Hablemos del interior de Xbox One

Recluta_Patoso escribió:
URTYK escribió:Todas las Steam Machines que saldrán en Noviembre montan 8GB de RAM DDR3, estos de Microsoft no saben que hacían hace ya 1 año y 5 meses...

Los modelos basicos ( 450$ el mas barato) ni uno monta 8GB, solo 4GB.


no entiendo este comentario,ni la cita,a esos 8 gb ddr3 hay que sumar la memoria de la gpu,que pueden ser 2,3,4 o hasta 6 gb gddr5 de una titan,al igual que la ida de olla de los precios que se han fijado para ellas.
clio16maxi escribió:
Recluta_Patoso escribió:
URTYK escribió:Todas las Steam Machines que saldrán en Noviembre montan 8GB de RAM DDR3, estos de Microsoft no saben que hacían hace ya 1 año y 5 meses...

Los modelos basicos ( 450$ el mas barato) ni uno monta 8GB, solo 4GB.


no entiendo este comentario,ni la cita,a esos 8 gb ddr3 hay que sumar la memoria de la gpu,que pueden ser 2,3,4 o hasta 6 gb gddr5 de una titan,al igual que la ida de olla de los precios que se han fijado para ellas.


Esto que te remarco es lo que más me ha llamado la atención, me parece que es una estrategia errónea ya que lo que compras en realidad es un pc gamer metido en una cajita, los disfrazan de ¿consola?, hay algunos que superan con creces los 1000 €, si nos paramos a pensar en que dejan de ser sistemas cerrados ya que hay un huevo de variaciones, no hay nada especial en las steam machines, pero nada nada, además que su ciclo de vida en alto rendimiento es inferior al de las consolas.
totalmente de acuerdo.
Nuevo cuello de botella detectado!!!

Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.

Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...

Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.
Obviamente tienen todos los rangos porque son configuraciones de PC premontadas de marca, no es novedad.

Y tampoco es que sea sorpresa pero la absurda afirmacion de valve con la que supuestamente se iba a invertir la logica de mercado y componentes, a la primera se ha desmontado. Logicamente un equipo cutre de 450$ solo caja es lo mismo y tan caro como antes.
cjdiez escribió:
clio16maxi escribió:
Recluta_Patoso escribió:Todas las Steam Machines que saldrán en Noviembre montan 8GB de RAM DDR3, estos de Microsoft no saben que hacían hace ya 1 año y 5 meses...

Los modelos basicos ( 450$ el mas barato) ni uno monta 8GB, solo 4GB.


no entiendo este comentario,ni la cita,a esos 8 gb ddr3 hay que sumar la memoria de la gpu,que pueden ser 2,3,4 o hasta 6 gb gddr5 de una titan,al igual que la ida de olla de los precios que se han fijado para ellas.


Esto que te remarco es lo que más me ha llamado la atención, me parece que es una estrategia errónea ya que lo que compras en realidad es un pc gamer metido en una cajita, los disfrazan de ¿consola?, hay algunos que superan con creces los 1000 €, si nos paramos a pensar en que dejan de ser sistemas cerrados ya que hay un huevo de variaciones, no hay nada especial en las steam machines, pero nada nada, además que su ciclo de vida en alto rendimiento es inferior al de las consolas.[/quote]









Yo no estoy muy informado sobre esas supuestas consolas..pero tengo una duda o pregunta..

son sistemas cerrados? es decir veo que va a haber decenas de "consolas" con diferente hardware y mi pregunta es muy simple..

las desarrolladoras van a programar sus juegos para cada consola como con Xbox y ps4?..porque vamos muy rentable no creo que sea ,tendrían que vender millones de un jueo,para cada consola..

Si me compro una seria como en consola y la aprovecharía durante todo su ciclo de vida, o como en pc al poco tiempo ya tendría que jugar a los nuevos juegos con texturas,ect,ext en calidad media..

No se si me explico... si lo venden como una consola como puede ser que haya 15 modelos con diferente hard,,

EA saca a la venta el mass effect 4 y tiene que configurar la calidad grafica para cada consola,supomgo no? si es así menudo curro..en consola hacen lo mismo pero claro son 2 consolas y tienen sus ventas aseguradas, pero al haber tanta "consola" con diferente hard no creo que cada steammachine de estas venda ni por asomo ni la mitad que vende Xbox y ps4..

No se, supongo que algo no entiendo muy bien porque no veo yo, primero que sea una consola cerrada y por lo tanto me parece mas un pc metido en una caja de consola..lo único que veo como una consola y diferente al pc ,es que no tendrías los típicos problemas de que un juego va mal porque hay que actualizar la grafica,ect ya que tienen su propio sistema operativo..
Que son PC, tal cual, como el que tienes en el escritorio, pero con las piezas que leas en cada una, y en una caja mas cool.
Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.
URTYK escribió:Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.


Normal que la ram del sistema sea ddr y no gddr. No se que hay de raro en ello
URTYK escribió:Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.


La memoría RAM DDR5 no existe, en unos meses empezarán a vender los primeros ordenadores con DDR4 ... Te estás confundiendo con la VRAM, donde si hay GDDR3 (2004) y GDDR5 (2008)
Algunos comentarios es un facepalm tremendo y un cero en conocimientos de hardware.

Lo digo por ddr vs gddr, que una cosa no tiene que ver con la otra.
Se a terminado la gamescom ? apenas and dicho nada sobre directx12 en one a mi esto cada vez me gusta menos y encima ahora los de pc jugando onlain,y nosotros pagando esto que mierda es
Zokormazo escribió:
URTYK escribió:Lo de la memoria RAM lo decía por que les han puesto DDR3 y no DDR5, con toda la movida que hubo de comparaciones hace pocos meses.


Normal que la ram del sistema sea ddr y no gddr. No se que hay de raro en ello


Creo que a lo que se refiere URTIK es a que algún sistema si ha usado GDDR5 como RAM del sistema.

Y hace el paralelismo entre Steam Machines/PC y Xbox One,que utilizan DDR3 como RAM del sistema y una solución más específica como VRAM.
es que ningún sistema esta usando gddr5 ,todos los pc usan ddr3 para el sistema operativo de ram ,y luego a parte cada tarjeta grafica lleva su v-ram de gddr5,allgunas 2 otras 3 , o 4 o 6 gb,las steam machines son simples pc con el steam os en vez de usar el Windows de toda la vida,solo eso,pc simples y corrientes aunque algunos de gama alta muy inflados de precio.
clio16maxi escribió:es que ningún sistema esta usando gddr5 ,todos los pc usan ddr3 para el sistema operativo de ram ,y luego a parte cada tarjeta grafica lleva su v-ram de gddr5,allgunas 2 otras 3 , o 4 o 6 gb,las steam machines son simples pc con el steam os en vez de usar el Windows de toda la vida,solo eso,pc simples y corrientes aunque algunos de gama alta muy inflados de precio.


Se te olvida uno que si lo hace,pero es tabú en este hilo.Le suelen llamar "La Otra".
esta hablando de steam machines,que son pcs al uso,no tiene nada que ver con una ps 4,los pc pasaran a usar la ddr4 puede que el año que viene o cuando la industria de el paso.Lo que en este hilo se hablo en su dia era si las nuevas graficas de amd podrían usar en sus nuevos modelos la configuración de one montando v-ram ddr3 y sram,como ya han montado algunas apus de amd.
clio16maxi escribió:esta hablando de steam machines,que son pcs al uso,no tiene nada que ver con una ps 4,los pc pasaran a usar la ddr4 puede que el año que viene o cuando la industria de el paso.Lo que en este hilo se hablo en su dia era si las nuevas graficas de amd podrían usar en sus nuevos modelos la configuración de one montando v-ram ddr3 y sram,como ya han montado algunas apus de amd.



Sí,está hablando de las steam machines,pero haciendo referencia a la polémica que hubo con cual era la mejor solución,GDDR5 o DDR3/SRAM.
RCMax escribió:
clio16maxi escribió:esta hablando de steam machines,que son pcs al uso,no tiene nada que ver con una ps 4,los pc pasaran a usar la ddr4 puede que el año que viene o cuando la industria de el paso.Lo que en este hilo se hablo en su dia era si las nuevas graficas de amd podrían usar en sus nuevos modelos la configuración de one montando v-ram ddr3 y sram,como ya han montado algunas apus de amd.



Sí,está hablando de las steam machines,pero haciendo referencia a la polémica que hubo con cual era la mejor solución,GDDR5 o DDR3/SRAM.

pero es que no hay ninguna polémica,cualquier sistema que se dedique a funciones graficas lleva v-ram gddr5 a excepción de Xbox one,,la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común,los de micro sabran porque lo hicieron,pero steam machines y Xbox one no son comparables en nada de nada.
El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.
Pues yo veo una Steam Machine con gráficos Intel, seguro seguro que esa no tiene GDDR5 por ningún sitio. Aprovecho para decir que me parece una idea basurienta el dejar que haya configuraciones tan dispares. Si todas las SM requiriesen, por ejemplo, grafica nVidia con 2GBs pues podríamos esperar una mínima optimización o algo.
Nuevo post de Wardell.

Xbox One and DirectX 12

I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:

It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".

This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.

Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't
clio16maxi escribió:la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común


Los motivos es que el DDR3 era una apuesta mas barata y menos arriesgada que el GDDR5.
Morepawer está baneado por "hater, flames y clones"
Absolute Terror escribió:
clio16maxi escribió:la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común


Los motivos es que el DDR3 era una apuesta mas barata y menos arriesgada que el GDDR5.


Quien te ha contado esa historia?
Morepawer escribió:
Absolute Terror escribió:
clio16maxi escribió:la one a querido por diferentes motivos innovar y salir de lo común


Los motivos es que el DDR3 era una apuesta mas barata y menos arriesgada que el GDDR5.


Quien te ha contado esa historia?


Nadie.
URTYK escribió:Nuevo post de Wardell.

Xbox One and DirectX 12

I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:

It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".

This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.

Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't



Hoy ya e leído en algunas web las bondades de la nueva herramienta llamada PIX,,,pero exactamente que aporta esa nueva herramienta,, porque parece algo importante.

Parece que con los nuevos motores y con los juegos que ya utilicen 100% DX12,vamos a quedarnos asi [flipa] ...
dicanio1 escribió:
URTYK escribió:Nuevo post de Wardell.

Xbox One and DirectX 12

I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:

It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".

This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.

Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't



Hoy ya e leído en algunas web las bondades de la nueva herramienta llamada PIX,,,pero exactamente que aporta esa nueva herramienta,, porque parece algo importante.

Parece que con los nuevos motores y con los juegos que ya utilicen 100% DX12,vamos a quedarnos asi [flipa] ...


O asao [buuuaaaa]
En serio no vendamos la piel del oso antes de haberlo cazado. Sinceramente yo nunca he puesto en duda al equipo de hard de M$, no tanto como Mattrick que era idiota, pero no empecemos a imaginarnos cosas que realmente no sabenos si son posibles o no porque a la gente le gusta hablar que da gusto y decir cosas que luego no se podran hacer, a lo Molyneux.
pspaj escribió:El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.


Win10 "por fin los 64bits que hasta ahora estaban desaprovechados"? Sera en soft privativo (que tampoco) pero en soft libre se lleva sacando provecho a los 64bits (en x86) desde que salio el K8
papatuelo escribió:Nuevo cuello de botella detectado!!!

Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.

Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...

Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.


Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.

La verdad es que no le veo sentido, podrías explicar de donde sale esta info y aclararlo un poco?
Zokormazo escribió:
pspaj escribió:El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.


Win10 "por fin los 64bits que hasta ahora estaban desaprovechados"? Sera en soft privativo (que tampoco) pero en soft libre se lleva sacando provecho a los 64bits (en x86) desde que salio el K8

Psss depende, ¿binarios de 64-bit?, sí, ¿que se notan respecto al de 32-bit?, eso ya es otra cosa muy discutible. Yo la verdad y no soy el único que lo piensa es que cuando se pasó a 64-bit por ejemplo te instalas la distro de turno y es que en rendimiento no se nota nada. La culpa normalmente es que la arquitectura AMD64 es distinta a la x86 y para que se notara el código debería revisarse para optimizarlo a dicha arquitectura, ya que todo cambia, el tamaño de la línea de caché, y otros aspectos que en el propio código C habría que considerar en modificar para que se notara más. Por ejemplo las aplicaciones de codificación multimedia sí que se notan, porque se optimizan a tope con lo dicho antes, y usando todo set de instrucciones que tenga tu CPU.

Si las WinRT del OneCore son capaces de crear un buen código para 64-bit a partir del código común (normalmente en C# o C++) teniendo en cuenta la arquitectura pues será un gran paso.
Sled Hummer escribió:
papatuelo escribió:Nuevo cuello de botella detectado!!!

Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.

Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...

Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.


Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.

La verdad es que no le veo sentido, podrías explicar de donde sale esta info y aclararlo un poco?


¿Estas seguro?

http://www.dualshockers.com/2015/03/05/ ... irectx-11/

Como bien indicas, hay otros cuellos de botella y yo m se de unos q ya los conocían.
dicanio1 escribió:
URTYK escribió:Nuevo post de Wardell.

Xbox One and DirectX 12

I get a lot of Xbox One questions. I'm not a console guy but I am a hardware guy in general. So take this with that in mind:

It is easier to get good perf on the PS4 than the XBO because the PS4 uses DDR5. On the XBO you absolutely must use the esram to get decent performance. But using the eSRAM effectively takes some effort and some trial and error. This is, imo, the ultimate cause of "resolution gate".

This is where DirectX 12 comes in. First, they're redoing the APIs to deal with eSRAM based on developer feedback. Second, they have a wonderful tool called "Pix" that now has a feature (or will very soon) that lets developers try out different strategies in using eSRAM and see how it performs without having to rebuild the project (i.e. they can simulate it in the tool). This too is huge.

Lastly DirectX 12 eliminates the serialization that was in DirectX 11. Now, don't get too excited about this yet because this will likely become a bigger deal long term. Right now the ONLY 3D engine I'm aware of that has a fully asynchronous scheduler is Nitrous (and hence, why Oxide/Stardock have been getting so much attention in recent months in the graphics scene). This means we fill the GPU from all CPU cores simultaneously. Now, Unreal, Crytek and Frostbite (in terms of "high perf" engines -- I love Unity btw) are working on amazing stuff and their engineers are awesome. But in terms of being able to show the benefits of mass parallelism right now, Nitrous and the Ashe of the Singularity demo are the best way to see it and Nitrous isn't



Hoy ya e leído en algunas web las bondades de la nueva herramienta llamada PIX,,,pero exactamente que aporta esa nueva herramienta,, porque parece algo importante.

Parece que con los nuevos motores y con los juegos que ya utilicen 100% DX12,vamos a quedarnos asi [flipa] ...


PIX ayuda a gestionar la eSRAM sin necesidad de tocar el código del juego , sería como una herramienta de ensayo , antes de modificar el código , una forma más de ahorrar tiempo , recursos y ofrecer los mejores resultados.

creo que ya estaba en Xbox 360 , para la gestión de la eDRAM.

http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/08_Profiling_and_Debugging_with_PIX.pdf

saludos.
A todo esto de Directx12, en un I7 4790, con la grafica integrada Intel HD4600, se debería notar bastante el aumento del rendimiento no¿?, por lo que estoy leyendo.
Zokormazo escribió:
pspaj escribió:El secreto de las steam machine será el software, un sistema operativo orientado 100x100 a videojuegos. Llevando toda la potencia a los juegos.
Windows, Linux, os..., son sistemas operativos de propósito general, y dedican muchos recursos a gestión de software y control de hardware.
Habrá que ver y comparar, eso sí, Windows 10 parece ser que gestiona muy bien la multitarea , múltiples nucleos, y por fin los 64bits, cosa que hasta ahora estaba totalmente desaprovechado.


Win10 "por fin los 64bits que hasta ahora estaban desaprovechados"? Sera en soft privativo (que tampoco) pero en soft libre se lleva sacando provecho a los 64bits (en x86) desde que salio el K8

Se usan superfluamente, es más propaganda que optimozación, en cualquier sistema operativo actual el uso de los núcleos está desaprobechado. Un simple vistazo al administrador de aplicaciones y se te caen los palos del sombrajo.
@pspaj: depende del uso y la aplicacion. Compila o codea video, y pondras al 100% todos los cores facilmente

Y ya hablamos de otra cosa, no de 64 dsaprovechados bits xD
mmm, creo que va siendo hora que pille una One
Hay un curioso videodel gdc donde hay una demostracion de ray tracing con xbox one. Interesante cuanto menos.
eloskuro escribió:Hay un curioso videodel gdc donde hay una demostracion de ray tracing con xbox one. Interesante cuanto menos.


Y dónde está ese vídeo? jeje
https://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2015/Solve-the-Tough-Graphics-Problems-with-your-Game-Using-DirectX-Tools

Minuto 26.

Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.

Imagen

Meritos a la fuente en la que yo lo he visto.

Imagen

https://twitter.com/CDPgames/status/574299751434313728/photo/1
Agua real, reflejos reales, iluminación global real... se viene.
Szasz escribió:
Sled Hummer escribió:
papatuelo escribió:Nuevo cuello de botella detectado!!!

Usando DX12 saturas el PCIe.
Id pensando en usar dos graficas gama media pinchadas en dos PCI al menos 8X en lugar de una pepino. Y si es una pepino mínimo pci 16X. Bueno, o eso creo, supongo que los anchos de banda de los PCI se suman. Si no es así por favor, corregidme.

Alguien recuerda el X.D.M.A en el X.D.K, vaya que casualidad...

Dos cuellos de botella, uno en los command y otro el PCIe.


Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.

La verdad es que no le veo sentido, podrías explicar de donde sale esta info y aclararlo un poco?


¿Estas seguro?

http://www.dualshockers.com/2015/03/05/ ... irectx-11/

Como bien indicas, hay otros cuellos de botella y yo m se de unos q ya los conocían.


Pues si de verdad el cuello de botella va a estar en el PCI, ya podemos tener una buena refrigeración para nuestros equipos (Yo la tengo) porque me da a mi que no van a bajar del 100% ni un momento.

Esta claro que el ventilador de la One tenia que servir para algo.
De momento se ha hablado de dos cuellos, commando processor (la one lo tiene duplicado) y PCIe 8X.
papatuelo escribió:Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.

[url]http://channel9.msdn.com/Events/GDC/GDC-2015/Solve-the-Tough-Graphics-Problems-with-your-Game-Using-DirectX-Tools
[/url]


Es brutal como lo mueve.Es en el minuto 36.
RCMax escribió:
papatuelo escribió:Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.



Es brutal como lo mueve.Es en el minuto 36.


Es una demo de XBOX ONE, pero supongo que en la presentación de DX12 lo está moviendo un PC.

Pero vamos que llevan trabajando en ella en XBOX one desde 2013 mínimo.
papatuelo escribió:
RCMax escribió:
papatuelo escribió:Curiosamente el mismo video salía en la excursión que hicieron los de engadget en 2013 al laboratorio de silicio de la XBOX ONE, que curiso y eso que XBOX se empezó a desarrollar hace tanto tiempo que no sabían nada de DX12.



Es brutal como lo mueve.Es en el minuto 36.


Es una demo de XBOX ONE, pero supongo que en la presentación de DX12 lo está moviendo un PC.

Pero vamos que llevan trabajando en ella en XBOX one desde 2013 mínimo.


Supongo que a esta demo es a la que se refería Spencer cuando decía que habían estado jugando con el ray tracing en X1 y los resultados eran espectaculares.
Que capacidad analítica tienen esas herramientas. Esa capacidad de emulación de la máquina y que te de informes es una pasada. Como dice la presentación "Tools are the answer".
Sled Hummer escribió:Eso no es posible, sabes el ancho de banda que tiene el PCI 3.0 x16? Habria cuellos de botella en otras conexiones mucho antes que en esta.

Yo también lei algo, pero me suena que era de un caso de uso concreto, que detectaban el cuello de botella con las nuevas herramientas, y que cambiando un poco el código ya se arreglaba, no que fuese un limite de PCIe
Si aplican el RT a los juegos DX12 vamos a volvernos locos, será uno de los mayores saltos tecnológicos en la industria del videojuego desde hace años.

El poder computacional para hacer eso tiene que ser muy bruto, si ONE lo aplica a los juegos es un monstruo de consola.
Horizonte de sucesos escribió:Si aplican el RT a los juegos DX12 vamos a volvernos locos, será uno de los mayores saltos tecnológicos en la industria del videojuego desde hace años.

El poder computacional para hacer eso tiene que ser muy bruto, si ONE lo aplica a los juegos es un monstruo de consola.

Lo cierto es que la demo del RT es espectacular, pero ver ese efecto funcionando en un juego, donde la maquina tiene que procesar muchas mas cosas que solo ese efecto, tiene que ser complicado. Lo veremos en algún juego?
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