Hablemos del interior de Xbox One

Yo creer no creo a nadie, solo me baso en lo que veo, y veo esto.

Imagen

Que los 8GB de memoria Flash que lleva la Xbox One son stacked, y que me parece que aún no se sabe para que se usa finalmente.

Que han dicho oficialmente que la Xbox One es 100% compatible con DX12 (y no existe ni está anunciada ninguna gráfica aún que lo sea).

Que han dicho que la Xbox One será capaz de reproducir juegos a 4K.

Que Ryse es imposible con un hardware de 1.31TF recién lanzado.

Que todo lo visto de Quantum Break (si todo, el barco chocando con el puente, la escena de cuando llegan a la sala donde está la científica, etc...) es en tiempo real.

Que de los 47MB de caché que dijo Microsoft, solo se saben de 32 de la eSRAM, 512KB de la L1 de la CPU, 4 de la L2, 64KB del SHAPE, y los supuestos 3MB de eSRAM que se encuentran entre los dos módulos de la CPU (supuestamente caché L3 para la misma, no confirmado) = 39,577 KB, de 47,000.

Que los ingenieros dijeron que la GPU tiene 2 pipelines (cosa que no existe), que la GPU de la Xbox One es de next-generation basada en el dataflow y no en el micro-código (en lo que se basan todas las gráficas actuales).

En el Tiled Resources, que es un PRT por hardware y adaptado a funcionar no solo con texturas si no con casi cualquier tipo de dato.

Los 15 coprocesadores de los que solo se conocen 8.

Que la eSRAM puede leer y escribir al mismo tiempo en 4 canales distintos.

etc...
Stylish escribió:Según Hynix:

H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips

Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.

Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.


Entendemos igual, pues. Pese a que algún Mariñas piense que como no es lo que él ve, es algo calificable de "cagada". This is Spain.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos :-?
f5inet escribió:
Nuhar escribió:
argam escribió:No digo que no se haya demostrado el stacking, solo digo que no esta a un nivel de madurez para llevarlo a cabo en produccion en masa de componentes con un alto grado de integracion.


Y esta afirmacion la basas en ... ?

Que no lo conozcas o no se haya hecho oficial no significa que no exista, al igual que tampoco se puede estar todo el día hipotetizando.


Esto es un Exynos 5 Octo Core: Imagen
asi de raro se ve al fotografiar el DIE: Imagen
Y esto un PDF de samsung para que te entretengas: http://www.semiconwest.org/sites/semico ... sights.pdf
busca la pagina 24.

tenemos chips apilados en los moviles desde hace algunos años ya.

Ah, ese exynos 5 octocore lleva 2GB de LPDDR3 apilados. y es la sexta parte en tamaño del SOC de XboxONE.


Tienes toda la razon. Parece ser que el problema lo tienen los fabricantes de chips graficos (basicamente AMD y Nvidia). Igual es por temas de gestion termica o igual por otra cosa. La cuestion es que no hay nada todavia y no se espera hasta al menos 2016 (o eso es lo que dicen los de Nvidia con Pascal).

Un saludo!
indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos :-?


Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?

Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM

Esta funcionalidad existe en la máquina, y obviamente no usa el (absurdamente lento) disco duro. Así que debe tener otra memoria persistente para guardar los datos.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Stylish escribió:
indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos :-?


Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?

Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM


Pero eso pueden hacerlo con el disco duro sin necesidad de la flash, además suele ser más rápido.
Strife 117 escribió:
Yo creer no creo a nadie, solo me baso en lo que veo, y veo esto.

Imagen

Que los 8GB de memoria Flash que lleva la Xbox One son stacked, y que me parece que aún no se sabe para que se usa finalmente.

Que han dicho oficialmente que la Xbox One es 100% compatible con DX12 (y no existe ni está anunciada ninguna gráfica aún que lo sea).

Que han dicho que la Xbox One será capaz de reproducir juegos a 4K.

Que Ryse es imposible con un hardware de 1.31TF recién lanzado.

Que todo lo visto de Quantum Break (si todo, el barco chocando con el puente, la escena de cuando llegan a la sala donde está la científica, etc...) es en tiempo real.

Que de los 47MB de caché que dijo Microsoft, solo se saben de 32 de la eSRAM, 512KB de la L1 de la CPU, 4 de la L2, 64KB del SHAPE, y los supuestos 3MB de eSRAM que se encuentran entre los dos módulos de la CPU (supuestamente caché L3 para la misma, no confirmado) = 39,577 KB, de 47,000.

Que los ingenieros dijeron que la GPU tiene 2 pipelines (cosa que no existe), que la GPU de la Xbox One es de next-generation basada en el dataflow y no en el micro-código (en lo que se basan todas las gráficas actuales).

En el Tiled Resources, que es un PRT por hardware y adaptado a funcionar no solo con texturas si no con casi cualquier tipo de dato.

Los 15 coprocesadores de los que solo se conocen 8.

Que la eSRAM puede leer y escribir al mismo tiempo en 4 canales distintos.

etc...


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Stylish escribió:
indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos :-?


Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?

Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM

Esta funcionalidad existe en la máquina, y obviamente no usa el (absurdamente lento) disco duro. Así que debe tener otra memoria persistente para guardar los datos.


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Forzimbras escribió:
Stylish escribió:Según Hynix:

H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips

Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.

Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.


Entendemos igual, pues. Pese a que algún Mariñas piense que como no es lo que él ve, es algo calificable de "cagada". This is Spain.


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indigo_rs escribió:
Stylish escribió:
indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos :-?


Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?

Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM


Pero eso pueden hacerlo con el disco duro sin necesidad de la flash, además suele ser más rápido.


El disco duro mecánico de 5400 más rápido que una memoria flash? Joder, mírate un disco duro SSD que conectado a través de un SATA3 ya es 12 veces más rápido, imagínate si no se conectara a través de un bus sino de forma directa.

Prueba a copiarle 8 GB a tu disco duro a ver si tarda menos de 10 minutos.
El tema de disipacion de un arm y de una gpu/cpu x86_64 es muy distinta.

Tiene pinta de que sea un factor muy importante para la viabilidad del stacking.

No es lo mismo stackear un SoC que tenga 3W de TDP total que un SoC donde solo el cpu ronde los 30W (y otros tanto la GPU)
Stylish escribió:Según Hynix:

H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips

Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.

Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.


Estais confundiendo GB (GigaByte) con Gb (GigaBit) que es lo que pone en el cuadro. 4Gb * 16 chips = 64Gb == 8 GB
Un saludo
Me quoteo ^^ U A ver si puede ser por algo de esto. Mirar lo que consiguió samsung con una memoria eMMC

eloskuro escribió:
f5inet escribió:¿y lo de los 4GB de RAM en que quedo? ¿se supo algo mas?



Idea de olla mia xD Subo la apuesta en teorias ^^

Mirar esta noticia

http://es.engadget.com/2013/07/27/samsung-nand-emmc-5-0/

Samsung presenta la memoria integrada más rápida del mundo con eMMC 5.0

Sólo ocho meses después de presentar sus nuevas memorias de 64 GB con controladores eMMC PRO 4.5, Samsung ha presentado una nueva versión que se coloca como la memoria integrada más rápida del mundo. Ello es posible gracias a la utilización de chips NAND de 64 GB con tecnología de 10 nm, siendo los primeros es soportar el estándar eMMC 5.0. Los chips estarán disponibles en versiones de 16, 32 y 64 GB y contarían con una interfaz de 400 MB/s. Los modelos de 32 y 64 GB ofrecerían velocidades de lectura y escritura de 7.000 IOPS y velocidades secuenciales de lectura y escritura de 250 y 90 MB/s respectivamente.

Visto lo visto, se trata de memorias especialmente diseñadas para su uso en multitarea, navegación, transferencia de archivos, captura de vídeo en HD, etc, y se postulan como el complemento perfecto para acompañar al Exynos 5 Octa 5420 de la compañía.

Puede ser por un motivo similar el que hayan metido en xbox one la memoria Nand eMMC Flash de 8GB ?
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Stylish escribió:
indigo_rs escribió:
Stylish escribió:
Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?

Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM


Pero eso pueden hacerlo con el disco duro sin necesidad de la flash, además suele ser más rápido.


El disco duro mecánico de 5400 más rápido que una memoria flash? Joder, mírate un disco duro SSD que conectado a través de un SATA3 ya es 12 veces más rápido, imagínate si no se conectara a través de un bus sino de forma directa.

Prueba a copiarle 8 GB a tu disco duro a ver si tarda menos de 10 minutos.


Los SSD si que son rápidos pero las memorias flash suelen ser mucho más lentas, depende de como sea. Por ejemplo las memorias flash de la 360 son algo mas lentas que el disco duro.
Dirkk77 escribió:
Stylish escribió:Según Hynix:

H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips

Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.

Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.


Estais confundiendo GB (GigaByte) con Gb (GigaBit) que es lo que pone en el cuadro. 4Gb * 16 chips = 64Gb == 8 GB
Un saludo


Yo estoy mirando el datasheet y lo deja bastante claro. Un H5TQ4G63AFR son 256M x 16 chips, no obstante es cierto que mosquean otros datos del cuadro al que te refieres.
indigo_rs escribió:Los SSD si que son rápidos pero las memorias flash suelen ser mucho más lentas, depende de como sea. Por ejemplo las memorias flash de la 360 son algo mas lentas que el disco duro.


Todo depende de la memoria flash que se haya usado. SSD no deja de ser memoria flash. Son chips flash en paralelo sobre un controlador. Asi que podria ser, o podria no serlo xD
hsaoud escribió:
Strife 117 escribió:[spoiler]Yo creer no creo a nadie, solo me baso en lo que veo, y veo esto.

Imagen

Que los 8GB de memoria Flash que lleva la Xbox One son stacked, y que me parece que aún no se sabe para que se usa finalmente.

Que han dicho oficialmente que la Xbox One es 100% compatible con DX12 (y no existe ni está anunciada ninguna gráfica aún que lo sea).

Que han dicho que la Xbox One será capaz de reproducir juegos a 4K.

Que Ryse es imposible con un hardware de 1.31TF recién lanzado.

Que todo lo visto de Quantum Break (si todo, el barco chocando con el puente, la escena de cuando llegan a la sala donde está la científica, etc...) es en tiempo real.

Que de los 47MB de caché que dijo Microsoft, solo se saben de 32 de la eSRAM, 512KB de la L1 de la CPU, 4 de la L2, 64KB del SHAPE, y los supuestos 3MB de eSRAM que se encuentran entre los dos módulos de la CPU (supuestamente caché L3 para la misma, no confirmado) = 39,577 KB, de 47,000.

Que los ingenieros dijeron que la GPU tiene 2 pipelines (cosa que no existe), que la GPU de la Xbox One es de next-generation basada en el dataflow y no en el micro-código (en lo que se basan todas las gráficas actuales).

En el Tiled Resources, que es un PRT por hardware y adaptado a funcionar no solo con texturas si no con casi cualquier tipo de dato.

Los 15 coprocesadores de los que solo se conocen 8.

Que la eSRAM puede leer y escribir al mismo tiempo en 4 canales distintos.

etc...


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Stylish escribió:
indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos :-?


Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?

Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM

Esta funcionalidad existe en la máquina, y obviamente no usa el (absurdamente lento) disco duro. Así que debe tener otra memoria persistente para guardar los datos.


+1

Forzimbras escribió:
Stylish escribió:Según Hynix:

H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips

Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.

Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.


Entendemos igual, pues. Pese a que algún Mariñas piense que como no es lo que él ve, es algo calificable de "cagada". This is Spain.


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+1
Zokormazo escribió:
indigo_rs escribió:Los SSD si que son rápidos pero las memorias flash suelen ser mucho más lentas, depende de como sea. Por ejemplo las memorias flash de la 360 son algo mas lentas que el disco duro.


Todo depende de la memoria flash que se haya usado. SSD no deja de ser memoria flash. Son chips flash en paralelo sobre un controlador. Asi que podria ser, o podria no serlo xD


Si os referís a las memorias USB que se usaban en 360 como tarjeta de memoria, no es que la memoria fuera necesariamente lenta, es que lo era el puerto. Así que podían usar las memorias flash más lentas y baratas del mercado, daba igual.
Yo me olvidaría del tema de la ram. La tabla es clara y dice que CADA "pastilla" son 4Gb, esos 4Gb están formados por 16 bloques de 256Mb (internamente, esto se vería al retirar el encapsulado). Recordar que en informática la b (minuscula) representa un bit y la B (mayuscula) representa un Byte.

4Gb = 4096Mbits / 8bytes= 512MBytes que son los megas de la pastilla.
512MBytes x 16 pastillas que encontramos en la placa de Xbox one nos dan los 8GBytes.

Lo importante de la arquitectura de one esta dentro de su SOC. Tenemos una GPU altamente personalizada y una CPU tmb personalizada. Al igual que las caches internas del SOC, las cuales han sido potenciadas.

La GPU es capaz de hacer operaciones de rendering al mismo tiempo que procesa información de la nube*(1). Tiene las tablas de paginación altamente modificadas. Sus CUs son más grandes de lo normal y son claramente diferentes a una 7790 (hay pruebas físicas).
La CPU es capaz de hacer 6 operaciones por ciclo*(2). Hay pruebas físicas de que no son nucleos jaguar normales.

Tenemos la nube, y pronto sera una realidad visible y tangible.
Microsoft divide a Xbox One en dos partes, una fixed, que son los datos tecnicos que conocemos(8GB, 1,31tflops.....etc) y una parte dinamic, que es una cantidad flexible y actualizable (nube).

Xbox One es un hardware concreto pensado al milímetro para dar vida a un software. Os suena Dx12.......?


En esta entrevista hablan de esas 2 cosas (y más). Se puede comprobar tanto lo de la "dual" pipe, como lo de las operaciones de la CPU.

*(1) Minuto 25: 32 seg.
*(2) Minuto 25:17 seg.

P.D: Yo tengo claro que he comprado un maquinon :)

https://www.youtube.com/watch?v=vg_DR0leAYw
Stylish escribió:
Dirkk77 escribió:
Stylish escribió:Según Hynix:

H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips

Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.

Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.


Estais confundiendo GB (GigaByte) con Gb (GigaBit) que es lo que pone en el cuadro. 4Gb * 16 chips = 64Gb == 8 GB
Un saludo


Yo estoy mirando el datasheet y lo deja bastante claro. Un H5TQ4G63AFR son 256M x 16 chips, no obstante es cierto que mosquean otros datos del cuadro al que te refieres.


H5TQ4G63AFR es la referencia de cada chip. Cada uno con 256Mx16 "chips", "bloques", "patillas" o lo que sea. Es como esta organizado internamente cada H5TQ4G63AFR. No se si me explico.
Un saludo
Szasz escribió:Yo me olvidaría del tema de la ram. La tabla es clara y dice que CADA "pastilla" son 4Gb, esos 4Gb están formados por 16 bloques de 256Mb (internamente, esto se vería al retirar el encapsulado). Recordar que en informática la b (minuscula) representa un bit y la B (mayuscula) representa un Byte.

4Gb = 4096Mbits / 8bytes= 512MBytes que son los megas de la pastilla.
512MBytes x 16 pastillas que encontramos en la placa de Xbox one nos dan los 8GBytes.

Lo importante de la arquitectura de one esta dentro de su SOC. Tenemos una GPU altamente personalizada y una CPU tmb personalizada. Al igual que las caches internas del SOC, las cuales han sido potenciadas.

La GPU es capaz de hacer operaciones de rendering al mismo tiempo que procesa información de la nube*(1). Tiene las tablas de paginación altamente modificadas. Sus CUs son más grandes de lo normal y son claramente diferentes a una 7790 (hay pruebas físicas).
La CPU es capaz de hacer 6 operaciones por ciclo*(2). Hay pruebas físicas de que no son nucleos jaguar normales.

Tenemos la nube, y pronto sera una realidad visible y tangible.
Microsoft divide a Xbox One en dos partes, una fixed, que son los datos tecnicos que conocemos(8GB, 1,31tflops.....etc) y una parte dinamic, que es una cantidad flexible y actualizable (nube).

Xbox One es un hardware concreto pensado al milímetro para dar vida a un software. Os suena Dx12.......?


En esta entrevista hablan de esas 2 cosas (y más). Se puede comprobar tanto lo de la "dual" pipe, como lo de las operaciones de la CPU.

*(1) Minuto 25: 32 seg.
*(2) Minuto 25:17 seg.

P.D: Yo tengo claro que he comprado un maquinon :)

https://www.youtube.com/watch?v=vg_DR0leAYw



Ha quedado muy bien explicado y documentado ;) Gracias por el aporte [oki]
https://ad.moontoast.com/7e9f5f0e-c4ca-11e3-927b-123139027524?optimize=direct

AMD expects the new parts to end up significantly faster than Bay Trail in the GPU department. The company says its new SoCs are about “250% better than comparable Bay Trail products.”


CPU jaguar y GPU GCN, casi indistinguible en las imágenes de Kabini, ¿Qué le han hecho para incrementar así el rendimiento gráfico?

Mañana saldremos de dudas y puede que tenga algo que ver con lo que hay dentro de XBOX ONE.
Tengo una duda a ver si me la podéis resolver.

Teniendo en cuenta que la subida y bajada de internet es el almacenaje de un camión, y que la latencia es la velocidad del camión. Que es mas importante para la cloud computing, el volumen de paquetes que puede llevar o la velocidad con la que se desplazan los paquetes???

Es que no le veo sentido a que sea importante el tener 1 MB de Internet o 100 MB. Por que no estamos hablando de cargas pesadas, sino de cálculos que la maquina debe aplicar al instante. Otra cosa seria que tuviera que descargar paquetes voluminosos como en el caso de juego en streaming, donde si no hay buena conexión te comes lag y baja resolución. Aquí no se habla de imagen, si no de números calculado en otro PC.

Por otro lado, ¿que sentido tendría clavarle la conexión al Main SoC? Si hablásemos de paquetes "grandes" de datos abría cobrado mas sentido, haber pinchado directamente al disco duro o a la SSD, a modo de que quede almacenado en algún lugar.

Vamos que creo que estamos confundiendo permanentemente el juego en la nube con la computación en la nube.
Aquí se confunde continuamente (a veces parece que deliberadamente) el streaming de juegos con el apoyo de la computación en la nube. El streaming de juegos tipo onlive es como ver un video en YouTube todos los cálculos, todo el renderizado, absolutamente todo se hace en la nube y tu recibes directamente la imagen y punto pelota.

Multerer en la conferencia sobre la arquitectura de XBOX ONE dice que es necesario separar los elementos sensibles al lag de los que no lo son y redirigir solo estos a la nube.
Más bien diría que los datos computados en la nube son la mercancía del camión, la línea de conexión de cada uno, el camión, y la velocidad de nuestra conexión, los CV del camión.

Por tanto para manejar la mercancía (datos computados en la nube) se necesita un camión (línea) con la suficiente potencia o cv para poder mover la mercancía (velocidad de la línea). Y lo que se busca es que cada vez, con menos potencia (velocidad de línea), se pueda transportar la misma mercancía (datos computados en la nube) a base de transportar, en lugar del material suelto, éste guardado en cajas (comprimiéndolo).

Y ahí los tiled resources jugarían su papel protagonista, facilitando la labor de transporte de esos datos remotos.
Creo que el simil del camion confunde mas que aclara :D

papatuelo escribió:FlasBackMan os lee la mente amigos:

http://one.somosxbox.com/cloud-computing-funcionara-con-conexiones-discretas/


La verdad es que el concepto esta muy bien explicado ahi. Y la verdad es que tiene sentido.

Ahora la pregunta que me viene a la cabeza es, para obtener mejor apartado visual, las limitaciones de donde vienen? Si vienen de parte de que el sistema no es capaz de calcular las fisicas, iluminacion, IA, etc, entonces esto le dara un buen empujon. Si las limitaciones vienen, por poner un ejemplo, en el renderizado de la imagen, ahi no hay nube que nos salve.

Un saludo!
hay cosas que son mas sensibles a la latencia que otras, y por lo tanto son mas candidatas a poderse calcular en la nube que otras.

La generacion de los graficos 3D no se puede sacar a la nube, eso lo va a tener que seguir pintando la xbox, pero hay muchas cosas mas que necesita un juego:
- IA: 200ms e incluso 300ms es aceptable para una IA decente. es mas o menos el lag que tendria un humano jugando en multiplayer. La XboxONE enviaria el estado de juego a la nube, la nube calcularia las respuestas de los PNJ (Personajes no jugadores) y enviaria la respuesta a la consola. a efectos practicos, es como si estuvieses jugando online con bots calculados en la nube.
- fisicas: hasta 500ms pueden ser aceptables. cuando disparas un cohete sobre una pared, el como se rompe la pared y vuelan los cachitos independientemente, incluso chocando entre si y con el entorno, pueden ser calculados en la nube y enviados a la consola. para la consola no son mas que otros 'objetos estaticos a pintar' en pantalla, ya que no tiene que llevar la contabilidad de la velocidad ni el efecto de la gravedad sobre ellos.
- iluminacion indirecta: hay un video muy chulo de nVidia en el cual, una latencia de 50ms es inapreciable y una de 200ms es tolerable
- iluminacion directa: esto es mas delicado, y una latencia de 50ms empieza a ser molesta.

¿como se traduce todo esto?
imagina un juego de tiros, el 'carlos diuti' del momento.
Cuando realizas un disparo, dicho disparo hace un 'fogonazo' de luz, que no es mas que un punto de luz omnidireccional desde la punta de la pistola. la iluminacion que provoca ese punto de luz en los pasillos, es iluminacion directa.
Asimismo, las paredes iluminadas por ese fogonazo, rebotaran parte de la luz, incrementando la luminosidad de todo el pasillo (suponiendo un pasillo oscuro), eso es iluminacion indirecta.
Asimismo, el casquillo de la bala que acabas de disparar, hara una trayectoria parabolica desde el lateral de tu pistola hasta el suelo, eso es calculo de fisicas, y tu consola no hara nada, simplemente la nube le dira que 'pinte' un casquillo en tal posicion.
Asimismo, es posible que un enemigo este cerca del final del pasillo, y tras 'haber visto' el fogonazo del tiro y haberlo escuchado, se calculara la IA para darte una calida bienvenida cuando voltees la esquina, eso es calculo de IA.

Y todo eso puede ser 'delegado' a la nube. Si, el juego lo seguira 'pintando' tu consola, pero casi todo lo 'trabajoso' lo hara la nube.
f5inet escribió:hay cosas que son mas sensibles a la latencia que otras, y por lo tanto son mas candidatas a poderse calcular en la nube que otras.

La generacion de los graficos 3D no se puede sacar a la nube, eso lo va a tener que seguir pintando la xbox, pero hay muchas cosas mas que necesita un juego:
- IA: 200ms e incluso 300ms es aceptable para una IA decente. es mas o menos el lag que tendria un humano jugando en multiplayer. La XboxONE enviaria el estado de juego a la nube, la nube calcularia las respuestas de los PNJ (Personajes no jugadores) y enviaria la respuesta a la consola. a efectos practicos, es como si estuvieses jugando online con bots calculados en la nube.
- fisicas: hasta 500ms pueden ser aceptables. cuando disparas un cohete sobre una pared, el como se rompe la pared y vuelan los cachitos independientemente, incluso chocando entre si y con el entorno, pueden ser calculados en la nube y enviados a la consola. para la consola no son mas que otros 'objetos estaticos a pintar' en pantalla, ya que no tiene que llevar la contabilidad de la velocidad ni el efecto de la gravedad sobre ellos.
- iluminacion indirecta: hay un video muy chulo de nVidia en el cual, una latencia de 50ms es inapreciable y una de 200ms es tolerable
- iluminacion directa: esto es mas delicado, y una latencia de 50ms empieza a ser molesta.

¿como se traduce todo esto?
imagina un juego de tiros, el 'carlos diuti' del momento.
Cuando realizas un disparo, dicho disparo hace un 'fogonazo' de luz, que no es mas que un punto de luz omnidireccional desde la punta de la pistola. la iluminacion que provoca ese punto de luz en los pasillos, es iluminacion directa.
Asimismo, las paredes iluminadas por ese fogonazo, rebotaran parte de la luz, incrementando la luminosidad de todo el pasillo (suponiendo un pasillo oscuro), eso es iluminacion indirecta.
Asimismo, el casquillo de la bala que acabas de disparar, hara una trayectoria parabolica desde el lateral de tu pistola hasta el suelo, eso es calculo de fisicas, y tu consola no hara nada, simplemente la nube le dira que 'pinte' un casquillo en tal posicion.
Asimismo, es posible que un enemigo este cerca del final del pasillo, y tras 'haber visto' el fogonazo del tiro y haberlo escuchado, se calculara la IA para darte una calida bienvenida cuando voltees la esquina, eso es calculo de IA.

Y todo eso puede ser 'delegado' a la nube. Si, el juego lo seguira 'pintando' tu consola, pero casi todo lo 'trabajoso' lo hara la nube.

Muy bien explicado. Bravo.
f5inet escribió:hay cosas que son mas sensibles a la latencia que otras, y por lo tanto son mas candidatas a poderse calcular en la nube que otras.

La generacion de los graficos 3D no se puede sacar a la nube, eso lo va a tener que seguir pintando la xbox, pero hay muchas cosas mas que necesita un juego:
- IA: 200ms e incluso 300ms es aceptable para una IA decente. es mas o menos el lag que tendria un humano jugando en multiplayer. La XboxONE enviaria el estado de juego a la nube, la nube calcularia las respuestas de los PNJ (Personajes no jugadores) y enviaria la respuesta a la consola. a efectos practicos, es como si estuvieses jugando online con bots calculados en la nube.
- fisicas: hasta 500ms pueden ser aceptables. cuando disparas un cohete sobre una pared, el como se rompe la pared y vuelan los cachitos independientemente, incluso chocando entre si y con el entorno, pueden ser calculados en la nube y enviados a la consola. para la consola no son mas que otros 'objetos estaticos a pintar' en pantalla, ya que no tiene que llevar la contabilidad de la velocidad ni el efecto de la gravedad sobre ellos.
- iluminacion indirecta: hay un video muy chulo de nVidia en el cual, una latencia de 50ms es inapreciable y una de 200ms es tolerable
- iluminacion directa: esto es mas delicado, y una latencia de 50ms empieza a ser molesta.

¿como se traduce todo esto?
imagina un juego de tiros, el 'carlos diuti' del momento.
Cuando realizas un disparo, dicho disparo hace un 'fogonazo' de luz, que no es mas que un punto de luz omnidireccional desde la punta de la pistola. la iluminacion que provoca ese punto de luz en los pasillos, es iluminacion directa.
Asimismo, las paredes iluminadas por ese fogonazo, rebotaran parte de la luz, incrementando la luminosidad de todo el pasillo (suponiendo un pasillo oscuro), eso es iluminacion indirecta.
Asimismo, el casquillo de la bala que acabas de disparar, hara una trayectoria parabolica desde el lateral de tu pistola hasta el suelo, eso es calculo de fisicas, y tu consola no hara nada, simplemente la nube le dira que 'pinte' un casquillo en tal posicion.
Asimismo, es posible que un enemigo este cerca del final del pasillo, y tras 'haber visto' el fogonazo del tiro y haberlo escuchado, se calculara la IA para darte una calida bienvenida cuando voltees la esquina, eso es calculo de IA.

Y todo eso puede ser 'delegado' a la nube. Si, el juego lo seguira 'pintando' tu consola, pero casi todo lo 'trabajoso' lo hara la nube.



A mí me llama mucho la atención el uso de físicas. La demo que se mostró pertenece a un juego en desarrollo y siendo una ciudad solo puedo pensar en un Crackdown 3 con ese nivel de destrucción. Y eso me llama mucho la atención, como ver un FM6 con unas físicas de colisiones como nunca se han visto antes en juego alguno.
La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente

A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.
Alguien sabría interpretar este "easter egg"?

Imagen
papatuelo escribió:Alguien sabría interpretar este "easter egg"?

Imagen

La zona de la izquierda del cuadrado azul parecen los ALUs de la X1

Y la zona azul me recuerda la estructura de la esram
Nop, eso es la CPU.

Eso es un Kavini, creo. Pero es que chirría un poco, que te lo coloquen dentro de un "easter egg" y que a los pocos días inicien la cuenta atrás con la foto del nuevo die que es prácticamente clavado a Kavini. Pense que quizá ahí hubiera una pista y que al mismo tiempo ayude a entender mejor la arquitectura de XBOX ONE.

Me he dado cuenta de que en la imagen quedan justo las dos partes que faltan por desvelar en la imagen de la página de la cuenta atrás
KinderRey escribió:La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente

A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.


Puedes explicar eso o proporcionar algun link donde se explique?

Un saludo!
argam escribió:
KinderRey escribió:La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente

A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.


Puedes explicar eso o proporcionar algun link donde se explique?

Un saludo!


Ya lo hago yo:

http://www.tomshardware.com/news/Cloud-Light-Voxel-Irradiance-Map-Photons-Rendering,23718.html

Saludos!
Forzimbras escribió:
argam escribió:
KinderRey escribió:La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente

A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.


Puedes explicar eso o proporcionar algun link donde se explique?

Un saludo!


Ya lo hago yo:

http://www.tomshardware.com/news/Cloud-Light-Voxel-Irradiance-Map-Photons-Rendering,23718.html

Saludos!


Gracias, aunque creo que eso es lo que ya habia comentado f5net. Imagino que lo de aumentar "la capacidad de renderizado local de forma indirecta" se refiere a que la capacidad de renderizado local aumenta al poder utilizar los recursos que son liberados gracias al procesado en la nube... no?
papatuelo escribió:Imagen


X...O..."X"box "O"ne!!! Y los tres círculos...¡es porque la One es la tercera Xbox!
Eso no es nuevo, pero como por internet se está empezando a hablar de ARM, pues me ha llamado la atención
argam escribió:Gracias, aunque creo que eso es lo que ya habia comentado f5net. Imagino que lo de aumentar "la capacidad de renderizado local de forma indirecta" se refiere a que la capacidad de renderizado local aumenta al poder utilizar los recursos que son liberados gracias al procesado en la nube... no?


Exacto.
Forzimbras escribió:
papatuelo escribió:Imagen


X...O..."X"box "O"ne!!! Y los tres círculos...¡es porque la One es la tercera Xbox!


Yo no lo acabo de pillar. Con bluestacks puedes correr las aplicaciones de Android (ARM) en tu PC (x86), pero si ya puedes hacer eso con bluestacks, para que quieres meter un chip ARM junto al x86? para mejorar la compatibilidad al ahorrarte tener que emular?

Y en lo referente a One... la gente insinua que One tiene un ARM en el SoC?

Un saludo!
argam escribió:
Forzimbras escribió:
papatuelo escribió:Imagen


X...O..."X"box "O"ne!!! Y los tres círculos...¡es porque la One es la tercera Xbox!


Yo no lo acabo de pillar. Con bluestacks puedes correr las aplicaciones de Android (ARM) en tu PC (x86), pero si ya puedes hacer eso con bluestacks, para que quieres meter un chip ARM junto al x86? para mejorar la compatibilidad al ahorrarte tener que emular?

Y en lo referente a One... la gente insinua que One tiene un ARM en el SoC?

Un saludo!


Uno no, varios.

algo asi: http://www.adapteva.com/epiphanyiv/
¿Otra vez con la RAM?, que son 4Gb por chip, que es lo que indica el modelo, el modelo impreso es un solo chip, NO un módulo de RAM que te compres para PC con VARIOS chips de esos. El módulo completo tendría su propio número de serie, el cual en su hoja de especificaciones diría que monta X chips del modelo ese con 4Gb cada uno. Pero 'b' MINÚSCULA, que 4Gb = 512MB. Cada chip tiene 512MB, y luego por dentro cada serie tiene un reparto de ésta diferente que NADA tiene que ver con su capacidad, tan solo su forma de acceso y refresco interno. 512MB x 16 = 8GB. A ver si entendemos que no están hablando en NINGÚN caso de módulos de RAM porque eso a este nivel NO EXISTE, eso es otro algo específico. No intentemos juntar cosas para crear algo (un módulo de RAM) donde no lo hay. Siempre pensando en PC.

Lo de AMD es que las nuevas APU montarán un ARM dentro, para reproducir todo el software ARM de forma nativa, esto es Android, Windows Phone/RT, y si se llegara a un acuerdo también iOS. Sin emulaciones ni nada, a su velocidad nativa.
papatuelo escribió:En cuanto a lo del ARM en AMD no es solo eso:

Imagen

http://www.theregister.co.uk/2013/09/10/amd_reveals_embedded_roadmap_for_2014/


¿¿¿¿¿¿8 Socs ARM embebidos en el procesador???????

Entonces las 3 luces rojas de 360 no fueron nada jejejeje [sonrisa]
Pues no se que decirte xq beema puede trabajar a 100º sin problemas, o eso me ha parecido entender en las reviews. No es el mismo procesador pero puede que tengan eso en comun.
La One lleva cores ARM para seguridad a nivel de hardware.
Es importante tener un nivel de seguridad a muy bajo nivel, ya que el cloud computing introduce nuevas e importantes vías de ataque.
Hay que garantizar la seguridad de las VM y el hypervisor al máximo nivel. Tened en cuenta que una Xbox One insegura puede suponer la puerta de entrada a cientos de millones de datos corporativos críticos en Azure.
Ese ARM lo llevan también y por primera vez, beema y mullins, asi que eso confirmaría que la tecnología de XBOX ONE no pertenece a 2013 y que probablemente los cores de la CPU son Puma+ y no jaguar.

Imagen

Aunque si mirais el die que he puesto en relación a seatle (ARM AMD) también se ven los cores jaguar /puma+.
Bluestacks, AMD for embedded...

No os parece que estais mezclando churras con merinas, o todo lo que saca AMD con xone?

No se que tiene que ver bluestacks con xone, ni las soluciones de bajo consumo de AMD para competir con atom/snapdragon con la consola ni su arquitectura.

La ultima donde hay un arm encapsulado dentro de un procesador x86 se salva... pero el resto?
Zokormazo escribió:No os parece que estais mezclando churras con merinas, o todo lo que saca AMD con xone?


Eso digo yo...

Algo nuevo puede tener, o no, quien sabe. Pero dudo que todo lo que presente tenga relación con xbox one
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