Nuhar escribió:Pd: Lo del septimo procesador lo explico para quienes no lo hayan leido. Parece ser que tenían reservado dos procesadores de los ocho que hay para ejecutar el sistema operativo. Cuando liberaron los recursos del Kinect liberaron parte del septimo procesador, ahora no se sabe como (o no lo he entendido), parece que han llegado a liberar algo más del septimo nucleo aunque parece ser que no es muy estable.
PD2: Mi pregunta es:
Si van a usar un nuevo sistema operativo, ¿No habran dejado recursos por si acaso? Quiero decir, ¿sabran cuanto consume exactamente el Windows 10? Me imagino que habran dejado holgura..
XDK escribió:Above all, do not be held hostage by preconceived notions of what a GPU can do. The rules have changed, and the sky’s the limit!
chris76 escribió:Haber,una posibilidad,la consola se lanzo con una idea en mente que ya nada tiene que ver a dia de hoy,y si pudiera ser que realmente eran un contexto grafico y otro de computo,pero con la nueva estrategia enfocada principalmente a juegos se esta modificando el software para que los dos contextos piedan ser para graficos?
Otra cosa,si micro ya esta liberando recursos del septimo core,que nadie dude que la cpu de one no esta trabajando con solo un nucleo a tope y resto a relenti como pasa con directx11 de pc
GPUs are being increasingly adopted as compute accelerators
in many domains, spanning environments from mobile
systems to cloud computing. These systems are usually running
multiple applications, from one or several users. However
GPUs do not provide the support for resource sharing
traditionally expected in these scenarios. Thus, such systems
are unable to provide key multiprogrammed workload requirements,
such as responsiveness, fairness or quality of service.
In this paper, we propose a set of hardware extensions that
allow GPUs to efficiently support multiprogrammed GPU
workloads. We argue for preemptive multitasking and design
two preemption mechanisms that can be used to implement
GPU scheduling policies. We extend the architecture to allow
concurrent execution of GPU kernels from different user
processes and implement a scheduling policy that dynamically
distributes the GPU cores among concurrently running
kernels, according to their priorities. We extend the NVIDIA
GK110 (Kepler) like GPU architecture with our proposals
and evaluate them on a set of multiprogrammed workloads
with up to eight concurrent processes. Our proposals improve
execution time of high-priority processes by 15.6x, the average
application turnaround time between 1.5x to 2x, and system
fairness up to 3.4x
The first preemption mechanism that we implement, context
switch, follows the basic principle of preemption used
by operating system schedulers.
papatuelo escribió:Edito:
Quien quiera saber para que es el doble contexto que se pase por los paper del primer día del Isca 2014, ese que como introducción tuvo una charla llamada un vistazo al interior de XBOX ONE.GPUs are being increasingly adopted as compute accelerators
in many domains, spanning environments from mobile
systems to cloud computing. These systems are usually running
multiple applications, from one or several users. However
GPUs do not provide the support for resource sharing
traditionally expected in these scenarios. Thus, such systems
are unable to provide key multiprogrammed workload requirements,
such as responsiveness, fairness or quality of service.
In this paper, we propose a set of hardware extensions that
allow GPUs to efficiently support multiprogrammed GPU
workloads. We argue for preemptive multitasking and design
two preemption mechanisms that can be used to implement
GPU scheduling policies. We extend the architecture to allow
concurrent execution of GPU kernels from different user
processes and implement a scheduling policy that dynamically
distributes the GPU cores among concurrently running
kernels, according to their priorities. We extend the NVIDIA
GK110 (Kepler) like GPU architecture with our proposals
and evaluate them on a set of multiprogrammed workloads
with up to eight concurrent processes. Our proposals improve
execution time of high-priority processes by 15.6x, the average
application turnaround time between 1.5x to 2x, and system
fairness up to 3.4xThe first preemption mechanism that we implement, context
switch, follows the basic principle of preemption used
by operating system schedulers.
Firmado Mateo Valero centro de Supercomputación de Microsoft en Barcelona...
El mismo que hace años dijo en una entrevista que estaba diseñando la nueva PS4...
Raro raro.
Por cierto otros papers son de gente que trabaja en el fastforward, que ya salio también por este hilo.
papatuelo escribió:Es lo que van a decir, pero hasta ahora juego de XBOX ONE que se presenta en PC lo hace corriendo sobre esa arquitectura, juego que se presenta de DX 12 en PC lo hace sobre esa arquitectura. Algo tendra que no tiene GCN.
Nvidia
XBOX ONE:
GCN:
papatuelo escribió:chris76 escribió:Haber,una posibilidad,la consola se lanzo con una idea en mente que ya nada tiene que ver a dia de hoy,y si pudiera ser que realmente eran un contexto grafico y otro de computo,pero con la nueva estrategia enfocada principalmente a juegos se esta modificando el software para que los dos contextos piedan ser para graficos?
Otra cosa,si micro ya esta liberando recursos del septimo core,que nadie dude que la cpu de one no esta trabajando con solo un nucleo a tope y resto a relenti como pasa con directx11 de pc
Asi que XBOX ONE se lanzó con una idea.... Claro...
Y está trabajando con los 7 nucleos a full??? Pues vaya mierda de paridad que nos hemos comido en el Unity que hace cuello de botella en la CPU...
Que puedan hacer uso del septimo core no quiere decir que lo usen a tope, y si te crees que sabes más que Brad Wardell que esta programando juegos en DX12 para XBOX ONE muy mal vamos.
En fin, que las cosas van a quedar claro clarinete y va a haber gente que no va a saber ni para donde mirar.
Las mismas que por ejemplo decían que XBOX ONE se lanzo hace tanto que no sería compatible con DX 12 o que la consola se llamaba ONE porque era un todo en uno, o que se utilizaba un contexto para el SO y otro para juegos (eso ya lo hace la consola desde el principio y se supone que solo está usando uno).
Hay algunos que llevan una colección de zascas y que quieren dar a entender que se equivocan los demás.
DaNi_0389 escribió:papatuelo escribió:Gracias por corregirme, llevas más razón que un santo.
Aun así en la imagen se ven 288 alus, stream o lo que sean por SMX. Cosa que no coincide con los 192 que debería haber. Sobran 96 por SMX, vamos, la tercera parte sobra.
¿Qué serán?En el de XBOX ONE sobran la mitad.
Lo más probable es que todo sean coincidencias.
Lo dicho, muchas gracias.
No vas del todo desencaminado, aunque segun Guru3d son 64
http://www.guru3d.com/articles_pages/geforce_gtx_titan_review,3.htmlWhen we zoom in ever further at one SMX cluster (192 shader processors) we see a change change from the GK104 (GTX 680) as there are 64 double-precision math units
Cesar DP 2 enero, 2015 a las 18:51
El Tiled Resources entró en Preview con el SDK de Mayo 2014 para fase de prueba y no se podía utilizar para juegos, fue en el SDK de Octubre 2014 cuando dejó de ser Preview y pasó a poder usarse en juegos comerciales.
Magnarock escribió:¿Aun estamos así? En si es arquitectura GCN o no.
La cuestión seria mas bien si es GCN o GCN 2.0.
Una pregunta para expertos. La RAM que trae la CPU de que tipo es estática (ES) o dinámica (ED)?
Si Xbox One tiene en total 47 MB de cache, 32 en la GPU, 8 en la CPU, ¿donde esta el resto de la memoria que falta?
chris76 escribió:Haber,una posibilidad,la consola se lanzo con una idea en mente que ya nada tiene que ver a dia de hoy,y si pudiera ser que realmente eran un contexto grafico y otro de computo,pero con la nueva estrategia enfocada principalmente a juegos
This piece of information was revealed by a user on Union Video Game Forum who pasted screenshots from what looks like the Xbox One SDK documentation. Although most of the information in those screenshots are technical jargon, two pieces of information caught our eye. The October update has reduced the amount of memory utilized during runtime. Microsoft achieved this by updating the graphics driver so that memory overhead of vertex and pixel shader objects is reduced. According to tests, this saw a reduction of 45% in memory usage.
The other feature that the October update bought in was the inclusion of Descriptor Tables support. A descriptor table defines the characteristics of the various memory areas used during program execution, according to Wikipedia. Due to this, the shaders can load resource descriptors from memory tables which can help reduce the CPU cost of rendering. What’s more? It’s ready for DirectX 12 as it can support the new API’s descriptor tables.
NeCLaRT escribió:chris76 escribió:Haber,una posibilidad,la consola se lanzo con una idea en mente que ya nada tiene que ver a dia de hoy,y si pudiera ser que realmente eran un contexto grafico y otro de computo,pero con la nueva estrategia enfocada principalmente a juegos
Que a estas alturas aun estemos troleando con eso es de ordago.
chris76 escribió:NeCLaRT escribió:chris76 escribió:Haber,una posibilidad,la consola se lanzo con una idea en mente que ya nada tiene que ver a dia de hoy,y si pudiera ser que realmente eran un contexto grafico y otro de computo,pero con la nueva estrategia enfocada principalmente a juegos
Que a estas alturas aun estemos troleando con eso es de ordago.
http://gamingbolt.com/microsoft-e3-bann ... -input-one
Si,fui yo a Los Angeles a colgar los eslogans,lo que es de ordago es vivir en una realidad alternativa
chris76 escribió:Si ,eso es mas reciente y tambien lo se,pero eso no es lo que nos vendieron ni en el reveal ni en el e3 y por mi parte dejo este offtopic
chris76 escribió:NeCLaRT escribió:chris76 escribió:Haber,una posibilidad,la consola se lanzo con una idea en mente que ya nada tiene que ver a dia de hoy,y si pudiera ser que realmente eran un contexto grafico y otro de computo,pero con la nueva estrategia enfocada principalmente a juegos
Que a estas alturas aun estemos troleando con eso es de ordago.
http://gamingbolt.com/microsoft-e3-bann ... -input-one
Si,fui yo a Los Angeles a colgar los eslogans,lo que es de ordago es vivir en una realidad alternativa
Fandro escribió:No le deis más bola a chris76... Conseguirá lo que quiere, que es ensuciar el hilo, como siempre. Es aparecer algo interesante y a emporcar se ha dicho. Luego a la gente la banean por conspiparanoia, pero es que normal que se digan esas cosas porque ya harta bastante el trolleo gratuito
papatuelo escribió:Se llama ONE por el proyecto ONE Windows y tienes a gente hablando de ONE Windows desde al menos 5 meses despúes de que se lanzara XBOX ONE, crees que W10 se empezo a hacer despúes de lanzar ONE? DX 12 también?
A lesser-known feature of the AMD Radeon™ R9 290 and R9 290X is a new technology called AMD CrossFire™ Direct Memory Access, or “XDMA” for short. MA is a modernization of multi-GPU configurations that totally overhauls how these many GPUs communicate with one another and stay synchronized during intense gaming. Today we will explore how the feature functions, what problems it solves, and what scenarios it’s designed to accommodate.
In short, X D M A is the world’s newest and most modern approach to negotiating the communication of multiple GPUs for peak gaming performance with the ultra-high-resolution displays of tomorrow.
Zokormazo escribió:papatuelo escribió:Se llama ONE por el proyecto ONE Windows y tienes a gente hablando de ONE Windows desde al menos 5 meses despúes de que se lanzara XBOX ONE, crees que W10 se empezo a hacer despúes de lanzar ONE? DX 12 también?
Hombre, no lo se, pero visto el build 9879 que es practicamente un win8.1 con gui retocada podria ser perfectamente eh.
Probablemente la idea de como encaminar win10 venga de antes, pero lo que es desarrollar desarrollar, hasta hace bien poco no parece que hayan desarrollado mucho. Hasta la build 9879 el kernel etc son practicamente iguales, la gui tiene unos pocos cambios... Si han necesitado mas de un año para hacer eso que tienen, monos programando?
Y sobre lo inminente que es la llegada de win10 + dx12, no olvidemos que late 2015, vamos, dos años despues de la salida de la consola.
papatuelo escribió:In short, X D M A is the world’s newest and most modern approach to negotiating the communication of multiple GPUs for peak gaming performance with the ultra-high-resolution displays of tomorrow.
darksch escribió:Que va nada más lejos. ¿Cómo sabes que el kernel es casi igual?. Tiene muchísimos cambios solo que igual no son visibles por la continuidad, que debe parecerse de cara al usuario a lo anterior.
El hecho del OneCore y que el mismo SO exista en multitud de arquitecturas, junto a las Apps universales, y DX12 que lo puede tener gracias a los cambios internos, pues mucho hay debajo.
Que eso no se consigue cogiendo el anterior código, añadiendo 4 líneas y recompilar. Y menos tratándose de un SO, y no de una aplicación.
Nuhar escribió:Estais comparando una preview del windows 10 que es poco mas que una actuqlizacion del windows 8.1 con la version final?, pero si falta un año!!! Anda que no quedan cosas por meter... Tiempo al tiempo
papatuelo escribió:
X D M A en el SDK filtrado???
Wait!!!!!
Que es X D M A?A lesser-known feature of the AMD Radeon™ R9 290 and R9 290X is a new technology called AMD CrossFire™ Direct Memory Access, or “XDMA” for short. MA is a modernization of multi-GPU configurations that totally overhauls how these many GPUs communicate with one another and stay synchronized during intense gaming. Today we will explore how the feature functions, what problems it solves, and what scenarios it’s designed to accommodate.
http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2014/01/03/modernizing-multi-gpu-gaming-with-xdma
Una HD7790 recortada decían...