Hablemos del interior de Xbox One

cercata escribió:
Gamerlol escribió:AMD dando fe de lo que habló Brad Wardell.

Hombre claro, si AMD fué quien empezó con todo esto hace año y pico ó 2 años ... y poco después el estudio de Wardell saco la demo de Star Swarm, que hizo que muchos nos hypeasemos mucho con Mantle. Y luego llegaron los primeros juegos que soportaban Mantle, y se vio que era muchisimo menos ...


No llegaron, porque no hay ningún juego que haya utilizado un engine creado para Mantle, Pero si tienes información al respecto me gustaría verla.
josemayuste escribió:Pregunto desde el desconocimiento eh , que quede claro , pero ¿Porqué esa cuenta de Twitter no está verificada

https://mobile.twitter.com/amdradeon

y ésta si? (El icono azul a la derecha)
Imagen



https://mobile.twitter.com/amd

saludos.


Amd tiene diversas cuentas twitter. Una es oficial para twitter, pero todas son de amd
http://www.amd.com/en-us/markets/game

Aqui por ejemplo tienen puesta la cuenta de twitter amdgaming, que curiosamente enlaza el mismo video de wardell [chulito]
Vale , vale , gracias @eloskuro , estaba ahí ahí dudando.

me voy a oír el podcast por cierto.

saludos.
josemayuste escribió:Vale , vale , gracias @eloskuro , estaba ahí ahí dudando.

me voy a oír el podcast por cierto.

saludos.


Q podcast?
@Chifrinillo El de Brad Wardell en The inner circle.
josemayuste escribió:@Chifrinillo El de Brad Wardell en The inner circle.

Pronto van a hacer otro con el equipo de Ms de dx12, para hablar entre otras cosas de xbox one
Mmm no tengo nivel para entenderlo. Ojalá digan algo interesante.
Sacado del podcast (estaba traduciendo todo , y se me borró):


Como desarrollador , sí programas para PC , tienes los drivers de AMD , por ejemplo , Mantle , pero tienes que asegurarte de que ése programa funcione también con chips Intel , Nvidia etc...(problemón)

en consola , no se trabaja así , se trabaja como dicen en los foros (jeje) "close to the metal" , se puede trabajar en lenguaje ensamblador para llegar más allá con el hardware cerrado de las consola , pero eso sólo lo hacen "superdesarrolladores"

Xbox 360 y Ps3 usaban DirectX 9 y OpenGL respectivamente
antes de éstas se programaba en un sólo hilo , lanzabas el juego desde ése hilo de ejecución y la CPU solo se podía comunicar con la GPU por medio de ése hilo , si intentabas algo más avanzado el programa fallaba (trabajando con las API's respectivas de cada una)

luego llegó el multi-threading (multi-hilo) , las CPU's actuales tienen múltiples núcleos en un único chip
el multi-threading permitía más y mejor comunicación CPU-GPU con limitaciones

ahora con DirectX 12 , si tienes ocho núcleos , los ocho núcleos pueden comunicarse a la vez con la GPU sin interrupciones , va a significar , más objetos en pantalla , y muchas más fuentes de luz (hasta miles simultáneamente) tanto para configuraciones Nvidia como AMD , sin límite en la práctica

ahora con Xbox One y "la otra" , la primera oleada de títulos son increíbles , pero todavía no he visto ningún juego que rinda al máximo de sus capacidades (ocho núcleos , ocho gigas de memoria RAM) , quiero decir no son PC's de rango medio , dádme un respiro

viendo la diferencia en los títulos iniciales y finales de Xbox 360 se aprecia claramente la diferencia

¿Qué va a pasar ahora con One si se tiene en cuenta que se sigue trabajando hoy día como en la era DirecX 9?
(pone Destiny como ejemplo , mejor texturizado , resolución en la generación actual pero desarrollado en base a técnicas antiguas)

se puede programar en lenguaje ensamblador y conseguir mejor resultados , pero nadie lo va a hacer , especialmente en desarrollos multiplataforma porque sería muy caro , como desarrollador se suele optar por lo más práctico que es usar la API (OpenGL , DirectX , Mantle etc , etc...)

se pueden llegar a alcanzar los 1080p en One , pero requiere de código específico , y de más trabajo

(Me quedé por el minuto 15:00 o así...)

en definitiva , que One no es un PC , ni sus componentes se pueden equiparar al de un PC al uso , y con las nuevas APIs rendirá por encima del límite que se asumía.

saludos.
josemayuste escribió:Sacado del podcast (estaba traduciendo todo , y se me borró):


Como desarrollador , sí programas para PC , tienes los drivers de AMD , por ejemplo , Mantle , pero tienes que asegurarte de que ése programa funcione también con chips Intel , Nvidia etc...(problemón)

en consola , no se trabaja así , se trabaja como dicen en los foros (jeje) "close to the metal" , se puede trabajar en lenguaje ensamblador para llegar más allá con el hardware cerrado de las consola , pero eso sólo lo hacen "superdesarrolladores"

Xbox 360 y Ps3 usaban DirectX 9 y OpenGL respectivamente
antes de éstas se programaba en un sólo hilo , lanzabas el juego desde ése hilo de ejecución y la CPU solo se podía comunicar con la GPU por medio de ése hilo , si intentabas algo más avanzado el programa fallaba (trabajando con las API's respectivas de cada una)

luego llegó el multi-threading (multi-hilo) , las CPU's actuales tienen múltiples núcleos en un único chip
el multi-threading permitía más y mejor comunicación CPU-GPU con limitaciones

ahora con DirectX 12 , si tienes ocho núcleos , los ocho núcleos pueden comunicarse a la vez con la GPU sin interrupciones , va a significar , más objetos en pantalla , y muchas más fuentes de luz (hasta miles simultáneamente) tanto para configuraciones Nvidia como AMD , sin límite en la práctica

ahora con Xbox One y "la otra" , la primera oleada de títulos son increíbles , pero todavía no he visto ningún juego que rinda al máximo de sus capacidades (ocho núcleos , ocho gigas de memoria RAM) , quiero decir no son PC's de rango medio , dádme un respiro

viendo la diferencia en los títulos iniciales y finales de Xbox 360 se aprecia claramente la diferencia

¿Qué va a pasar ahora con One si se tiene en cuenta que se sigue trabajando hoy día como en la era DirecX 9?
(pone Destiny como ejemplo , mejor texturizado , resolución en la generación actual pero desarrollado en base a técnicas antiguas)

se puede programar en lenguaje ensamblador y conseguir mejor resultados , pero nadie lo va a hacer , especialmente en desarrollos multiplataforma porque sería muy caro , como desarrollador se suele optar por lo más práctico que es usar la API (OpenGL , DirectX , Mantle etc , etc...)

se pueden llegar a alcanzar los 1080p en One , pero requiere de código específico , y de más trabajo

(Me quedé por el minuto 15:00 o así...)

en definitiva , que One no es un PC , ni sus componentes se pueden equiparar al de un PC al uso , y con las nuevas APIs rendirá por encima del límite que se asumía.

saludos.


Gracias por el curro pero hace ya días que se transcribió la entrevista :P
La otra esta fuera de dx12, no metais en el pastel a quien no corresponde, para lo bueno siempre esta la otra y para lo malo solo la one, vaya tela
cch37 escribió:La otra esta fuera de dx12, no metais en el pastel a quien no corresponde, para lo bueno siempre esta la otra y para lo malo solo la one, vaya tela


Éso que yo he puesto más arriba es literalmente lo que dice Brad Wardell , no lo digo yo
que quede claro.
Yo no he leido al dedillo lo que dice wardell entre otras cosas por que no se ingles, si dice algo de la otra sera por medio de otra api, desde luego no por medio de dx12 eso ya te lo digo yo, otra cosa es que emulen por sofware posibles efectos de dx12, que yo sepa dx12 solo es para ecosistemas windows10
Lo que dice de la otra directamente lo omití al traducir , no es el subforo , ni mi intención , Brad Wardell habla en general , y obviamente no sólo menciona a la otra , si no a todas pasando por Ps3 y Xbox 360 , y dando a entender que lo que está frenando a la industia son los motores gráficos y las APIs , el hardware ya podemos tener dos Nvidia Titan en SLI , que sin middleware adaptado
van a rendir muchísimo menos que su límite teórico sobre el papel.

DirectX 12 obviamos que es propiedad de Microsoft.
(mensaje borrado)
Aqui algunos tienen un problema, y es que les da igual si la ONe mejora o no, lo que quieren es que mejore mas que los demas, como sea y cuando sea.

A ver, DX12 es exclusivo de PC Windows 10 y Xbox One, por lo pronto no aplica a la innombrable. Lo que pasa es que este hombre va mas alla. No se cierra en esta o en aquella, ni es un trabajador de MS. Ha trabajado mucho con Mantle antes de DX12 y habla sobre el gran avance que se esta produciendo al poder aprovechar mejor las cpu's multi-nucleo. Que es una gran mejora, y que lo es para casi cualquier HW con procesador multi-nucleo, use una API o la otra (o la de mas alla, porque en la GDC tb se va a presentar la nueva API Open GL que no creo que diste mucho de DX12).

Ahora, eso no quita que haya mas capacidades dentro de DX12 que la One pueda hacer mejor que otros hardwares, pero eso vendra mas adelante imagino.

Un saludo!
cuando nombra a la otra no es para decir que también usara DX12,,es para un ejemplo..así que no dice que llevara o utilizara DX12 en ningun momento,,, en fin, ahora ya veo que DX12 es algo muyyy serio porque hasta la otra lo va a usar.. [+risas]

Ya es mas que sabido que las grandes mejoras de DX12 son para PC y Xbox one..las mejoras que traiga otras me da completamente igual..
cercata escribió:
vihuquinpa escribió:Tira unas paginas atras y te miras la entrevista de Brad Wardell de estos dias, él lo dice claramente, es cierto que hace tiempo que se decia por aqui, pero Wardell lo ha confirmado, pero yo creo que ni hacia falta esa confirmación, es pura logica y sentido común, DX12 y Mantle no hacrn magia por si solos, se tiene que trabajar pensando en ellos. Yo no soy un entendido en los temas demasiado tecnicos porque no soy ingeniero, pero solo usando sentido común y logica se llegan a ciertas conclusiones y si encima luego viene Wardell, lo dice, y te confirma lo que ya intuias, pues pasas pagina y a otra cosa mariposa.

Por educación al resto de usuarios la gente cuando entre aqui deberia empezar a leer desde la ultima pagina en que quedó, hasta la actualidad y así ponerse al dia, es que si no siempre estamos en un bucle y te lo digo porque da la sensación que no sabias que Wardell lo habia confirmado (no creo que a dia de hoy sigamos dudando del tio), pero no lo digo solo por ti, hay mucha gente que lo hace y esto tarda en avanzar.

Por favor no te lo tomes a mal porque no te lo digo con chuleria ni nada así.

Saludos.

He escuchado por completo el podcast ese de Brad Wardell, y no he oido en ningun momento que DX12 necesite motores nuevos para sacarle mas partido.

Yo he oido que hay nuevos algoritmos/tecnologias, que van a permitir sacar mas partido al hardware en un futuro, pero no que este condicionado al uso de DX12. Y como bien ha dicho @Zokormazo, Forward+ no requiere DX12 ni Mantle, de hecho el Slideshow que está unas paginas mas atrás data de mediados de 2012, y ya hacen referencia a benchmarks, y aun no estaban disponibles ni Mantle ni DX12.

Sí Bradwell lo ha confirmado, ponme el enlace o la cita donde quede claro, en vez de escribirme una parrafada intentado darme lecciones morales.

Gluch escribió:Yo creo que estas mejores tambien caen en ps4 ya que comparten arquitectura.

De cuales hablas, de las DX12 o las de Forward+/Tiled ?

Las DX12 no le afectan a PS4 segun el DEV de Metro, ya que no tenía ese problema.

Y las de Forward+, hay 2 cosas diferentes, por un lado la mejora intrinseca en el algoritmo, que eso debería afectar a todas las plataformas, pero por otro lado el hecho de algunas tareas muy golosas en ancho banda ahora se puedan "trozear" en tiles, y requieran menos memoría, a la ONE le viene especialmente bien ya que eso le permite exprimir la ESRAM, y esa mejora que yo sepa no afectará a nadie mas, tal vez a WiiU que creo que tiene EDRAM.


Osea que Epic Games ha sacado una beta del Unreal Engine 4 adaptado a DX12 solo para que el nombre sea mas chupiguay?, osea que Bradwell ha dicho que ellos tienen un motor adaptado a DX12 y que dice que lo licenciarán a otros desarrolladores despues que ellos hayan sacado dos juegos para que?.

Los enlaces que quieres los tienes mas atras, yo desde luego no te lo voy a dar masticado cuando ya toda la info está puesta de hace unos dias, creeme que yo no tengo ninguna necesidad de inventarme nada, cree lo que quieras, pero que sepas que ya está confirmado que sí se necesitan motores adaptados para sacar el mayor potencial a DX12. Tengo entendido que para usar las tecnicas que dice Zokomarzo tambien hace falta adaptar los motores, está claro que para usar esas tecnicas no es indispensable tener DX12, pues ahí está Forza Horizon 2 que las usas sin ser One aún DX12, pero si que tu motor debe ser capaz de usar esas tecnicas y a dia de hoy muy muy pocos lo hacen, basicamente los motores actuales le van fatal a One porque es una consola pensada para trabajar con estas tecnicas modernas como forward+, pero en cambio a la otra le van bien por la arquitectura y forma de trabajar de cada maquina.
vihuquinpa escribió:Tengo entendido que para usar las tecnicas que dice Zokomarzo tambien hace falta adaptar los motores, está claro que para usar esas tecnicas no es indispensable tener DX12, pues ahí está Forza Horizon 2 que las usas sin ser One aún DX12, pero si que tu motor debe ser capaz de usar esas tecnicas y a dia de hoy muy muy pocos lo hacen, basicamente los motores actuales le van fatal a One porque es una consola pensada para trabajar con estas tecnicas modernas como forward+, pero en cambio a la otra le van bien por la arquitectura y forma de trabajar de cada maquina.

En eso sí estoy de acuerdo, y si te fijas en mi ultimo mensaje, digo algo parecido.
Yo no he sido el que se a tirado 900 paginas negando, negando y negando, es que ciertos medios cuentan las noticias a medias, hablan de dx12 y no explican las cosas como son, efectivamente ps4 es un hadware amd y me imagino que cuando los desarroyadores programen bajo dx12 tambien saldra beneficiada como las graficas actuales, pero ya esta, la gran beneficiada va a ser one y las graficas futuras
DirectX es una API desarrollada para funcionar bajo Windows, así que las películas de que otras se van a beneficiar igual que One lo dejamos para el cine de ciencia ficción.
A parte de posibles limitaciones técnicas, que yo sepa nadie que no sea Microsoft puede usar DirectX por razones comerciales, no ?
Gluch escribió:Yo creo que estas mejores tambien caen en ps4 ya que comparten arquitectura.

Respecto a mantle me recuerda mucho a opengl que en juegos donde hay opcion dx o opnegl van mejor siempre en opengl.

Y las nuevas revisones de opengl son mejores.

Estoy deseando ver de que son capaces ambas consolas pero creo que dx12 no va a hacer nada en consolas ya que no se programa a nivel dx si no a bajo nivel con ellas.

En caso del pc como tienen multiples configuraciones tiene mas sentido, pero a nivel de consolas no me creo nada. Que mejoren mejorarán, esta claro como hicieron sus hermanas pequeñas. Pero como para hacerse pajas a1080 no creo que den. En caso de ps4 igual y muy justa, en one...de por si es mas lenta que ps4 y ps4 no se va a quedar atrás en desarrollo.

Recordemos que en graficos siempre (en todas las generaciones) ha ganado la mas potente (xbox vs ps2, n64vs psx, snes vs mega, ps3 vs xbox) y creo que siempre será así

s2.

Vayamos por partes.

Que en PS4 se puede, y supongo que se hará, desarrollar una API de comunicación múltiple CPU-GPU, eso no lo dudo. La cuestión es, ¿cuanto mejoraría con ella?.

Todo el resto lo tiene ya, overhead casi nulo, velocidad en los GC (Graphics Commands) muy rápida (según los de metro un par de DWORDs), pero eso sí, creo (no lo sé exactamente), en serie no en paralelo. Por lo que en realidad creo que es lo único que le falta a la que tiene para ser un Mantle totalmente (la comunicación paralela y no en serie).

Entonces si lo vemos así, la mejora que cabe esperar es como la de un hardware tipo GPU actual a la que le actualizan los drivers, pero con mucha menos ganancia de CPU (ya que el overhead no lo tiene ya), lo que deja la mejora principalmente en que no se sature tanto el CP con drawcalls (por ser en serie) y, en teoría, la iluminación (desconozco Mantle pero imagino que por ahí será como DX12).

Respecto a lo último que comentas, si se tratara de hacer demos gráficas incluso no te diría que no. Pero se trata de hacer juegos, aquí cuenta todo. De que te sirve liberar algo de CPU, si encima estás enviando más GC para que la GPU haga más cosas, y entonces ésta requiere más accesos a la RAM, si esa RAM unificada y de bus único, igual no quedan accesos disponibles en el frame para las más IAs que podrías meter, por poner un ejemplo.

Con esto ya termino el offtopic que tampoco me quiero extender demasiado. Y no, no comparten arquitectura, comparten la base, que deja bastante libertad para diferenciar una de otra.
En la GDC se presenta el GL Next (o algo asi se llama), que se supone que es la nueva api y que debería traer algunas mejoras de rendimiento, pero aún no se sabe nada más.

Logicamente, quien use Directx tendra X mejoras, quien use Mantle tendra Y mejoras y quien use opengl tendra Z mejoras.

El problema ahora mismo radica en que para usar Directx12 al 100% se necesita un hardware especifico, algo que se supone que Xbox One tiene, de hecho sería el primer hardware compatible 100% por lo que tendrá más mejoras que otros productos.
darksch escribió:Vayamos por partes.

Que en PS4 se puede, y supongo que se hará, desarrollar una API de comunicación múltiple CPU-GPU, eso no lo dudo. La cuestión es, ¿cuanto mejoraría con ella?.

Todo el resto lo tiene ya, overhead casi nulo, velocidad en los GC (Graphics Commands) muy rápida (según los de metro un par de DWORDs), pero eso sí, creo (no lo sé exactamente), en serie no en paralelo. Por lo que en realidad creo que es lo único que le falta a la que tiene para ser un Mantle totalmente (la comunicación paralela y no en serie).

Entonces si lo vemos así, la mejora que cabe esperar es como la de un hardware tipo GPU actual a la que le actualizan los drivers, pero con mucha menos ganancia de CPU (ya que el overhead no lo tiene ya), lo que deja la mejora principalmente en que no se sature tanto el CP con drawcalls (por ser en serie) y, en teoría, la iluminación (desconozco Mantle pero imagino que por ahí será como DX12).

Respecto a lo último que comentas, si se tratara de hacer demos gráficas incluso no te diría que no. Pero se trata de hacer juegos, aquí cuenta todo. De que te sirve liberar algo de CPU, si encima estás enviando más GC para que la GPU haga más cosas, y entonces ésta requiere más accesos a la RAM, si esa RAM unificada y de bus único, igual no quedan accesos disponibles en el frame para las más IAs que podrías meter, por poner un ejemplo.

Con esto ya termino el offtopic que tampoco me quiero extender demasiado. Y no, no comparten arquitectura, comparten la base, que deja bastante libertad para diferenciar una de otra.

[plas] [plas] [plas]
Ultimamente te estas luciendo, con buenas explicaciones y fáciles de entender.

¿Podrías explicar también como afecta DX12 a la iluminación?. En lo que he leido de Forward+, se habla de una mejora en la cantidad de luces, pero solo duplicarla, sin embargo Wardell habla de pasar de decenas a miles. ¿ Pq tantá ganacia ? Aun suponiendo que fuese proporcional a la cantidad de drawcall, sería del order de x6, no x100 ...
En eso lo importante son sobre todo las drawcalls. A mayor numero de dracalls disponibles, más facilidad para tener más focos de luz gestionables.
Un saludo. [oki]

Si en juego pasa de 10k DC a poder meter tranquilamente más de 50k DC, dispones de margen suficiente para implementar esos focos de luz extra, que le darán mas vida a las escenas


...

Piensa que los sistemas muy multicore cogeran mas ventajas que otros sistemas.

Aunque se critique tanto la apu proporcionada x amd. Ms dabia lo que hacia. Tiene nada mas y nada menos que 8 cores. Los jugos de pc multiplataforma lastran a los de consola, ya que no estan pensados para mas de 2/4 cores. Como los i7

Un i7 de 3.6 x 4 cores = 14,4 Ghz a full con dx12
Xbox one 1,75x8 cores= 14 Ghz a full con dx12

Hasta ahora mas cores no añortaban mucho, cuando dx12 entre en escena será importantísimo.

Ademas de que la cpu de xbox one puede funcionar como 2 cpu fisicas de 4 cores cada una, para "jugar" con los dos pipes fisicos de la gpu, con sus 8 contextos graficos. 1 por core de cpu.
La verdad es que hasta ahí no llego aún. Lo que sabemos es que por especificaciones "dicen" que DX12 está deslimitado es cuanto a luces. Y yo por lo menos imagino que todas las API de este tipo nuevas irán por el mismo camino.

Ese documento de Forward+ es de 2012 así que hay que tener en cuenta que hablan de luces respecto a la época, que era con las antiguas API.
Perdon.

No tienen porque hablar de luces dinámicas... pueden ser simples puntos de luz estáticos.
Para mi que lo que va a " exigir " las DX12 en motores adaptados para ella va a ser la técnica forwad + o un sistema de tiles similar . Se supone que esos motores deberían haber salido hace 1 año y medio ya , pero llevamos retraso mucho retraso e igual DX12 sera para obligar a pasar ya de una vez a esos motores mas avanzados . El hardware de One esta mas que preparado para ello , yo diría mas bien que es el primer " hardware nativo " para esos engines . La esram aplicada al forwad + es la mejor memoria posible y FH 2 ha sido una demostración mas que valida de eso con unos XDK todavia no maduros y sin utilizar todo el hardware y offloads que atesora One . Yo tengo claro que esta maquina va a envejecer mucho mejor que otras .
eloskuro escribió:En eso lo importante son sobre todo las drawcalls. A mayor numero de dracalls disponibles, más facilidad para tener más focos de luz gestionables.
Un saludo. [oki]

Si en juego pasa de 10k DC a poder meter tranquilamente más de 50k DC, dispones de margen suficiente para implementar esos focos de luz extra, que le darán mas vida a las escenas


...

Piensa que los sistemas muy multicore cogeran mas ventajas que otros sistemas.

Aunque se critique tanto la apu proporcionada x amd. Ms dabia lo que hacia. Tiene nada mas y nada menos que 8 cores. Los jugos de pc multiplataforma lastran a los de consola, ya que no estan pensados para mas de 2/4 cores. Como los i7

Un i7 de 3.6 x 4 cores = 14,4 Ghz a full con dx12
Xbox one 1,75x8 cores= 14 Ghz a full con dx12

Hasta ahora mas cores no añortaban mucho, cuando dx12 entre en escena será importantísimo.

Ademas de que la cpu de xbox one puede funcionar como 2 cpu fisicas de 4 cores cada una, para "jugar" con los dos pipes fisicos de la gpu, con sus 8 contextos graficos. 1 por core de cpu.



No estoy muy seguro, pero creo que ese calculo esta mal. Los Ghz no se suman, no funciona así, pues ya está más que visto que un i7 decente rinde bastante más que los x8 de AMD, incluso algunos i5 rinden más que estos últimos.
Aparte de que a misma frecuencia un core i7 haswell se mea en un core jaguar, y que los i7 llevan HT mientras los jaguar no.

Pero una cosa es cierta, el paralelizar bien deberia de notarse mas en un procesador de muchos cores poco potentes que en uno de pocos cores muy potentes.
mitardo escribió:Perdon.

No tienen porque hablar de luces dinámicas... pueden ser simples puntos de luz estáticos.

En principio hablaban de "disparos" cuando pusieron el ejemplo del CGI de Star Wars ep 2, deberían referirse a dinámicas.
A ver... La Apu de AMD no es ni mucho menos tan potente como un i7 ni lo será. Hablo del boost-EDIT. Con dx12 y programando bien. Se le van a sacar mucho jugo a los 8 cores.
Aunque no llegue al nivel de un I7, la orquilla de mejora de un procesador de 8 cores + una gpu preparada para paraletizar bien, es mucho más grande.
eloskuro escribió:A ver... La Apu de AMD no es ni mucho menos tan potente como un i7. Hablo de rendimiento. Con dx12 y programando bien. Se le van a sacar mucho jugo a los 8 cores


Si, yo entendí lo que querías decir, pero esa comparativa sumando ghz hace daño a la vista. Esta claro que las apus amd van a dar un salto en rendimiento de juegos, porque el ppc es una basura en comparación con los proces de intel, pero de ahí a estar igualados, uff. Eso sí, la Xbox parece que va a estar calentita con todo trabajando al 100% todo el tiempo, al menos tiene sentido el tamaño y el super ventilador. Crucemos los dedos, no quiero más luces rojas, amarillas, etc
La verdad que ese sistema de ventilacioón y el tasmaño de la consola cobra más sentido ahora.
La mejora en cores de bajo rendimiento sera muy alto porque ahora mismo saturan mucho mas rapido el core que lleva las drawcalls.

Pero claro, un procesador de 8 cores de bajo rendimiento vs otro de 4 cores a dos hilos (HT) de rendimiento mucho mas superior, va a seguir pudiendo procesar mucho mas code en el nuevo paradigma.

yo estoy con @Sled Hummer, se entiende por donde iban los tiros, pero la suma de ghz es totalmente erronea xD
Zokormazo escribió:La mejora en cores de bajo rendimiento sera muy alto porque ahora mismo saturan mucho mas rapido el core que lleva las drawcalls.

Pero claro, un procesador de 8 cores de bajo rendimiento vs otro de 4 cores a dos hilos (HT) de rendimiento mucho mas superior, va a seguir pudiendo procesar mucho mas code en el nuevo paradigma.

yo estoy con @Sled Hummer, se entiende por donde iban los tiros, pero la suma de ghz es totalmente erronea xD


Totalmente de acuerdo [oki]

La cosa es que cuando programen pensando en mas cores y en mas hilos se estrecharán esas diferencias astronomicas que hay ahora. Seguirán siendo mejores esos I7. Pero el baño no será tan escandaloso.


---

Y la suma de los Ghz está perfecta :P [poraki] Solo que no es indicativo del rendimiento real de las CPU. Hay muchas más cosas por medio en las arquitecturas como para pensar solo en numeros frios. Como con los TF [fiu]
En vez de GHz se podrían sumar MIPS, MOPS, MFLOPS o alguna otra métrica similar, que siendo el mismo juego de instrucciones, si que sería una buena base para comparativas de potencia ...
Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.

API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost
eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.

API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost


Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.

SALUDOS
RIKII_ escribió:
eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.

API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost


Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.

SALUDOS


Si sale DX12 por completo a final de año y los juegos tardan unos 2 años en hacerse... vas a tener que esperar mucho. Pero primero iremos viendo pequeñas pildoras a base de juegos first party de MS en 2015 (fable legends, halo 5), y juegos a caballo entre dx11 y 12 con motores como ue4, frostbite, unity u oxide(entre otros), que iran lanzando en 2016.
RIKII_ escribió:
eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.

API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost


Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.

SALUDOS


Noviembre de 2015 es la fecha de salida para los primeros juegos DirectX12 en XboxONE, si mal no estoy informado.
f5inet escribió:
RIKII_ escribió:
eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.

API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost


Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.

SALUDOS


Noviembre de 2015 es la fecha de salida para los primeros juegos DirectX12 en XboxONE, si mal no estoy informado.


Yo creo que a pesar de que este año los juegos firts de Microsoft darán un buen salto de calidad, será solo el pistoletazo de salida del potencial de DX12 y la nube, creo que el gran salto vendrá con Gears of Wars y llamadme loco, pero con gran salto me refiero a calidad cgi o casi, de hecho Ryse no está muy lejos de esa calidad y es un juego de lanzamiento en 2013.
Zokormazo escribió:Aparte de que a misma frecuencia un core i7 haswell se mea en un core jaguar, y que los i7 llevan HT mientras los jaguar no.

Pero una cosa es cierta, el paralelizar bien deberia de notarse mas en un procesador de muchos cores poco potentes que en uno de pocos cores muy potentes.
Que seguimos erre que erre..........
Efectivamente un Core Jaguar de AMD no esta hecho para enfrentarse a un i7.
Pero lo basico......... i7 4 cores X 2 hilos = 8 tareas a la vez......( gracias al HT ).
Jaguar 8 cores X 1 hilo = 8 Tareas........ es casi lo mismo.
Otra cosa muy distinta es cuanto tiempo tarde en hacerlo uno y otro, que eso no tiene ningun tipo de discusion.
Ni cteo que nadie tendria que buscarla xD.

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Echa un vistazo al Tweet de @TiC_Podcast: https://twitter.com/TiC_Podcast/status/ ... 28512?s=09

Que va calentita la GDC.
cercata escribió: [plas] [plas] [plas]
Ultimamente te estas luciendo, con buenas explicaciones y fáciles de entender.

¿Podrías explicar también como afecta DX12 a la iluminación?. En lo que he leido de Forward+, se habla de una mejora en la cantidad de luces, pero solo duplicarla, sin embargo Wardell habla de pasar de decenas a miles. ¿ Pq tantá ganacia ? Aun suponiendo que fuese proporcional a la cantidad de drawcall, sería del order de x6, no x100 ...


Cuando Wardell habla de decenas de miles de luces , lo hace , supongo , en base a una limitación teórica , de la propia API (DirectX 12) , el límite físico va a depender del hardware obviamente

ése comentario en concreto creo que lo hace refiriéndose a PC , y a futuras GPU´s con soporte DirectX 12 , empieza hablando de ello cuando va comentando los límites teóricos de anteriores APIs en cuanto a número de fuentes de luz simultáneas , lo de ejecución en un único hilo , multi-threading y demás

un saludo.
El juego que va a sacar rendimiento full de xbox one es Halo 6, final de la segunda trilogía y supuesta mente final de la saga.

Este año solo veremos pinceladas de lo que va a venir con halo 5 y Fable, después Gears y Forza mostraran de lo que es capaz la xbox one y al final de generación halo 6 sera quien tendrá la ultima palabra tal y como a pasado en Xbox 360 y Halo 4.
Obviamente los juegos que mejor aprovechen el hard llegaran al final del ciclo de vida.

Pero el boost deberia llegar antes. Y cuanto antes mejor. El tiempo corre en contra de ms en ese aspecto
josemayuste escribió:ése comentario en concreto creo que lo hace refiriéndose a PC , y a futuras GPU´s con soporte DirectX 12 , empieza hablando de ello cuando va comentando los límites teóricos de anteriores APIs en cuanto a número de fuentes de luz simultáneas

No solo a PC, según él al final de la generación veremos cosas del nivel de el señor de los anillos en consola, si mal no recuerdo ...
cercata escribió:
josemayuste escribió:ése comentario en concreto creo que lo hace refiriéndose a PC , y a futuras GPU´s con soporte DirectX 12 , empieza hablando de ello cuando va comentando los límites teóricos de anteriores APIs en cuanto a número de fuentes de luz simultáneas

No solo a PC, según él al final de la generación veremos cosas del nivel de el señor de los anillos en consola, si mal no recuerdo ...



Donde hay que firmar [rtfm] ..

Eso solo es posible para mi si hay un gran cambio en el tema de la iluminación, si no lo veo imposible..asui se habla mucho de resolución,ect y un gran salto dependerá de la iluminación...

yo no voy a decir que imposible porque me gusta ser positivo siempre,y me encanta hacerme ilusiones en estos temas [+risas] ,jugar a un fallout 4 al nivel de el señor de los anillos y ya muero en paz..xdd
dicanio1 escribió:Donde hay que firmar [rtfm] ..

Eso solo es posible para mi si hay un gran cambio en el tema de la iluminación, si no lo veo imposible..asui se habla mucho de resolución,ect y un gran salto dependerá de la iluminación...

yo no voy a decir que imposible porque me gusta ser positivo siempre,y me encanta hacerme ilusiones en estos temas [+risas] ,jugar a un fallout 4 al nivel de el señor de los anillos y ya muero en paz..xdd

Yo firmaría hasta para la generación que viene, pero según él ni va a hacer falta. Aquí lo dice:

https://www.youtube.com/watch?v=47cnFWK0dRM&list=WL#t=2077

"Ahora nisiquiera se está arañando la superficie del hardware" !!!! [carcajad]
"Al final de generación tendremos gráficos como las CGIs de las pelis actuales"


Y sí, el se refiere sobre todo a iluminación, me suena que en el podcast también dice que le parece mucho mas importante que la resolución. Claro, cuando veíamos una peli a 576i, se veía mas real que los juegos de hoy en dia a 1080p ...

Esta tambien es muy buena:
"Al final de esta generación miraremos al defered rendering de la misma forma que miramos a los sprites" [qmparto] [qmparto]
cercata escribió:
dicanio1 escribió:Donde hay que firmar [rtfm] ..

Eso solo es posible para mi si hay un gran cambio en el tema de la iluminación, si no lo veo imposible..asui se habla mucho de resolución,ect y un gran salto dependerá de la iluminación...

yo no voy a decir que imposible porque me gusta ser positivo siempre,y me encanta hacerme ilusiones en estos temas [+risas] ,jugar a un fallout 4 al nivel de el señor de los anillos y ya muero en paz..xdd

Yo firmaría hasta para la generación que viene, pero según él ni va a hacer falta. Aquí lo dice:

https://www.youtube.com/watch?v=47cnFWK0dRM&list=WL#t=2077

"Ahora nisiquiera se está arañando la superficie del hardware" !!!! [carcajad]
"Al final de generación tendremos gráficos como las CGIs de las pelis actuales"


Y sí, el se refiere sobre todo a iluminación, me suena que en el podcast también dice que le parece mucho mas importante que la resolución. Claro, cuando veíamos una peli a 576i, se veía mas real que los juegos de hoy en dia a 1080p ...

Esta tambien es muy buena:
"Al final de esta generación miraremos al defered rendering de la misma forma que miramos a los sprites" [qmparto] [qmparto]



Lo que dice suena a locura, pero por eso hasta me lo creo... yo creo que el jard ya no tiene que ir a mejorar resolución,ect...a lo mejor con los motores nuevos tiran hacia una gran mejora en la iluminación, personajes y la IA..

Con todo lo que a pasado este año con temas de resolución, potencia pues parece surreal eso es cierto [+risas] ,, pero si creo una cosa y es que estas consolas ni de lejos Sn sido todavía exprimidas ..

el zasss que no llevamos todos si vemos algo así seria lo mas épico visto nunca entre gamers,despues de la caña que se le esta metiendo a la next gen..
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