Guillermo GT3 escribió:Xbox One GPU Has 8 Graphics Contexts, Uses Multiple GPU Command Streams To Reduce CPU-GPU Latency
http://gamingbolt.com/xbox-one-gpu-has-8-graphics-contexts-uses-multiple-gpu-command-streams-to-reduce-cpu-gpu-latency
djfran28 escribió:Horizonte de sucesos escribió:djfran28 escribió:Yo creo que no va a haber un tremendo salto, seguramente se iguale rendimiento con "la otra" y la pelea ya no pase a contar píxeles con ojos bionicos si no a exclusivos y funcionalidades del sistema operativo que al final es lo que nos interesa a los usuarios.
El hardware sin el software no es nada, un trozo de metal, que nadie lo olvide. Pero el software milagros no hace.
El rendimiento que puede dar esta arquitectura es un misterio, pues es la primera de todas. No tenemos nada en el mercado para comparar y hacernos una idea aproximada, NADA. Y esto en parte tiene su magia, verdad?
Hombre tanto como misterios... Hacen arquitecturas adrede calculando rendimientos, que luego optimizan y tal pero quien los diseña lo hace sabiendo no juntando piezas y que iker las explique jejeje falta que den herramientas a los programadores para aprovechar la arquitectura y hacer el juego en los tiempos que dan ahora de desarrollo.
NeCLaRT escribió:Guillermo GT3 escribió:Xbox One GPU Has 8 Graphics Contexts, Uses Multiple GPU Command Streams To Reduce CPU-GPU Latency
http://gamingbolt.com/xbox-one-gpu-has-8-graphics-contexts-uses-multiple-gpu-command-streams-to-reduce-cpu-gpu-latency
GPU de anterior generacion inside.
kolombo escribió:Veremos en qué queda la cosa pero es posible que el espacio reservado en tu firma papatuelo se quede corta
Horizonte de sucesos escribió:No se muy bien hacia donde andas, pero actualmente es un misterio y nadie que no esté trabajando con esa arquitectura o que haya desarrollado esa arquitectura sabe cual es su rendimiento, sus pros y sus contras de forma fiel, sin especulaciones.
Caches and Coherency on the Xbox One GPU
With the introduction of fast object semantics contexts and asynchronous compute contexts in DirectX 12, the responsibility for managing resource hazards is in the hands of title developers. Because the Xbox One GPU requires explicit synchronization when data is produced through one type of cache or DMA and then is consumed through another cache or DMA, it is especially important to understand the different mechanisms of synchronization on the GPU.
This topic looks at the GPU as a “pipeline” and describes data coherency and synchronization in terms of moving through the pipeline. It will be especially useful for graphics programmers who want to get correct and performant rendering out of DirectX 11.X fast object semantics contexts and DirectX 12.
GPU synchronization
The Xbox One GPU has eight graphics contexts, seven of which are available for games. Loosely speaking, a sequence of draw calls that share the same render state are said to share the same context. Dispatches don’t require graphics contexts, and they can run in parallel with graphics work.
Command Lists, Draw Bundles, and Deferred Contexts
When a title is render-thread bound, command lists and draw bundles are two techniques for potential performance improvements. Correctly using command lists and/or draw bundles can significantly improve CPU rendering performance.
Command lists and draw bundles have the following similarities:
They both are encapsulations of state setting and draw calls.
They are recorded using a deferred context (draw bundles can also be recorded on the immediate context through a future API update).
They are typically executed from an immediate context.
If a title is render-thread bound and has parallelizable rendering tasks, you can use a deferred context on another CPU thread to perform some of these rendering tasks and record the graphics commands (state settings and draw calls) into a command list. The command list is then executed on the immediate context at a later time. Furthermore, multiple command lists can be recorded in parallel on different threads, giving even more performance improvements. By doing this, you allow the rendering tasks to be effectively spread out over multiple CPU threads.
In addition to finding out parallelizable rendering tasks, you can also identify reusable and repetitive rendering tasks, such as rendering a character. These tasks can be recorded into a draw bundle from either a deferred context (supported right now) or an immediate context (supported through a planned future API update). Using draw bundles saves you CPU time because executing a draw bundle costs significantly fewer CPU cycles than issuing the graphics commands that are contained in the draw bundle directly.
Please note that these technologies are for improving CPU performance. They won’t help if your title is GPU bound, because the amount of work that the GPU has to perform remains the same whether you use these technologies or not.
Xbox One GPU Overview
Command Processor
Xbox One supports multiple GPU command streams interleaved in hardware. Some command streams contain rendering commands, and others are compute-only. Both types of command stream progress through the GPU at the same time, sharing compute and bandwidth resources and making it possible to decouple compute work from rendering work. In particular, compute tasks can leapfrog past pending rendering tasks, enabling low-latency handoffs between CPU and GPU.
Chifrinillo escribió:La noticia que habéis posteado se basa en lo que ha descubierto un usuario de beyond3d con el SDK filtrado. en concreto ha recopilado lo siguiente del X D K.Caches and Coherency on the Xbox One GPU
With the introduction of fast object semantics contexts and asynchronous compute contexts in DirectX 12, the responsibility for managing resource hazards is in the hands of title developers. Because the Xbox One GPU requires explicit synchronization when data is produced through one type of cache or DMA and then is consumed through another cache or DMA, it is especially important to understand the different mechanisms of synchronization on the GPU.
This topic looks at the GPU as a “pipeline” and describes data coherency and synchronization in terms of moving through the pipeline. It will be especially useful for graphics programmers who want to get correct and performant rendering out of DirectX 11.X fast object semantics contexts and DirectX 12.
GPU synchronization
The Xbox One GPU has eight graphics contexts, seven of which are available for games. Loosely speaking, a sequence of draw calls that share the same render state are said to share the same context. Dispatches don’t require graphics contexts, and they can run in parallel with graphics work.
Command Lists, Draw Bundles, and Deferred Contexts
When a title is render-thread bound, command lists and draw bundles are two techniques for potential performance improvements. Correctly using command lists and/or draw bundles can significantly improve CPU rendering performance.
Command lists and draw bundles have the following similarities:
They both are encapsulations of state setting and draw calls.
They are recorded using a deferred context (draw bundles can also be recorded on the immediate context through a future API update).
They are typically executed from an immediate context.
If a title is render-thread bound and has parallelizable rendering tasks, you can use a deferred context on another CPU thread to perform some of these rendering tasks and record the graphics commands (state settings and draw calls) into a command list. The command list is then executed on the immediate context at a later time. Furthermore, multiple command lists can be recorded in parallel on different threads, giving even more performance improvements. By doing this, you allow the rendering tasks to be effectively spread out over multiple CPU threads.
In addition to finding out parallelizable rendering tasks, you can also identify reusable and repetitive rendering tasks, such as rendering a character. These tasks can be recorded into a draw bundle from either a deferred context (supported right now) or an immediate context (supported through a planned future API update). Using draw bundles saves you CPU time because executing a draw bundle costs significantly fewer CPU cycles than issuing the graphics commands that are contained in the draw bundle directly.
Please note that these technologies are for improving CPU performance. They won’t help if your title is GPU bound, because the amount of work that the GPU has to perform remains the same whether you use these technologies or not.
Xbox One GPU Overview
Command Processor
Xbox One supports multiple GPU command streams interleaved in hardware. Some command streams contain rendering commands, and others are compute-only. Both types of command stream progress through the GPU at the same time, sharing compute and bandwidth resources and making it possible to decouple compute work from rendering work. In particular, compute tasks can leapfrog past pending rendering tasks, enabling low-latency handoffs between CPU and GPU.
Nada nuevo, no sé de que os sorprendéis.
papatuelo escribió:Supongo q esto saldra en portada, una nueva arquitectura de los creadores de DX, api q utiliza el 99'9% de los pc gamer, no se descubre todos los dias.
Grinch escribió:Dejadlo. Mejor que no salga en portada. Solo hay que ver la se ha montado con la otra.
djfran28 escribió:Horizonte de sucesos escribió:No se muy bien hacia donde andas, pero actualmente es un misterio y nadie que no esté trabajando con esa arquitectura o que haya desarrollado esa arquitectura sabe cual es su rendimiento, sus pros y sus contras de forma fiel, sin especulaciones.
¿Hacia donde ando? No entiendo... ¿conspiranoia de si soy sonyer? Pues tengo la 360 y la ps3, no se cual de las nuevas compraré aunque me gusta mas la ONE ya que tengo 7 años la 360, ¿he pasado la prueba?
Los propios ingenieros de MS saben a donde llegar y seguro que han hecho de acuerdo con first party y tal, ahora deben proveer de herramientas sencillas para aprovechar dicha arquitectura a los otros estudios de desarrollo sin tardar 3 años en hacer un juego o harán cutreports como le paso la generación anterior a PS3 y su "poder oculto del CELL".
Chifrinillo escribió:PS4
XBOX ONE
Sled Hummer escribió:Chifrinillo escribió:PS4
XBOX ONE
Muy apropiado, aunque aun no sepamos mucho, creo que no iriamos demasiado desencaminados.
Mi opinión es que, la xbox one salió muy muy pronto, y que, el rendimiento conseguido por la nueva arquitectura, sera muy alto. El equivalente en Tflops yo diría que llegará a los 3Tf mínimo, en Microsoft han demostrado que no son tontos, y han vuelto a hacer lo mismo que hicieron con 360, EFICIENCIA, potencia con mucho control, por tanto, en el circuito de la programación, es muy posible que esta Xbox One sea una bestia.
MI OPINION, por si acaso no ha quedado claro.
Salu2!
djfran28 escribió:Eso da a entender que ONE es 8 veces "la otra", coño un poco exagerado! Ojalá! DirectX12 sería como la última transformación de Super Sayan contra Radix.
Horizonte de sucesos escribió:djfran28 escribió:Eso da a entender que ONE es 8 veces "la otra", coño un poco exagerado! Ojalá! DirectX12 sería como la última transformación de Super Sayan contra Radix.
8 veces? no lo creo.
Como ya he dicho antes nunca hemos visto funcionar una máquina con esas características, así que su rendimiento nos es desconocido.
Mejorar mejorará, para eso se ha implementado todo eso en el hardware pero si me tengo que ceñir a una cifra diría que x2 es la correcta, que son declaraciones de Brad Wardell y este sabe muy bien de lo que está hablando.
Y ojo, que estariamos hablando ya de una consola muy potente. Yo no me atrevo a especular porque no sabría que cifra dar, y para dar una a "pito pito gorgorito" mejor me callo y dejo paso a declaraciones de desarrolladores que están trabajando con DX12 que serán más fieles a la realidad de lo que yo me pueda inventar.
djfran28 escribió:Lo digo por la imagen de los fuegos de Chifrinillo, x2 ya me parece hasta mucho, veremos a ver que hacen los programadores, y como digo siempre que se ve en los juegos.
Nuhar escribió:Yo creo que el rendimiento podria rondar un 10% mas, que no es poco, recordar que gracias a una cifra similar ha habido un boost interesante y juegos como el killer instinct han subido de 720 a 900p, otros juegos no lo han aprovechado porque las ventas ya las han tenido y como que no interesa actualizar.
Lo que dijo Brad y otros no era un 50% adicional? No confundamos con doblar, creo que con esas cifras hay alguna confusion...
The results are spectacular. Not just in theory but in practice (full disclosure: I am involved with the Star Swarm demo which makes use of this kind of technology.) While each generation of video card struggles to gain substantial performance over the previous generation, here, the same hardware will suddenly see a doubling of performance.
Chifrinillo escribió:Volviendo al topic, esto me parece acojonante...
Esta posteado por misterc en el blog del ruso, compara la presentación del isca 2014 sobre las gráficas NextGen con lo reciente filtrado del X D K...
Como digo es A C O J O N A N T E o una gran casualidad.. se llaman igual las caches de la GPU de ONE que las de las gráficas que aún no han salido.. ¿pero no decian que Microsoft simplemente le cambiaba el nombre a las cosas? pues parece ser que AMD se lo ha copiado
NeCLaRT escribió:Yo no iria esperando que se doble el rendimiento efectivo, es que vamos eso seria de locos, alguno se colgaba. Si todos esos bloques de avances gordos se tradujeran en un incremento de un 20 o 30% efectivo ya me pareceria una pasada, pero a priori esperaria como la mitad de eso.
papatuelo escribió:Pues que preparen la soga. En teoría ya prácticamente se ha solventado un "40%" a base de SDK,
Cambia la API y empieza a usar el software asociado...
nanoxxl escribió:papatuelo escribió:Pues que preparen la soga. En teoría ya prácticamente se ha solventado un "40%" a base de SDK,
Cambia la API y empieza a usar el software asociado...
Estaría bien recordar que las mejoras de los SDK no an salido de la nada y que la consola no a mejorado en términos generales , las mayor parte de mejoras vienen de quitar le recurso al SO y funciones extras , como el ultumo SDK que permite usar entre el 50/80% de una CPU ( 7 ) para juegos y antes solo era para SO y kinect , la xboxone sigue igual que antes , solo que antes se usaba de 100% = 70%-juegos y 30%-SO , ahora 80%-juegos y 20%-SO , pero ningu SDK mejorado de un 100% a un 110% el rendimiento de la consola , son datos aproximados para poner un ejemplo
laleshe escribió:Esto se está poniendo interesante, dentro de medio mes preveo suicidios masivos!
aaalexxx escribió:laleshe escribió:Esto se está poniendo interesante, dentro de medio mes preveo suicidios masivos!
¿Dentro de medio mes que pasa?
josemurcia escribió:aaalexxx escribió:laleshe escribió:Esto se está poniendo interesante, dentro de medio mes preveo suicidios masivos!
¿Dentro de medio mes que pasa?
La conferencia de M$ sobre los juegos en W10, donde pueden anunciar buena parte del catálogo exclusivo de ONE para PC.
Zokormazo escribió:josemurcia escribió:La conferencia de M$ sobre los juegos en W10, donde pueden anunciar buena parte del catálogo exclusivo de ONE para PC.
Sobre los juegos? No.
La presentacion de Microsoft de W10, en el que, entre otras cosas se supone que estara Phil Spencer hablando sobre juegos sobre win. Pero el scope de la presentacion no es tan reducido, es win10 en general.
De hecho, en el primer mailing que hicieron a los miembros del programa de preview no dice nada de juegos.
aaalexxx escribió:Es decir, sobre juegos en ONE que es lo que me interesa, nada de nada. Como dice suicidios masivos y tal, digo alomejor sale el DX 12 ese revolucionario...
josemurcia escribió:Si es en el mismo evento, y Phil Spencer va a estar solo para eso.
nanoxxl escribió:Estaría bien recordar que las mejoras de los SDK no an salido de la nada y que la consola no a mejorado en términos generales , las mayor parte de mejoras vienen de quitar le recurso al SO y funciones extras , como el ultumo SDK que permite usar entre el 50/80% de una CPU ( 7 ) para juegos y antes solo era para SO y kinect , la xboxone sigue igual que antes , solo que antes se usaba de 100% = 70%-juegos y 30%-SO , ahora 80%-juegos y 20%-SO , pero ningu SDK mejorado de un 100% a un 110% el rendimiento de la consola , son datos aproximados para poner un ejemplo
josemurcia escribió:La conferencia de M$ sobre los juegos en W10, donde pueden anunciar buena parte del catálogo exclusivo de ONE para PC.