Stylish escribió:Según Hynix:
H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips
Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.
Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.
f5inet escribió:Nuhar escribió:argam escribió:No digo que no se haya demostrado el stacking, solo digo que no esta a un nivel de madurez para llevarlo a cabo en produccion en masa de componentes con un alto grado de integracion.
Y esta afirmacion la basas en ... ?
Que no lo conozcas o no se haya hecho oficial no significa que no exista, al igual que tampoco se puede estar todo el día hipotetizando.
Esto es un Exynos 5 Octo Core:
asi de raro se ve al fotografiar el DIE:
Y esto un PDF de samsung para que te entretengas: http://www.semiconwest.org/sites/semico ... sights.pdf
busca la pagina 24.
tenemos chips apilados en los moviles desde hace algunos años ya.
Ah, ese exynos 5 octocore lleva 2GB de LPDDR3 apilados. y es la sexta parte en tamaño del SOC de XboxONE.
indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos
Stylish escribió:indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos
Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?
Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM
Strife 117 escribió:Yo creer no creo a nadie, solo me baso en lo que veo, y veo esto.
Que los 8GB de memoria Flash que lleva la Xbox One son stacked, y que me parece que aún no se sabe para que se usa finalmente.
Que han dicho oficialmente que la Xbox One es 100% compatible con DX12 (y no existe ni está anunciada ninguna gráfica aún que lo sea).
Que han dicho que la Xbox One será capaz de reproducir juegos a 4K.
Que Ryse es imposible con un hardware de 1.31TF recién lanzado.
Que todo lo visto de Quantum Break (si todo, el barco chocando con el puente, la escena de cuando llegan a la sala donde está la científica, etc...) es en tiempo real.
Que de los 47MB de caché que dijo Microsoft, solo se saben de 32 de la eSRAM, 512KB de la L1 de la CPU, 4 de la L2, 64KB del SHAPE, y los supuestos 3MB de eSRAM que se encuentran entre los dos módulos de la CPU (supuestamente caché L3 para la misma, no confirmado) = 39,577 KB, de 47,000.
Que los ingenieros dijeron que la GPU tiene 2 pipelines (cosa que no existe), que la GPU de la Xbox One es de next-generation basada en el dataflow y no en el micro-código (en lo que se basan todas las gráficas actuales).
En el Tiled Resources, que es un PRT por hardware y adaptado a funcionar no solo con texturas si no con casi cualquier tipo de dato.
Los 15 coprocesadores de los que solo se conocen 8.
Que la eSRAM puede leer y escribir al mismo tiempo en 4 canales distintos.
etc...
Stylish escribió:indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos
Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?
Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM
Esta funcionalidad existe en la máquina, y obviamente no usa el (absurdamente lento) disco duro. Así que debe tener otra memoria persistente para guardar los datos.
Forzimbras escribió:Stylish escribió:Según Hynix:
H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips
Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.
Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.
Entendemos igual, pues. Pese a que algún Mariñas piense que como no es lo que él ve, es algo calificable de "cagada". This is Spain.
indigo_rs escribió:Stylish escribió:indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos
Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?
Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM
Pero eso pueden hacerlo con el disco duro sin necesidad de la flash, además suele ser más rápido.
Stylish escribió:Según Hynix:
H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips
Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.
Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.
eloskuro escribió:f5inet escribió:¿y lo de los 4GB de RAM en que quedo? ¿se supo algo mas?
Idea de olla mia xD Subo la apuesta en teorias ^^
Mirar esta noticia
http://es.engadget.com/2013/07/27/samsung-nand-emmc-5-0/
Samsung presenta la memoria integrada más rápida del mundo con eMMC 5.0Sólo ocho meses después de presentar sus nuevas memorias de 64 GB con controladores eMMC PRO 4.5, Samsung ha presentado una nueva versión que se coloca como la memoria integrada más rápida del mundo. Ello es posible gracias a la utilización de chips NAND de 64 GB con tecnología de 10 nm, siendo los primeros es soportar el estándar eMMC 5.0. Los chips estarán disponibles en versiones de 16, 32 y 64 GB y contarían con una interfaz de 400 MB/s. Los modelos de 32 y 64 GB ofrecerían velocidades de lectura y escritura de 7.000 IOPS y velocidades secuenciales de lectura y escritura de 250 y 90 MB/s respectivamente.
Visto lo visto, se trata de memorias especialmente diseñadas para su uso en multitarea, navegación, transferencia de archivos, captura de vídeo en HD, etc, y se postulan como el complemento perfecto para acompañar al Exynos 5 Octa 5420 de la compañía.
Puede ser por un motivo similar el que hayan metido en xbox one la memoria Nand eMMC Flash de 8GB ?
Stylish escribió:indigo_rs escribió:Stylish escribió:
Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?
Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM
Pero eso pueden hacerlo con el disco duro sin necesidad de la flash, además suele ser más rápido.
El disco duro mecánico de 5400 más rápido que una memoria flash? Joder, mírate un disco duro SSD que conectado a través de un SATA3 ya es 12 veces más rápido, imagínate si no se conectara a través de un bus sino de forma directa.
Prueba a copiarle 8 GB a tu disco duro a ver si tarda menos de 10 minutos.
Dirkk77 escribió:Stylish escribió:Según Hynix:
H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips
Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.
Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.
Estais confundiendo GB (GigaByte) con Gb (GigaBit) que es lo que pone en el cuadro. 4Gb * 16 chips = 64Gb == 8 GB
Un saludo
indigo_rs escribió:Los SSD si que son rápidos pero las memorias flash suelen ser mucho más lentas, depende de como sea. Por ejemplo las memorias flash de la 360 son algo mas lentas que el disco duro.
hsaoud escribió:Strife 117 escribió:[spoiler]Yo creer no creo a nadie, solo me baso en lo que veo, y veo esto.
Que los 8GB de memoria Flash que lleva la Xbox One son stacked, y que me parece que aún no se sabe para que se usa finalmente.
Que han dicho oficialmente que la Xbox One es 100% compatible con DX12 (y no existe ni está anunciada ninguna gráfica aún que lo sea).
Que han dicho que la Xbox One será capaz de reproducir juegos a 4K.
Que Ryse es imposible con un hardware de 1.31TF recién lanzado.
Que todo lo visto de Quantum Break (si todo, el barco chocando con el puente, la escena de cuando llegan a la sala donde está la científica, etc...) es en tiempo real.
Que de los 47MB de caché que dijo Microsoft, solo se saben de 32 de la eSRAM, 512KB de la L1 de la CPU, 4 de la L2, 64KB del SHAPE, y los supuestos 3MB de eSRAM que se encuentran entre los dos módulos de la CPU (supuestamente caché L3 para la misma, no confirmado) = 39,577 KB, de 47,000.
Que los ingenieros dijeron que la GPU tiene 2 pipelines (cosa que no existe), que la GPU de la Xbox One es de next-generation basada en el dataflow y no en el micro-código (en lo que se basan todas las gráficas actuales).
En el Tiled Resources, que es un PRT por hardware y adaptado a funcionar no solo con texturas si no con casi cualquier tipo de dato.
Los 15 coprocesadores de los que solo se conocen 8.
Que la eSRAM puede leer y escribir al mismo tiempo en 4 canales distintos.
etc...
+1Stylish escribió:indigo_rs escribió:Todavía no se para que le han metido 8GB de memoria flash internos
Que tenga el mismo tamaño de la memoria RAM no te hace pensar que se usen para hibernar la consola y hacer volcados para los inicios rápidos con reanudación del juego tal y donde lo dejaste?
Apago la consola -> RAM a Flash
Enciendo la consola -> Flash a RAM
Esta funcionalidad existe en la máquina, y obviamente no usa el (absurdamente lento) disco duro. Así que debe tener otra memoria persistente para guardar los datos.
+1Forzimbras escribió:Stylish escribió:Según Hynix:
H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips
Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.
Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.
Entendemos igual, pues. Pese a que algún Mariñas piense que como no es lo que él ve, es algo calificable de "cagada". This is Spain.
+1
Zokormazo escribió:indigo_rs escribió:Los SSD si que son rápidos pero las memorias flash suelen ser mucho más lentas, depende de como sea. Por ejemplo las memorias flash de la 360 son algo mas lentas que el disco duro.
Todo depende de la memoria flash que se haya usado. SSD no deja de ser memoria flash. Son chips flash en paralelo sobre un controlador. Asi que podria ser, o podria no serlo xD
Stylish escribió:Dirkk77 escribió:Stylish escribió:Según Hynix:
H5TQ4G63AFR es 256M x 16 chips
H5TQ4G43AFR es 1G x 4 chips
H5TQ4G83AFR es 512M x 8 chips
Los tres productos son 4 GB de RAM con diferentes configuraciones, pero no dejan de ser 4GB.
Luego la terminación en TEC es simplemente la frecuencia máxima a la que puede operar, siendo la TEC la más alta, que llega a CL14.
Estais confundiendo GB (GigaByte) con Gb (GigaBit) que es lo que pone en el cuadro. 4Gb * 16 chips = 64Gb == 8 GB
Un saludo
Yo estoy mirando el datasheet y lo deja bastante claro. Un H5TQ4G63AFR son 256M x 16 chips, no obstante es cierto que mosquean otros datos del cuadro al que te refieres.
Szasz escribió:Yo me olvidaría del tema de la ram. La tabla es clara y dice que CADA "pastilla" son 4Gb, esos 4Gb están formados por 16 bloques de 256Mb (internamente, esto se vería al retirar el encapsulado). Recordar que en informática la b (minuscula) representa un bit y la B (mayuscula) representa un Byte.
4Gb = 4096Mbits / 8bytes= 512MBytes que son los megas de la pastilla.
512MBytes x 16 pastillas que encontramos en la placa de Xbox one nos dan los 8GBytes.
Lo importante de la arquitectura de one esta dentro de su SOC. Tenemos una GPU altamente personalizada y una CPU tmb personalizada. Al igual que las caches internas del SOC, las cuales han sido potenciadas.
La GPU es capaz de hacer operaciones de rendering al mismo tiempo que procesa información de la nube*(1). Tiene las tablas de paginación altamente modificadas. Sus CUs son más grandes de lo normal y son claramente diferentes a una 7790 (hay pruebas físicas).
La CPU es capaz de hacer 6 operaciones por ciclo*(2). Hay pruebas físicas de que no son nucleos jaguar normales.
Tenemos la nube, y pronto sera una realidad visible y tangible.
Microsoft divide a Xbox One en dos partes, una fixed, que son los datos tecnicos que conocemos(8GB, 1,31tflops.....etc) y una parte dinamic, que es una cantidad flexible y actualizable (nube).
Xbox One es un hardware concreto pensado al milímetro para dar vida a un software. Os suena Dx12.......?
En esta entrevista hablan de esas 2 cosas (y más). Se puede comprobar tanto lo de la "dual" pipe, como lo de las operaciones de la CPU.
*(1) Minuto 25: 32 seg.
*(2) Minuto 25:17 seg.
P.D: Yo tengo claro que he comprado un maquinon
https://www.youtube.com/watch?v=vg_DR0leAYw
AMD expects the new parts to end up significantly faster than Bay Trail in the GPU department. The company says its new SoCs are about “250% better than comparable Bay Trail products.”
papatuelo escribió:FlasBackMan os lee la mente amigos:
http://one.somosxbox.com/cloud-computing-funcionara-con-conexiones-discretas/
f5inet escribió:hay cosas que son mas sensibles a la latencia que otras, y por lo tanto son mas candidatas a poderse calcular en la nube que otras.
La generacion de los graficos 3D no se puede sacar a la nube, eso lo va a tener que seguir pintando la xbox, pero hay muchas cosas mas que necesita un juego:
- IA: 200ms e incluso 300ms es aceptable para una IA decente. es mas o menos el lag que tendria un humano jugando en multiplayer. La XboxONE enviaria el estado de juego a la nube, la nube calcularia las respuestas de los PNJ (Personajes no jugadores) y enviaria la respuesta a la consola. a efectos practicos, es como si estuvieses jugando online con bots calculados en la nube.
- fisicas: hasta 500ms pueden ser aceptables. cuando disparas un cohete sobre una pared, el como se rompe la pared y vuelan los cachitos independientemente, incluso chocando entre si y con el entorno, pueden ser calculados en la nube y enviados a la consola. para la consola no son mas que otros 'objetos estaticos a pintar' en pantalla, ya que no tiene que llevar la contabilidad de la velocidad ni el efecto de la gravedad sobre ellos.
- iluminacion indirecta: hay un video muy chulo de nVidia en el cual, una latencia de 50ms es inapreciable y una de 200ms es tolerable
- iluminacion directa: esto es mas delicado, y una latencia de 50ms empieza a ser molesta.
¿como se traduce todo esto?
imagina un juego de tiros, el 'carlos diuti' del momento.
Cuando realizas un disparo, dicho disparo hace un 'fogonazo' de luz, que no es mas que un punto de luz omnidireccional desde la punta de la pistola. la iluminacion que provoca ese punto de luz en los pasillos, es iluminacion directa.
Asimismo, las paredes iluminadas por ese fogonazo, rebotaran parte de la luz, incrementando la luminosidad de todo el pasillo (suponiendo un pasillo oscuro), eso es iluminacion indirecta.
Asimismo, el casquillo de la bala que acabas de disparar, hara una trayectoria parabolica desde el lateral de tu pistola hasta el suelo, eso es calculo de fisicas, y tu consola no hara nada, simplemente la nube le dira que 'pinte' un casquillo en tal posicion.
Asimismo, es posible que un enemigo este cerca del final del pasillo, y tras 'haber visto' el fogonazo del tiro y haberlo escuchado, se calculara la IA para darte una calida bienvenida cuando voltees la esquina, eso es calculo de IA.
Y todo eso puede ser 'delegado' a la nube. Si, el juego lo seguira 'pintando' tu consola, pero casi todo lo 'trabajoso' lo hara la nube.
f5inet escribió:hay cosas que son mas sensibles a la latencia que otras, y por lo tanto son mas candidatas a poderse calcular en la nube que otras.
La generacion de los graficos 3D no se puede sacar a la nube, eso lo va a tener que seguir pintando la xbox, pero hay muchas cosas mas que necesita un juego:
- IA: 200ms e incluso 300ms es aceptable para una IA decente. es mas o menos el lag que tendria un humano jugando en multiplayer. La XboxONE enviaria el estado de juego a la nube, la nube calcularia las respuestas de los PNJ (Personajes no jugadores) y enviaria la respuesta a la consola. a efectos practicos, es como si estuvieses jugando online con bots calculados en la nube.
- fisicas: hasta 500ms pueden ser aceptables. cuando disparas un cohete sobre una pared, el como se rompe la pared y vuelan los cachitos independientemente, incluso chocando entre si y con el entorno, pueden ser calculados en la nube y enviados a la consola. para la consola no son mas que otros 'objetos estaticos a pintar' en pantalla, ya que no tiene que llevar la contabilidad de la velocidad ni el efecto de la gravedad sobre ellos.
- iluminacion indirecta: hay un video muy chulo de nVidia en el cual, una latencia de 50ms es inapreciable y una de 200ms es tolerable
- iluminacion directa: esto es mas delicado, y una latencia de 50ms empieza a ser molesta.
¿como se traduce todo esto?
imagina un juego de tiros, el 'carlos diuti' del momento.
Cuando realizas un disparo, dicho disparo hace un 'fogonazo' de luz, que no es mas que un punto de luz omnidireccional desde la punta de la pistola. la iluminacion que provoca ese punto de luz en los pasillos, es iluminacion directa.
Asimismo, las paredes iluminadas por ese fogonazo, rebotaran parte de la luz, incrementando la luminosidad de todo el pasillo (suponiendo un pasillo oscuro), eso es iluminacion indirecta.
Asimismo, el casquillo de la bala que acabas de disparar, hara una trayectoria parabolica desde el lateral de tu pistola hasta el suelo, eso es calculo de fisicas, y tu consola no hara nada, simplemente la nube le dira que 'pinte' un casquillo en tal posicion.
Asimismo, es posible que un enemigo este cerca del final del pasillo, y tras 'haber visto' el fogonazo del tiro y haberlo escuchado, se calculara la IA para darte una calida bienvenida cuando voltees la esquina, eso es calculo de IA.
Y todo eso puede ser 'delegado' a la nube. Si, el juego lo seguira 'pintando' tu consola, pero casi todo lo 'trabajoso' lo hara la nube.
papatuelo escribió:Alguien sabría interpretar este "easter egg"?
KinderRey escribió:La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente
A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.
argam escribió:KinderRey escribió:La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente
A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.
Puedes explicar eso o proporcionar algun link donde se explique?
Un saludo!
Forzimbras escribió:argam escribió:KinderRey escribió:La nube también incrementa la capacidad de renderizado local de forma indirecta.
Así que tenemos IA + físicas + iluminación indirecta + renderizado local más eficiente
A efectos prácticos una conexión DEDICADA de 3 MB sería suficiente. Pero si tu hermano está en la habitación de al lado con el uTorrent... pues no.
Es una pena que Microsoft no vaya a poner nunca un datacenter en nuestro país... reduciría nuestras latencias a Azure de forma muy notable... No es que sean malas ahora, pero nunca está de más mejorarlas.
Puedes explicar eso o proporcionar algun link donde se explique?
Un saludo!
Ya lo hago yo:
http://www.tomshardware.com/news/Cloud-Light-Voxel-Irradiance-Map-Photons-Rendering,23718.html
Saludos!
papatuelo escribió:
argam escribió:Gracias, aunque creo que eso es lo que ya habia comentado f5net. Imagino que lo de aumentar "la capacidad de renderizado local de forma indirecta" se refiere a que la capacidad de renderizado local aumenta al poder utilizar los recursos que son liberados gracias al procesado en la nube... no?
Forzimbras escribió:papatuelo escribió:
X...O..."X"box "O"ne!!! Y los tres círculos...¡es porque la One es la tercera Xbox!
argam escribió:Forzimbras escribió:papatuelo escribió:
X...O..."X"box "O"ne!!! Y los tres círculos...¡es porque la One es la tercera Xbox!
Yo no lo acabo de pillar. Con bluestacks puedes correr las aplicaciones de Android (ARM) en tu PC (x86), pero si ya puedes hacer eso con bluestacks, para que quieres meter un chip ARM junto al x86? para mejorar la compatibilidad al ahorrarte tener que emular?
Y en lo referente a One... la gente insinua que One tiene un ARM en el SoC?
Un saludo!
papatuelo escribió:En cuanto a lo del ARM en AMD no es solo eso:
http://www.theregister.co.uk/2013/09/10/amd_reveals_embedded_roadmap_for_2014/
Zokormazo escribió:No os parece que estais mezclando churras con merinas, o todo lo que saca AMD con xone?