eloskuro escribió:Yo no se qué grafica monta la one. Lo que sé es que llegar a la calidad grafica de ryse y forza, con esa memoria ddr3 y la esram(que dicen que no sirve de mucho), usando directx11.2 (los hinjenieros dicen que es mucho peor que opengl) y con prisas en el desarrollo, ya es más que loable. Todo lo que salga a partir de ahora será mucho mejor
hadock0 escribió:Pues yo si que soy neofito.. me gusta mucho leeros, y comentar posts, pero no puedo contestar a comentarios como el ejemplo que os pongo a continuacion, de otra web.
Esta totalmente erroneo, iguala la nube con PSNow!!!!, pero demasiados datos para mi...zapatero a tus zapatos.....
La nube aporta la potencia de 3 x ONE ", no implica que ONE vaya a tener un up-grade de potencia de un 300% usando la "nube"; sino que la plataforma de juegos en streaming a través de servidores remotos de Microsoft, puede proporcionar una potencia similar al equivalente a 3 consolas ONE, a varios centenares de miles de usuarios simultáneos, en juegos con la calidad audiovisual característica de ONE (que obviamente, no será el estándar de los juegos en, pongamos por caso, 2018...).
El titular lo deja claro: LA NUBE.
Es estrictamente "la nube" lo que podría proporcionar una potencia de cálculo de hasta un 300% de la potencia nominal de ONE; lo que no implica que ONE vaya a ser utilizada en ningún sentido para conseguir tal fin...La "nube" (Azure) es un ente por sí mismo, y no requiere de ONE para nada...
One no entra en la vaporosa ecuación...
Básicamente lo que pretende Microsoft es vender la "moto" de que su consola posee un "poder oculto" que será desvelado en un futuro indeterminado, y que la catapultará por encima de las plataformas de la competencia...
Pero analicemos la cuestión desde los fríos números y la aritmética: un 300% de 1.18 Tflops ( 1.3 Tflops menos un 10% dedicado a Kinet= 1.18 Tflops)significa que, en el mejor de los casos, ONE en un futuro indeterminado, a lo largo de su ciclo de "vida" comercial de una década, obtendría 3.54 Tflops de rendimiento máximo (menos que una Tahití 7970 sin overclock del 2012...); lo cual no es decir mucho...
Hubiera sido, en definitiva, mucho más sencillo, incorporar una Tahití HD 7970 de 3.8 Tflops en la consola, que no recurrir a una supuesta potencia oculta que, si bien a nivel teórico podría funcionar, en la práctica no será viable, por varios motivos:
1º Requiere codificación dedicada para los juegos de ONE.
2º Necesita de una conexión de fibra óptica por encima de los 100MB y un ping casi nulo.
3º Aunque haya third-party que utilicen la red de servidores de Microsoft, la complejidad de programación requerida para usar los servidores remotos junto a la consola, aumentaría sustancialmente los costes de desarrollo ( y sólo para la versión de los multiformato en ONE).
Sería mucho más sencillo e inteligente, ofrecer el juego en máximos settings directamente por streaming ( on live , PS Now! ), sin requerir de la consola para crear un sistema híbrido que sería difícil no, lo siguiente, sincronizar en la práctica.
4º Aunque no existiera ninguno de los inconvenientes anteriormente expuestos, requiere de una suscripción y el pago de una CUOTA ( mensual o anual) además de una conexión a internet permanente para ofrecer el servicio...( pongamos: ¿100/200$ al año?).
Otro punto : de los 300K servidores publicitados por Microsoft, "sólo" 100K son REALES; los 200K restantes son virtuales.
Pero asumiendo que, cada servidor equivale a 3 ONE , a lo sumo se obtendría la potencia de 900K consolas.Lo que ofrecería una red de 3.5 Petaflops de potencia, que sustentaría en el mejor de los casos a 900K partidas simultáneas de "calidad" ONE (por ejemplo : RYSE Son of Rome...).
Pongamos que, cada servidor tiene un consumo equivalente a 3 x ONE ( 3 x 120 Watts = 360 Watts x 300K servidores = 108 Mega Watts/hora ).Eso significa muchísimo consumo eléctrico para que un sistema por streaming sea rentable por debajo del millón de usuarios constantes, y dispuestos a pagar una cuota de 30$ (mínimo) al mes para jugar...
Sumémosle a esto último, el necesario mantenimiento-reparación,debugging, actualización y análisis sistemático del sistema para evitar intrusiones externas y malware...: I N V I A B L E.
Por otro lado, lo que ofrece Microsoft con su alegato por la "nube", también la competencia lo ofrece en mayor o menor medida ( PS Now!).
No me cabe la menor de las dudas de que, en el futuro, no habrá hardware en nuestras casas, y todo se ofrecerá a través de la red de redes...Pero un sistema "hibrido" (consola-"nube") presenta más problemas técnicos que soluciones a ONE, por lo que considero que no es viable ni técnicamente, ni comercialmente.
El futuro es la "nube"; pero ni la "nube" es un territorio exclusivo de Microsoft, ni la propuesta de Microsoft con su sistema híbrido para ONE es posible llevarlo a la práctica, dado el actual estado de la tecnología de red.
Xavi_Bcn84 escribió:hadock0 escribió:Pues yo si que soy neofito.. me gusta mucho leeros, y comentar posts, pero no puedo contestar a comentarios como el ejemplo que os pongo a continuacion, de otra web.
Esta totalmente erroneo, iguala la nube con PSNow!!!!, pero demasiados datos para mi...zapatero a tus zapatos.....
La nube aporta la potencia de 3 x ONE ", no implica que ONE vaya a tener un up-grade de potencia de un 300% usando la "nube"; sino que la plataforma de juegos en streaming a través de servidores remotos de Microsoft, puede proporcionar una potencia similar al equivalente a 3 consolas ONE, a varios centenares de miles de usuarios simultáneos, en juegos con la calidad audiovisual característica de ONE (que obviamente, no será el estándar de los juegos en, pongamos por caso, 2018...).
El titular lo deja claro: LA NUBE.
Es estrictamente "la nube" lo que podría proporcionar una potencia de cálculo de hasta un 300% de la potencia nominal de ONE; lo que no implica que ONE vaya a ser utilizada en ningún sentido para conseguir tal fin...La "nube" (Azure) es un ente por sí mismo, y no requiere de ONE para nada...
One no entra en la vaporosa ecuación...
Básicamente lo que pretende Microsoft es vender la "moto" de que su consola posee un "poder oculto" que será desvelado en un futuro indeterminado, y que la catapultará por encima de las plataformas de la competencia...
Pero analicemos la cuestión desde los fríos números y la aritmética: un 300% de 1.18 Tflops ( 1.3 Tflops menos un 10% dedicado a Kinet= 1.18 Tflops)significa que, en el mejor de los casos, ONE en un futuro indeterminado, a lo largo de su ciclo de "vida" comercial de una década, obtendría 3.54 Tflops de rendimiento máximo (menos que una Tahití 7970 sin overclock del 2012...); lo cual no es decir mucho...
Hubiera sido, en definitiva, mucho más sencillo, incorporar una Tahití HD 7970 de 3.8 Tflops en la consola, que no recurrir a una supuesta potencia oculta que, si bien a nivel teórico podría funcionar, en la práctica no será viable, por varios motivos:
1º Requiere codificación dedicada para los juegos de ONE.
2º Necesita de una conexión de fibra óptica por encima de los 100MB y un ping casi nulo.
3º Aunque haya third-party que utilicen la red de servidores de Microsoft, la complejidad de programación requerida para usar los servidores remotos junto a la consola, aumentaría sustancialmente los costes de desarrollo ( y sólo para la versión de los multiformato en ONE).
Sería mucho más sencillo e inteligente, ofrecer el juego en máximos settings directamente por streaming ( on live , PS Now! ), sin requerir de la consola para crear un sistema híbrido que sería difícil no, lo siguiente, sincronizar en la práctica.
4º Aunque no existiera ninguno de los inconvenientes anteriormente expuestos, requiere de una suscripción y el pago de una CUOTA ( mensual o anual) además de una conexión a internet permanente para ofrecer el servicio...( pongamos: ¿100/200$ al año?).
Otro punto : de los 300K servidores publicitados por Microsoft, "sólo" 100K son REALES; los 200K restantes son virtuales.
Pero asumiendo que, cada servidor equivale a 3 ONE , a lo sumo se obtendría la potencia de 900K consolas.Lo que ofrecería una red de 3.5 Petaflops de potencia, que sustentaría en el mejor de los casos a 900K partidas simultáneas de "calidad" ONE (por ejemplo : RYSE Son of Rome...).
Pongamos que, cada servidor tiene un consumo equivalente a 3 x ONE ( 3 x 120 Watts = 360 Watts x 300K servidores = 108 Mega Watts/hora ).Eso significa muchísimo consumo eléctrico para que un sistema por streaming sea rentable por debajo del millón de usuarios constantes, y dispuestos a pagar una cuota de 30$ (mínimo) al mes para jugar...
Sumémosle a esto último, el necesario mantenimiento-reparación,debugging, actualización y análisis sistemático del sistema para evitar intrusiones externas y malware...: I N V I A B L E.
Por otro lado, lo que ofrece Microsoft con su alegato por la "nube", también la competencia lo ofrece en mayor o menor medida ( PS Now!).
No me cabe la menor de las dudas de que, en el futuro, no habrá hardware en nuestras casas, y todo se ofrecerá a través de la red de redes...Pero un sistema "hibrido" (consola-"nube") presenta más problemas técnicos que soluciones a ONE, por lo que considero que no es viable ni técnicamente, ni comercialmente.
El futuro es la "nube"; pero ni la "nube" es un territorio exclusivo de Microsoft, ni la propuesta de Microsoft con su sistema híbrido para ONE es posible llevarlo a la práctica, dado el actual estado de la tecnología de red.
En el primer subrayado te he dado una oportunidad, en el segundo es que directamente he parado de leerte. No sé si conoces el cloud computing y la virtualización......
aaalexxx escribió:Ya que estamos pregunto, ¿cuando creéis aproximadamente que empiezen a salir juegos usando la nube?
Wrathfull escribió:Xavi_Bcn84 escribió:hadock0 escribió:Pues yo si que soy neofito.. me gusta mucho leeros, y comentar posts, pero no puedo contestar a comentarios como el ejemplo que os pongo a continuacion, de otra web.
Esta totalmente erroneo, iguala la nube con PSNow!!!!, pero demasiados datos para mi...zapatero a tus zapatos.....
La nube aporta la potencia de 3 x ONE ", no implica que ONE vaya a tener un up-grade de potencia de un 300% usando la "nube"; sino que la plataforma de juegos en streaming a través de servidores remotos de Microsoft, puede proporcionar una potencia similar al equivalente a 3 consolas ONE, a varios centenares de miles de usuarios simultáneos, en juegos con la calidad audiovisual característica de ONE (que obviamente, no será el estándar de los juegos en, pongamos por caso, 2018...).
El titular lo deja claro: LA NUBE.
Es estrictamente "la nube" lo que podría proporcionar una potencia de cálculo de hasta un 300% de la potencia nominal de ONE; lo que no implica que ONE vaya a ser utilizada en ningún sentido para conseguir tal fin...La "nube" (Azure) es un ente por sí mismo, y no requiere de ONE para nada...
One no entra en la vaporosa ecuación...
Básicamente lo que pretende Microsoft es vender la "moto" de que su consola posee un "poder oculto" que será desvelado en un futuro indeterminado, y que la catapultará por encima de las plataformas de la competencia...
Pero analicemos la cuestión desde los fríos números y la aritmética: un 300% de 1.18 Tflops ( 1.3 Tflops menos un 10% dedicado a Kinet= 1.18 Tflops)significa que, en el mejor de los casos, ONE en un futuro indeterminado, a lo largo de su ciclo de "vida" comercial de una década, obtendría 3.54 Tflops de rendimiento máximo (menos que una Tahití 7970 sin overclock del 2012...); lo cual no es decir mucho...
Hubiera sido, en definitiva, mucho más sencillo, incorporar una Tahití HD 7970 de 3.8 Tflops en la consola, que no recurrir a una supuesta potencia oculta que, si bien a nivel teórico podría funcionar, en la práctica no será viable, por varios motivos:
1º Requiere codificación dedicada para los juegos de ONE.
2º Necesita de una conexión de fibra óptica por encima de los 100MB y un ping casi nulo.
3º Aunque haya third-party que utilicen la red de servidores de Microsoft, la complejidad de programación requerida para usar los servidores remotos junto a la consola, aumentaría sustancialmente los costes de desarrollo ( y sólo para la versión de los multiformato en ONE).
Sería mucho más sencillo e inteligente, ofrecer el juego en máximos settings directamente por streaming ( on live , PS Now! ), sin requerir de la consola para crear un sistema híbrido que sería difícil no, lo siguiente, sincronizar en la práctica.
4º Aunque no existiera ninguno de los inconvenientes anteriormente expuestos, requiere de una suscripción y el pago de una CUOTA ( mensual o anual) además de una conexión a internet permanente para ofrecer el servicio...( pongamos: ¿100/200$ al año?).
Otro punto : de los 300K servidores publicitados por Microsoft, "sólo" 100K son REALES; los 200K restantes son virtuales.
Pero asumiendo que, cada servidor equivale a 3 ONE , a lo sumo se obtendría la potencia de 900K consolas.Lo que ofrecería una red de 3.5 Petaflops de potencia, que sustentaría en el mejor de los casos a 900K partidas simultáneas de "calidad" ONE (por ejemplo : RYSE Son of Rome...).
Pongamos que, cada servidor tiene un consumo equivalente a 3 x ONE ( 3 x 120 Watts = 360 Watts x 300K servidores = 108 Mega Watts/hora ).Eso significa muchísimo consumo eléctrico para que un sistema por streaming sea rentable por debajo del millón de usuarios constantes, y dispuestos a pagar una cuota de 30$ (mínimo) al mes para jugar...
Sumémosle a esto último, el necesario mantenimiento-reparación,debugging, actualización y análisis sistemático del sistema para evitar intrusiones externas y malware...: I N V I A B L E.
Por otro lado, lo que ofrece Microsoft con su alegato por la "nube", también la competencia lo ofrece en mayor o menor medida ( PS Now!).
No me cabe la menor de las dudas de que, en el futuro, no habrá hardware en nuestras casas, y todo se ofrecerá a través de la red de redes...Pero un sistema "hibrido" (consola-"nube") presenta más problemas técnicos que soluciones a ONE, por lo que considero que no es viable ni técnicamente, ni comercialmente.
El futuro es la "nube"; pero ni la "nube" es un territorio exclusivo de Microsoft, ni la propuesta de Microsoft con su sistema híbrido para ONE es posible llevarlo a la práctica, dado el actual estado de la tecnología de red.
En el primer subrayado te he dado una oportunidad, en el segundo es que directamente he parado de leerte. No sé si conoces el cloud computing y la virtualización......
Está citando un comentario de otra web.
Un saludo.
hadock0 escribió:Gracias por vuestros comentarios chicos. El personaje en cuestion está por Hobbyconsolas.
Me daba mucha rabia, las maneras, en plan sentando cátedra. Porceso he traido el texto aquí.
Un saludo.
aaalexxx escribió:Forzimbras: yo veo bien la tematica del hilo, y esta bien leer la información que ponen los que controlan de estas cosas, solo he dado mi opinión sobre el tema, ojalá tengais razón algunos y en el futuro ONE pueda echar mano de la nube para mostrar juegos mejores. Pero a día de hoy, pues la nube la tiene escondida.
Ya que estamos pregunto, ¿cuando creéis aproximadamente que empiezen a salir juegos usando la nube?
Stylish escribió:Titanfall corre toda su IA en la nube en tiempo real. Absolutamente toda.
KinderRey escribió:Diferenciar servidores físicos y virtuales en un entorno de cloud computing es absurdo.
Xbox Live Compute es un servicio de PaaS albergado en Azure, lo que implica que las VM son en realidad instancias de rol cuyo número aumenta o disminuye según la demanda (escalabilidad horizontal).
No hay un número fijo de servidores virtuales esperando a ser utilizados. La cifra de 300.000 que Microsoft dió se presta a interpretación sin ninguna duda, pero en cualquier caso la discusión servidor físico/virtual es irrelevante.
Stylish escribió:Titanfall corre toda su IA en la nube en tiempo real. Absolutamente toda.
on Shiring, programador de Respawn Entertainment, ha concedido una entrevista con el magazín oficial de Xbox en Estados Unidos para aportar algunos detalles sobre cómo funcionarán los servidores del esperado Titanfall.
"Hay algunos aspectos diferentes que lograr, uno de ellos es muy práctico. Ciertamente si has jugado a otros juegos y tratas de hacer una party no todo el mundo puede conectarse con la misma gente, así que tienes que negociar quién está invitado a esa party y quién no. Todo eso nos hace darnos cuenta de lo difícil que es la conexión entre jugador y jugador", reveló Shiring.
"Teniendo esto en la nube, garantizamos que todo el mundo pueda conectarse. Es como cargar una página web, no tienes que preocuparte de si se cargará o no... Sencillamente funciona", explicó. "Así que tienes una certeza sobre todo ello. Cuando tratas de juntarte con un amigo y jugar, no hay duda sobre si algunos podrán o no jugar conjuntamente. Sencillamente funcionará".
"Estas cosas nos van a dejar tener a la IA, a los jugadores y a los enormes Titanes corriendo alrededor con esas físicas. El ancho de banda extra es lo que nos deja rellenar el mundo de cosas móviles y las CPUs disponibles es lo que nos permitirá conseguir las cosas como la IA", aseguró. "No sólo se trata de balas volando por los aires, se trata de moverse y provocar datos de red. Es una IA de verdad la que toma decisiones y trata de disparar a cosas y mira a su alrededor".
eloskuro escribió:En lo referente al quake, de nada me sirve que un jugador haga de host, gastando recursos de su consola para generar los bots del resto de jugadores. Porque entonces no valdria para nada lo que estamos hablando aqui. Todos los juegos tendrían que contar que que podrian ser los host y mal andariamos. Esa potencia de calculo extra no se podria repartir nunca ^^
Thus the more pedestrian stuff - the "really cool" aspect of Titanfall's cloud support, of course, is how it offloads certain processing tasks to servers, principally physics and AI calculations. "We're using a dual-core server to run all of our matches, so there's really a significant amount of CPU available to us, and we use that for the AI and the player code and all these kind of things, and we have a lot of bandwidth on these servers," said Shiring.
Stylish escribió:Azure está hecho de ponis y no de servidores. Entiendo.
The Xbox One's eight processing cores are being put to good use, he continued - processing tasks are run in parallel, rather than one after the other, which means that more can happen in the game at once. "We can throw a lot of work at it, and it's been challenging enough to make sure that our engine can do that kind of parallel workload, but there's a lot more capability [in terms of] the number of [command] threads you can run at once than on previous consoles."
eloskuro escribió:Stylish escribió:Azure está hecho de ponis y no de servidores. Entiendo.
La nube es azure. servidores dedicados escalables. ^^ No sé que cree zokor que nos están vendiendo xD
Stylish escribió:La nube OBVIAMENTE es una conexión cliente - servidor, pero el servidor no es una sola máquina, es una nube de máquinas virtuales que tienen una copia del código de tu servidor y se encienden y se apagan según se necesitan.
Forzimbras escribió:Y eso es lo que está por venir Zokormazo: procesamiento remoto. El cliente manda orden al servidor de Azure, se procesan los datos en Azure, y se devuelven procesados al cliente.
Dentro de poco se saldrá de dudas a este respecto, porque Phil Spencer es consciente de que la gente quiere ver la aplicación práctica de todo esto en juegos de One, y es lo que se ha propuesto hacer. Lo dijo hace pocos días en su twitter.
Zokormazo escribió:Stylish escribió:La nube OBVIAMENTE es una conexión cliente - servidor, pero el servidor no es una sola máquina, es una nube de máquinas virtuales que tienen una copia del código de tu servidor y se encienden y se apagan según se necesitan.
Lo que se ha vendido como cloud computing de xbox one no es eso. Te crees que los servidores de WoW no hacen algo por el estilo? O los de cualquier otra aplicacion/servicio? Acaso google tiene un unico servidor para google.com? Pero decimos que usamos el poder de la nube al visitar google.com y que google boostea la capacidad de nuestro pc al enviarle un query? NO
Repito, lo que microsoft vendio como poder de la nube no es calculos serverside o servidores dedicados, da igual si son maquinas fisicas, virtualizadas o farms de miles de servidores. Mientras el modelo sea el modelo clasico de cliente-servidor no cumplimos con la premisa.
Lo que vendio microsoft fue que mediante esa nube xbox one era capaz de mandar tareas propias del cliente, ya sea de cpu o de gpu a la nube y que esta las procesaba de su parte. El calculo para la iluminacion por ejemplo, en vez de hacerla la misma maquina, la enviaba con sus datos a la nube, y este ya le devolvia los matrices a visualizar, machacaditos. Tarea de GPU client-side que lo ejecuta la nube de su parte. Eso es lo que nos vendio microsoft.
No es lo mismo tener un sistema de soft con un modelo cliente-servidor donde cada parte tenga sus tareas bien definidas que tener un soft donde los clientes envien parte de sus tareas a la nube, esta las procese de su parte y se las devuelva machacaditas para renderizarlas.
Zokormazo escribió:Pues cuando se anuncio la nube y el cloud computing, lo que nos vendieron no son servidores dedicados. Lo que se vendio como algo novedoso y que revolucionaria la industria fue el uso de ciclos server-side para tareas client-side, y para ello microsoft ponia 300k de servidores dedicados. Lo de meter los bots en azure o tener servidores dedicados para no depender del p2p entre clientes no entra en esa definicion. Es un uso del modelo cliente-servidor de toda la vida, no tiene nada de novedoso y/o revolucionario.
Lo revolucionario y lo que nos vendieron como cloud computing dedicado al gaming es que tareas propias del cliente (un raytracing, un calculo de texturas, un algo por el estilo) se enviaban al server, procesaban, y volvian al cliente para su uso en el juego, mostrarlos en pantalla o lo que sea.
El tener servidores dedicados o tareas server-side no cumplen con esa premisa, ni son novedosos. Hace decadas que se lleva haciendo.
While Tuesday's Xbox One presentation answered some questions about Microsoft's upcoming system, it left just as many or more unsettled. Luckily, Ars got a chance to sit down with General Manager of Redmond Game Studios and Platforms Matt Booty to try to get more answers. While he wasn't able to answer some of the most pressing questions about the system, he was able to dive deep into some of the technical details.
Our first question had to do with the 300,000-server cloud architecture that Microsoft says the Xbox One will use to help support "latency-insensitive computation" in its games. What does that mean exactly, and can laggy cloud data really help in a video game where most things have to be able to respond locally and immediately?
"Things that I would call latency-sensitive would be reactions to animations in a shooter, reactions to hits and shots in a racing game, reactions to collisions," Booty told Ars. "Those things you need to have happen immediately and on frame and in sync with your controller. There are some things in a video game world, though, that don't necessarily need to be updated every frame or don't change that much in reaction to what's going on."
"One example of that might be lighting," he continued. "Let’s say you’re looking at a forest scene and you need to calculate the light coming through the trees, or you’re going through a battlefield and have very dense volumetric fog that’s hugging the terrain. Those things often involve some complicated up-front calculations when you enter that world, but they don’t necessarily have to be updated every frame. Those are perfect candidates for the console to offload that to the cloud—the cloud can do the heavy lifting, because you’ve got the ability to throw multiple devices at the problem in the cloud."
Booty added that things like physics modeling, fluid dynamics, and cloth motion were all prime examples of effects that require a lot of up-front computation that could be handled in the cloud without adding any lag to the actual gameplay. And the server resources Microsoft is putting toward these calculations will be much greater than a local Xbox One could handle on its own. "A rule of thumb we like to use is that [for] every Xbox One available in your living room we’ll have three of those devices in the cloud available," he said.
While cloud computation data doesn't have to be updated and synced with every frame of game data, developers are still going to have to manage the timing and flow of this cloud computing to avoid noticeable changes in graphic quality, Booty said. “Without getting too into the weeds, think about a lighting technique like ambient occlusion that gives you all the cracks and crevices and shadows that happen not just from direct light. There are a number of calculations that have to be done up front, and as the camera moves the effect will change. So when you walk into a room, it might be that for the first second or two the fidelity of the lighting is done by the console, but then, as the cloud catches up with that, the data comes back down to the console and you have incredibly realistic lighting."
Does that mean that Xbox One games will feature graphics that suddenly get much more realistic as complex data finally finishes downloading from the cloud? "Game developers have always had to wrestle with levels of detail... managing where and when you show details is part of the art of games," Booty said. "One of the exciting challenges going forward is a whole new set of techniques to manage what is going to be offloaded to the cloud and what’s going to come back.”
And what about those times when a gamer doesn't have an active Internet connection to make use of the cloud's computational power? Microsoft has confirmed that single-player games don't have to be online to work, but all this talk of cloud computing seems to suggest that these games might not look or perform as well if they don't have access to a high-speed connection.
"If there’s a fast connection and if the cloud is available and if the scene allows it, you’re obviously going to capitalize on that," Booty told Ars. "In the event of a drop out—and we all know that Internet can occasionally drop out, and I do say occasionally because these days it seems we depend on Internet as much as we depend on electricity—the game is going to have to intelligently handle that." Booty urged us to "stay tuned" for more on precisely how that intelligent handling would work, stressing that "it’s new technology and a new frontier for game design, and we’re going to see that evolve the way we’ve seen other technology evolve."
Stylish escribió:No, si yo no creo nada. Yo se. El que no lo tiene muy claro eres tu.
...
Zokormazo escribió:Stylish escribió:No, si yo no creo nada. Yo se. El que no lo tiene muy claro eres tu.
...
No, yo tengo clarisimo lo que nos venido microsoft y cual era la parte revolucionaria, y por ahora no se ha visto nada de ello. Tu post mismo demuestra que no has entendido cual es la parte revolucionaria que nos vendio microsoft con el cloud computing aplicado al gaming.
Stylish escribió:Manda cojones que el que no sabe qué es Azure ni la nube es el único que la ha usado a nivel profesional alguna vez.
Zokormazo escribió:Stylish escribió:Manda cojones que el que no sabe qué es Azure ni la nube es el único que la ha usado a nivel profesional alguna vez.
Yo he montado cientos de maquinas virtuales para montar distintas chorradas, incluso "nubes" de alta disponibilidad y QoS web. Y? Que tiene que ver eso con lo que microsoft anuncio como el poder de la nube para el gaming? NADA
Zokormazo escribió:Pues a mi no me parece para nada parecido lo que estamos diciendo.
Yo veo que el y otros estais confundiendo la idea general de servidores virtualizados, cloud computing y plataformas para ello tipo azure con lo que microsoft vendio como "el poder de la nube" en cuanto a xbox one se refiere. Y aunque esta ultima use la infraestructura de la primera, es una idea muy distinta tecnicamente hablando.
Zokormazo escribió:Pues a mi no me parece para nada parecido lo que estamos diciendo.
Yo veo que el y otros estais confundiendo la idea general de servidores virtualizados, cloud computing y plataformas para ello tipo azure con lo que microsoft vendio como "el poder de la nube" en cuanto a xbox one se refiere. Y aunque esta ultima use la infraestructura de la primera, es una idea muy distinta tecnicamente hablando.
l director de planificación de Microsoft, Albert Penello, ha confirmado a través de Twitter que todos los juegos de Xbox One tendrán servidores dedicados, de tal modo que la experiencia online con estos sea lo más satisfactoria posible.
La idea, explica el directivo de Microsoft, es que ninguna desarrolladora se quede sin la posibilidad de disfrutar de esta gran ventaja tecnológica por cuestiones económicas. Así que será la propia MS la que se hará cargo de los costes en el mantenimiento de estos servidores dedicados.
Lógicamente, en los títulos de carácter multiplataforma, los de Redmond solo se harán cargo de los servidores dedicados para Xbox One.
Stylish escribió:Joder macho. ¿Qué más da procesar una suma que el cálculo de una iluminación? Cualitativamente es exactamente lo mismo.
Stylish escribió:Tu puedes mandar a procesar a la nube en tiempo real lo que te salga de la punta del capullo, lo que Microsoft ha vendido, y con razón, es que Azure es capaz de ejecutar código en la CPU y en la GPU porque su runtime y su tecnología de virtualización así se lo permite, y no hay más.
Una vez sabido esto, que no es la primera vez que lo digo, tu puedes pedirle a Azure que te monte un servidor de base de datos y una máquina virtual corriendo apache para servir una página web o le puedes pedir que pasándole una geometría y los puntos de luz calcule en tiempo real la iluminación. Es una diferencia cuantitativa, no cualitativa.
https://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw
Fantasy maniac escribió:Deberíais tomarnos esto con más calma ya que parece que se os esta mentando la familia,esto es un hobby y hay que tomárselo como tal.
Si no queréis que os respondan y tengan opiniones contrarias quizás deberíais pensar en abandonar el foro y montar un blog.
Fantasy maniac escribió:Macho es que no se puede decir nada en este foro sin que saltes tu poniendo caras o chascarrillos?no se puede comentar nada ni hacer alusión a nada sin que salte alguien,aunque sea intentando poner paz.
Sí ves las últimas páginas del hilo se ha llevado más hacia el terreno personal y a intentar desacreditar al otro.
Fantasy maniac escribió:Deberíais tomarnos esto con más calma ya que parece que se os esta mentando la familia,esto es un hobby y hay que tomárselo como tal.
Si no queréis que os respondan y tengan opiniones contrarias quizás deberíais pensar en abandonar el foro y montar un blog.
Grinch escribió:Fantasy maniac escribió:Macho es que no se puede decir nada en este foro sin que saltes tu poniendo caras o chascarrillos?no se puede comentar nada ni hacer alusión a nada sin que salte alguien,aunque sea intentando poner paz.
Sí ves las últimas páginas del hilo se ha llevado más hacia el terreno personal y a intentar desacreditar al otro.
Te contesto con tu propio postFantasy maniac escribió:Deberíais tomarnos esto con más calma ya que parece que se os esta mentando la familia,esto es un hobby y hay que tomárselo como tal.
Si no queréis que os respondan y tengan opiniones contrarias quizás deberíais pensar en abandonar el foro y montar un blog.