD puede tener todo el trasfondo que quieras pero mira, te puedo decir 3 tópicosEl rollo de"Yo soy tu padre" que ya he comentado antesEl rollo de "cientifico megalomaniaco que ha llevado a una ciudad a la destrucción por que se le ha ido todo de las manos" también está muy vistoEl rollo "postapocaliptico años 50" está presente en el cine clásico mogollón de veces
Que el juego, ambientalmente mola tres cojones, que la historia está bien, que la música es maravillosa, todo eso es cierto, pero que el guión es la maravilla como que no, si fuera la maravilla no te lo veias venir, no confundas historia con guión que es lo que estás haciendo.en cuanto te matan un par de veces y lees que las vitacámaras solo las puede usar una sola persona con una firma genética
Lo primero, ya te he dicho que no tiene nada que ver con un yo soy tu padre típico, es algo tremendamente distinto, es como decir que una película de acción ya es tópica porque tiene acción... aunque todo lo demás sea diferente a otra... No es tu padre, eres su experimento, una máquina, un esclavo preparado para obedecer todo lo que te dijera tu amo, cuando tu creías que eras una persona normal.
Lo segundo, eso sí que no, se ha ido de las manos por la avaricia de la gente, por la mala gestión de Ryan , por el sistema objetivista llevado al extremo, por la confrontación entre Atlas y Ryan... eso no está muy visto en absoluto
no te olerias nada de que eres descendiente de Andrew Ryan hasta el momento en el que te desvelan todo
Scatsy escribió:Es que sigues confundiendo el guion con la historia y el trasfondo y no tiene nada que ver xD y lo último es que en un buen guionno te olerias nada de que eres descendiente de Andrew Ryan hasta el momento en el que te desvelan todo
Pero lo que digo hasta que no dejes de confundir terminos no nos vamos a aclarar nunca xD.
Y por qué no? Eso puede ser una simple pista que te haga dudar, que te haga preguntarte cosas sobre el guión y extrañarte de lo extraño que es eso... Pero no dirías en ese momento, ah, entonces soy descendiente de Andrew Ryan, ah bien. Es como en algunos thrillers que te van dando pistas de quien es el asesino...
Si eso aparece es porque ellos han querido y lo de las vitacamaras es un detalle que no te desvelan al final, sería un detalle de que tras desvelártelo todo dijeras "Ah, entonces por eso era lo de las vitacámaras no?".
Scatsy escribió:Sigues sin entenderlo xDDDDDD y el que tu no hayas cogido el rollo hata el finalno hace que elguión sea bueno, ni tampoco hace que el juego sea malo.
El final es mucho más que eso y lo de las vitacamaras no sería más que una razón más para seguir investigando ese por qué. El argumento es así y quiere ser así, es absurdo decir que no es bueno por un agujero inexistente. O es que acaso intuyes que eres un esclavo de Fontaine cuando ves esa vítacamara?
lherre escribió:Todo lo mostrado es ingame. El que quiera que mire el trailer, está linkado en el hilo de famitsu.
manmartin escribió:149$ por el kinnect , está gente que se fuma!!!! ostia puta, estaos locos o que??
Valkyria escribió:
By the way, kojiro ponle a tu hija Mi vecino Totoro que le va a encantar.
“El hombre que produce mientras los demás disponen de su producto es un esclavo”.
Ayn Rand, teórica del objetivismo.
“¿Cuál es la diferencia entre un hombre y un parásito? un hombre construye, un parásito pregunta ‘”¿dónde está mi parte?” Un hombre crea, un parásito dice “¿qué van a pensar los vecinos?” Un hombre inventa, un parásito dice “cuidado o puede ser que tropiece con los pies de Dios…”.
Andrew Ryan, fundador de Rapture.
“No hay nada que pueda quitar la libertad a un hombre salvo otros hombres. Para ser libre, un hombre debe ser libre de sus hermanos”.
Ayn Rand, teórica del objetivismo.
“Un hombre elige, un esclavo obedece”.
Andrew Ryan, fundador de Rapture.
“Cuando digo “Capitalismo”, quiero decir Capitalismo completo, puro, incontrolado, no regulado, laissez-faire. Con una completa separación del Estado y de la economía del mismo modo y por las mismas razones por las que existe separación entre el Estado y la Iglesia”.
Ayn Rand, teórica del objetivismo.
“Gregory, no venga gimoteando a mí por las fuerzas del mercado. Y no espere verme castigando ciudadanos que demuestran un mínimo de iniciativa. Si no le gusta lo que Fountaine está haciendo, bien, yo le sugiero a usted que encuentre la manera de ofrecer un mejor producto”.
Andrew Ryan, fundador de Rapture.
Inmerso en la atmósfera hipercapitalista y decadente de Rapture, la ciudad construida en el fondo del mar donde transcurre la acción del videogame retro Bioshock; había pensado en un principio que los extraños mensajes propagandísticos que constituyen el entorno sonoro del juego mientras se cumplen las diversas misiones, eran fruto solo de la mente enferma de los programadores. Evidentemente no conocía la doctrina que a mediados de siglo surgió de la mente de Ayn Rand. Judía, Ayn Rand emigró a temprana edad desde la Rusia comunista hacía los Estados Unidos, donde luego de trabajar como actriz y guionista en Hollywood, escribió varias novelas y posteriormente ensayos filosóficos en los cuales teorizo las bases de su ideología, que básicamente ya habían quedado esbozadas en su novela de 1956 “La Rebelión de Atlas”, en la cual los empresarios eran los buenos, el estado, los malos, y las masas ni siquiera contaban. La trama de este grueso volumen de 1000 páginas, se puede resumir cortamente en que un día los emprendedores del mundo, cansados de la tiranía de la socialdemocracia (de los parásitos), deciden dejar de emprender, entrando en huelga, demostrando así, la superioridad del sistema capitalista y de la clase empresarial, sin la cual el mundo se iría al traste.
A pesar del virtual desconocimiento de esta autora fuera de los Estados Unidos, tal parece ser que fue una de las principales impulsoras del agresivo capitalismo ultraliberal, y por supuesto su teoría, que ella llamó “objetivismo”, fue inmediatamente abrazada por las élites, ya que le daba una justificación moral al hecho económico capitalista. Según una definición, “El objetivismo es una filosofía política radicalmente individualista que hace apología del capitalismo y del hombre egoísta que, en lugar de sacrificarse para los otros, afirma –contra todos los obstáculos que constituyen el estatismo, el moralismo y las religiones– su absoluta libertad y que, obrando así, termina por construir una sociedad mejor y más libre para todos”. Base teórica idéntica a la que encontramos entre los creadores de la ficticia ciudad de Rapture.
¿Es Bioshock, una crítica irónica o un homenaje velado a Ayn Rand? Difícil saberlo, pero no hay duda de las numerosas correspondencias que encontramos entre los personajes y escenarios del juego y la doctrina del “objetivismo”:
El nombre del constructor de Rapture es Andrew Ryan, casi que un anagrama de Ayn Rand. Al igual que Rand, Ryan debe escapar de la Rusia sovietizada en su juventud hacía América, donde su entusiasmo inicial por la “tierra de las oportunidades”, pronto se ve frustrado por el creciente intervencionismo estatal, los programas sociales y las expropiaciones. Para Ryan el mundo moderno ha sido creado para los grandes hombres, aquellos capaces de emprender su propio camino, no para los “parásitos” aquellos que, sin crear ni trabajar quieren disfrutar de las comodidades que desarrolla el hombre emprendedor. Como Rand, cree en un tipo superior de humanos, los empresarios. Las similitudes entre la filósofa y el personaje son evidentes. Rapture es construida con la aspiración utópica de crear un lugar donde “el artista no temería el censor, el científico no estaría constreñido por la moral, y el grande no tuviera que estar limitado por el pequeño”. Sin embargo cuando Rapture fracasa, Ryan pierde sus ideales y se transforma en un tirano despiadado y cruel.
El principal enemigo de Ryan en Rapture es Atlas, quien encabeza una rebelión contra su gobierno, que va más allá de la gentil competición económica que era el ideal de Rand. Nótese la ironía con el título de la novela de Rand, “La Rebelión de Atlas”. y que los hechos de la historia del juego acaecen en 1959; si invertimos el 9 tenemos 1956, fecha de la publicación de la novela. Al final los empresarios resultan enceguecidos por su sed de poder y la ciudad colapsa en su enfrentamiento por controlar el ADAM, producto genético destilado de niñas especialmente criadas para este fin, que puede dar capacidades sobrehumanas a sus poseedores. Atlas, cuyo verdadero nombre es Frank Fontaine, es quién guía y manipula al jugador durante los diversos niveles. Fontaine también parece ser una referencia a otra obra de Rand, “The Fountainhead”. En sus orígenes, es el perfecto retrato de aquel empresario que gracias al capitalismo logra surgir desde abajo, por su propio esfuerzo.
Bridgette Tenenbaum es la científica genética responsable del descubrimiento del ADAM. El nombre verdadero de Ayn Rand, antes de huir de Rusia era Alissa Rosembaun. Tenembaun, como Rosembaun es judía, ya que debe huir de Alemania durante la WWII; y sus descubrimientos son decisivos en el destino de Rapture. Puede representar los aspectos menos egoístas y desinteresados del “objetivismo”, si se puede decir así, la fé en la ciencia y en el progreso y la inventiva puesta al servicio del libre mercado; siendo Ryan su contraparte oscura.
Fuera de estas coincidencias, los diarios y propaganda que el jugador encuentra a lo largo de su aventura, son compatibles ciento por ciento siempre con la doctrina “objetivista”, aveces de manera literal, otras irónicamente.
Aunque inmersos en el mundo de Rapture, la historia del juego nos puede parecer demencial, no es menos demencial pensar que en la vida real las extremas doctrinas de Rand son aquellas que han guiado el pensamiento de los principales grupos de poder mundiales en los últimos 50 años; siendo reverenciada al igual por personajes tan dispares como Sandor LaVey, Alan Greenspan y Vladimir Putin, por ejemplo.
Solamente hay algo que no encaja del todo y son las connotaciones religiosas del nombre de la ciudad sumergida de Bioshock, Rapture, siendo el “objetivismo” una doctrina atea, ya que para los cristianos escatológicos, en inglés Rapture (Arrebatamiento) es el nombre de un supuesto evento futuro en el cual Cristo descenderá del cielo, llevándose consigo a todos los creyentes verdaderos antes de la supuesta “Gran Tribulación”, el fin del mundo. Un extraño significado para una ciudad cuyo lema es: “Sin Dios, sin rey. Solo el hombre”.
Ken Levine, director creativo de Bioshock y 2k, describe a Ayn Rand como una especie de “supervillana”, y dice que admira la “intensidad” de sus ideales. En cuanto al objetivismo, baste decir que el presidente del Ayn Rand Institute’s, es hoy día, un ex-militar y profesor israelí, Yaron Brook. ¿Manipulación sionista o filosofía? En este caso, el jugador decide.
Y aquí otro que más que artículo es opinión, pero que representa muy bien mi opinión hacia ese momento del juego (GRAN spoiler)El contexto del momento Andrew Ryan
Bioshock ocurre en los 60s y nos presenta a un protagonista llamado Jack que llega a Rapture sin que sepamos por qué (un accidente de avión, al parecer) y que se encuentra con una ciudad sumida en caos. El problema, nos cuenta la historia, fue que los científicos de la ciudad descubrieron la forma de manipular los genes y darles “poderes” a los habitantes de Rapture, mejorar su apariencia física, sus atributos, etc. No entraré en detalles porque eso no es lo importante. Lo importante es que la ciudad cayó, todo es caos y luchas constantes, y Jack no tiene idea de lo que está pasando. Pero como en todo buen FPS, nuestro protagonista conoce a un personaje que nos pone un poco en contexto y nos indica a dónde ir, lo que está pasando, qué hay que hacer y todas esas cosas. El juego sigue, en resumen, el principio básico de tener a un NPC que nos diga qué hacer. Y nosotros, como jugadores, hacemos lo que siempre hemos hecho en todo juego, sobre todo en todo FPS: hacemos lo que el NPC nos dice porque después de todo queremos avanzar en la historia, seguir echando bala, enterarnos más de todo lo que está pasando y así llegar al final del juego. Todo normal, ¿no? Pues no.
Primero debo aclarar que, en este caso, la historia del juego no es tan importante para entender el momento Andrew Ryan. Vamos, la historia de Bioshock es buenísima, pero sólo nos sirve de contexto para ese momento en el que el jugador se da cuenta de lo que ha estado pasando con el personaje y, lo que es más importante, con el jugador mismo como extensión misma del personaje. Lo impresionante del momento Andrew Ryan es que afecta al jugador tanto como al protagonista. Veamos cómo es eso.
The Andrew Ryan Moment
Como ya expliqué antes, el personaje conoce a un NPC que lo va guiando por Rapture, un personaje que se llama, cómo no, Atlas, en honor a la novela Atlas Shrugged. Así, Jack llega a Rapture, se encuentra con Atlas, y Atlas le dice qué hacer o a dónde ir usando la frase (y aquí viene lo interesante) would you kindly...? Would you kindly go hither? Would you kindly destroy that? Etc. etc. Yo, como apasionado de la lengua que soy, encontré esto fascinante a nivel lingüístico porque me hizo pensar en lo elegante de la forma de hablar de Atlas. Más que otra cosa, la frase me hizo pensar que Atlas es culto y letrado. Pero bueno, uno sigue avanzando y va descubriendo giros y sorpresas en la historia, todo esto dentro de lo normal. Sin embargo, de pronto llegamos al punto clave del asunto. Jack descubre que Atlas es en realidad Frank Fontaine, el rival de Andrew Ryan, y que él, Jack, es el hijo ilegítimo de Ryan, que nació apenas dos años atrás y que fue modificado genéticamente para alcanzar la edad adulta así de rápido. La cosa es que Ryan se vio forzado a vender al embrión, sin darse cuenta de que el comprador era Frank Fontaine. Todo esto, si bien es un giro interesante dentro de la historia, no deja de ser más que eso, parte de la historia. El punto clave está, más bien, en la revelación importante: Frank Fontaine condicionó a Jack durante esos dos años para que obedeciera, fielmente y sin cuestionarse nada, todo lo que se le dijera, siempre y cuando se le dijera con una frase que active su condicionamiento. La frase, por supuesto, no es otra que would you kindly.
Como jugador, darme cuenta de esto me dejó frío. En ese momento me di cuenta de que los desarrolladores me usaron a mí, como jugador, del mismo modo que Fontaine usó a Jack. En mi caso, usaron el “condicionamiento” que los videojuegos mismos me han dado, ése que me hace seguir al pie de la letra, lo que los NPCs me piden que haga. “Ve y mata a los Covenants”, me dice Cortana, y el Master Chief / Pei va y mata a los Covenant. “Desactiva al Metal Gear”, le dice Campbell a Solid Snake / Pei. “Ve y salva a la princesa”, le dicen a Mario / Pei. “Ve y salva el mundo”. “Mata a los malos”. “Mata a los buenos”. Etc., ad infinitum. Es lo normal, uno ya lo hace automáticamente. Después de años de jugar videojuegos uno sabe que hay que seguir esas indicaciones para saber para dónde ir después, ¿no? Pues Bioshock agarra esa noción que tenemos y nos la restriega en la cara. Bioshock agarra y nos dice: “tú, como Jack, hiciste todo lo que te pedimos porque tú, como Jack, seguías un condicionamiento del que no podías escapar”. Tómala cachetón.
No conformes con esto, los desarrolladores hacen que entonces nos enfrentemos a Ryan. Fontaine, claro está, nos dijo “would you kindly kill Andrew Ryan?”, así que Jack, sin remedio, va en busca de su padre, para matarlo. Y éste, con su fuerte personalidad e ideas objetivistas, encarnación misma de Ayn Rand en forma del hombre que fundó Rapture, decide que si va a morir, va a morir por elección propia, no porque alguien más lo decida. Así que agarra el palo de golf con el que estaba practicando y te dice (le dice a Jack) “would you kindly kill me?”. ¿Por qué? Porque además le quiere dejar un mensaje a su hijo: “Was a man sent to kill? Or a slave? A man chooses, a slave obeys.” No quiere que su hijo obedezca ciegamente lo que le dicen, quiere que sea un hombre, que haga lo que él decida hacer y no lo que le piden. La muerte de Andrew Ryan es un mensaje del poder de elección para su hijo y para el jugador a la vez, porque Jack y el jugador, en ese momento más que nunca, son la misma entidad, sin más ni más.
¿Por qué es el momento Andrew Ryan un momento único a los videojuegos como medio?
La historia de Rapture, por rica que sea (y lo es), la podríamos haber leído en un libro o visto en una película. Los giros inesperados en ésta hubieran creado el mismo impacto, pero nada más. Con la excepción, por supuesto, del momento Andrew Ryan. Y esto gracias a que el concepto mismo de inmersión que sólo un videojuego nos permite es lo que hace que al jugador le impacte descubrir que al seguir las indicaciones de Atlas no estaba más que siguiendo el condicionamiento al que Jack había sido expuesto. El jugador se vuelve Jack a tal grado que es impresionante, gracias a que el jugador está controlando a Jack, a que lo ve todo a través de sus ojos, que obedece las mismas instrucciones que Jack obedece. Y es inevitable pensar en los otros miles de juegos que uno ha jugado en los que hemos obedecido de igual modo todas esas instrucciones que nos dan, por más bienintencionadas que hayan sido.
“But know this,” nos dice Andrew Ryan. “You are my greatest disappointment.” El peso de tales palabras nunca cobra mayor sentido como cuando entendemos lo que el juego nos quiere transmitir. No puedo recalcar lo suficiente lo mucho que me impresionó este momento.
don pelayo escribió:Scatsy, no sé muy bien qué tesis defiendes, pero que estando atento al juego te hueles el final... puede ser, pero no porque el argumento resulte evidente o revelador desde el principio, sino porque seas muy observador y hagas una apuesta ganadora, que bien podría haberte salido mal, porque la verdad que no veo nada en el argumento que te diga con luces de neón lo que va a suceder.
alfon1995 escribió:Scatsy escribió:Sigues sin entenderlo xDDDDDD y el que tu no hayas cogido el rollo hata el finalno hace que elguión sea bueno, ni tampoco hace que el juego sea malo.
Pero es que en el final no dicen eso!!! Si al menos lo dijeran, ok, pero es que no lo dicen, osea, que lo ponen aposta para que dudes sobre eso, está puesto aposta. Que tu adivinaras todo lo que significaba el final a partir de ahí, enhorabuena, eres un genio absoluto.El final es mucho más que eso y lo de las vitacamaras no sería más que una razón más para seguir investigando ese por qué. El argumento es así y quiere ser así, es absurdo decir que no es bueno por un agujero inexistente. O es que acaso intuyes que eres un esclavo de Fontaine cuando ves esa vítacamara?
Y el que no entiendo?
don pelayo escribió:Scatsy, no sé muy bien qué tesis defiendes, pero que estando atento al juego te hueles el final... puede ser, pero no porque el argumento resulte evidente o revelador desde el principio, sino porque seas muy observador y hagas una apuesta ganadora, que bien podría haberte salido mal, porque la verdad que no veo nada en el argumento que te diga con luces de neón lo que va a suceder.
que las vita cámaras solo pueden ser usadas por andrew ryan o su descendencia
Scatsy escribió:alfon1995 escribió:Scatsy escribió:Sigues sin entenderlo xDDDDDD y el que tu no hayas cogido el rollo hata el finalno hace que elguión sea bueno, ni tampoco hace que el juego sea malo.
Pero es que en el final no dicen eso!!! Si al menos lo dijeran, ok, pero es que no lo dicen, osea, que lo ponen aposta para que dudes sobre eso, está puesto aposta. Que tu adivinaras todo lo que significaba el final a partir de ahí, enhorabuena, eres un genio absoluto.El final es mucho más que eso y lo de las vitacamaras no sería más que una razón más para seguir investigando ese por qué. El argumento es así y quiere ser así, es absurdo decir que no es bueno por un agujero inexistente. O es que acaso intuyes que eres un esclavo de Fontaine cuando ves esa vítacamara?
Y el que no entiendo?don pelayo escribió:Scatsy, no sé muy bien qué tesis defiendes, pero que estando atento al juego te hueles el final... puede ser, pero no porque el argumento resulte evidente o revelador desde el principio, sino porque seas muy observador y hagas una apuesta ganadora, que bien podría haberte salido mal, porque la verdad que no veo nada en el argumento que te diga con luces de neón lo que va a suceder.
A ver es que en un momento del juego dicen claramentey no es precisamente avanzado, es eso lo que digo, no hace falta ser ningún genio para darse cuenta del meollo y la tesis que defiendo es que Guien no es lo mismo que historia o argumento leches.que las vita cámaras solo pueden ser usadas por andrew ryan o su descendencia
Scatsy escribió:don pelayo escribió:Scatsy, no sé muy bien qué tesis defiendes, pero que estando atento al juego te hueles el final... puede ser, pero no porque el argumento resulte evidente o revelador desde el principio, sino porque seas muy observador y hagas una apuesta ganadora, que bien podría haberte salido mal, porque la verdad que no veo nada en el argumento que te diga con luces de neón lo que va a suceder.
A ver es que en un momento del juego dicen claramentey no es precisamente avanzado, es eso lo que digo, no hace falta ser ningún genio para darse cuenta del meollo y la tesis que defiendo es que Guien no es lo mismo que historia o argumento leches.que las vita cámaras solo pueden ser usadas por andrew ryan o su descendencia