Forzimbras escribió:Un first, dalo por hecho. Un third exclusivo, igual. Un multi que haya decidido acogerse a los servers gratis + azure en lugar de contratarlos por su cuenta con otro y que pasados 20 años notifique a MS que no hace falta que le siga alojando su juego, NO.
MS no va a dejar de alojar ningún contenido porque sí. Por que esteis acostumbrados a que otras compañías os peguen el cerrojazo en la cara, no quiere decir que MS vaya a hacerlo igual.
argam escribió:Que no le paguen a Microsoft por el servicio es una cosa. Que no les cueste nada a las desarrolladoras es otra.
Pregunta, como reparte Microsoft (al igual que la innombrable) el dinero de las suscripciones a su online entre las desarrolladoras?
Un saludo!
eloskuro escribió:Y la suscripcion que pagamos se la quedará microsoft. No sé por qué se la tiene que far a las desarrolladoras...
argam escribió:A ver, claro que no tiene por que darsela a las desarrolladoras. A lo que voy es que ese es el pago que las desarrolladoras hacen. No se tienen que preocupar de la infraestructura, pero no ingresan nada del dinero que los jugadores pagan por el live (que, obviamente, su valor viene dado por los juegos). O quien pagaria por el live si no estuvieran los juegos de las third parties?
Un saludo!
argam escribió:eloskuro escribió:Y la suscripcion que pagamos se la quedará microsoft. No sé por qué se la tiene que far a las desarrolladoras...
A ver, claro que no tiene por que darsela a las desarrolladoras. A lo que voy es que ese es el pago que las desarrolladoras hacen. No se tienen que preocupar de la infraestructura, pero no ingresan nada del dinero que los jugadores pagan por el live (que, obviamente, su valor viene dado por los juegos). O quien pagaria por el live si no estuvieran los juegos de las third parties?
Un saludo!
KinderRey escribió:argam escribió:A ver, claro que no tiene por que darsela a las desarrolladoras. A lo que voy es que ese es el pago que las desarrolladoras hacen. No se tienen que preocupar de la infraestructura, pero no ingresan nada del dinero que los jugadores pagan por el live (que, obviamente, su valor viene dado por los juegos). O quien pagaria por el live si no estuvieran los juegos de las third parties?
Un saludo!
Sin plataformas no hay juegos.
amovilar escribió:argam escribió:eloskuro escribió:Y la suscripcion que pagamos se la quedará microsoft. No sé por qué se la tiene que far a las desarrolladoras...
A ver, claro que no tiene por que darsela a las desarrolladoras. A lo que voy es que ese es el pago que las desarrolladoras hacen. No se tienen que preocupar de la infraestructura, pero no ingresan nada del dinero que los jugadores pagan por el live (que, obviamente, su valor viene dado por los juegos). O quien pagaria por el live si no estuvieran los juegos de las third parties?
Un saludo!
Una pregunta desde mi más absoluta ignorancia en estos temas , que es más dinero: la infraestructura o lo que se ingresaría del live?
eloskuro escribió:¿Que opinais de el video del nuevo COD? Usará DX12? o seguiran con DX11.2?
jose juan escribió:eloskuro escribió:¿Que opinais de el video del nuevo COD? Usará DX12? o seguiran con DX11.2?
Si ya dijeron que los primeros juegos con dx 12 hasta final del 2015 nada de nada
KinderRey escribió:De bidireccional nada. Sin Live y sin PSN no hay third parties. Del PC no viven. Así que está claro quién es el huevo y quién la gallina. Los estudios surgen porque hay plataformas que les ofrecen herramientas e infraestructura para llegar a millones de potenciales consumidores.
jose juan escribió:eloskuro escribió:¿Que opinais de el video del nuevo COD? Usará DX12? o seguiran con DX11.2?
Si ya dijeron que los primeros juegos con dx 12 hasta final del 2015 nada de nada
meself escribió:KinderRey escribió:De bidireccional nada. Sin Live y sin PSN no hay third parties. Del PC no viven. Así que está claro quién es el huevo y quién la gallina. Los estudios surgen porque hay plataformas que les ofrecen herramientas e infraestructura para llegar a millones de potenciales consumidores.
Lo dices en serio o que? No, no pero en serio, sera broma no?
meself escribió:Yo simplemente respondo a una cosa que no he empezado, yo no he sacado el asunto del PC. Pero logicamente ademas de usuario de consola soy usuario de PC y no pienso callarme al leer esta clase de cosas.
Y mientras siguen saliendo juegos en PC, si tan mal vende y tan muerto esta porque siguen sacando juegos y sumandose editoras nuevas? Es un poco inentendible, no? xDD
Forzimbras escribió:Aún no me queda claro si este hilo es el oficial de PC, el multiplataforma next gen 3.0 o el hilo de las plataformas online, las ofertas y sus servidores. O de todo un poco.
KinderRey escribió:La hiper-susceptibilidad de los peceros es lo que tiene.
Para zanjar el tema, sólo un pequeño apunte, a modo de ejemplo, para este forero que parece vivir en una realidad paralela:
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=battlefield+4
Volvamos al tema que nos ocupa. One.
KinderRey escribió:La hiper-susceptibilidad de los peceros es lo que tiene.
Para zanjar el tema, sólo un pequeño apunte, a modo de ejemplo, para este forero que parece vivir en una realidad paralela:
http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=battlefield+4
Volvamos al tema que nos ocupa. One.
The Xbox One’s eSRAM has been a topic of much controversy ever since the console launched back in November 2013. GamingBolt has interviewed several developers in the past and although most of them are positive about its usage, there are almost an equal number who think that eSRAM is very small to output 1080p resolution and is a bottleneck.
GamingBolt recently spoke to Camille Mirey who is the CEO of Persistant Studios. Persistant are working on PopcornFX, a middleware technology that focuses on 3D realtime particles along with metrics, asset workflow and debugging. The middleware is being used in many AAA titles like Black Desert and is currently available for PC, PS4, Xbox 360, Xbox One and PS3.
The Xbox One’s eSRAM although limited in size has a extremely high bandwidth, with a peak speed of 204 Gb/s. In our lengthy interview with Camille, we asked whether there is potential for better particle effects using eSRAM or is it more of a bottleneck given it’s extremely small size.
“Actually, the small memory isn’t problematic, it only means you can use 32Mb at a time, but you can map/unmap virtual memory at will on those very fast 32Mb,” Camille explains. We found this statement interesting as the eSRAM has been criticized before for its small size .
Camille believes that this could actually result into better particle effects as it makes overdraw faster. “And this is usually used for render targets and blending-intensive operations. So it will indirectly help particles [effects], by making high overdraw be faster,” she further explains.
However being a middleware provider, they cannot take the decision of using it since they need to communicate with the developer first. Moreover using the eSRAM is not on their priority list at the moment.
“We could decide to use that memory, but as a middleware developer, there are decisions we cannot make on our own. The game studio might have other plans for those 32 Mb that we’re not aware of. So for the moment, we’ll definitely do some research and testing with eSRAM when we have Popcorn FX running on the GPU, to see what we can do with it, but it’s not a really big priority right now,” she said.
This is just a snippet of our interview with Persistant Studios and we will have more in the coming days.
De la Xbox Uno eSRAM ha sido un tema de mucha controversia desde que la consola lanzada en noviembre de 2013. GamingBolt ha entrevistado a varios desarrolladores en el pasado , y aunque la mayoría de ellos son positivos acerca de su uso , hay casi el mismo número que piensan que eSRAM es muy pequeño para una resolución de 1080p de salida y es un cuello de botella.
GamingBolt habló recientemente con Camille Mirey quien es el CEO de Persistant Studios. Persistente están trabajando en PopcornFX , una tecnología middleware que se centra en las partículas en tiempo real en 3D , junto con las métricas , flujo de trabajo activo y depuración. El middleware se utiliza en muchos títulos AAA como Desierto Negro y actualmente está disponible para PC, PS4 , Xbox 360 , Xbox Uno y PS3.
ESRAM de la Xbox Uno aunque limitada en tamaño tiene un ancho de banda extremadamente alto , con una velocidad máxima de 204 Gb / s . En nuestra larga entrevista con Camille , nos pregunta si existe la posibilidad de mejores efectos de partículas utilizando eSRAM o es más de un cuello de botella dado su tamaño extremadamente pequeño.
"En realidad , la pequeña memoria no es un problema , sólo significa que usted puede utilizar 32Mb a la vez, pero se puede asignar / desasignar la memoria virtual a voluntad en los muy rápido 32Mb ", explica Camille . Encontramos esta declaración interesante como el eSRAM ha sido criticado antes por su pequeño tamaño.
Camille cree que esta realidad podría resultar en mejores efectos de partículas , ya que hace overdraw más rápido. " Y esto se utiliza por lo general para representar los objetivos y operaciones de mezclado intensivo. Así que será indirectamente ayudar a partículas [efectos ] , al hacer alto overdraw ser más rápido ", explica aún más .
No obstante ser un proveedor de middleware , que no pueden tomar la decisión de usarlo , ya que necesitan para comunicarse con el desarrollador primero . Además utilizando el eSRAM no está en su lista de prioridades por el momento .
"Podríamos decidimos utilizar esa memoria , pero como desarrollador de middleware , hay decisiones que no podemos hacer por nosotros mismos. El estudio de juegos podría tener otros planes para los 32 Mb que no estamos conscientes. Así que por el momento, sin duda nos hacer algunas investigaciones y pruebas con eSRAM cuando tenemos Popcorn FX se ejecutan en la GPU, para ver lo que podemos hacer con él, pero no es realmente una gran prioridad en este momento " , dijo.
Este es sólo un fragmento de nuestra entrevista con Persistentes Studios y tendremos más en los próximos días .
Forzimbras escribió:Aún no me queda claro si este hilo es el oficial de PC, el multiplataforma next gen 3.0 o el hilo de las plataformas online, las ofertas y sus servidores. O de todo un poco.
argam escribió:A mi me parece lo mas normal del mundo que cuando se habla de la arquitectura de Xbox one se pueda acabar hablando de otros temas que, sin ser el propio topic del hilo, tienen relevancia. Pero vamos, que si solo se puede hablar del interior de Xbox One, pues hablamos del interior de Xbox One. Aunque recuerdo que esto hace no mucho era un "hablemos del acuerdo Microsoft AMD"
Ah, y para aclararme, "la nube" esta dentro del interior de Xbox one o esta fuera?
Un saludo!
argam escribió:A mi me parece lo mas normal del mundo que cuando se habla de la arquitectura de Xbox one se pueda acabar hablando de otros temas que, sin ser el propio topic del hilo, tienen relevancia. Pero vamos, que si solo se puede hablar del interior de Xbox One, pues hablamos del interior de Xbox One. Aunque recuerdo que esto hace no mucho era un "hablemos del acuerdo Microsoft AMD"
Ah, y para aclararme, "la nube" esta dentro del interior de Xbox one o esta fuera?
Un saludo!
Forzimbras escribió:La nube se usa ya para los cálculos de la IA y se ha comentado al hilo de haber servidores habilitados que próximamente van a usarse para otras funciones de computación a distancia que sustituyen funciones que habrían de hacerse por un hard a nivel local. El acuerdo con AMD atañe a la custom GPU. Todo relacionado con componentes del hard que permiten que esas aplicaciones puedan usarse, luego todo ello tiene que ver con el interior de One. Nada más que añadir, Señoría.
argam escribió:A ver, claro que no tiene por que darsela a las desarrolladoras. A lo que voy es que ese es el pago que las desarrolladoras hacen. No se tienen que preocupar de la infraestructura, pero no ingresan nada del dinero que los jugadores pagan por el live (que, obviamente, su valor viene dado por los juegos). O quien pagaria por el live si no estuvieran los juegos de las third parties?
NeCLaRT escribió:argam escribió:A ver, claro que no tiene por que darsela a las desarrolladoras. A lo que voy es que ese es el pago que las desarrolladoras hacen. No se tienen que preocupar de la infraestructura, pero no ingresan nada del dinero que los jugadores pagan por el live (que, obviamente, su valor viene dado por los juegos). O quien pagaria por el live si no estuvieran los juegos de las third parties?
Se paga por la infraestructura especial. Los juegos siempre han tenido online directo y no se pagaba el online.
Y los juegos third parties estan igual se pague se cobre o no, la cosa es tener un online p2p o una infraestructura como el live, eso se paga o no.
La ESRAM de Xbox One puede ser muy provechosa para obtener mejores efectos de partículas, entre otras ventajas. Es la opinión de Camille Mirey, CEO de Persistant Studios, compañía especializada en soluciones middleware para PC, PS4, Xbox One, PS3 y Xbox 360.
"El que la memoria sea pequeña no es problemático", afirmó Mirey. "Sólo significa que puedes utilizar 32 Mb a la vez, pero puedes mapear o desmapear la memoria virtual a voluntad en esos 32 Mb realmente rápidos. Y esto se utiliza generalmente para renderizar objetos y operaciones de blending intensivo. Así que ayuda indirectamente a los efectos de partículas". Lo que pasa es que "podríamos decidir utilizar esa memoria, pero como desarrollador de middleware, hay decisiones que no podemos tomar por nuestra cuenta. El estudio de videojuegos puede tener otros planes para esos 32 Mb que no sepamos".
Microsoft ha defendido la inclusión de ESRAM en Xbox One e incluso explicado cómo aprovecharla para alcanzar los 1080p a 60 fotogramas por segundo.
GeoThor @joe_GeoThor Apr 6
@draginol @misterxmedia @XX__MX I don't know these things, sorry if it is a stupid question...Brad Wardell @draginol Apr 6
@joe_GeoThor @misterxmedia @XX__MX no problem. Basically the software for talking to the GPU is very very old.