darksch escribió:Son muchos servidores pero aún así la proporción es demasiado grande. Y como dice @Zokormazo no vas a dedicar todo Azure a Xbox cuando tienes clientes mucho más importantes y profesionales a los que servir.
Vamos que por 5€ al mes no creo que te vayan a dedicar toda su red. Eso ya debería dejar claro que no van a darle la patada a clientes que pagan cientos y miles de $ al mes por usarlo en beneficio de los Xboxers.
Tanto revuelo viene de unos notas (trabajadores internos evidentemente) que hicieron unas pruebas y se fliparon más de la cuenta, y se lanzaron a vender lo que "se puede hacer", sin pensarlo muy bien que digamos.
hsaoud escribió:Edito: Recordar que en la época de la DC ya existía el juego online en PC, al igual que ahora existe el cloud computing en PC (para geoprocesos, por ejemplo). La clave, es que se ha dado el paso de llevarlo a las consolas, como SEGA hizo en su día con la DC.
Zokormazo escribió:hsaoud escribió:Edito: Recordar que en la época de la DC ya existía el juego online en PC, al igual que ahora existe el cloud computing en PC (para geoprocesos, por ejemplo). La clave, es que se ha dado el paso de llevarlo a las consolas, como SEGA hizo en su día con la DC.
El cloud computing dedicado al gaming que pretende hacer microsoft no existe en PC tampoco. Los procesos batcheados no sirven como simil. No es el mismo paradigma el de encolar mil millones de calculos y recoger el resultado la proxima mañana que el de tener miles de clientes enviando computos y que la respuesta sea en un tiempo medianamente corto.
Estamos hablando de un cloud computing en tiempo real dedicado al gaming, y eso no existe en ninguna plataforma. Seria una novedad novedosa.
I'm not sure how the cloud will work for real-time stuff, but I can see how it could work for non-real-time stuff where you need a lot of calculations."
Battlefield executive producer Patrick Bach
KinderRey escribió:I'm not sure how the cloud will work for real-time stuff, but I can see how it could work for non-real-time stuff where you need a lot of calculations."
Battlefield executive producer Patrick Bach
Pues eso. Real-time vs non-real-time. Latency-sensitive vs non-latency-sensitive.
A veces leyendo parece que la One no fuera capaz de realizar ni un simple render.
El cloud computing es un complemento, pero lo bueno es que es un complemento que puedo escalar hasta donde yo quiera.
Movamos esas ramas, esas briznas de hierba, esos papeles, esos pájaros, esos NPC, esas cascadas, esos efectos climáticos, ese público del FIFA o del Forza, todo ese contenido tolerante a cierto grado de latencia delegado en la nube. Todo eso que tendría que limitar porque mi sistema local tiene prioridades más acuciantes, ahora puedo delegarlo y escalarlo hasta donde yo quiera. ¿Dónde está el límite para construir mundos mucho más ricos? Todo eso se puede conseguir con el 95% de las conexiones actuales.
¿Cálculo de físicas, destrucción de entornos? Unos sí, otros no. Dependerá de lo que se destruya y cómo se destruya.
Yo no veo más que posibilidades, más allá de empecinarse en pensar que su única utilidad es renderizar en tiempo real.
Nuhar escribió:Yo no tengo ni idea de todos esos tecnicismos, pero por lo que decis algunos, lo del siguiente video es imposible:
https://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw
Entonces me gustaría informarme sobre que esta sucediendo o que "trampas" estan haciendo.
argam escribió:Nuhar escribió:Yo no tengo ni idea de todos esos tecnicismos, pero por lo que decis algunos, lo del siguiente video es imposible:
https://www.youtube.com/watch?v=QxHdUDhOMyw
Entonces me gustaría informarme sobre que esta sucediendo o que "trampas" estan haciendo.
Quiero creer. Pero puestos a buscar trampas, si te fijas en el minuto 2, un misil atraviesa la bola que se ha caido al suelo... luego algo ha fallado ahi...
Y con esto no digo que no se pueda hacer o que lo que mostraron sea un fake, solo que se puede jugar un poco con lo que muestras...
Un saludo!
Horizonte de sucesos escribió:Nube local
Estaba paseando con mi perro por una pinada y dándole al coco sobre el tema de la nube local. Al final he llegado a la conclusión de que la mayoría de la físicas de destrucciones se va a "calcular en la nube local" dejando solo a la nube la física de colisiones de los objetos desprendidos en las destrucciones.
Me explico:
Pongamos una casa pequeña, y esta tiene 300 puntos de ruptura. Si disparas al punto 33 se rompe por ahí, si disparas al 129 se rompe este. Obviamente se romperán más de un punto dependiendo del arma usada. No es lo mismo un fusil, que un bazoca, ni es lo mismo mármol que madera.
Si disparas al punto 50 y alrededor de el faltan el 52, 54 y 49 por un antiguo disparo, el resultado será diferente de si no le falta ningún punto o los que faltan son el 51, 48 y 53.
Calcular todo esto en tiempo real es desperdiciar potencia del servidor y ancho de banda de tu línea. La desarrolladora del juego puede tirarse 30 días sin parar usando la nube para calcular todas las variantes posibles, que son muchísimas. Pero una red de servidores calculandolas 24h durante 30 días (por decir algo) les da para calcular una burrada de variantes.
Estas variantes son validas para todos los jugadores, y cuando una ONE pida al servidor una de estas variantes el servidor no necesita calcularla, solo buscarla en la caché y enviar la correcta. Porque todos tenemos la misma copia del juego, con la misma casa y con los mismos 300 puntos de roptura y las mismas armas.
En tonces si no necesitamos el calculo del servidor en tiempo real para estas físicas, porque pedirle esos datos y no buscarlos en nuestra memoria? NUBE LOCAL
Eso es, la nube local se dedicaría como he dicho al principio de mi mensaje a la física de destrucción. Todas las variantes se descargarían de la nube, o vendrían en el propia disco y se irían actualizando de la nube conforme cambiaran los mapas o añadieran nuevos. Todo eso en el HDD, y este lo volcaría a la memoria Flash de 8GB que lleva ONE. Para que la lectura de estos datos fueran instantáneos y con cero patatero de lag al ser por nube local. Obviamente no se necesita volcar todo a los 8GB porque no somos omnipresentes, asíq ue con hacer streaming de estos es suficiente. No necesitas los datos de la casa si estás en la otra punta del mapa.
Luego ya dejaríamos las físicas de colisiones para la nube.
Si disparas a una puerta de chapa con un bazoca esta se desprende de la casa, y se dañan los puntos de ruptura de alrededor de esta. Todo eso lo calcula la nube local con cero lag. Pero es la nube la que tiene que calcular la física de la puerta de chapa que sale volando. Pero aquí importa menos el lag, desde que has disparado la nube ya está calculando la dirección, velocidad y parábola de la puerta. Y si tiene que rebotar en un trozo de muro que se ha desprendido también lo calculará. pero para todo esto hay tiempo de sobra.
No sé si me estoy explicando claramente.
Darkcaptain escribió:Horizonte de sucesos escribió:Nube local
Estaba paseando con mi perro por una pinada y dándole al coco sobre el tema de la nube local. Al final he llegado a la conclusión de que la mayoría de la físicas de destrucciones se va a "calcular en la nube local" dejando solo a la nube la física de colisiones de los objetos desprendidos en las destrucciones.
Me explico:
Pongamos una casa pequeña, y esta tiene 300 puntos de ruptura. Si disparas al punto 33 se rompe por ahí, si disparas al 129 se rompe este. Obviamente se romperán más de un punto dependiendo del arma usada. No es lo mismo un fusil, que un bazoca, ni es lo mismo mármol que madera.
Si disparas al punto 50 y alrededor de el faltan el 52, 54 y 49 por un antiguo disparo, el resultado será diferente de si no le falta ningún punto o los que faltan son el 51, 48 y 53.
Calcular todo esto en tiempo real es desperdiciar potencia del servidor y ancho de banda de tu línea. La desarrolladora del juego puede tirarse 30 días sin parar usando la nube para calcular todas las variantes posibles, que son muchísimas. Pero una red de servidores calculandolas 24h durante 30 días (por decir algo) les da para calcular una burrada de variantes.
Estas variantes son validas para todos los jugadores, y cuando una ONE pida al servidor una de estas variantes el servidor no necesita calcularla, solo buscarla en la caché y enviar la correcta. Porque todos tenemos la misma copia del juego, con la misma casa y con los mismos 300 puntos de roptura y las mismas armas.
En tonces si no necesitamos el calculo del servidor en tiempo real para estas físicas, porque pedirle esos datos y no buscarlos en nuestra memoria? NUBE LOCAL
Eso es, la nube local se dedicaría como he dicho al principio de mi mensaje a la física de destrucción. Todas las variantes se descargarían de la nube, o vendrían en el propia disco y se irían actualizando de la nube conforme cambiaran los mapas o añadieran nuevos. Todo eso en el HDD, y este lo volcaría a la memoria Flash de 8GB que lleva ONE. Para que la lectura de estos datos fueran instantáneos y con cero patatero de lag al ser por nube local. Obviamente no se necesita volcar todo a los 8GB porque no somos omnipresentes, asíq ue con hacer streaming de estos es suficiente. No necesitas los datos de la casa si estás en la otra punta del mapa.
Luego ya dejaríamos las físicas de colisiones para la nube.
Si disparas a una puerta de chapa con un bazoca esta se desprende de la casa, y se dañan los puntos de ruptura de alrededor de esta. Todo eso lo calcula la nube local con cero lag. Pero es la nube la que tiene que calcular la física de la puerta de chapa que sale volando. Pero aquí importa menos el lag, desde que has disparado la nube ya está calculando la dirección, velocidad y parábola de la puerta. Y si tiene que rebotar en un trozo de muro que se ha desprendido también lo calculará. pero para todo esto hay tiempo de sobra.
No sé si me estoy explicando claramente.
Yo te he entendido, igualmente gran parte de tu post lo resumió el usuario "Stylish", llega un momento que el Servidor no tiene que hacer cálculos, por que ya lo ha hecho anteriormente.
Si la consola le envía, por ejemplo, unos datos al server, tipo "calculame 4 x 4 y luego divides entre 2" El servidor hará el calculo y enviará el resultado a la consola diciéndole "son 8" y la consola reproducirá el resultado. Pero llegará un momento que se habrán solicitado tantos cálculos al servidor, que este, ya no hará falta que los tenga que calcular de nuevo, ya que el resultado lo conoce de antes y pueda quedar guardado en un tipo de memoria (cache o a saber).
Al menos, yo también pienso que podría funcionar como tú y otros habéis dicho, pero ni me considero une experto ni tampoco un usuario avanzado cuando hablamos de estas cosas(en redes me defiendo un poco, pero no en esto, claro)
Aun así, todo este tipo de "novedades" creo que tardaremos en verlas plasmadas en los juegos, mínimo entre 1-2 años, quizás en 3-4 años ya sea mucho mas "standard" y lo veamos como "la actualidad" y no "el futuro". Y digo esto por que realmente tema de cálculos de iluminación en tiempo real, destrucciones etc.. utilizando "la nube" hemos visto ejemplos, demos etc.. pero todavía no en juegos que ya hayan salido al mercado (ni que estén por salir, al menos de los anunciados hasta ahora) y también dudo que en el E3 de este año vayamos a ver esto implementado en algún juego, mas bien -pienso yo- que será para el E3 del año que viene, que ya habrá este tema avanzado bastante, estará el tema del DirectX 12 mas "asentado" y los estudios tengan SDK mas preparados etc..
Horizonte de sucesos escribió:
La demo de físicas es tecnología de un juego en desarrollo.
Forzimbras escribió:De Crackdown 3 para ser más exactos.
Darkcaptain escribió:Horizonte de sucesos escribió:
La demo de físicas es tecnología de un juego en desarrollo.
No digo que no, me refería a que hasta ahora no hemos visto ninguna demostración en 1 juego que ya esté por salir, ya que si es de Crackdown 3 como dice Forzimbras, todavía no hemos visto nada de él.
Ojo, con esto no quiero decir que no sea posible todo esto, que yo si creo que con el tiempo lo veremos, pero la gente realmente hasta que no se lo demuestras con juegos lo siguen poniendo en duda (que lo veo bastante normal).
Phellan_Wolf escribió:Y ahora la pregunta del millon, un juego que use calculos de los servidores para mejorar sus graficos, fisicas etc cuando cierren servidores, entonces ya no se podra usar ni jugar a el porque al no haber servidores que le ayuden en los procesos, con lo que me parece una putada bastante gorda.
Forzimbras escribió:Seguimos con el "cuando cierren servidores"...? Microsoft no cierra sus servidores dejando que los datos se pierdan en la nada. Su política pasa por el trasvase de datos, pero jamás por el cierre. Y por trasvase me refiero a que cuando se instalan servidores nuevos y de mayor capacidad, los contenidos de las bases de datos más antiguas se llevan a los nuevos. Microsoft cierra servers viejos y abre el doble de nuevos. Por ese tema no hay ni que preocuparse.
Y antes de que alguien diga: "pues si te remontas a tiempos del bazar de 360, hay contenidos que ya no están", le contestaré que no están para quien quiera comprarlos ahora, porque el distribuidor de turno haya retirado su licencia de publicación o mil historias, pero no sucede lo mismo para quienes en su día lo compraron cuando estaba disponible, que lo pueden seguir descargando incluso a día de hoy tirando del historial de descargas.
Y esto llevado al tema de los servidores dedicados y Azure igual: desde el momento en que un juego use esa tecnología, se garantiza que podrá seguir usandola indefinidamente. Ejemplo: Titanfall no cerrará sus servidores, ya que la cantidad de espacio que usa para hacer acopio de las funciones de cloud computing, no son ni una billonesima parte de la capacidad total que esos servers pueden alojar. Por falta de espacio no será, porque el día que remotamente se de ese caso, ya habrá otros nuevos servidores con el doble o el triple de capacidad y potencia de procesado.
Horizonte de sucesos escribió:Según recuerdo de algna entrevista a los de TF decían que MS les dejaba los servidores a un precio tan bajo que el coste era el mismo que si basaban su multijugador en el típico P2P.
Forzimbras escribió:Horizonte de sucesos escribió:Según recuerdo de algna entrevista a los de TF decían que MS les dejaba los servidores a un precio tan bajo que el coste era el mismo que si basaban su multijugador en el típico P2P.
Eso era en la política inicial. Luego hubo un cambio para atraer desarrollos en el que ofrecieron poner a disposición del desarrollador una cantidad ilimitada de almacenamiento en la nube y el soporte que necesitaran por parte de MS en el uso de la misma, sin coste alguno (solo a cambio de desarrollar para One). Eso ha atraído ya a muchos estudios tanto grandes como indies, porque esas herramientas les sirven de mucho en el día a día, y más aún para hacer juegos con características que dependan del cloud computing.
Nuhar escribió:Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.
Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.
Phellan_Wolf escribió:Soy un fuerte consumidor de retro y vamos casi que afirmo que dentro de 10 años a lo sumo habra juegos de One a los que no se podra jugar.
Quiza mi problema es que mire mas alla y piense en One en un futuro como una consola retro cuando la mayoria de la gente realmente les pones un super mario de Nes y echan pestes pero vamos, qnda que no me lo paso pipa con los megamanes o con otros. Pero bueno siento el offtopic.
Nuhar escribió:Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.
Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.
Stylish escribió:Nuhar escribió:Pero si a mi me ha pasado de comprar un Pes de dos años de antiguedad y estar el online chapado, que ni podias jugar invitando ni nada.
Que mas da que se haga en la nube, en la consola o en X si al final te cierran el juego para incentivar las ventas de las siguientes entregas.
Eso no te ha pasado en 360.
David Ricardo escribió:Estáis hablando de cosas distintas. Cuando Phellan_wolf habla de cierre de servidores está hablando del momento en que Microsoft deje de dar soporte en sus servidores a determinados juegos. Por ejemplo, si yo quisiese jugar al PGR2 ahora en Xbox Live! No podría porque Microsoft ya no da soporte a ese juego. Y es de esperar que en un futuro, esperemos que lejano, pase lo mismo con juego de 360 y One. Como pasa con todas las compañías.
Eso es lo que la gente en general conoce como cierre de servidores.
Sin embargo kinderrey se lo toma más literal y entiende el cierre de servidores como que los apaguen y no los usen nunca más con otros juegos. No creo que nadie aquí estuviese hablando de eso.
Horizonte de sucesos escribió: Así que contra más pronto migren todas las desarrolladoras de ONE a AZURE mejor, porque te va a garantizar tener sus servicios online de por vida. Porque por ejemplo EA usa sus propios servidores para sus juegos, el día que los cierren te quedas sin el multi. Si ese online lo pasan a AZURE te garantiza su funcionamiento siempre.
Forzimbras escribió:Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.
David Ricardo escribió:Forzimbras escribió:Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.
Perdona pero igual ha salido la noticia y no me he enterado. ¿Ha dicho Microsoft en algún momento que daría soporte indefinido al modo online/procesamiento en la nube de todos sus juegos?
David Ricardo escribió:Forzimbras escribió:Microsoft lo sigue dando para sus juegos. Lo que hagan las thirds ya no depende de MS. Ergo si todas usasen los de MS, no habrían de cerrar. Luego Horizonte tiene razón.
Perdona pero igual ha salido la noticia y no me he enterado. ¿Ha dicho Microsoft en algún momento que daría soporte indefinido al modo online/procesamiento en la nube de todos sus juegos?
Zokormazo escribió:Aunque la infraestructura sea tuya y tengas todo virtualizado el mero hecho de tener la informacion almacenada tiene un coste, y llegara el dia en el que dejen de dar ese servicio por considerarlo inutil/anticuado/loquesea
No creereis que estaran todos los servicios online indefinidamente no? dentro de 20 años podremos sacar el halo one cloud de un cajon, instalarlo y todos sus servicios y prestaciones online seguiran ahi? Claaaaroooo