Hablemos del interior de Xbox One

Zokormazo escribió:Que virtualmente sea indistiguinble te esta diciendo implicitamente que no es un win8 al uso, que es distinto aunque en capas altas de soft pueda comportarse de manera identica.. Tampoco me creo que los calls de esos guest que funcionan sobre el host sean identicos a los de win8 normal donde la misma so pasa los calls al hard sin un host de por medio.

Que los SOs guests llevan kernel win8 no hay duda. Que a capa alta seran muy parecidos a win8 en muchos aspectos (la de gaming en APIs al menos, la otra en muchas mas cosas) tampoco hay duda.

Pero de ahi a que los Win8 que lleva xbox one sean identicos a los de PC, ejem. Ya puede decir misa ese articulo, que seguro que no lo son.

Y obviamente es far to metal. Very far. De hecho el guest SO donde los juegos estan jailbreakeados no tienen acceso directo al metal.


O_o

Tiene su sistema operativo y su version de DX12 creados ex profeso para Xbox One. Posiblemente hayan sacrificado algo de close to the metal, pero es el DX mas near to the metal que hay. Más aún en Xbox One al ser un hardware cerrado.
Es de lógica que pasar de PC a Xbox One es facil. Port con las mismas apis que en PC.
Pero si el desarrollador se lo quiere currar, tine todas las herramientas necesarias para ir todo lo near to the metal que quiera. Eso ya se explicó.
La API esta vez te dejaba esa ventana abierta.
Por eso se sabe a ciencia xcierta que los desarrollos exclusivos serán los que sacarán partido de eso. Los multiplataforma se conformaran en las dos plataformas con hacer ports desde PC.
eloskuro escribió:
Zokormazo escribió:Que virtualmente sea indistiguinble te esta diciendo implicitamente que no es un win8 al uso, que es distinto aunque en capas altas de soft pueda comportarse de manera identica.. Tampoco me creo que los calls de esos guest que funcionan sobre el host sean identicos a los de win8 normal donde la misma so pasa los calls al hard sin un host de por medio.

Que los SOs guests llevan kernel win8 no hay duda. Que a capa alta seran muy parecidos a win8 en muchos aspectos (la de gaming en APIs al menos, la otra en muchas mas cosas) tampoco hay duda.

Pero de ahi a que los Win8 que lleva xbox one sean identicos a los de PC, ejem. Ya puede decir misa ese articulo, que seguro que no lo son.

Y obviamente es far to metal. Very far. De hecho el guest SO donde los juegos estan jailbreakeados no tienen acceso directo al metal.


O_o

Tiene su sistema operativo y su version de DX12 creados ex profeso para Xbox One. Posiblemente hayan sacrificado algo de close to the metal, pero es el DX mas near to the metal que hay. Más aún en Xbox One al ser un hardware cerrado.
Es de lógica que pasar de PC a Xbox One es facil. Port con las mismas apis que en PC, pero si el desarrollador se lo quiere currar, teines todas las herramientas necesarias para ir todo lo near to the metal que quieras. Eso ya se explicó.
La API esta vez te dejaba esa ventana abierta.


Zocomarzo, dice que los calls lo hace un segundo Windows 8 centrado en solo ejecutar los juegos.
papatuelo escribió:
eloskuro escribió:
Zokormazo escribió:Que virtualmente sea indistiguinble te esta diciendo implicitamente que no es un win8 al uso, que es distinto aunque en capas altas de soft pueda comportarse de manera identica.. Tampoco me creo que los calls de esos guest que funcionan sobre el host sean identicos a los de win8 normal donde la misma so pasa los calls al hard sin un host de por medio.

Que los SOs guests llevan kernel win8 no hay duda. Que a capa alta seran muy parecidos a win8 en muchos aspectos (la de gaming en APIs al menos, la otra en muchas mas cosas) tampoco hay duda.

Pero de ahi a que los Win8 que lleva xbox one sean identicos a los de PC, ejem. Ya puede decir misa ese articulo, que seguro que no lo son.

Y obviamente es far to metal. Very far. De hecho el guest SO donde los juegos estan jailbreakeados no tienen acceso directo al metal.


O_o

Tiene su sistema operativo y su version de DX12 creados ex profeso para Xbox One. Posiblemente hayan sacrificado algo de close to the metal, pero es el DX mas near to the metal que hay. Más aún en Xbox One al ser un hardware cerrado.
Es de lógica que pasar de PC a Xbox One es facil. Port con las mismas apis que en PC, pero si el desarrollador se lo quiere currar, teines todas las herramientas necesarias para ir todo lo near to the metal que quieras. Eso ya se explicó.
La API esta vez te dejaba esa ventana abierta.


Zocomarzo, dice que los calls lo hace un segundo Windows 8 centrado en solo ejecutar los juegos.


Es que el SO que más se parece a W8 ejecutará las aplicaciones y el SO que corre los juegos es una modificación de W8 para ejecutar juegos lo mejor posible en esa maquina.

Una versión completa de Windows 8 -aplicaciones
Una versión recortada de Windows 8 -juegos
Un sistema operativo anfitrión, Host OS (RTOS)

El primer tier, el Host OS. Presente en la Xbox One, este sistema es un RTOS (Real Time Operating System) y este tiene el control completo del hardware y recursos de la Xbox One. En las palabras de Frank Savage “…este es dueño de todo y de como funciona en la consola… es dueño del CPU, GPU, etc…”. Este OS es la base de como funciona Xbox One. Sin embargo, la cosa es la siguiente. Este sistema en particular, solo te encarga de tareas fijadas por el fabricante y de la capa de seguridad. Este no corre ningún juego o aplicación de por si. Lo que si hace es, contener (no en una forma de hipervisor) el OS y el OS Exclusivo, que serian en este caso, Windows 8 y una versión recortada de Windows 8.

El segundo tier, es una partición compartida (Shared Partition). Esta es ocupada por Windows 8. Este sistema operativo es virtualmente indistinguible del Windows 8 que conocemos, por el lado del código. Este particular Windows 8 se encarga de todas las funciones básicas de Xbox One incluyendo la shell o terminal. Las aplicaciones compartidas corren dentro de este. También maneja algunas de las características principales de los juegos como control de redes y algo de audio.

El tercer tier, es una partición exclusiva (Exclusive Partition). Este seria el Exclusive OS, que en palabras de Frank Savage es “un Windows 8 que ha entrado en una gran, pero gran dieta…. Windows 8 limpio y duro)”. Este OS ha sido tuneado y se han removido la gran mayoría, si es que no todas, las características que puedan producir algún cuello de botella así como también el Bloatware. Sin embargo esta es la parte que este se define como una partición y no una maquina virtual. Todas las peticiones de dibujo de DirectX van directamente desde el Exclusive OS hasta el Host OS. Estas no pasan por la partición compartida al Windows 8 completo.

Básicamente, la Xbox One es una maquina verdaderamente basada en X86, X86-64. Como dijo Frank Savage, “cualquiera de los juegos que yo haga correrán de igual forma en Windows 8 (escritorio) y en Xbox One”. La capacidad de portar juegos de una plataforma a otra es bastante probable, de hecho, se cree que Frank Savage dijo que el port-lag es algo inexistente (demora de parte de los desarrolladores en entregar una versión para otra plataforma que no sea la oficial). Solo faltaria convencer a los desarrolladores y deberiamos poder obtener el juego en nuestra plataforma favorita en muy poco tiempo.

http://www.ozeros.com/2014/04/la-arquitectura-de-la-xbox-one-finalmente-es-explicada-y-es-potenciada-por-windows-8/
Dicen esto:

The third tier ‘Exclusive Partition’ is the Exclusive OS, which in Frank Savage’s words is a “windows 8 that has gone on a massive massive diet…… lean and mean windows 8″. It has been hand tuned to remove any and all bottlenecks as well as bloatware. However this is the part which defines it as a ‘partition’ and not a virtual machine. All the Direct X draw calls go straight from the Exclusive OS down to the Host OS.
papatuelo escribió:Dicen esto:

The third tier ‘Exclusive Partition’ is the Exclusive OS, which in Frank Savage’s words is a “windows 8 that has gone on a massive massive diet…… lean and mean windows 8″. It has been hand tuned to remove any and all bottlenecks as well as bloatware. However this is the part which defines it as a ‘partition’ and not a virtual machine. All the Direct X draw calls go straight from the Exclusive OS down to the Host OS.

sal de mi cabeza xD
@papatueto: sobre los calls en gaming...

El juego, hace los calls al Win8 gamer que lleva la xbox one como SO para gaming. Esos calls que hace el juego, seran identicos a los de un win8 al uso. Pero la forma de gestionar la ejecucion de esos calls que hace el juego por el SO no va a ser el habitual. Esos calls que recibe el SO guest los pasa al SO host que es el que los ejecuta sobre el metal.

Ese pase del so guest al so host no es habitual en un win8 al uso (a no ser que lo tengamos virtualizado). Tampoco usaran pura virtualizacion porque supondria un overhead inmenso. Lo mas probable y eficiente es que el win8 guest pase esos calls al so host mediante algun passthrougth atipico sobre Win8. Por lo tanto, los win8 guest (ambos, tanto gaming como apps), aunque virtualmente y a nivel de apis puedan parecer identicos a un win8, tienen sendas modificaciones, probablemente en ring 0 y 1.

@eloskuro: Ya puede ser el DX mas near to the metal que hayan hecho nunca, pero con esa compatibilidad y ese modelo de SOs host-guest que usan sobre xbox one hay capas y capas de soft entre el dev de juegos y el metal. Por lo tanto, es mas far to the metal que close.

papatuelo escribió:Dicen esto:

The third tier ‘Exclusive Partition’ is the Exclusive OS, which in Frank Savage’s words is a “windows 8 that has gone on a massive massive diet…… lean and mean windows 8″. It has been hand tuned to remove any and all bottlenecks as well as bloatware. However this is the part which defines it as a ‘partition’ and not a virtual machine. All the Direct X draw calls go straight from the Exclusive OS down to the Host OS.


Vamos, todos los calls DX pasan del Win8 guest, al RTOS host, que es quien pasa los calls al hardware. En Win8 PC, el propio SO es quien pasa los calls DX al hard, sin pasarselos a ningun otro SO ni milongadas varias. Por lo tanto el win8 de Xbox one y el de un PC son distintos en sus internals.
Zokormazo escribió:@papatueto: sobre los calls en gaming...

El juego, hace los calls al Win8 gamer que lleva la xbox one como SO para gaming. Esos calls que hace el juego, seran identicos a los de un win8 al uso. Pero la forma de gestionar la ejecucion de esos calls que hace el juego por el SO no va a ser el habitual. Esos calls que recibe el SO guest los pasa al SO host que es el que los ejecuta sobre el metal.

Ese pase del so guest al so host no es habitual en un win8 al uso (a no ser que lo tengamos virtualizado). Tampoco usaran pura virtualizacion porque supondria un overhead inmenso. Lo mas probable y eficiente es que el win8 guest pase esos calls al so host mediante algun passthrougth atipico sobre Win8. Por lo tanto, los win8 guest (ambos, tanto gaming como apps), aunque virtualmente y a nivel de apis puedan parecer identicos a un win8, tienen sendas modificaciones, probablemente en ring 0 y 1.

@eloskuro: Ya puede ser el DX mas near to the metal que hayan hecho nunca, pero con esa compatibilidad y ese modelo de SOs host-guest que usan sobre xbox one hay capas y capas de soft entre el dev de juegos y el metal. Por lo tanto, es mas far to the metal que close.

papatuelo escribió:Dicen esto:

The third tier ‘Exclusive Partition’ is the Exclusive OS, which in Frank Savage’s words is a “windows 8 that has gone on a massive massive diet…… lean and mean windows 8″. It has been hand tuned to remove any and all bottlenecks as well as bloatware. However this is the part which defines it as a ‘partition’ and not a virtual machine. All the Direct X draw calls go straight from the Exclusive OS down to the Host OS.


Vamos, todos los calls DX pasan del Win8 guest, al RTOS host, que es quien pasa los calls al hardware. En Win8 PC, el propio SO es quien pasa los calls DX al hard, sin pasarselos a ningun otro SO ni milongadas varias. Por lo tanto el win8 de Xbox one y el de un PC son distintos en sus internals.

Pero el SO de PC no está 100% optimizado para los juegos, por lo que tanto Xbox One como PS4 seguirán siendo más "eficientes". Por mucho que tengan Hypervisores, RTOS o cualquier SO base de mas. Tendran menos lag en esas calls.
Ofc, deberian de serlo al menos. Si eso no lo discuto xD

Pero desde luego los dos guest basados en Win8 distan mucho de ser identicos al Win8 PC
Gracias por la aclaración.
[buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] [buuuaaaa] y yo a hora con esa info a mirar que significa la mitad de las cosas [buuuaaaa] [buuuaaaa]
En la practica significa que pese a que en las capas altas el soft de xbox one es muy compatible con win8 pc (lo que facilita mucho el porting y desarrollo) las chichas internas del soft de la maquina son muy distintas y complejas frente a los de un PC habitual.

Y esto es debido principalmente por la solucion por la que han optado en redmond a la hora de gestionar dos sandbox distintos (games y apps) y el cambio de contexto entre ellas.
Zokormazo escribió:Ofc, deberian de serlo al menos. Si eso no lo discuto xD

Pero desde luego los dos guest basados en Win8 distan mucho de ser identicos al Win8 PC


Tienes razón en que distan mucho. Comparten codigo básico y la capacidad de ejecutar codigo Win RT(aplicaciones universales de windows), el share os y juegos de windows 8, el exclusive os
Dista mucho en que sobre la misma arquitectura, han optadon por una solucion donde se virtualizan dos entornos win8 distintos a modo de sandbox en vez de usar rings como en NT, con un SO en tiempo real controlando el hardware y los calls y los cambios de contexto entre ambos sandbox de ejeucion, pero a la vez que los dos sanbox mantienen niveles de compatibilidad muy altos con el resto de ecosistemas windows.

Lo que dices no es incompatible con lo que digo: los layers altos son compatibles, pero los internals muy distintos para que ese sistema host-guest dual pseudovirtualizado que han construido no suponga un overhead brutal.

Lo que dices de ejecutar apps win8, juegos win8 etc es "culpa" de la alta compatibilidad entre las capas altas, lo que no tiene porque significar similitudes internas, que en este caso son muy altas. Se mantiene la compatibilidad en capas altas en cada uno de los guests, pero la solucion por la que han optado para manejar los dos guests es muy distinto en internals con los internals de un win8 pc al uso.

En cuanto a que comparten codigo basico... Mentira. El code basico del sistema de xboxone es el so en tiempo real que gestiona todo. Y ese SO ni lo hueles en win8npc. Sin ese SO seria imposible el resto, es el soft mas critico, y aparte del code basico de x86 etc no tendra nada que ver con win8. El mero hechi de que sea realtime supone cambios base muy importantes para que la ejecucion de los calls de ints sea realtime.
pufff yo al final me e perdido completamente respecto al SO para gaming,al final que tenemos:

-Corre de forma nativa con lo cual no tiene ninguna perdida de rendimiento,como toda la vida en consolas

O

-Corre de forma virtualidad con lo cual por mucho que quieran siempre tendrá perdida de rendimiento respecto a lo que siempre a sido un SO de consola
Seguramente correra de manera nativa virtualizada. Los avances en virtualizacion han sido brutales en lod ultimos 5 años, hay apoyo hard, apoyo en el soft del so host... Ya no supone tanto overhead con la combinacion hard-sof adecuada.

Lo mas seguro es que pese a pasar por el host los guests ejecutaran sobre el hard nativamente con muy poco overhead, pero con las bondades de la virtualizacion: cambios de contexto rapidos, distribucion de recursos, isolacion de los guests...
Entiendo entonces que es una virtualizacion pseudonativa,sin apenas perdida de rendimiento a cambio de algunas pequeńas ventajas?
Un montón de información sobre la nueva idea ecosistema Windows y directx 12:

https://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/9-004

Según dice empezaron a dar forma a DX 12 cuando lanzaron Windows 7 así que eso fue hacia 2009/2010.
Sería imposible entonces que XBOX ONE no estuviera completamente enfocada a esta nueva API, creo yo.
Zokormazo escribió:Que virtualmente sea indistiguinble te esta diciendo implicitamente que no es un win8 al uso, que es distinto aunque en capas altas de soft pueda comportarse de manera identica.. Tampoco me creo que los calls de esos guest que funcionan sobre el host sean identicos a los de win8 normal donde la misma so pasa los calls al hard sin un host de por medio.

Que los SOs guests llevan kernel win8 no hay duda. Que a capa alta seran muy parecidos a win8 en muchos aspectos (la de gaming en APIs al menos, la otra en muchas mas cosas) tampoco hay duda.

Pero de ahi a que los Win8 que lleva xbox one sean identicos a los de PC, ejem. Ya puede decir misa ese articulo, que seguro que no lo son.

Y obviamente es far to metal. Very far. De hecho el guest SO donde los juegos estan jailbreakeados no tienen acceso directo al metal.


Respecto a lo señalado en negrita: las llamadas al hardware en el Game OS (el Win8 minimalista) son directas, sin pasar por el Host (RTOS que por cierto también está basado en W8, sería como una gran evolución del CE)

Lo del Win8 completo tampoco me lo creo, tendrá mucho en común pero muchos servicios es imposible que sean iguales, no tendría sentido. Sin duda tendrá mucho en común pero no todo. Lo interesante es que al estar todo el sistema virtualizado, en un futuro podrán desechar W8 y meterle W9 sin preocuparse por compatibilidades con los juegos lanzados hasta la fecha. Es más, el Game OS basado en W8 también podrán reescribirlo totalmente ya que cada juego se distribuye con su propia versión de GameOS incluida en el disco o en la descarga digital.
Más trabajo:

FlashBackMan360:
Minus ES Plus en Nextgen GPU (extrapolemos face to face a nivel de eficiencia por área duplicada)
16 rops modificados = 64 rops antiguos
1 F32 ACE = 32 ACE antiguo
tratamiento por bloque del GPU
X1 son 4 bloques: 2 Gfx + 2 COmpute (en esquema. 2azul 2morado)
PS4 es 1 bloque (1 Gfx + 8 ACE)
Bueno, dicho esto vamos a aclarar lo siguiente:
Los ACE de XBox One no están en ACE's, es por eso que se le llaman "Compute CP" Haríais bien de mirar las diapositivas de Mike Mantor o la diapositiva "negra" que colgue yo de Bryan, para entender el concepto.
La nueva ACE está seleccionada en base al tratamiento del mapa HSA, hay que ver como el tratamiento del CU está dispuesto ahí puesto que la comunicación está dispuesta a través del thread, y no como parte grande del pool del CU, lo cual encaja con la visión e interpretación del hardware nativo DX12 a partir de las r9 300 y su encapsulado de datos.
Cada paquete de datos encapsulado son controlados por 1 hilo del CPU y el hilo de computo de XBox One para el CPU tal y como hemos dicho en otros post alcanza los 6 ops per core y puesto que son 8 Cores "modificados" AMD Jaguar x86-64, en 2 clusters de 4 cores con modificaciones en/y/hacia la memoria compartida y el ancho de banda, alcanzan 48 ops/c en total, 24 por hilo, 24 por cluster.
Entonces es sencillísimo extrapolar y estimar que el numero de CU eficiente es de al menos 24CU por cada unidad de Compute CP del CPU, 24 threads per Compute.
Así pues Bryan Negro & Mike Mantor sugieren la nueva forma de entender el ACE está a solo en 1 bloque llamado como F32 (hilo flotante 32)
No es solo optimizar las colas, no es solo optimizar el entendimiento per CU, no es tan sencillo y simple, XBox One tiene duplicados los CU, pero no toda la piscina, sólo dobla las áreas referentes al GPGPU y dejan la forma de calcular actualmente los cálculos de propósito general de lado y los ACE en XBox One ya no son ACE's propiamente dichos. Y es por eso por lo cual se necesitan 768 ALU's*2 y es por eso que MS sólo menciona 768 ALU's
En resumidas cuentas, DX12 demuestra que potencia de forma drástica el CPU. El CPU se ve apoyado con GPGPU que también puede ser potenciado
El GPGPU en XBox One es nativo DX12, paraleliza todos los CU
El GPGPU en PS4 es a través de solo 4CU dedicados fortalecidos por ACE's extra
X1 12GFX 12GPGPU se beneficia de la optimización por microcódigo sensible a nivel de hardware
PS4 14GFX 4GPGPU se beneficiará de cierta optimización por microcódigo sensible a nivel de software
Por algunos comentarios, me da la sensación de que la gente imagina el mismo windows 8 (al completo) de sus ordenadores metido en la Xbox One.
Ya puse una noticia de eso, internamente el proyecto se llama Windows One.
Cuando llegue a casa lo vuelvo a poner.
KinderRey escribió:Respecto a lo señalado en negrita: las llamadas al hardware en el Game OS (el Win8 minimalista) son directas, sin pasar por el Host.

Lo del Win8 completo tampoco me lo creo, tendrá mucho en común pero muchos servicios es imposible que sean iguales, no tendría sentido. Sin duda tendrá mucho en común pero no todo. Lo interesante es que al estar todo el sistema virtualizado, en un futuro podrán desechar W8 y meterle W9 sin preocuparse por compatibilidades con los juegos lanzados hasta la fecha. Es más, el Game OS basado en W8 también podrán reescribirlo totalmente ya que cada juego se distribuye con su propia versión de GameOS incluida en el disco o en la descarga digital.


Probablemente pese a estar en el host ambos tendran acceso directo para los calls, pero supervisado por el host real time. Los drivers del host y de los guests estaran preparados para ello. Es algo habitual hoy dia en virtualizaciones.

En Linux por ejemplo, con los drivers adecuados los guests que funcionan sobre kvm tienen acceso "directo" sobre el hard. Pasan por el host, pero tanto los drivers del host como los del guest estan preparados para dar ese acceso directo, sin emular nada de forma que el host unicamente redirige los calls, sin emular ningun hard para la virtualizacion. Esto en la practica supone una bajada muy sustancial del overhead debido a la virtualizacion

El host realtime decidira a quien de los dos guests darle el acceso prioritario etc, y para poder controlar eso tiene que controlar el acceso de alguna manera. Una maquina de estado donde la guest activa tenga acceso directo realtime de ints mientras que la guest en segundo plano tiene scheduling con prioridad baja? Podria ser algo asi. Al cambiar el contexto a gaming los calls del guest gamer tendran acceso directo preferencial mientras que los del guest de apps se quedaran en un schedule de baja prioridad para cuando el de gaming deje ciclos libres.

Para controlar eso, pese a que los dos guests tengan un acceso cuasi directo sobre el hardware real, el host tiene que hacer algun tipo de supervision de todo, denegar y/o encolar los calls del guest en segundo plano mientras prioriza los del guest activo, a la vez que reconduce los ints de hard e I/O hacia el guest

Tampoco obviemos el hecho de que el host es un sistema real time, por lo tanto su prioridad es la respuesta a los ints, lo que sumando al diseño con la virtualizacion en mente supondra un overhead minimo para que los calls de los guests lleguen al hard.

Host real time + drivers de host y guest preparados para dar acceso directo cuando toque = overhead casi inexistente por la virtualizacion.

framed escribió:Por algunos comentarios, me da la sensación de que la gente imagina el mismo windows 8 (al completo) de sus ordenadores metido en la Xbox One.


+1. Es precisamente lo que estoy rebatiendo xD
El W8 de One es exactamente el mismo W8 de PC solo que sin las apps que son del todo prescindibles en One, porque por sus funciones, no servirían de nada (como es lógico, no le van a meter Word, PowerPoint, etc a un W8 enfocado al gaming). En resumidas cuentas: la arquitectura base es la misma, solo que desprovista deliberadamente de todo aquello que no le es de utilidad.

Por tanto, a la pregunta de si es una réplica exacta 1:1, la respuesta es NO. Pero que insisto en que la arquitectura y versión, son las mismas, una tal cual la han parido (la de PC) y la otra únicamente con lo que a One le sirve.
Forzimbras escribió:El W8 de One es exactamente el mismo W8 de PC solo que sin las apps que son del todo prescindibles en One, porque por sus funciones, no servirían de nada (como es lógico, no le van a meter Word, PowerPoint, etc a un W8 enfocado al gaming). En resumidas cuentas: la arquitectura base es la misma, solo que desprovista deliberadamente de todo aquello que no le es de utilidad.


Y como interactua un guest w8 normal y corriente con ese rtos que tiene de host? Como pasa los calls directamente al hardware?

Lo de que es un W8 de PC tal cual sin apps no cuadra con el resto del modelo de soft. Como va a ser la arquitectura de soft basica igual en PC y en xone si estamos hablando de un paradigma muy distinto?

Un SO que trabaja solo vs dos SO guest dentro de un host RTOS con acceso directo al hard por parte de los guests? Es esto posible con un W8 normal y corriente? NO.

Dudo mucho que un W8 vanilla traiga esas features.
papatuelo escribió:Más trabajo:

FlashBackMan360:
Minus ES Plus en Nextgen GPU (extrapolemos face to face a nivel de eficiencia por área duplicada)
16 rops modificados = 64 rops antiguos
1 F32 ACE = 32 ACE antiguo
tratamiento por bloque del GPU
X1 son 4 bloques: 2 Gfx + 2 COmpute (en esquema. 2azul 2morado)
PS4 es 1 bloque (1 Gfx + 8 ACE)
Bueno, dicho esto vamos a aclarar lo siguiente:
Los ACE de XBox One no están en ACE's, es por eso que se le llaman "Compute CP" Haríais bien de mirar las diapositivas de Mike Mantor o la diapositiva "negra" que colgue yo de Bryan, para entender el concepto.
La nueva ACE está seleccionada en base al tratamiento del mapa HSA, hay que ver como el tratamiento del CU está dispuesto ahí puesto que la comunicación está dispuesta a través del thread, y no como parte grande del pool del CU, lo cual encaja con la visión e interpretación del hardware nativo DX12 a partir de las r9 300 y su encapsulado de datos.
Cada paquete de datos encapsulado son controlados por 1 hilo del CPU y el hilo de computo de XBox One para el CPU tal y como hemos dicho en otros post alcanza los 6 ops per core y puesto que son 8 Cores "modificados" AMD Jaguar x86-64, en 2 clusters de 4 cores con modificaciones en/y/hacia la memoria compartida y el ancho de banda, alcanzan 48 ops/c en total, 24 por hilo, 24 por cluster.
Entonces es sencillísimo extrapolar y estimar que el numero de CU eficiente es de al menos 24CU por cada unidad de Compute CP del CPU, 24 threads per Compute.
Así pues Bryan Negro & Mike Mantor sugieren la nueva forma de entender el ACE está a solo en 1 bloque llamado como F32 (hilo flotante 32)
No es solo optimizar las colas, no es solo optimizar el entendimiento per CU, no es tan sencillo y simple, XBox One tiene duplicados los CU, pero no toda la piscina, sólo dobla las áreas referentes al GPGPU y dejan la forma de calcular actualmente los cálculos de propósito general de lado y los ACE en XBox One ya no son ACE's propiamente dichos. Y es por eso por lo cual se necesitan 768 ALU's*2 y es por eso que MS sólo menciona 768 ALU's
En resumidas cuentas, DX12 demuestra que potencia de forma drástica el CPU. El CPU se ve apoyado con GPGPU que también puede ser potenciado
El GPGPU en XBox One es nativo DX12, paraleliza todos los CU
El GPGPU en PS4 es a través de solo 4CU dedicados fortalecidos por ACE's extra
X1 12GFX 12GPGPU se beneficia de la optimización por microcódigo sensible a nivel de hardware
PS4 14GFX 4GPGPU se beneficiará de cierta optimización por microcódigo sensible a nivel de software


Si lo que dice tiene cierto sentido pero lo enrevesa mucho. Los CP están muy modificados (cómo exactamente es un misterio) y los ACE también. Pero son 2 ACE con 8 colas cada uno, y eso lo confirmaron los arquitectos de la One en la famosa entrevista de DF. Que son ACE más eficientes que el estándard GCN, seguro. Que los CU gestionan los ciclos de GPGPU de forma peculiar, seguro. Pero no son 64 ACE ni 24 CU como dice, ni tampoco es cierto que PS4 (perdón) sólo haga GPGPU en 4 CU, lo hace en todos.
También se le olvida que las tareas de GPGPU de Kinect se realizan en la GPU...
Zokormazo escribió:
Forzimbras escribió:El W8 de One es exactamente el mismo W8 de PC solo que sin las apps que son del todo prescindibles en One, porque por sus funciones, no servirían de nada (como es lógico, no le van a meter Word, PowerPoint, etc a un W8 enfocado al gaming). En resumidas cuentas: la arquitectura base es la misma, solo que desprovista deliberadamente de todo aquello que no le es de utilidad.


Y como interactua un guest w8 normal y corriente con ese rtos que tiene de host? Como pasa los calls directamente al hardware?

Lo de que es un W8 de PC tal cual sin apps no cuadra con el resto del modelo de soft. Como va a ser la arquitectura de soft basica igual en PC y en xone si estamos hablando de un paradigma muy distinto?

Un SO que trabaja solo vs dos SO guest dentro de un host RTOS con acceso directo al hard por parte de los guests? Es esto posible con un W8 normal y corriente? NO.

Dudo mucho que un W8 vanilla traiga esas features.


Basta echarle un simple vistazo a la interfaz de la One para darse cuenta que no simples "similitudes" lo que hay con Win8 en PC. Es como si hubieran cogido y hecho una versión "Lite" partiendo de la misma base, con los anclajes únicamente de aquello que debe compartir: "configuración" (que sería el Panel de Control de toda la vida), gestión de cuenta de usuario principal (admin) y usuarios secundarios/invitados, etc. Es que uno navega por la One y se da cuenta de que las diferencias con la distribución general de Win8 de PC son inexistentes, porque parece directamente un copy&paste con ciertos retoques para no hacerlo tan abierto a la customización como el PC y evitar complicaciones con algo más "predefinido".

En temas de las entrañas del SO no entro porque no se y tendría que preguntar antes, pero comento lo que me han dicho los ingenieros: el WIN8 de One es EL MISMO que en PC. Lo "diferente" que veas es porque se ha adaptado a la navegación usando mando, gestos y voz y alguna otra cosa que se ha simplificado a drede para no tener que comerse la cabeza con configuraciones complejas e historias.
No haber, creo que no me entiendes.

Claro que las capas altas son muy parecidas, comparten mucho codigo, y gran parte de ello identico, comparten APIS, compatibilidad casi al 100% en muchas features etc.

Pero eso no significa que el Win 8 sea identico pero quitandole cuatro chorradas. Las capas altas lo seran, pero el kernel, los drivers etc tienen que tener necesariamente diferencias. Microsoft ha optado por un SO en tiempo real como host donde alberga dos guests Win8. Para que esa arquitectura de soft sea funcional y eficiente tiene que haber cambios en los kernels de los guests, el SO host ni existe en el ecosistema win8 pc... por lo tanto el soft basico del sistema y la arquitectura del soft es muy distinta.

Un poco de ascii art comparando las arquitecturas de soft muy por encima.

Win 8 PC
=======

hard -> kernel y drivers win 8 -> userspace

Xbox one
========
            /---> win 8 gaming guest -> userspace
hard -> RTOS
            \---> win 8 apps guest -> userspace


Diferencias a simple vista y sin indagar demasiado: En Xbox one tenemos un sistema operativo en tiempo real que no existe en win 8 pc, que alberga un ecosistema dual de dos win 8s bien diferenciados a modo de sandboxes. Esto en pc no existe.

Esta opcion, ella sola, ya supone cambios en los internals y la arquitectura basica del soft en general, tanto en el host como en los guests para que sea eficiente y no suponga un overhead gordo a los guests.
Que en ps4 se utilice 14CUs para render y 4 CUs para gpgpu eso lo a dicho hasta el mismo marck Cerny arquitecto de ps4,de lo de one pues ni idea pero yo en los diagramas no veo aces y si los 4 modulos que dice flasbackman sin saber si llevara razon o que
chris76 escribió:Que en ps4 se utilice 14CUs para render y 4 CUs para gpgpu eso lo a dicho hasta el mismo marck Cerny arquitecto de ps4,de lo de one pues ni idea pero yo en los diagramas no veo aces y si los 4 modulos que dice flasbackman sin saber si llevara razon o que

¿8 ACE con 64 colas en total para 4 CU dedicadas? No creo eh.
Lo que Cerny diría (que no lo sé) es que aconseja una configuración 14+4 dedicadas. Pero eso no quiere decir que las otras 14 nunca se usen para GPGPU.

Lo del Windows completo está claro que no, y la app o juego de turno tendrá que ser recompilado para correr bien en la Shared Partition, bien en la Exclusive Partition, Game OS o como queráis llamarlo. Pero el código apenas requerirá cambios (filosofía WOCA para las plataformas Msft)
KinderRey escribió:
chris76 escribió:Que en ps4 se utilice 14CUs para render y 4 CUs para gpgpu eso lo a dicho hasta el mismo marck Cerny arquitecto de ps4,de lo de one pues ni idea pero yo en los diagramas no veo aces y si los 4 modulos que dice flasbackman sin saber si llevara razon o que

¿8 ACE con 64 colas en total para 4 CU dedicadas? No creo eh.
Lo que Cerny diría (que no lo sé) es que aconseja una configuración 14+4 dedicadas. Pero eso no quiere decir que las otras 14 nunca se usen para GPGPU.

Lo del Windows completo está claro que no, y la app o juego de turno tendrá que ser recompilado para correr bien en la Shared Partition, bien en la Exclusive Partition, Game OS o como queráis llamarlo. Pero el código apenas requerirá cambios (filosofía WOCA para las plataformas Msft)


Exacto el aconseja que se use 14+4 pero no es lo determinado, el desarrollador hara lo que crea conveniente.

Salu2,
Asi es,pero si el mismo te dice que el sistema esta balanceado para 14+4 ,cual es la mejor opcion?,creo que no hay duda
Cerny sólo aconsejo que es mejor esa proporción.

Por otro lado, dejar en paz a las otras plataformas que luego se llena el hilo de basura porque vais a contestar a todos los que entren a ensuciarlo y al final cierran el hilo.

En cuanto a lo del windows 8 en la consola... creo que coincido mas con la idea de Zokormazo
Yo creo que lo que dijeron y quisieron demostrar, con el forza 5, que con pocos cambios funciona un juego de one en pc y viceversa.
De eso a.que la One sea un windows con patas dista mucho.
Si han sido medianamente listos y con la experiencia que tienen sobre x86_64, probablemente se podra hacer un port rapido solo con decirle a vs que use xboxone como platform en vez de pc.
Zokormazo escribió:Si han sido medianamente listos y con la experiencia que tienen sobre x86_64, probablemente se podra hacer un port rapido solo con decirle a vs que use xboxone como platform en vez de pc.

Pues conozco a mas de uno que con ryse en pc llorarian de alegria
optoma escribió:
Zokormazo escribió:Si han sido medianamente listos y con la experiencia que tienen sobre x86_64, probablemente se podra hacer un port rapido solo con decirle a vs que use xboxone como platform en vez de pc.

Pues conozco a mas de uno que con ryse en pc llorarian de alegria


Que lo hagan es otra cosa distinta eh xD

Aunque bueno, Micro ha solido sacar sus exclusivos en win, a saber...
KinderRey escribió:
papatuelo escribió:Más trabajo:

FlashBackMan360:
Minus ES Plus en Nextgen GPU (extrapolemos face to face a nivel de eficiencia por área duplicada)
16 rops modificados = 64 rops antiguos
1 F32 ACE = 32 ACE antiguo
tratamiento por bloque del GPU
X1 son 4 bloques: 2 Gfx + 2 COmpute (en esquema. 2azul 2morado)
PS4 es 1 bloque (1 Gfx + 8 ACE)
Bueno, dicho esto vamos a aclarar lo siguiente:
Los ACE de XBox One no están en ACE's, es por eso que se le llaman "Compute CP" Haríais bien de mirar las diapositivas de Mike Mantor o la diapositiva "negra" que colgue yo de Bryan, para entender el concepto.
La nueva ACE está seleccionada en base al tratamiento del mapa HSA, hay que ver como el tratamiento del CU está dispuesto ahí puesto que la comunicación está dispuesta a través del thread, y no como parte grande del pool del CU, lo cual encaja con la visión e interpretación del hardware nativo DX12 a partir de las r9 300 y su encapsulado de datos.
Cada paquete de datos encapsulado son controlados por 1 hilo del CPU y el hilo de computo de XBox One para el CPU tal y como hemos dicho en otros post alcanza los 6 ops per core y puesto que son 8 Cores "modificados" AMD Jaguar x86-64, en 2 clusters de 4 cores con modificaciones en/y/hacia la memoria compartida y el ancho de banda, alcanzan 48 ops/c en total, 24 por hilo, 24 por cluster.
Entonces es sencillísimo extrapolar y estimar que el numero de CU eficiente es de al menos 24CU por cada unidad de Compute CP del CPU, 24 threads per Compute.
Así pues Bryan Negro & Mike Mantor sugieren la nueva forma de entender el ACE está a solo en 1 bloque llamado como F32 (hilo flotante 32)
No es solo optimizar las colas, no es solo optimizar el entendimiento per CU, no es tan sencillo y simple, XBox One tiene duplicados los CU, pero no toda la piscina, sólo dobla las áreas referentes al GPGPU y dejan la forma de calcular actualmente los cálculos de propósito general de lado y los ACE en XBox One ya no son ACE's propiamente dichos. Y es por eso por lo cual se necesitan 768 ALU's*2 y es por eso que MS sólo menciona 768 ALU's
En resumidas cuentas, DX12 demuestra que potencia de forma drástica el CPU. El CPU se ve apoyado con GPGPU que también puede ser potenciado
El GPGPU en XBox One es nativo DX12, paraleliza todos los CU
El GPGPU en PS4 es a través de solo 4CU dedicados fortalecidos por ACE's extra
X1 12GFX 12GPGPU se beneficia de la optimización por microcódigo sensible a nivel de hardware
PS4 14GFX 4GPGPU se beneficiará de cierta optimización por microcódigo sensible a nivel de software


Si lo que dice tiene cierto sentido pero lo enrevesa mucho. Los CP están muy modificados (cómo exactamente es un misterio) y los ACE también. Pero son 2 ACE con 8 colas cada uno, y eso lo confirmaron los arquitectos de la One en la famosa entrevista de DF. Que son ACE más eficientes que el estándard GCN, seguro. Que los CU gestionan los ciclos de GPGPU de forma peculiar, seguro. Pero no son 64 ACE ni 24 CU como dice, ni tampoco es cierto que PS4 (perdón) sólo haga GPGPU en 4 CU, lo hace en todos.
También se le olvida que las tareas de GPGPU de Kinect se realizan en la GPU...


@KinderRey

Lo copie a medias, al principio iba esto:
Por partes, para que se entiendan conceptos.

No sirve de nada extrapolar arquitectura actual con la de nuevo paradigma, evidentemente por un lado se requiere una optimización de ops/c pero eso es parte del actual GCN 1.0, son técnicas que se usan en C++ desde hace años y la optimización de microcódigo en GCN y a través de DX11.2 viene de ahí.

No deja de ser una mejora de la drawcall que aprovecha la optimización del CU dedicado a GPGPU en base a conceptos FPU. 12CU simples no son capaces de paralelizar nada sólo con optimización de ops.

Sería irreal y fantasioso lo que todo el mundo está diciendo que es capaz de hacer la XBox One con DX12, puesto que de ser así, la máquina solo daría un 25% más siendo generosos. Esto no tiene nada que ver con lo que yo explico en éstos documentos y agradecería que la gente "los leyera" antes de hacerse ideas.

Voy a intentar dejarlo claro de una vez.


Y a partir de ahí iba lo que si había copiado, así se entenderá mejor.
Buenas gente. Me había impuesto a mi mismo no participar demasiado (nada) en este hilo, pero esto ya es tela fina. Con todos mis respetos, FlashBackMan360 no dice nada coherente.

Un saludo.
El foro está para eso, si no dice nada coherente explica por qué, eres libre de hacerlo. De hecho te lo agradeceríamos.
papatuelo escribió:El foro está para eso, si no dice nada coherente explica por qué, eres libre de hacerlo. De hecho te lo agradeceríamos.


la fuente de todo lo que publicas, otros lo copian de misterxmedia, hay queda eso
Muchas gracias por avisarme, te digo lo mismo que a polyeteres, aunque evidentemente no con la misma intención, rebátelo.
Polyteres escribió:Buenas gente. Me había impuesto a mi mismo no participar demasiado (nada) en este hilo, pero esto ya es tela fina. Con todos mis respetos, FlashBackMan360 no dice nada coherente.

Un saludo.




Sinceramente participar nada y lo que has hecho es lo mismo.

Sin acritud.
El "eso no es verdad porque yo lo digo" es la moda. Se ve que queda mas cool. A parte de tocar los huevos sin más, por puro placer, negando sistemáticamente todo sin argumentar.
Each thread is 1.3tf 2.6 with out optimisation. Dp
http://misterxmedia.livejournal.com/161477.html



Me gustaria saber que mente enferma da vida a ese blog troll [qmparto]
futuro mad max escribió:
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http://misterxmedia.livejournal.com/161477.html


Una pregunta tienes consola? Ps4? Que haces aqui? Adios
futuro mad max escribió:
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http://misterxmedia.livejournal.com/161477.html



Me gustaria saber que mente enferma da vida a ese blog troll [qmparto]


No te digo que demuestres que tienen datos en común, digo que rebatas toda la explicación anterior o al menos los datos que no te cuadran.
No podemos culpar a la gente que nos tacha de locos.

Nos ven (o nos quieren ver ;) ) como una panda de locos.. como si saliese un rumor en los 90 de que Megadrive pudiese colocar más colores en pantalla que SuperNintendo. Como si en los 2000 dijesen que PS2 podría doblar su potencia y así superar a XBOX...
Como si en los 2007 dijesen que 360 no es 8 veces menos potente que PS3 ya que aunque salió en 2005 poseia la tecnología que se usaría en el futuro (shaders unificados y memoria unificada).
Como si dijésemos que aunque CELL tiene 7 núcleos XENON tiene 3 que rendirán como 6 por el hypertreading y al final no habrá apenas diferencias......

En fin.. que sí Que estamos locos [360º]
papatuelo escribió:El foro está para eso, si no dice nada coherente explica por qué, eres libre de hacerlo. De hecho te lo agradeceríamos.


Buenas gente. @Horizonte de sucesos y @Forzimbras claro q tenía pensado comentar las cosillas que se dicen en ese mensaje pero a mi tb me gusta el fútbol [360º] [360º] ...

MEGATOCHO inside:

Con respecto al tema en sí. Pq no dice nada coherente?. Para empezar pq muchas de las cosas no tienen sentido ni siquiera a nivel léxico. En algunas ocasiones he tenido que leer varias veces alguna frase pq no tenía ni idea a lo que se estaba refiriendo, por la mezcla de conceptos... es como si leyeras una traducción de Google. Me da la sensación que se limita a traducir lo que dice mixstermedia. Y ya entrando en materia hay cosas mezcladas, cosas sacadas de la manga, otras que son un disparate...

Por ejemplo:

No sirve de nada extrapolar arquitectura actual con la de nuevo paradigma, evidentemente por un lado se requiere una optimización de ops/c pero eso es parte del actual GCN 1.0, son técnicas que se usan en C++ desde hace años y la optimización de microcódigo en GCN y a través de DX11.2 viene de ahí.


¬_¬ ¬_¬ ¬_¬ es q no se quiere decir [+risas] . Habla de compiladores?. De operaciones por ciclo?. Pq mete C++?. Las GPUs de la generación de Xbox360/Ps3 eran muy sensibles al como se ejecutaban las distintas tareas, como empaquetaras ciertos datos, como usaras el paso de varibles entre los shaders, cuando leer una textura para ocultar latencias... Pero todo eso ha quedado atrás, en la arquitectura GCN no es necesario ser tan "tiquismiquis" con las instrucciones debido a como están diseñadas (con arquitecturas anteriores de AMD por ejemplo basadas en VLIW el como y donde poner las instrucciones era VITAL). No obstante todo esto se hace a nivel de hardware y driver.

No deja de ser una mejora de la drawcall que aprovecha la optimización del CU dedicado a GPGPU en base a conceptos FPU.


En todo caso sería: no deja de ser una mejora en los drawcall que aprovechan la optimización de las CUs dedicadas a GPGPU en base a conceptos FPU. Pero es q esto...FPU (flotating point unit), en base a conceptos de FPU??? CUs dedicadas a GPGPU exclusivamente?.

12CU simples no son capaces de paralelizar nada sólo con optimización de ops.


¬_¬ ¬_¬ ¬_¬ ¬_¬ ¬_¬ . Solo con esa frase te das cuenta de que lo que dice no tiene ni pies ni cabeza. Que tiene que ver la optimización a nivel de operaciones con la paralelización de diferente granularidad???.

16 rops modificados = 64 rops antiguos


Las ROPs son ROPs, no han cambiado mucho a lo largo de los años pq no hay mucho que cambiar. Es funcionalidad fija dentro de una GPU y tienen un trabajo muy específico que no varía de una generación a otra. Esto está ya muy trillado y no hay practicamente ningún margen de mejora. Les llegan fragmentos de los fragment/pixels shaders, Z Cull, resuelven las transparencias, resuelven el AA y escriben el pixel resultante en su caché o lo envían a traves de su controlador de memoria a donde corresponda. La cantidad de pixeles que son capaces de escribir por segundo es siempre el mismo: numero de ROPs x frecuencia, eso no cambia nunca. No hay cambios revolucionarios entre saltos generacionales pq todo está mas o menos inventado.

Las ROPs suelen ser un factor limitante y se están buscando formas de no usarlas (por ejemplo usando un compute shaders que escribe directamente en memoria y no usa las ROPs), siempre es preferible que te sobren y estés limitado por el ancho de banda que te falten y estés limitado por ROPs (tendrías que bajar la resolución del buffer por ejemplo).

1 F32 ACE = 32 ACE antiguo


Esto se lo saca directamente de la manga pq el lo vale.

tratamiento por bloque del GPU


¬_¬ no se q quiere decir con esto.

X1 son 4 bloques: 2 Gfx + 2 COmpute (en esquema. 2azul 2morado)
PS4 es 1 bloque (1 Gfx + 8 ACE)


No. Otra cosa sin sentido. Bloques, que bloques?. XboxOne no es la única q tiene 2 Command Graphics, Ps4 tb tiene 2 (no solo 1 como dice, uno de ellos es capaz de despachar solo gráficos, y el otro tanto gráficos como GPGPU), de distinta prioridad, pero como dije en su momento hace ya tiempo, uno de ellos se usa para el juego en si y el otro para el SO.


Los ACE de XBox One no están en ACE's, es por eso que se le llaman "Compute CP" Haríais bien de mirar las diapositivas de Mike Mantor o la diapositiva "negra" que colgue yo de Bryan, para entender el concepto.
La nueva ACE está seleccionada en base al tratamiento del mapa HSA, hay que ver como el tratamiento del CU está dispuesto ahí puesto que la comunicación está dispuesta a través del thread, y no como parte grande del pool del CU, lo cual encaja con la visión e interpretación del hardware nativo DX12 a partir de las r9 300 y su encapsulado de datos.
Cada paquete de datos encapsulado son controlados por 1 hilo del CPU y el hilo de computo de XBox One para el CPU tal y como hemos dicho en otros post alcanza los 6 ops per core y puesto que son 8 Cores "modificados" AMD Jaguar x86-64, en 2 clusters de 4 cores con modificaciones en/y/hacia la memoria compartida y el ancho de banda, alcanzan 48 ops/c en total, 24 por hilo, 24 por cluster.
Entonces es sencillísimo extrapolar y estimar que el numero de CU eficiente es de al menos 24CU por cada unidad de Compute CP del CPU, 24 threads per Compute.


Todo esto es q directamente no es posible. Está mezclando cosas de hardware y software, no sabe como funciona a nivel interno una GPU, ni una API de alto nivel, ni un driver. Las cosas no funcionan así. La CPU escribe comandos en un command buffer, estos se le pasan a la GPU y los ejecuta como una niña/o bueno. Que uno o varios núcleos puedan escribir sus propios command buffer y enviarselos a la GPU como pretende DirectX12 por ejemplo (o hacen actualmente otras APIs ya) es una cosa y otra es q tu manejes las CUs con cada hebra de tu CPU, esto es un disparate y no es ni posible ni viable ni lógico. La GPU es un procesador altamente pararelo y necesita de mecanismos específicos para manejar dicho paralelismo, no te los puedes saltar pq es hardware y son necesarios para funcionar.

Por otra parte los núcleos Jaguar de la CPU son capaces de retirar como máximo 2 instrucciones por ciclo, si tienes 8 núcleos tienes 16 instrucciones como máximo por ciclo. Cambiar el número de instrucciones que retiras por ciclo o IPC es jodidamente difícil y viene determinado por la arquitectura en sí de la CPU. Si es Jaguar, q lo es, retira 2 por ciclo no hay más.

No es solo optimizar las colas, no es solo optimizar el entendimiento per CU, no es tan sencillo y simple, XBox One tiene duplicados los CU, pero no toda la piscina, sólo dobla las áreas referentes al GPGPU y dejan la forma de calcular actualmente los cálculos de propósito general de lado y los ACE en XBox One ya no son ACE's propiamente dichos. Y es por eso por lo cual se necesitan 768 ALU's*2 y es por eso que MS sólo menciona 768 ALU's


XboxOne no tiene duplicadas las CU ni tiene el doble de ALUs divididas en gráficos y GPGPU primero pq la familia es Sea Island (dicho por ellos) y segundo pq no es una solución correcta. La tendencia es dar cada vez mas flexibilidad a las CUs y para ello tienes q hacerlas cada vez mas generales. Que pasa si mi juego, o yo como desarrollador no quiero usar GPGPU?. O quiero usar toda la potencia de la GPU para procesar gráficos?. Desperdiciar espacio en unas ALUs que no tengan acceso al pipeline gráfico o q no se puedan usar para procesar gráficos es una tontería. Dame una ALU/CU q yo decida para q la quiero usar. Es mejor tener 12 CUs q yo decida balancear y usar como me plazca q estar limitado por una división 6+6 pq de esa forma solo podré usar 6 CUs para hacer gráficos. Es similar a lo q vimos con los shader unificados o los específicos q tenian Xbox360 y Ps3 respectivamente.

El GPGPU en XBox One es nativo DX12, paraleliza todos los CU
El GPGPU en PS4 es a través de solo 4CU dedicados fortalecidos por ACE's extra
X1 12GFX 12GPGPU se beneficia de la optimización por microcódigo sensible a nivel de hardware
PS4 14GFX 4GPGPU se beneficiará de cierta optimización por microcódigo sensible a nivel de software


Los CUs se "parelelizan" solitos. Pocos kernels en CUDA, compute shaders o kernels en OpenCL ha escrito este hombre. El resto no tiene sentido.

Un saludo.
No si al final se tendrán el doble de ALUs ahora desactivadas por SDK antiguos y con los nuevos DX12 se usarán todos. El doble de GPU pero en operaciones aritméticas [360º]

No hombre no creo pero no deja de ser raro que en la foto del hardware, donde raramente se podrá trucar, se vean más "rallitas" XD

Pero vamos que marearse la chola es cosa suya para eso pagamos, a mí que me den juegos y punto.
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