Hablemos del interior de Xbox One

Son muchos servidores pero aún así la proporción es demasiado grande. Y como dice @Zokormazo no vas a dedicar todo Azure a Xbox cuando tienes clientes mucho más importantes y profesionales a los que servir.

Vamos que por 5€ al mes no creo que te vayan a dedicar toda su red. Eso ya debería dejar claro que no van a darle la patada a clientes que pagan cientos y miles de $ al mes por usarlo en beneficio de los Xboxers.

Tanto revuelo viene de unos notas (trabajadores internos evidentemente) que hicieron unas pruebas y se fliparon más de la cuenta, y se lanzaron a vender lo que "se puede hacer", sin pensarlo muy bien que digamos.
darksch escribió:Son muchos servidores pero aún así la proporción es demasiado grande. Y como dice @Zokormazo no vas a dedicar todo Azure a Xbox cuando tienes clientes mucho más importantes y profesionales a los que servir.

Vamos que por 5€ al mes no creo que te vayan a dedicar toda su red. Eso ya debería dejar claro que no van a darle la patada a clientes que pagan cientos y miles de $ al mes por usarlo en beneficio de los Xboxers.

Tanto revuelo viene de unos notas (trabajadores internos evidentemente) que hicieron unas pruebas y se fliparon más de la cuenta, y se lanzaron a vender lo que "se puede hacer", sin pensarlo muy bien que digamos.


Pero es que aquí creo que nadie piensa que vayan a dejar de dar servicio a grandes clientes por poner un servidor en el live.

En el lanzamiento de la consola se dimensionó la necesidad a unos 300.000 servidores (virtuales además), pero evidentemente están en una infraestructura flexible y viva, que se irá incrementando tal como se ha hecho con Xbox 360, y manteniendo la rentabilidad, es decir, a cada Xbox One vendida tal parte proporcional de hardware virtual en la nube. Eso entra en el mismo plan de negocio y está más que estudiado por ellos.
hsaoud escribió:Edito: Recordar que en la época de la DC ya existía el juego online en PC, al igual que ahora existe el cloud computing en PC (para geoprocesos, por ejemplo). La clave, es que se ha dado el paso de llevarlo a las consolas, como SEGA hizo en su día con la DC.


El cloud computing dedicado al gaming que pretende hacer microsoft no existe en PC tampoco. Los procesos batcheados no sirven como simil. No es el mismo paradigma el de encolar mil millones de calculos y recoger el resultado la proxima mañana que el de tener miles de clientes enviando computos y que la respuesta sea en un tiempo medianamente corto.

Estamos hablando de un cloud computing en tiempo real dedicado al gaming, y eso no existe en ninguna plataforma. Seria una novedad novedosa.
Presentacion de XBOX: Tenemos 300.000 Servidores.

No tengo ni idea de Azure pero me imagino que tiene más de esos 300.000 servidores y que esta cantidad esta reserveda para el sistema Xbox. Repito, me imagino.

Igual que me imagino que el computo de la nube será mucho más factible en partidas online ya que la misma información es suministrada a varios clientes a la vez.
Zokormazo escribió:
hsaoud escribió:Edito: Recordar que en la época de la DC ya existía el juego online en PC, al igual que ahora existe el cloud computing en PC (para geoprocesos, por ejemplo). La clave, es que se ha dado el paso de llevarlo a las consolas, como SEGA hizo en su día con la DC.


El cloud computing dedicado al gaming que pretende hacer microsoft no existe en PC tampoco. Los procesos batcheados no sirven como simil. No es el mismo paradigma el de encolar mil millones de calculos y recoger el resultado la proxima mañana que el de tener miles de clientes enviando computos y que la respuesta sea en un tiempo medianamente corto.

Estamos hablando de un cloud computing en tiempo real dedicado al gaming, y eso no existe en ninguna plataforma. Seria una novedad novedosa.


Actualmente en PC hacemos procesos no batcheados con tiempos de respuesta decentes para hacer operaciones en un tiempo aceptable, como por ejemplo edición cartográfica con operaciones booleanas, cálculos de mapas de densidad, etc. y eso lo ves como si se estuviera ejecutando en tu equipo (ya de por si son operaciones pesadas en desktop)

Precisamente, la innovación viene al aplicar el cloud computing a un contexto donde antes nunca se había aplicado, en este caso consolas. Pero que cuando hablamos de cloud computing estamos hablando de muchas cosas a la vez. En PC se ha aplicado cloud computing para IA's en juegos, para gráficos no me suena, pero seguramente Xbox One abrirá la veda por primera vez en sentido inverso (de consola a PC)
I'm not sure how the cloud will work for real-time stuff, but I can see how it could work for non-real-time stuff where you need a lot of calculations."
Battlefield executive producer Patrick Bach


Pues eso. Real-time vs non-real-time. Latency-sensitive vs non-latency-sensitive.
A veces leyendo parece que la One no fuera capaz de realizar ni un simple render.
El cloud computing es un complemento, pero lo bueno es que es un complemento que puedo escalar hasta donde yo quiera.
Movamos esas ramas, esas briznas de hierba, esos papeles, esos pájaros, esos NPC, esas cascadas, esos efectos climáticos, ese público del FIFA o del Forza, todo ese contenido tolerante a cierto grado de latencia delegado en la nube. Todo eso que tendría que limitar porque mi sistema local tiene prioridades más acuciantes, ahora puedo delegarlo y escalarlo hasta donde yo quiera. ¿Dónde está el límite para construir mundos mucho más ricos? Todo eso se puede conseguir con el 95% de las conexiones actuales.
¿Cálculo de físicas, destrucción de entornos? Unos sí, otros no. Dependerá de lo que se destruya y cómo se destruya.
Yo no veo más que posibilidades, más allá de empecinarse en pensar que su única utilidad es renderizar en tiempo real.
KinderRey escribió:
I'm not sure how the cloud will work for real-time stuff, but I can see how it could work for non-real-time stuff where you need a lot of calculations."
Battlefield executive producer Patrick Bach


Pues eso. Real-time vs non-real-time. Latency-sensitive vs non-latency-sensitive.
A veces leyendo parece que la One no fuera capaz de realizar ni un simple render.
El cloud computing es un complemento, pero lo bueno es que es un complemento que puedo escalar hasta donde yo quiera.
Movamos esas ramas, esas briznas de hierba, esos papeles, esos pájaros, esos NPC, esas cascadas, esos efectos climáticos, ese público del FIFA o del Forza, todo ese contenido tolerante a cierto grado de latencia delegado en la nube. Todo eso que tendría que limitar porque mi sistema local tiene prioridades más acuciantes, ahora puedo delegarlo y escalarlo hasta donde yo quiera. ¿Dónde está el límite para construir mundos mucho más ricos? Todo eso se puede conseguir con el 95% de las conexiones actuales.
¿Cálculo de físicas, destrucción de entornos? Unos sí, otros no. Dependerá de lo que se destruya y cómo se destruya.
Yo no veo más que posibilidades, más allá de empecinarse en pensar que su única utilidad es renderizar en tiempo real.


He puesto ya 3 veces este enlace y el texto quoteado tmb y parece que no se quiere entender xD
http://arstechnica.com/gaming/2013/05/h ... computing/

Dice claramente que esta tecnologia incidirá en cosas que no tengan necesidad de latecias bajas. Da muchiiisimos ejemplos. Solo teneis que leerlos bien.

Eso es lo que ha ficho MS desde el principio que haria. En el E3 veremos los avances.

Cada juego, sobre todo en los qie tienen que lidiar con tecnologia nueva, tiene entre dos y 3 años de media de desarrollo. No espereis milagros en 5 meses
Nuhar escribió:Yo no tengo ni idea de todos esos tecnicismos, pero por lo que decis algunos, lo del siguiente video es imposible:

https://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw

Entonces me gustaría informarme sobre que esta sucediendo o que "trampas" estan haciendo.


Quiero creer. Pero puestos a buscar trampas, si te fijas en el minuto 2, un misil atraviesa la bola que se ha caido al suelo... luego algo ha fallado ahi... :D

Y con esto no digo que no se pueda hacer o que lo que mostraron sea un fake, solo que se puede jugar un poco con lo que muestras... [sati]

Un saludo!
argam escribió:
Nuhar escribió:Yo no tengo ni idea de todos esos tecnicismos, pero por lo que decis algunos, lo del siguiente video es imposible:

https://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw

Entonces me gustaría informarme sobre que esta sucediendo o que "trampas" estan haciendo.


Quiero creer. Pero puestos a buscar trampas, si te fijas en el minuto 2, un misil atraviesa la bola que se ha caido al suelo... luego algo ha fallado ahi... :D

Y con esto no digo que no se pueda hacer o que lo que mostraron sea un fake, solo que se puede jugar un poco con lo que muestras... [sati]

Un saludo!


Jajaja, esta claro que los trozos que caen no tienen bien puestas las colisiones, al final no deja de ser un prototipo, si los juegos que compramos vienen con cientos de fallos no me quiero imaginar como seran los prototipos XD
Buenas, os voy leyendo desde hace tiempo desde la clandestinidad ;) , para ver si consigo al menos aprender algún concepto de lo que posteais. Reconozco que no es lo mío la verdad.
La noticia de portada puede estar relacionada con lo que vais explicando algunos de la nube? No sé me lo ha parecido.. xD
noticia_hellraid-se-pasa-a-playstation-4-y-xbox-one_24062
Nube local


Estaba paseando con mi perro por una pinada y dándole al coco sobre el tema de la nube local. Al final he llegado a la conclusión de que la mayoría de la físicas de destrucciones se va a "calcular en la nube local" dejando solo a la nube la física de colisiones de los objetos desprendidos en las destrucciones.

Me explico:

Pongamos una casa pequeña, y esta tiene 300 puntos de ruptura. Si disparas al punto 33 se rompe por ahí, si disparas al 129 se rompe este. Obviamente se romperán más de un punto dependiendo del arma usada. No es lo mismo un fusil, que un bazoca, ni es lo mismo mármol que madera.

Si disparas al punto 50 y alrededor de el faltan el 52, 54 y 49 por un antiguo disparo, el resultado será diferente de si no le falta ningún punto o los que faltan son el 51, 48 y 53.

Calcular todo esto en tiempo real es desperdiciar potencia del servidor y ancho de banda de tu línea. La desarrolladora del juego puede tirarse 30 días sin parar usando la nube para calcular todas las variantes posibles, que son muchísimas. Pero una red de servidores calculandolas 24h durante 30 días (por decir algo) les da para calcular una burrada de variantes.

Estas variantes son validas para todos los jugadores, y cuando una ONE pida al servidor una de estas variantes el servidor no necesita calcularla, solo buscarla en la caché y enviar la correcta. Porque todos tenemos la misma copia del juego, con la misma casa y con los mismos 300 puntos de roptura y las mismas armas.

En tonces si no necesitamos el calculo del servidor en tiempo real para estas físicas, porque pedirle esos datos y no buscarlos en nuestra memoria? NUBE LOCAL

Eso es, la nube local se dedicaría como he dicho al principio de mi mensaje a la física de destrucción. Todas las variantes se descargarían de la nube, o vendrían en el propia disco y se irían actualizando de la nube conforme cambiaran los mapas o añadieran nuevos. Todo eso en el HDD, y este lo volcaría a la memoria Flash de 8GB que lleva ONE. Para que la lectura de estos datos fueran instantáneos y con cero patatero de lag al ser por nube local. Obviamente no se necesita volcar todo a los 8GB porque no somos omnipresentes, asíq ue con hacer streaming de estos es suficiente. No necesitas los datos de la casa si estás en la otra punta del mapa.

Luego ya dejaríamos las físicas de colisiones para la nube.

Si disparas a una puerta de chapa con un bazoca esta se desprende de la casa, y se dañan los puntos de ruptura de alrededor de esta. Todo eso lo calcula la nube local con cero lag. Pero es la nube la que tiene que calcular la física de la puerta de chapa que sale volando. Pero aquí importa menos el lag, desde que has disparado la nube ya está calculando la dirección, velocidad y parábola de la puerta. Y si tiene que rebotar en un trozo de muro que se ha desprendido también lo calculará. pero para todo esto hay tiempo de sobra.

No sé si me estoy explicando claramente.
Horizonte de sucesos escribió:Nube local


Estaba paseando con mi perro por una pinada y dándole al coco sobre el tema de la nube local. Al final he llegado a la conclusión de que la mayoría de la físicas de destrucciones se va a "calcular en la nube local" dejando solo a la nube la física de colisiones de los objetos desprendidos en las destrucciones.

Me explico:

Pongamos una casa pequeña, y esta tiene 300 puntos de ruptura. Si disparas al punto 33 se rompe por ahí, si disparas al 129 se rompe este. Obviamente se romperán más de un punto dependiendo del arma usada. No es lo mismo un fusil, que un bazoca, ni es lo mismo mármol que madera.

Si disparas al punto 50 y alrededor de el faltan el 52, 54 y 49 por un antiguo disparo, el resultado será diferente de si no le falta ningún punto o los que faltan son el 51, 48 y 53.

Calcular todo esto en tiempo real es desperdiciar potencia del servidor y ancho de banda de tu línea. La desarrolladora del juego puede tirarse 30 días sin parar usando la nube para calcular todas las variantes posibles, que son muchísimas. Pero una red de servidores calculandolas 24h durante 30 días (por decir algo) les da para calcular una burrada de variantes.

Estas variantes son validas para todos los jugadores, y cuando una ONE pida al servidor una de estas variantes el servidor no necesita calcularla, solo buscarla en la caché y enviar la correcta. Porque todos tenemos la misma copia del juego, con la misma casa y con los mismos 300 puntos de roptura y las mismas armas.

En tonces si no necesitamos el calculo del servidor en tiempo real para estas físicas, porque pedirle esos datos y no buscarlos en nuestra memoria? NUBE LOCAL

Eso es, la nube local se dedicaría como he dicho al principio de mi mensaje a la física de destrucción. Todas las variantes se descargarían de la nube, o vendrían en el propia disco y se irían actualizando de la nube conforme cambiaran los mapas o añadieran nuevos. Todo eso en el HDD, y este lo volcaría a la memoria Flash de 8GB que lleva ONE. Para que la lectura de estos datos fueran instantáneos y con cero patatero de lag al ser por nube local. Obviamente no se necesita volcar todo a los 8GB porque no somos omnipresentes, asíq ue con hacer streaming de estos es suficiente. No necesitas los datos de la casa si estás en la otra punta del mapa.

Luego ya dejaríamos las físicas de colisiones para la nube.

Si disparas a una puerta de chapa con un bazoca esta se desprende de la casa, y se dañan los puntos de ruptura de alrededor de esta. Todo eso lo calcula la nube local con cero lag. Pero es la nube la que tiene que calcular la física de la puerta de chapa que sale volando. Pero aquí importa menos el lag, desde que has disparado la nube ya está calculando la dirección, velocidad y parábola de la puerta. Y si tiene que rebotar en un trozo de muro que se ha desprendido también lo calculará. pero para todo esto hay tiempo de sobra.

No sé si me estoy explicando claramente.


Yo te he entendido, igualmente gran parte de tu post lo resumió el usuario "Stylish", llega un momento que el Servidor no tiene que hacer cálculos, por que ya lo ha hecho anteriormente.

Si la consola le envía, por ejemplo, unos datos al server, tipo "calculame 4 x 4 y luego divides entre 2" El servidor hará el calculo y enviará el resultado a la consola diciéndole "son 8" y la consola reproducirá el resultado. Pero llegará un momento que se habrán solicitado tantos cálculos al servidor, que este, ya no hará falta que los tenga que calcular de nuevo, ya que el resultado lo conoce de antes y pueda quedar guardado en un tipo de memoria (cache o a saber).

Al menos, yo también pienso que podría funcionar como tú y otros habéis dicho, pero ni me considero une experto ni tampoco un usuario avanzado cuando hablamos de estas cosas(en redes me defiendo un poco, pero no en esto, claro)

Aun así, todo este tipo de "novedades" creo que tardaremos en verlas plasmadas en los juegos, mínimo entre 1-2 años, quizás en 3-4 años ya sea mucho mas "standard" y lo veamos como "la actualidad" y no "el futuro". Y digo esto por que realmente tema de cálculos de iluminación en tiempo real, destrucciones etc.. utilizando "la nube" hemos visto ejemplos, demos etc.. pero todavía no en juegos que ya hayan salido al mercado (ni que estén por salir, al menos de los anunciados hasta ahora) y también dudo que en el E3 de este año vayamos a ver esto implementado en algún juego, mas bien -pienso yo- que será para el E3 del año que viene, que ya habrá este tema avanzado bastante, estará el tema del DirectX 12 mas "asentado" y los estudios tengan SDK mas preparados etc..
Es así, de hecho todos esos cálculos ya realizados se pueden almacenar en la caché de los CDN de Azure, que por cierto en España tenemos un par de ellos, con lo que la latencia se reduciría considerablemente, del orden de los 10-30 ms.
Darkcaptain escribió:
Horizonte de sucesos escribió:Nube local


Estaba paseando con mi perro por una pinada y dándole al coco sobre el tema de la nube local. Al final he llegado a la conclusión de que la mayoría de la físicas de destrucciones se va a "calcular en la nube local" dejando solo a la nube la física de colisiones de los objetos desprendidos en las destrucciones.

Me explico:

Pongamos una casa pequeña, y esta tiene 300 puntos de ruptura. Si disparas al punto 33 se rompe por ahí, si disparas al 129 se rompe este. Obviamente se romperán más de un punto dependiendo del arma usada. No es lo mismo un fusil, que un bazoca, ni es lo mismo mármol que madera.

Si disparas al punto 50 y alrededor de el faltan el 52, 54 y 49 por un antiguo disparo, el resultado será diferente de si no le falta ningún punto o los que faltan son el 51, 48 y 53.

Calcular todo esto en tiempo real es desperdiciar potencia del servidor y ancho de banda de tu línea. La desarrolladora del juego puede tirarse 30 días sin parar usando la nube para calcular todas las variantes posibles, que son muchísimas. Pero una red de servidores calculandolas 24h durante 30 días (por decir algo) les da para calcular una burrada de variantes.

Estas variantes son validas para todos los jugadores, y cuando una ONE pida al servidor una de estas variantes el servidor no necesita calcularla, solo buscarla en la caché y enviar la correcta. Porque todos tenemos la misma copia del juego, con la misma casa y con los mismos 300 puntos de roptura y las mismas armas.

En tonces si no necesitamos el calculo del servidor en tiempo real para estas físicas, porque pedirle esos datos y no buscarlos en nuestra memoria? NUBE LOCAL

Eso es, la nube local se dedicaría como he dicho al principio de mi mensaje a la física de destrucción. Todas las variantes se descargarían de la nube, o vendrían en el propia disco y se irían actualizando de la nube conforme cambiaran los mapas o añadieran nuevos. Todo eso en el HDD, y este lo volcaría a la memoria Flash de 8GB que lleva ONE. Para que la lectura de estos datos fueran instantáneos y con cero patatero de lag al ser por nube local. Obviamente no se necesita volcar todo a los 8GB porque no somos omnipresentes, asíq ue con hacer streaming de estos es suficiente. No necesitas los datos de la casa si estás en la otra punta del mapa.

Luego ya dejaríamos las físicas de colisiones para la nube.

Si disparas a una puerta de chapa con un bazoca esta se desprende de la casa, y se dañan los puntos de ruptura de alrededor de esta. Todo eso lo calcula la nube local con cero lag. Pero es la nube la que tiene que calcular la física de la puerta de chapa que sale volando. Pero aquí importa menos el lag, desde que has disparado la nube ya está calculando la dirección, velocidad y parábola de la puerta. Y si tiene que rebotar en un trozo de muro que se ha desprendido también lo calculará. pero para todo esto hay tiempo de sobra.

No sé si me estoy explicando claramente.


Yo te he entendido, igualmente gran parte de tu post lo resumió el usuario "Stylish", llega un momento que el Servidor no tiene que hacer cálculos, por que ya lo ha hecho anteriormente.

Si la consola le envía, por ejemplo, unos datos al server, tipo "calculame 4 x 4 y luego divides entre 2" El servidor hará el calculo y enviará el resultado a la consola diciéndole "son 8" y la consola reproducirá el resultado. Pero llegará un momento que se habrán solicitado tantos cálculos al servidor, que este, ya no hará falta que los tenga que calcular de nuevo, ya que el resultado lo conoce de antes y pueda quedar guardado en un tipo de memoria (cache o a saber).

Al menos, yo también pienso que podría funcionar como tú y otros habéis dicho, pero ni me considero une experto ni tampoco un usuario avanzado cuando hablamos de estas cosas(en redes me defiendo un poco, pero no en esto, claro)

Aun así, todo este tipo de "novedades" creo que tardaremos en verlas plasmadas en los juegos, mínimo entre 1-2 años, quizás en 3-4 años ya sea mucho mas "standard" y lo veamos como "la actualidad" y no "el futuro". Y digo esto por que realmente tema de cálculos de iluminación en tiempo real, destrucciones etc.. utilizando "la nube" hemos visto ejemplos, demos etc.. pero todavía no en juegos que ya hayan salido al mercado (ni que estén por salir, al menos de los anunciados hasta ahora) y también dudo que en el E3 de este año vayamos a ver esto implementado en algún juego, mas bien -pienso yo- que será para el E3 del año que viene, que ya habrá este tema avanzado bastante, estará el tema del DirectX 12 mas "asentado" y los estudios tengan SDK mas preparados etc..


La demo de físicas es tecnología de un juego en desarrollo.
De Crackdown 3 para ser más exactos.
Horizonte de sucesos escribió:
La demo de físicas es tecnología de un juego en desarrollo.


No digo que no, me refería a que hasta ahora no hemos visto ninguna demostración en 1 juego que ya esté por salir, ya que si es de Crackdown 3 como dice Forzimbras, todavía no hemos visto nada de él.

Ojo, con esto no quiero decir que no sea posible todo esto, que yo si creo que con el tiempo lo veremos, pero la gente realmente hasta que no se lo demuestras con juegos lo siguen poniendo en duda (que lo veo bastante normal).
Forzimbras escribió:De Crackdown 3 para ser más exactos.


Vaya, al final acerté con mi pronóstico. Cuando vi que era de un juego y vi que era una ciudad, se me vino a la mente crackdown 3.

Pues menudo hype macho, un sandbox con esa destrucción es un SOLD como una casa.
Darkcaptain escribió:
Horizonte de sucesos escribió:
La demo de físicas es tecnología de un juego en desarrollo.


No digo que no, me refería a que hasta ahora no hemos visto ninguna demostración en 1 juego que ya esté por salir, ya que si es de Crackdown 3 como dice Forzimbras, todavía no hemos visto nada de él.

Ojo, con esto no quiero decir que no sea posible todo esto, que yo si creo que con el tiempo lo veremos, pero la gente realmente hasta que no se lo demuestras con juegos lo siguen poniendo en duda (que lo veo bastante normal).


No, si te lo decía por lo de que no se conocía ningún juego en desarrollo con esa tecnología. Se sabía que la demo era de un juego por lo que dijo PS. Pero no se sabia a cual, hasta ahora que, aunque me lo imaginaba, nada te da un buen chute de hype como saber que crackdown 3 va a tener ese nivelazo. Lo va a romper el juego en el E3...

De halo también se sabe que va a usar la nube de forma intensa. Lo que no se sabe en que o en cuales apartados. Pero juegos en desarrollo con uso intensivo de la nube si se conoce de su desarrollo.

Yo espero que los primeros sean los de Microsoft ya que son ellos los que tienen las herramientas mas avanzadas, y cuando estén listas ya podrán usarlas los que deseen. Así que primero espero verlo en los exclusivos. En los demás preveo un uso mas light, como lo visto hasta ahora.

De hecho Project cars anuncio que tenia ideas secretas para usar la nube en ONE. La lastima es que acaban de anunciar que tienen un acuerdo de promoción con Sony, así que no solo nos olvidamos de ver la versión de ONE, sino de recibir datos sobra la nube en el juego.

No se como se las apaña Sony que tiene contratos de promoción con todos los multis XD
Y ahora la pregunta del millon, un juego que use calculos de los servidores para mejorar sus graficos, fisicas etc cuando cierren servidores, entonces ya no se podra usar ni jugar a el porque al no haber servidores que le ayuden en los procesos, con lo que me parece una putada bastante gorda.
Seguimos con el "cuando cierren servidores"...? Microsoft no cierra sus servidores dejando que los datos se pierdan en la nada. Su política pasa por el trasvase de datos, pero jamás por el cierre. Y por trasvase me refiero a que cuando se instalan servidores nuevos y de mayor capacidad, los contenidos de las bases de datos más antiguas se llevan a los nuevos. Microsoft cierra servers viejos y abre el doble de nuevos. Por ese tema no hay ni que preocuparse.

Y antes de que alguien diga: "pues si te remontas a tiempos del bazar de 360, hay contenidos que ya no están", le contestaré que no están para quien quiera comprarlos ahora, porque el distribuidor de turno haya retirado su licencia de publicación o mil historias, pero no sucede lo mismo para quienes en su día lo compraron cuando estaba disponible, que lo pueden seguir descargando incluso a día de hoy tirando del historial de descargas.

Y esto llevado al tema de los servidores dedicados y Azure igual: desde el momento en que un juego use esa tecnología, se garantiza que podrá seguir usandola indefinidamente. Ejemplo: Titanfall no cerrará sus servidores, ya que la cantidad de espacio que usa para hacer acopio de las funciones de cloud computing, no son ni una billonesima parte de la capacidad total que esos servers pueden alojar. Por falta de espacio no será, porque el día que remotamente se de ese caso, ya habrá otros nuevos servidores con el doble o el triple de capacidad y potencia de procesado.
Phellan_Wolf escribió:Y ahora la pregunta del millon, un juego que use calculos de los servidores para mejorar sus graficos, fisicas etc cuando cierren servidores, entonces ya no se podra usar ni jugar a el porque al no haber servidores que le ayuden en los procesos, con lo que me parece una putada bastante gorda.


Una VM en Azure, y en todos los proveedores en condiciones de cloud computing, no existe en todo momento, sino que se arranca cuando es necesaria. Es decir, no hay una cantidad fija de servidores para un propósito, así que no aplica "cerrarlos".
Forzimbras escribió:Seguimos con el "cuando cierren servidores"...? Microsoft no cierra sus servidores dejando que los datos se pierdan en la nada. Su política pasa por el trasvase de datos, pero jamás por el cierre. Y por trasvase me refiero a que cuando se instalan servidores nuevos y de mayor capacidad, los contenidos de las bases de datos más antiguas se llevan a los nuevos. Microsoft cierra servers viejos y abre el doble de nuevos. Por ese tema no hay ni que preocuparse.

Y antes de que alguien diga: "pues si te remontas a tiempos del bazar de 360, hay contenidos que ya no están", le contestaré que no están para quien quiera comprarlos ahora, porque el distribuidor de turno haya retirado su licencia de publicación o mil historias, pero no sucede lo mismo para quienes en su día lo compraron cuando estaba disponible, que lo pueden seguir descargando incluso a día de hoy tirando del historial de descargas.

Y esto llevado al tema de los servidores dedicados y Azure igual: desde el momento en que un juego use esa tecnología, se garantiza que podrá seguir usandola indefinidamente. Ejemplo: Titanfall no cerrará sus servidores, ya que la cantidad de espacio que usa para hacer acopio de las funciones de cloud computing, no son ni una billonesima parte de la capacidad total que esos servers pueden alojar. Por falta de espacio no será, porque el día que remotamente se de ese caso, ya habrá otros nuevos servidores con el doble o el triple de capacidad y potencia de procesado.


Cuando TF los cierre será porque han dejado de pagarle a MS por el motivo que sea (poca afluencia de jugadores, el juego ya tiene muchos años etc).
A Microsoft no le pagan nada por usar sus servidores para alojamiento de datos ni por usar la nube. Los pone a disposición gratuita de los desarrolladores. Si alguna vez chapasen el server de juego de Tiranfall, sería porque la monitorizacion mostrase un número irrisorio de jugadores que ya no hiciese la pena mantener el server en funcionamiento con el gasto que ello supone, PERO, recordemos que el server que usa TF es de lls nuevos servidores dedicados que se compartirán entre juegos, por lo que dudo muchísimo que vayan a cerrar el servidor, contando con que se estará usando simultáneamente para otras funciones distintas.
Según recuerdo de algna entrevista a los de TF decían que MS les dejaba los servidores a un precio tan bajo que el coste era el mismo que si basaban su multijugador en el típico P2P.
Horizonte de sucesos escribió:Según recuerdo de algna entrevista a los de TF decían que MS les dejaba los servidores a un precio tan bajo que el coste era el mismo que si basaban su multijugador en el típico P2P.


Eso era en la política inicial. Luego hubo un cambio para atraer desarrollos en el que ofrecieron poner a disposición del desarrollador una cantidad ilimitada de almacenamiento en la nube y el soporte que necesitaran por parte de MS en el uso de la misma, sin coste alguno (solo a cambio de desarrollar para One). Eso ha atraído ya a muchos estudios tanto grandes como indies, porque esas herramientas les sirven de mucho en el día a día, y más aún para hacer juegos con características que dependan del cloud computing.
Forzimbras escribió:
Horizonte de sucesos escribió:Según recuerdo de algna entrevista a los de TF decían que MS les dejaba los servidores a un precio tan bajo que el coste era el mismo que si basaban su multijugador en el típico P2P.


Eso era en la política inicial. Luego hubo un cambio para atraer desarrollos en el que ofrecieron poner a disposición del desarrollador una cantidad ilimitada de almacenamiento en la nube y el soporte que necesitaran por parte de MS en el uso de la misma, sin coste alguno (solo a cambio de desarrollar para One). Eso ha atraído ya a muchos estudios tanto grandes como indies, porque esas herramientas les sirven de mucho en el día a día, y más aún para hacer juegos con características que dependan del cloud computing.


Pues de puta madre [sonrisa]
Igualmente cuando el uso muera llegara un punto en que cerrara, como en todos lados. Lo que es curioso es que MS sino es la que mas es de las que mas cuida la duracion de estos servicios hasta puntos mas alla de lo esperable, concretamente en comparacion con su competencia es flagrante, sin embargo estos achaques unicamente se hacen siempre y siempre y siempre hacia ella en exclusiva.
Los servidores no se cierran. Lo ha explicado Stylish. Lo que hay al final son instancias de roles, o maquinas virtuales si lo preferís. Si hay menos demanda de un juego, habrá menos peticiones de instancias pero el servidor como tal seguirá estando, atendiendo otras peticiones de otros juegos o servicios.
No eh??? Ya veremos dentro de unos años no lo tengo yo tan claro. Soy un fuerte consumidor de retro y vamos casi que afirmo que dentro de 10 años a lo sumo habra juegos de One a los que no se podra jugar.
Quiza mi problema es que mire mas alla y piense en One en un futuro como una consola retro cuando la mayoria de la gente realmente les pones un super mario de Nes y echan pestes pero vamos, qnda que no me lo paso pipa con los megamanes o con otros. Pero bueno siento el offtopic.
Otra cosa me resulta curioso el salto tan radical hemos pasado del chip gordo oculto al poder de la nube
Mmmmmmmmmm
Estáis hablando de cosas distintas. Cuando Phellan_wolf habla de cierre de servidores está hablando del momento en que Microsoft deje de dar soporte en sus servidores a determinados juegos. Por ejemplo, si yo quisiese jugar al PGR2 ahora en Xbox Live! No podría porque Microsoft ya no da soporte a ese juego. Y es de esperar que en un futuro, esperemos que lejano, pase lo mismo con juego de 360 y One. Como pasa con todas las compañías.

Eso es lo que la gente en general conoce como cierre de servidores.

Sin embargo kinderrey se lo toma más literal y entiende el cierre de servidores como que los apaguen y no los usen nunca más con otros juegos. No creo que nadie aquí estuviese hablando de eso.
Eso es ley de vida, los juegos online llega un momento en que ya sólo te sirven de pisapapeles. Es algo que el mundo ya ha asumido. Pero eso, juegos ONLINE. Para las funciones más sencillas como almacenamiento (ej. Drivatars, contenidos desde la nube, etc.) seguramente el soporte para dichas funciones se extienda mucho más.

Así cuanto Titanfall vaya por la 4ª entrega y el original lo jueguen 3 mataos, echarán el cierre y santas pascuas. O le sacarán un parche para cambiar el online a modo host y a tirar.
Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.

Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.
Nuhar escribió:Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.

Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.


Efectivamente, esto pasa siempre. Sin ir más lejos hace días, y en portada ahora, tenemos noticias relacionadas con cierre de servidores/servicios online de juegos importantes.


El paradigma de los videojuegos está cambiando, tenemos que hacernos a la idea. Ya cada vez veremos menos juegos como productos, y veremos más juegos como servicio. Me explico, uno como producto sería el clásico juego al que podrías jugar aunque pasaran 30 años (como los cartuchos de nes, etc) y un juego como servicio es uno en el que hay servidores por detrás para que funcione (ya sea para el multi, cloud computing, o lo que queráis), pero cuando se "baje" el servicio, dejarán de funcionar.

Ya hace años que estamos con los juegos como servicio. Concretamente desde la entrada de Steam y sus juegos digitales, o la entrada de Onlive. Es simple y llana evolución.

Nube local (redefinido)

Creo que el término que habéis usado no es el más correcto bajo mi punto de vista. Yo ya lo comenté en un post de hace unos días: generación de caché en servidor para ahorrar ciclos de CPU o GPU. La gran cantidad de datos que se generan, hacen inviable tenerlos en los clientes (cada Xbox One de forma local)

Para mi una Nube Local (ya lo comenté en su día también), sería que cada Xbox One fuera capaz de conectarse vía LAN a cualquier dispositivo medianamente potente, como un PC u otra Xbox One, de modo que esos clientes remotos dentro de nuestra LAN, hiciera las veces de "nube", es decir, tendríamos una nube local, o una granja de servidores en casa que se encargarían de apoyar con sus CPU y GPU los cálculos que necesita una Xbox One principal. Ventajas de esto: casi todos tenemos un PC en casa, la latencia es prácticamente nula.

Hay una serie de arquitecturas que se podrían combinar para hacer cosas increíbles:

    1. Nube local (entendido como explico arriba)
    2. Cachés en servidores (nube del live). Esto es que se almacenan los resultados en disco sobre diferentes cálculos, para que cuando lo pida un cliente no se tenga que volver a calcular, sino que se envía del tirón el resultado
    3. Apoyo local a nube. Esto consistiría en que cuando no existan datos disponibles ni en la nube local, ni en la nube (live) nuestra Xbox haría los cálculos necesarios, generaría su propia caché para ese cálculo, y enviaría esos datos a la nube (live) para integrarlos en la caché de los servidores (con esto enlazamos con el punto anterior)
    4. Nube (live). Es la nube que todos conocemos, pero entendida como servidores que realizan cálculos en tiempo real (para diferenciarlo del punto 2, que realmente también está contenido en la nube, sólo que funciona de forma muy diferente)


Esa infraestructura que expongo, además de ser exponencialmente escalable (cada Xbox que se compre, participaría en la generación de datos), es muy interoperable. Siempre existe una forma de hacer las cosas, por un camino u otro.

La verdad es que estoy ansioso por ver qué camino toman las desarrolladoras y Microsoft en este aspecto.
El juego funciona, eso no cambia (como antaño) ... el servicio online ya es aparte... pero el juego sigue funcional...(ya veremos titanfall dentro de 10 años... nuevo caso a analizar, eso si jode, aunke ya sabes lo k te compras y lo aceptas)
Con los first party deberia haber un minimo de años estipulado, y si no programar el juego siempre que sea posible para poder utilizar las consolas como host, con los third, pues bueno, no hace falta mirar muy atras, con los fifa ya esta pasando y otros juegos.

Pero lo que pasa por ejemplo con GT5 y Sony para mi seria inaceptable.
Phellan_Wolf escribió:Soy un fuerte consumidor de retro y vamos casi que afirmo que dentro de 10 años a lo sumo habra juegos de One a los que no se podra jugar.
Quiza mi problema es que mire mas alla y piense en One en un futuro como una consola retro cuando la mayoria de la gente realmente les pones un super mario de Nes y echan pestes pero vamos, qnda que no me lo paso pipa con los megamanes o con otros. Pero bueno siento el offtopic.

Obvio, a algunos de los onlineonly no se podra jugar en 10 años. En One y en todas las demas, pero los de MS suelen durar mas de la media.

Por otro lado perdona pero hablar de titulos onlineonly en plan retro dentro de 10 años no tiene demasiado sentido. Hay juegos para cada cosa.
Nuhar escribió:Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.

Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.


Eso no te ha pasado en 360.
Stylish escribió:
Nuhar escribió:Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.

Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.


Eso no te ha pasado en 360.


Si si, creo que era el Pes10, es el único que tengo en la 360... Bueno, lo cerraron unos dos meses despues, creo, este lo compré para el pesado de mi hermano que estuvo una temporada en casa. Se que dijo que ya no podía jugar mas al de poco tiempo y lo mire yo y no se podía jugar.
David Ricardo escribió:Estáis hablando de cosas distintas. Cuando Phellan_wolf habla de cierre de servidores está hablando del momento en que Microsoft deje de dar soporte en sus servidores a determinados juegos. Por ejemplo, si yo quisiese jugar al PGR2 ahora en Xbox Live! No podría porque Microsoft ya no da soporte a ese juego. Y es de esperar que en un futuro, esperemos que lejano, pase lo mismo con juego de 360 y One. Como pasa con todas las compañías.

Eso es lo que la gente en general conoce como cierre de servidores.

Sin embargo kinderrey se lo toma más literal y entiende el cierre de servidores como que los apaguen y no los usen nunca más con otros juegos. No creo que nadie aquí estuviese hablando de eso.


Yo sí he entendido a KinderRey, a ver si te lo explico para que lo entiendas.

Antiguamente se contrataba los servicios de una empresa externa para alquilar unos servidores para usarlos en tu juego. Todos los meses hay que pagar el alquiler, así que cuando ya no quieres seguir pagando, anulas el contrato de alquiler y la empresa deja de ofrecerte los servidores. Ahí es cuando el multijugador de tu juego deja de estar operativo. Vamos, que bajan la persiana...

Ahora, con la nube de Microsoft ya no funciona así. Ya no pagas el alquiler por los servidores porque Microsoft te los ofrece gratis. Así que nunca llegas al punto de dejar de pagar el alquiler y que cierren el chiringuito. La nube está ahí y siempre va a estar ahí. El servidor que esta mañana a alojado la partida de TitanFall, ahora se está usando para la computación de las físicas de Crackdown 3, y dentro de dos horas para recoger las IA del Forza 5.

La nube es una red de servidores que no se cierran, sino que se van ampliando con el tiempo. Y no se cierran porque se usan para cubrir cualquier demanda que haya, ya sea una partida de TF, una del Crackdown3, una de H5 o una de TitanFall 7.

En cuanto hay una petición a AZURE se activa un servidor y cubre esa demanda. Para que un juego con servicios en la nube AZURE dejara de funcionar, sería necesario que AZURE se fuera a pique, y eso no va a pasar.

Así que contra más pronto migren todas las desarrolladoras de ONE a AZURE mejor, porque te va a garantizar tener sus servicios online de por vida. Porque por ejemplo EA usa sus propios servidores para sus juegos, el día que los cierren te quedas sin el multi. Si ese online lo pasan a AZURE te garantiza su funcionamiento siempre.

Luego lo que si puede pasar es que cierta compañía sea una hija de puta y decida retirar su software de la nube para que nadie pueda jugara su juego. Pero eso sería de muy hijos de puta, como para no comprarles nunca más un juego.
Perfectamente explicado Horizonte.
Horizonte de sucesos escribió: Así que contra más pronto migren todas las desarrolladoras de ONE a AZURE mejor, porque te va a garantizar tener sus servicios online de por vida. Porque por ejemplo EA usa sus propios servidores para sus juegos, el día que los cierren te quedas sin el multi. Si ese online lo pasan a AZURE te garantiza su funcionamiento siempre.


Ojalá, pero eso que dices no lo he leído yo en ningún sitio. Microsoft da soporte a sus juegos durante más tiempo que la mayoría, pero nadie te da soporte indefinido.
Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.
Forzimbras escribió:Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.

Perdona pero igual ha salido la noticia y no me he enterado. ¿Ha dicho Microsoft en algún momento que daría soporte indefinido al modo online/procesamiento en la nube de todos sus juegos?
Perfectamente explicado. Si la infraestructura es mía, por qué cerrar servicios. Lo único que necesito es tener la aplicación .cspkg correspondiente a cada juego alojada en Xbox Live Compute. Siempre habrá un mínimo de dos instancias corriendo por requerimientos de Azure, pero el coste es mínimo.
Por supuesto, el distribuidor o desarrollador siempre puede decidir retirar su aplicación.
También puede suceder que el periodo de servicio gratuito por parte de Microsoft a los desarrolladores sea limitado. Esto no lo sabemos.
David Ricardo escribió:
Forzimbras escribió:Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.

Perdona pero igual ha salido la noticia y no me he enterado. ¿Ha dicho Microsoft en algún momento que daría soporte indefinido al modo online/procesamiento en la nube de todos sus juegos?


Tampoco ha dicho lo contrario. Además, ahora mismo, no serían cosas que ocuparan muchos recursos. Y, según pasan los años, cada vez se van usando menos, así que menos recursos utilizarán. De todos modos, seamos sensatos, si sale titanfall 4 (por poner un ejemplo) y no tienes gente conectada al 1 porque ya no lo tocan, es un poco absurdo quejarse porque ha dejado de soportarse el juego.
David Ricardo escribió:
Forzimbras escribió:Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.

Perdona pero igual ha salido la noticia y no me he enterado. ¿Ha dicho Microsoft en algún momento que daría soporte indefinido al modo online/procesamiento en la nube de todos sus juegos?


¿Hace falta que lo diga cuando se trata de usar un servicio de la que ella misma es propietaria, que por tanto no ve condicionado su cierre a duración predefinida por contrato ni a necesidad de extender o dejar expirar la relación de uso entre prestador de servicio de alojamiento en servidor y usuario, y que es la causa que supone el 100% de los cierres de servidores de juegos en videoconsolas (en definitiva, cuando el contratante acaba el tiempo pactado de uso y se niega a pagar más)?

Ya te confirmo yo que ni los servers ni la nube los ha puesto en funcionamiento MS como algo pensado con visos de temporalidad, sino todo lo contrario, corroborado por el hecho de que en la orden interna por la que se acordó su puesta en marcha, tiene perfectamente reseñada su fecha de inicio pero no fecha de fin. Y sin obviar que el servicio cloud le está reportando un flujo importante de beneficios al ser usado por otras grandes corporaciones, suficiente como para ni haberse planteado el tema de condicionarlo a una fecha límite.
Yo no he leido que las xbox one no le salgan patas y te viole tras dos años de su compra, habra que tener cuidado...

En fin...

Digo yo que cuando pase tocará quejarse, mientras no pase habrá que seguir contentos. Y como he dicho anteriormente, si cierran algun servicio no sería el primero en hacerlo, si alguien tiene miedo a que esto pase pues que no compre juegos.

A ver si os creeis que el World of Warcraft va a estar ahi de por vida... llegará el día que cierren el chiringuito y ahí si que la gente se ha dejado su buen dinero y tiempo.
Aunque la infraestructura sea tuya y tengas todo virtualizado el mero hecho de tener la informacion almacenada tiene un coste, y llegara el dia en el que dejen de dar ese servicio por considerarlo inutil/anticuado/loquesea

No creereis que estaran todos los servicios online indefinidamente no? dentro de 20 años podremos sacar el halo one cloud de un cajon, instalarlo y todos sus servicios y prestaciones online seguiran ahi? Claaaaroooo
Zokormazo escribió:Aunque la infraestructura sea tuya y tengas todo virtualizado el mero hecho de tener la informacion almacenada tiene un coste, y llegara el dia en el que dejen de dar ese servicio por considerarlo inutil/anticuado/loquesea

No creereis que estaran todos los servicios online indefinidamente no? dentro de 20 años podremos sacar el halo one cloud de un cajon, instalarlo y todos sus servicios y prestaciones online seguiran ahi? Claaaaroooo


Claro que no (o si, quien sabe), pero es que esto va a ocurrir en TODOS los juegos, al menos los que utilizan servidores y siempre y cuando no te saquen un parche para jugar en privadas.

Como no sabemos lo que va a pasar de aqui a dentro de 10-15 años ...
Un first, dalo por hecho. Un third exclusivo, igual. Un multi que haya decidido acogerse a los servers gratis + azure en lugar de contratarlos por su cuenta con otro y que pasados 20 años notifique a MS que no hace falta que le siga alojando su juego, NO.

MS no va a dejar de alojar ningún contenido porque sí. Por que esteis acostumbrados a que otras compañías os peguen el cerrojazo en la cara, no quiere decir que MS vaya a hacerlo igual.
Bueno, si es una suposición en base a razonamientos vuestros pues Ok. Ojalá tengáis razón y ojalá se extienda al resto de compañías lo del soporte indefinido que lo que ha hecho Sony con GT5 es de ser miserable no, lo siguiente.

Si pregunté por si había una declaración era porque como horizonte usaba expresiones tajantes como de por vida pues igual era que microsoft había dicho algo al respecto y no me había enterado.
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