cercata escribió:Gamerlol escribió:AMD dando fe de lo que habló Brad Wardell.
Hombre claro, si AMD fué quien empezó con todo esto hace año y pico ó 2 años ... y poco después el estudio de Wardell saco la demo de Star Swarm, que hizo que muchos nos hypeasemos mucho con Mantle. Y luego llegaron los primeros juegos que soportaban Mantle, y se vio que era muchisimo menos ...
josemayuste escribió:Pregunto desde el desconocimiento eh , que quede claro , pero ¿Porqué esa cuenta de Twitter no está verificada
https://mobile.twitter.com/amdradeon
y ésta si? (El icono azul a la derecha)
https://mobile.twitter.com/amd
saludos.
josemayuste escribió:Vale , vale , gracias @eloskuro , estaba ahí ahí dudando.
me voy a oír el podcast por cierto.
saludos.
josemayuste escribió:@Chifrinillo El de Brad Wardell en The inner circle.
josemayuste escribió:Sacado del podcast (estaba traduciendo todo , y se me borró):
Como desarrollador , sí programas para PC , tienes los drivers de AMD , por ejemplo , Mantle , pero tienes que asegurarte de que ése programa funcione también con chips Intel , Nvidia etc...(problemón)
en consola , no se trabaja así , se trabaja como dicen en los foros (jeje) "close to the metal" , se puede trabajar en lenguaje ensamblador para llegar más allá con el hardware cerrado de las consola , pero eso sólo lo hacen "superdesarrolladores"
Xbox 360 y Ps3 usaban DirectX 9 y OpenGL respectivamente
antes de éstas se programaba en un sólo hilo , lanzabas el juego desde ése hilo de ejecución y la CPU solo se podía comunicar con la GPU por medio de ése hilo , si intentabas algo más avanzado el programa fallaba (trabajando con las API's respectivas de cada una)
luego llegó el multi-threading (multi-hilo) , las CPU's actuales tienen múltiples núcleos en un único chip
el multi-threading permitía más y mejor comunicación CPU-GPU con limitaciones
ahora con DirectX 12 , si tienes ocho núcleos , los ocho núcleos pueden comunicarse a la vez con la GPU sin interrupciones , va a significar , más objetos en pantalla , y muchas más fuentes de luz (hasta miles simultáneamente) tanto para configuraciones Nvidia como AMD , sin límite en la práctica
ahora con Xbox One y "la otra" , la primera oleada de títulos son increíbles , pero todavía no he visto ningún juego que rinda al máximo de sus capacidades (ocho núcleos , ocho gigas de memoria RAM) , quiero decir no son PC's de rango medio , dádme un respiro
viendo la diferencia en los títulos iniciales y finales de Xbox 360 se aprecia claramente la diferencia
¿Qué va a pasar ahora con One si se tiene en cuenta que se sigue trabajando hoy día como en la era DirecX 9?
(pone Destiny como ejemplo , mejor texturizado , resolución en la generación actual pero desarrollado en base a técnicas antiguas)
se puede programar en lenguaje ensamblador y conseguir mejor resultados , pero nadie lo va a hacer , especialmente en desarrollos multiplataforma porque sería muy caro , como desarrollador se suele optar por lo más práctico que es usar la API (OpenGL , DirectX , Mantle etc , etc...)
se pueden llegar a alcanzar los 1080p en One , pero requiere de código específico , y de más trabajo
(Me quedé por el minuto 15:00 o así...)
en definitiva , que One no es un PC , ni sus componentes se pueden equiparar al de un PC al uso , y con las nuevas APIs rendirá por encima del límite que se asumía.
saludos.
cch37 escribió:La otra esta fuera de dx12, no metais en el pastel a quien no corresponde, para lo bueno siempre esta la otra y para lo malo solo la one, vaya tela
cercata escribió:vihuquinpa escribió:Tira unas paginas atras y te miras la entrevista de Brad Wardell de estos dias, él lo dice claramente, es cierto que hace tiempo que se decia por aqui, pero Wardell lo ha confirmado, pero yo creo que ni hacia falta esa confirmación, es pura logica y sentido común, DX12 y Mantle no hacrn magia por si solos, se tiene que trabajar pensando en ellos. Yo no soy un entendido en los temas demasiado tecnicos porque no soy ingeniero, pero solo usando sentido común y logica se llegan a ciertas conclusiones y si encima luego viene Wardell, lo dice, y te confirma lo que ya intuias, pues pasas pagina y a otra cosa mariposa.
Por educación al resto de usuarios la gente cuando entre aqui deberia empezar a leer desde la ultima pagina en que quedó, hasta la actualidad y así ponerse al dia, es que si no siempre estamos en un bucle y te lo digo porque da la sensación que no sabias que Wardell lo habia confirmado (no creo que a dia de hoy sigamos dudando del tio), pero no lo digo solo por ti, hay mucha gente que lo hace y esto tarda en avanzar.
Por favor no te lo tomes a mal porque no te lo digo con chuleria ni nada así.
Saludos.
He escuchado por completo el podcast ese de Brad Wardell, y no he oido en ningun momento que DX12 necesite motores nuevos para sacarle mas partido.
Yo he oido que hay nuevos algoritmos/tecnologias, que van a permitir sacar mas partido al hardware en un futuro, pero no que este condicionado al uso de DX12. Y como bien ha dicho @Zokormazo, Forward+ no requiere DX12 ni Mantle, de hecho el Slideshow que está unas paginas mas atrás data de mediados de 2012, y ya hacen referencia a benchmarks, y aun no estaban disponibles ni Mantle ni DX12.
Sí Bradwell lo ha confirmado, ponme el enlace o la cita donde quede claro, en vez de escribirme una parrafada intentado darme lecciones morales.Gluch escribió:Yo creo que estas mejores tambien caen en ps4 ya que comparten arquitectura.
De cuales hablas, de las DX12 o las de Forward+/Tiled ?
Las DX12 no le afectan a PS4 segun el DEV de Metro, ya que no tenía ese problema.
Y las de Forward+, hay 2 cosas diferentes, por un lado la mejora intrinseca en el algoritmo, que eso debería afectar a todas las plataformas, pero por otro lado el hecho de algunas tareas muy golosas en ancho banda ahora se puedan "trozear" en tiles, y requieran menos memoría, a la ONE le viene especialmente bien ya que eso le permite exprimir la ESRAM, y esa mejora que yo sepa no afectará a nadie mas, tal vez a WiiU que creo que tiene EDRAM.
vihuquinpa escribió:Tengo entendido que para usar las tecnicas que dice Zokomarzo tambien hace falta adaptar los motores, está claro que para usar esas tecnicas no es indispensable tener DX12, pues ahí está Forza Horizon 2 que las usas sin ser One aún DX12, pero si que tu motor debe ser capaz de usar esas tecnicas y a dia de hoy muy muy pocos lo hacen, basicamente los motores actuales le van fatal a One porque es una consola pensada para trabajar con estas tecnicas modernas como forward+, pero en cambio a la otra le van bien por la arquitectura y forma de trabajar de cada maquina.
Gluch escribió:Yo creo que estas mejores tambien caen en ps4 ya que comparten arquitectura.
Respecto a mantle me recuerda mucho a opengl que en juegos donde hay opcion dx o opnegl van mejor siempre en opengl.
Y las nuevas revisones de opengl son mejores.
Estoy deseando ver de que son capaces ambas consolas pero creo que dx12 no va a hacer nada en consolas ya que no se programa a nivel dx si no a bajo nivel con ellas.
En caso del pc como tienen multiples configuraciones tiene mas sentido, pero a nivel de consolas no me creo nada. Que mejoren mejorarán, esta claro como hicieron sus hermanas pequeñas. Pero como para hacerse pajas a1080 no creo que den. En caso de ps4 igual y muy justa, en one...de por si es mas lenta que ps4 y ps4 no se va a quedar atrás en desarrollo.
Recordemos que en graficos siempre (en todas las generaciones) ha ganado la mas potente (xbox vs ps2, n64vs psx, snes vs mega, ps3 vs xbox) y creo que siempre será así
s2.
darksch escribió:Vayamos por partes.
Que en PS4 se puede, y supongo que se hará, desarrollar una API de comunicación múltiple CPU-GPU, eso no lo dudo. La cuestión es, ¿cuanto mejoraría con ella?.
Todo el resto lo tiene ya, overhead casi nulo, velocidad en los GC (Graphics Commands) muy rápida (según los de metro un par de DWORDs), pero eso sí, creo (no lo sé exactamente), en serie no en paralelo. Por lo que en realidad creo que es lo único que le falta a la que tiene para ser un Mantle totalmente (la comunicación paralela y no en serie).
Entonces si lo vemos así, la mejora que cabe esperar es como la de un hardware tipo GPU actual a la que le actualizan los drivers, pero con mucha menos ganancia de CPU (ya que el overhead no lo tiene ya), lo que deja la mejora principalmente en que no se sature tanto el CP con drawcalls (por ser en serie) y, en teoría, la iluminación (desconozco Mantle pero imagino que por ahí será como DX12).
Respecto a lo último que comentas, si se tratara de hacer demos gráficas incluso no te diría que no. Pero se trata de hacer juegos, aquí cuenta todo. De que te sirve liberar algo de CPU, si encima estás enviando más GC para que la GPU haga más cosas, y entonces ésta requiere más accesos a la RAM, si esa RAM unificada y de bus único, igual no quedan accesos disponibles en el frame para las más IAs que podrías meter, por poner un ejemplo.
Con esto ya termino el offtopic que tampoco me quiero extender demasiado. Y no, no comparten arquitectura, comparten la base, que deja bastante libertad para diferenciar una de otra.
eloskuro escribió:En eso lo importante son sobre todo las drawcalls. A mayor numero de dracalls disponibles, más facilidad para tener más focos de luz gestionables.
Un saludo.
Si en juego pasa de 10k DC a poder meter tranquilamente más de 50k DC, dispones de margen suficiente para implementar esos focos de luz extra, que le darán mas vida a las escenas
...
Piensa que los sistemas muy multicore cogeran mas ventajas que otros sistemas.
Aunque se critique tanto la apu proporcionada x amd. Ms dabia lo que hacia. Tiene nada mas y nada menos que 8 cores. Los jugos de pc multiplataforma lastran a los de consola, ya que no estan pensados para mas de 2/4 cores. Como los i7
Un i7 de 3.6 x 4 cores = 14,4 Ghz a full con dx12
Xbox one 1,75x8 cores= 14 Ghz a full con dx12
Hasta ahora mas cores no añortaban mucho, cuando dx12 entre en escena será importantísimo.
Ademas de que la cpu de xbox one puede funcionar como 2 cpu fisicas de 4 cores cada una, para "jugar" con los dos pipes fisicos de la gpu, con sus 8 contextos graficos. 1 por core de cpu.
mitardo escribió:Perdon.
No tienen porque hablar de luces dinámicas... pueden ser simples puntos de luz estáticos.
eloskuro escribió:A ver... La Apu de AMD no es ni mucho menos tan potente como un i7. Hablo de rendimiento. Con dx12 y programando bien. Se le van a sacar mucho jugo a los 8 cores
Zokormazo escribió:La mejora en cores de bajo rendimiento sera muy alto porque ahora mismo saturan mucho mas rapido el core que lleva las drawcalls.
Pero claro, un procesador de 8 cores de bajo rendimiento vs otro de 4 cores a dos hilos (HT) de rendimiento mucho mas superior, va a seguir pudiendo procesar mucho mas code en el nuevo paradigma.
yo estoy con @Sled Hummer, se entiende por donde iban los tiros, pero la suma de ghz es totalmente erronea xD
eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.
API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost
RIKII_ escribió:eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.
API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost
Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.
SALUDOS
RIKII_ escribió:eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.
API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost
Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.
SALUDOS
f5inet escribió:RIKII_ escribió:eloskuro escribió:Dejemoslo en que mi teoría es que la Xbox One se beneficiará especialmente de ese cambio de tendencia, del aprovechamiento de todos los cores de la CPU y de su influencia en el GPGPU
Tanto por el eso, como por el doble CP fisico y sus 8 conextos graficos, a parte de su buena memoria coherente y sus offloads.
API nueva + ENGINES nuevos + juegos nuevos + Hard preparado para ellos = boost
Y la fecha en la que podamos ver eso... es para ir ahorrando.
SALUDOS
Noviembre de 2015 es la fecha de salida para los primeros juegos DirectX12 en XboxONE, si mal no estoy informado.
Que seguimos erre que erre..........Zokormazo escribió:Aparte de que a misma frecuencia un core i7 haswell se mea en un core jaguar, y que los i7 llevan HT mientras los jaguar no.
Pero una cosa es cierta, el paralelizar bien deberia de notarse mas en un procesador de muchos cores poco potentes que en uno de pocos cores muy potentes.
cercata escribió:
Ultimamente te estas luciendo, con buenas explicaciones y fáciles de entender.
¿Podrías explicar también como afecta DX12 a la iluminación?. En lo que he leido de Forward+, se habla de una mejora en la cantidad de luces, pero solo duplicarla, sin embargo Wardell habla de pasar de decenas a miles. ¿ Pq tantá ganacia ? Aun suponiendo que fuese proporcional a la cantidad de drawcall, sería del order de x6, no x100 ...
josemayuste escribió:ése comentario en concreto creo que lo hace refiriéndose a PC , y a futuras GPU´s con soporte DirectX 12 , empieza hablando de ello cuando va comentando los límites teóricos de anteriores APIs en cuanto a número de fuentes de luz simultáneas
cercata escribió:josemayuste escribió:ése comentario en concreto creo que lo hace refiriéndose a PC , y a futuras GPU´s con soporte DirectX 12 , empieza hablando de ello cuando va comentando los límites teóricos de anteriores APIs en cuanto a número de fuentes de luz simultáneas
No solo a PC, según él al final de la generación veremos cosas del nivel de el señor de los anillos en consola, si mal no recuerdo ...
dicanio1 escribió:Donde hay que firmar ..
Eso solo es posible para mi si hay un gran cambio en el tema de la iluminación, si no lo veo imposible..asui se habla mucho de resolución,ect y un gran salto dependerá de la iluminación...
yo no voy a decir que imposible porque me gusta ser positivo siempre,y me encanta hacerme ilusiones en estos temas ,jugar a un fallout 4 al nivel de el señor de los anillos y ya muero en paz..xdd
cercata escribió:dicanio1 escribió:Donde hay que firmar ..
Eso solo es posible para mi si hay un gran cambio en el tema de la iluminación, si no lo veo imposible..asui se habla mucho de resolución,ect y un gran salto dependerá de la iluminación...
yo no voy a decir que imposible porque me gusta ser positivo siempre,y me encanta hacerme ilusiones en estos temas ,jugar a un fallout 4 al nivel de el señor de los anillos y ya muero en paz..xdd
Yo firmaría hasta para la generación que viene, pero según él ni va a hacer falta. Aquí lo dice:
https://www.youtube.com/watch?v=47cnFWK0dRM&list=WL#t=2077
"Ahora nisiquiera se está arañando la superficie del hardware" !!!!
"Al final de generación tendremos gráficos como las CGIs de las pelis actuales"
Y sí, el se refiere sobre todo a iluminación, me suena que en el podcast también dice que le parece mucho mas importante que la resolución. Claro, cuando veíamos una peli a 576i, se veía mas real que los juegos de hoy en dia a 1080p ...
Esta tambien es muy buena:
"Al final de esta generación miraremos al defered rendering de la misma forma que miramos a los sprites"