Hablemos del interior de Xbox One

Si no vinieses a flamear habrias puesto esto: "Hardware mattered more in 90s but software is the king. DX12 will make a big difference for the XBO in the long run" que tambien lo dice Wardell por ejemplo.

Casualidad que te hayas dejado esa parte? No, viniendo de ti no es casualidad y ojo que ni siquiera me molesto en reportarte ni nada, pa que si ya todo el mundo te tiene calado, es lo que pasa cuando te crees estar por encima de todos y luego van saliendo cosas a la luz que te ponen en tu sitio y ni siquieras tienes la humildad (tú no conoces esa palabra) de reconocerlo.

Saludos.[/quote]

Leetelo otra vez que esa parte esta. A parte de que he puesto el enlace a la info oficial por si alguien tenia alguna duda. No busques 3 pies al gato. Reportame o haz lo que te plazca. La info esta ahí e interpretala como te guste y te apetezca. Preguntadle a brad que os lo explique ai no os cuadra.[/quote]

Tienes razón esa parte si que está, sorry.
cercata escribió:Que se fuma este Wardell ? Cuando salio Mantle ya se hablo de si lo usaría la PS4, y me suena que había unanimidad de que en consola no tenía sentido.

Por poner una cita, el director tecnico del Frostbyte:
“PS4 graphics API is good as well, we don’t need Mantle on PS4.”
http://www.redgamingtech.com/frostbite-technical-director-discusses-ps4-api-ps3-spu-vs-ps4-ace/

Y respecto a DX12, pues sera muy guay, pero cuando Unreal o CryEngine usen el API de bajo nivel de la ONE, y Forward+ para exprimir bien la ESRAM, le dara mil vueltas a lo que sea DX12 puro.

Leete bien lo que pone, que la API de PS4 ya es buena, no necesitan Mantle. Eso mismo dije yo poco atrás, que le actualizarán el API pero la mejora será más bien escasa porque la mayoría ya lo tiene la actual y por su arquitectura no es full newAPI.

Respecto a lo 2o, la API exclusiva es inferior a DX12. No tiene todas las features y si la ventaja de la API exclusiva es el acceso a bajo nivel, DX12 también lo tiene. Ya he dicho que esa API está sentenciada cuando salga DX12, seguramente se quite del SDK y ya sólo traiga DX.
Sin ir más lejos UE4 usa DX12 y no la API exclusiva, del resto de motores cabe esperar lo mismo.
Esto se esta bucleando demasiado ya. Sabemos que va a haber una mejora, de que tipo es, dependiente del grado de utilizacion y tipo de limite, siendo casi unica para cada titulo y sin posibilidad de comparacion. La teoria esta toda clara, sin ejemplos practicos ya no vamos mas alla.
¿y lo bien que estarian todos estos post en el hilo de PS4? [maszz]
Seguimos con One, exclusivamente.
http://www.gamespot.com/articles/dayz-creator-xbox-one-has-exciting-things-coming-can-t-share-details/1100-6417975/
Hace un año de esta declaración, ahora se entienden muchas cosas que en aquel momento podían parecer declaraciones sin sentido.
Ya conocemos la próxima cita de la pareja que forman Xbox One y Windows 10. Será en la Game Developers Conference de este año, que tendrá lugar el próximo mes de marzo, donde Microsoft dará a conocer nuevas noticias.

La interacción entre Windows 10 y la marca Xbox se dió a conocer en profundidad durante la pasada presentación de Windows 10, cuando Microsoft presentó novedades como el sistema de juego en streaming de Xbox One a compatibles.

Ahora, en la GDC, Phil Spencer de Xbox dará una conferencia el 4 de marzo titulada "El futuro de los videoiuegos a través de los ecosistemas de Microsoft" en la que se esperan nuevas noticias sobre este sistema.

La GDC es un encuentro anual de profesionales muy centrado en aspectos técnicos y la temática del desarrollo, lo que no quita que algún año haya dado de sí anuncios inesperados de futuros juegos con presencia de artistas como Kojima.

Fuente: meristation
darksch escribió:Respecto a lo 2o, la API exclusiva es inferior a DX12. No tiene todas las features y si la ventaja de la API exclusiva es el acceso a bajo nivel, DX12 también lo tiene. Ya he dicho que esa API está sentenciada cuando salga DX12, seguramente se quite del SDK y ya sólo traiga DX.
Sin ir más lejos UE4 usa DX12 y no la API exclusiva, del resto de motores cabe esperar lo mismo.

¿Y porque no las 2, de forma que sean interoperables?

Por ejemplo, coges Unreal y lo haces DX12 puro. Y funciona en PC, Xbox ONE, moviles, etc.
Y luego para la versión de ONE con la API exclusiva, haces una adaptación para usar la ESRAM, y demás cosas que se puedan mejorar ...
cercata escribió:
darksch escribió:Respecto a lo 2o, la API exclusiva es inferior a DX12. No tiene todas las features y si la ventaja de la API exclusiva es el acceso a bajo nivel, DX12 también lo tiene. Ya he dicho que esa API está sentenciada cuando salga DX12, seguramente se quite del SDK y ya sólo traiga DX.
Sin ir más lejos UE4 usa DX12 y no la API exclusiva, del resto de motores cabe esperar lo mismo.

¿Y porque no las 2, de forma que sean interoperables?

Por ejemplo, coges Unreal y lo haces DX12 puro. Y funciona en PC, Xbox ONE, moviles, etc.
Y luego para la versión de ONE con la API exclusiva, haces una adaptación para usar la ESRAM, y demás cosas que se puedan mejorar ...


Con DX12 ya tendrá acceso a la ESRAM y al resto de hardware, para que tener dos apis haciendo lo mismo?
vihuquinpa escribió:Con DX12 ya tendrá acceso a la ESRAM y al resto de hardware, para que tener dos apis haciendo lo mismo?

Pues siguiendo con los ejemplos de Wardell, por lo mismo que durante años los programas en C han tenido pequeños trozos escritos en ensamblador, para optimizar mejor.
Con la API exclusiva no se va a optimizar mejor que con DX12. Se tiene acceso a todos los recursos. No se por qué con la exclusiva se optimizaría más.
cercata escribió:
vihuquinpa escribió:Con DX12 ya tendrá acceso a la ESRAM y al resto de hardware, para que tener dos apis haciendo lo mismo?

Pues siguiendo con los ejemplos de Wardell, por lo mismo que durante años los programas en C han tenido pequeños trozos escritos en ensamblador, para optimizar mejor.


Si no estoy equivocado, elmismo Wardell en la estrevista del otro dia dijo que ensamblador pasaria a la historia, pero entiendo lo que quieres decir, esa api podrian usarla solo los firts y las thirds irian con dx12, ya veremos que hacen.
vihuquinpa escribió:Si no estoy equivocado, elmismo Wardell en la estrevista del otro dia dijo que ensamblador pasaria a la historia, pero entiendo lo que quieres decir, esa api podrian usarla solo los firts y las thirds irian con dx12, ya veremos que hacen.

No digo que se vaya a usar ensamblador, pq hoy en dia los compiladores optimizan mejor que los humanos para CPUs complejas ... pero durante muchos años si se ha usado, era una analogia.

Y creo que no me has entendido, hablo de que las APIs sean interoperables. Tu escribes tu juego/motor en DX12. Y luego con el profiler localizas los cuellos de botella. Y esos cuellos de botella los reescribes con el API de bajo nivel. Igual un First Party puede llegar a reescribir el 20%, y los third solo el 2%, en función de cuanto se lo quieran currar. De forma que quede el 98% del juego en DX12 y el 2% en el API exclusivo.

Parece un chorrada, pero el principio de pareto también se suele cumplir en programación, el 80% del tiempo transcurre ejecutando el 20% del código.

@darksch con la Exclusiva se debería poder optimizar mas, precisamente pq es exclusiva. DX12 es generica. Y con una llamada generica, tu sabes cual es el resultado final, pero no sabes como lo va hacer, y con las APIs de bajo nivel normalmente sabes todo lo que pasa, y puedes optimizar mejor.

Por cierto, que lo de que usar el API de bajo nivel da mejor rendimiento, lo dice también Wardell.
Hay varios conceptos erróneos:

- No es API a bajo nivel, es DIY (do-it-yourself). Supongo que del ensamblador ya nos hemos olvidado todos. Ofrecerá los recursos (memorias, unidades, cores, etc.) al programador y éste es quien se encarga de qué hacer con éstos. Close-to-the-metal no es lo mismo que a tan bajo nivel, de hecho DX12 también es close-to-the-metal.
- DX11 fue diseñado pensando en el sistema Windows 8 y su modelo de drivers, con las limitaciones que ello implicaba. DX12 se ha diseñado para funcionar con el sistema Windows 10 por lo que lo corrige, y aún más, diseñado para funcionar como lo hace el hardware de XOne. Es decir, es su API nativa.
- DX12 da acceso a todos los recursos de igual forma, lo que permite optimizar esas partes específicas a un hardware, AMD, Nvidia, XOne, etc.

Es decir, DX12 viene a ser como una serie de clases y funciones predefinidas para un uso y acceso más cómodo de los recursos en el desarrollo, que luego internamente se desglosan en usar los recursos con el modelo DX12 que, como ya dije, es nativo al hardware XOne. ¿Qué uno lo quiere hacer todo eso por su propia cuenta?, la verdad creo que teniendo un equipo exclusivamente dedicado a optimizar y depurar dichos procedimientos, seguramente corran mejor que si uno los quiere hacer a mano, ya que uno tiene muchas otras cosas que hacer y optimizar, como por ejemplo el código del juego en sí. Realmente lo único que harías sería delegar esos procedimientos a otro, pero no desperdiciar recursos como es el caso actual.
darksch escribió:¿Qué uno lo quiere hacer todo eso por su propia cuenta?, la verdad creo que teniendo un equipo exclusivamente dedicado a optimizar y depurar dichos procedimientos, seguramente corran mejor que si uno los quiere hacer a mano, ya que uno tiene muchas otras cosas que hacer y optimizar, como por ejemplo el código del juego en sí. Realmente lo único que harías sería delegar esos procedimientos a otro, pero no desperdiciar recursos como es el caso actual.

En títulos Triple A, ya se pueden permitir un par devs que se dediquen solo a optimizar para Xbox ONE. Y si ya lo hace el motor que usas para el juego, tú te puedes olvidar de ello.
Mira el 1er punto que puse. A ver DX lo que ofrece es una forma de definir shaders, vértices, superficies (framebuffer, RT), configuración de los estados de la GPU, envío de comandos, etc. Eso no hace que vaya más lento que si uno mismo se define todo eso manualmente. El problema de DX no es ese, es como lo hace por debajo que lo hace lento y mal (por ejemplo configurar los estados de la GPU o el envío de comandos), y DX12 ya arregla todo eso. Entonces aunque te lo definas tú mismo no va a ir más rápido por eso. No pensemos ahora que API exclusiva = ensamblador y DX = BASIC ahí montado por encima, porque no es así.

Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?. Para que quiero crearme yo mi propio gestor de comandos, ¿para poder ir intercalando y usar varios a la vez?, DX12 ya da acceso a 8 contextos, configurables en prioridad y cosas así, con lo cual es reinventar la rueda. La única ventaja de la exclusiva que sería el acceso a cosas que no se tienen en DX11, DX12 ya las trae, y por definirlas uno mismo no va a correr más.
La falta de DX no es por ser DX, es porque ahora mismo DX11 no da acceso a todo lo que se puede hacer y además por debajo trabaja de forma ineficiente. Eso DX12 ya lo arregla.

DX12 se va a comer literalmente a todas esas API exclusivas, como la de XOne o Mantle, porque puede hacer exactamente lo mismo y permitiendo usar una base estándar muy conocida.
darksch escribió:Mira el 1er punto que puse. A ver DX lo que ofrece es una forma de definir shaders, vértices, superficies (framebuffer, RT), configuración de los estados de la GPU, envío de comandos, etc. Eso no hace que vaya más lento que si uno mismo se define todo eso manualmente. El problema de DX no es ese, es como lo hace por debajo que lo hace lento y mal (por ejemplo configurar los estados de la GPU o el envío de comandos), y DX12 ya arregla todo eso. Entonces aunque te lo definas tú mismo no va a ir más rápido por eso. No pensemos ahora que API exclusiva = ensamblador y DX = BASIC ahí montado por encima, porque no es así.

Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?. Para que quiero crearme yo mi propio gestor de comandos, ¿para poder ir intercalando y usar varios a la vez?, DX12 ya da acceso a 8 contextos, configurables en prioridad y cosas así, con lo cual es reinventar la rueda. La única ventaja de la exclusiva que sería el acceso a cosas que no se tienen en DX11, DX12 ya las trae, y por definirlas uno mismo no va a correr más.
La falta de DX no es por ser DX, es porque ahora mismo DX11 no da acceso a todo lo que se puede hacer y además por debajo trabaja de forma ineficiente. Eso DX12 ya lo arregla.

DX12 se va a comer literalmente a todas esas API exclusivas, como la de XOne o Mantle, porque puede hacer exactamente lo mismo y permitiendo usar una base estándar muy conocida.


Por favor incluid esto en la Wiki. Subidlo a los altares para que todo el mundo lo lea y entienda que DX12 será la única API de dispositivos W10. Sí, hubo un tiempo en el que yo no creía que fuera a ser así. Estaba equivocado.
darksch escribió:Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?

Pues yo "supongo" que en el numero de ciclos de CPU que se tarda para hacer lo mismo ...

Si me equivoco, esto sera un hito enorme en la historia de las consolas, y en futuras generaciones todos lo copiaran, y la portabilidad de los juegos sera mucho mayor en la sucesivas generaciónes.
cercata escribió:
darksch escribió:Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?

Pues yo "supongo" que en el numero de ciclos de CPU que se tarda para hacer lo mismo ...

Si me equivoco, esto sera un hito enorme en la historia de las consolas, y en futuras generaciones todos lo copiaran, y la portabilidad de los juegos sera mucho mayor en la sucesivas generaciónes.

No tendría por que tardar más ciclos usando DX. Todo dependerá de la optimización de las bibliotecas y el driver. Consideremos que DX no está montado sobre otra API como la exclusiva suponiendo un nivel superior. Por verlo de esta forma, imagina en C tienes 2 opciones: usar una biblioteca ya hecha o hacerte la tuya propia para operaciones matemáticas, imagina que esa biblioteca ya usa todas las extensiones de la CPU (SSE, SSE2, 3, etc.). ¿La tuya sería más rápida?, igual lo consigues, pero el esfuerzo que conlleva para obtener una mejora probablemente escasa, quizás te compense más centrarte en optimizar tu propio código.

Con las API pasará lo mismo, igual si tú te haces todo el tinglado de los contextos, gestión de accesos, envío de comandos, etc. Sin embargo:

- ¿Conseguirás realmente más rendimiento que lo que hayan preparado los mismos que han diseñado el hardware?. Viendo el rendimiento que está dando DX12 que incluso supera a Mantle en AMD (su API exclusiva), creo que podemos pensar que los de M$ están haciendo un buen trabajo.
- En el hipotético caso de que en XOne consiguieras mejores resultados que quieres han diseñado la máquina, improbable pero supongámoslo, es muy probable que dicha mejora sea ínfima, y a un coste en tiempo y esfuerzo que no habrá merecido la pena, ya que dedicando todo ese esfuerzo a optimizar las otras partes importantes (shaders, uso de la eSRAM, etc.) y tu propio código seguramente la mejora sería muy superior.

Yo veo que la idea será usar las bibliotecas ya integradas DX12 que a vista de los resultados están muy optimizadas, con lo cual hablando en desarrollo no compensa intentar mejorarlo, y centrarse en las optimizaciones que cundan, que son las específicas, y por eso DX12 da ese tipo de acceso.
La idea entre otras cosas con DX12 es hacer mucho hardware para un API en vez de una API para mucho hardware.

Vamos, la unificacion y estandarizacion de unas bases minimas en el hardware es lo que entre otras cosas permite que la capa de abstraccion de DX12 sea tan liviana
pero si al final se supone que la version de DX para One no sera la misma (digo al 100%) que la de PC, ya que en one hay cosas que no tienen las pc's haciendo esa version de DX en one la API exclusiva de la consola, yo lo veo asi, no se si estare en lo correcto. lo digo porque se habla de usar dos api's una dx y otra exclusiva que no tendria razon de ser
@darksch @Zokormazo, vuestros mensajes por separado no me hubiesen convencido, pero juntos, hmmmm, podría ser que no haga falta un API de bajo nivel ...

Claro, teniendo en cuenta la posición dominante de Microsoft en PC Gaming, los fabricantes de hardware están vendidos, y se adaptaran a lo que sea para ser 100% DX12.

Pero eso tiene un peligro, y es que la capa que eliminas en la parte de software, puede que los fabricantes la añadan en el hardware, ya que soportarla de forma nativa igual les supone un rediseño muy grande. No se si me explico, voy a poner un ejemplo: El fabricante X (lease NVIDIA, AMD, Intel, ...) en vez de hacer rediseño bastante grande de su arquitectura, añade una capa que traduce los registros obligatorios para DX12 a los registros típicos que usaban en sus arquitecturas anteriores ...

Y ahora un poco de especulación a ver que pensais. Dado que DX12 y ONE se hicieron pensando el uno en el otro, y que a Microsoft le interesaba modificar lo menos posible la APU de AMD, ¿ El modelo de registros que impone DX12 estará inspirado por CGN ?
Zokormazo escribió:La idea entre otras cosas con DX12 es hacer mucho hardware para un API en vez de una API para mucho hardware.

Vamos, la unificacion y estandarizacion de unas bases minimas en el hardware es lo que entre otras cosas permite que la capa de abstraccion de DX12 sea tan liviana

Lo único que resta algo es la virtualizacion que hace xbox one, pero teniendo en cuenta que con eso conseguirá hasta ir actualizando la gestión de su procesador de comandos, segun la tecnologia futura, pues no está tan mal, para una consola que pretende durar 10 años ;)

Eso para mí es algo muy importante. Mutar el software de tus capas más bajas no es algo que puedan hacer muchos hardwares actuales.
eloskuro escribió:Lo único que resta algo es la virtualizacion que hace xbox one,

No se supone que el DX12 se ejecuta en el Exclusive OS, y que el hypervisor (Host OS) paravirtualiza la GPU de forma que los juegos no pierdan rendimiento ?

Eso es a costa de hacer que las Apps que usen DX desde el Shared OS tengan que pasar por el Exclusive OS, y esas sí que perderían rendimiento, mas que de la otra forma, pero los juegos nativos no.
La virtualizacion pese a ser una capa mas no tiene porque ser una capa pesada. Entre un host OS realtime que da preferencia a los ints critixos y drivers en los guests con acceso directo al host sin virtualizacion deberia de funcionar con un overhead minimo.

Ya lo dije en su dia, la arquitectura del soft que tienen, si esta bien hecha tiene muchisimo potencial

Yo no creo que las apps pasen por el exclusive os al renderizar. Es mucho mas manejable si esa gestion esta en el host os
Las CPU modernas tienen virtualización por hardware así que eso no pesa ni retrasa.
Zokormazo escribió:Yo no creo que las apps pasen por el exclusive os al renderizar. Es mucho mas manejable si esa gestion esta en el host os


¿ Como interpretas tu esto ?

http://www.cinemablend.com/games/Xbox-One-Running-Windows-8-Apps-Games-Can-Run-Windows-8-PCs-63550.html
"This partition handles a lot of the API requests and call functions. So, that lovely “Banana Surprise” that comes in the form of DirectX 12 will run through this “Exclusive” partition on the Xbox One. The DirectX calls and GPU functions from top layer software speak directly to this “Exclusive” partition and then the partition takes it straight to the host OS"
@cercata, que tiene acceso directo al host os, con drivers pensados para ello sin virtualizar nada y sin apenas overhead, lo que es compatible con permitir el acceso a las apps.
Como el hilo anda un poco muerto, os dejo un articulo curioso, acerca del hacker que filtro muchas cosas de la ONE antes de su lanzamiento:

http://kotaku.com/5986239/the-rise-and-fall-of-superdae-a-most-unusual-video-game-hacker

No se si sera verdad, pero curioso es por lo menos, mi parrafo favorito es este:

"Miles Hawkes and a Private investigator that MSFT hired to track me down came and knocked on my door, long story short, sitting in the living room table with them, Miles and I conversed about the Durango and other units, I did not admit to the legitimacy of the Durango, as that would mean I would have to return it. I did however reveal a list of accounts to access Microsoft's Xbox Developer Program, which they call 'GDNp' (Game Developer Network program). Microsoft also knows I'm not malicious, probably from their research into me and everyone else linked to me to do with Microsoft and Xbox. I however, didn't have much to show Microsoft as I zeroed my hard drives the minute Microsoft was at the door, I only had a Macbook Air with 64GB SSD that happened to have some information. I booted Durango on a Mac, his face, needless to say, was priceless."

Es factible teniendo en cuenta que los primeros DKs eran PCs con tarjetas NVIDIA, no ?
cercata escribió:Como el hilo anda un poco muerto, os dejo un articulo curioso, acerca del hacker que filtro muchas cosas de la ONE antes de su lanzamiento:

http://kotaku.com/5986239/the-rise-and-fall-of-superdae-a-most-unusual-video-game-hacker

No se si sera verdad, pero curioso es por lo menos, mi parrafo favorito es este:

"Miles Hawkes and a Private investigator that MSFT hired to track me down came and knocked on my door, long story short, sitting in the living room table with them, Miles and I conversed about the Durango and other units, I did not admit to the legitimacy of the Durango, as that would mean I would have to return it. I did however reveal a list of accounts to access Microsoft's Xbox Developer Program, which they call 'GDNp' (Game Developer Network program). Microsoft also knows I'm not malicious, probably from their research into me and everyone else linked to me to do with Microsoft and Xbox. I however, didn't have much to show Microsoft as I zeroed my hard drives the minute Microsoft was at the door, I only had a Macbook Air with 64GB SSD that happened to have some information. I booted Durango on a Mac, his face, needless to say, was priceless."

Es factible teniendo en cuenta que los primeros DKs eran PCs con tarjetas NVIDIA, no ?


Suena cachondo. Ahora que sea verdad... :D
A mi me huele raro por una cosa...

I however, didn't have much to show Microsoft as I zeroed my hard drives the minute Microsoft was at the door, , I only had a Macbook Air with 64GB SSD that happened to have some information. I booted Durango on a Mac, his face, needless to say, was priceless."


Claro hombre, en el momento en el que tienes al tio en la puerta lo reconoces que es de MS (va con una chapita, o es ballmer gritando developers! developers! o como es eso?) te da tiempo para pasar una borrado seguro a todos los hds, pendrives o lo que sea donde tienes los documentos de xbox one mientras les dices que esperen que estas poniendote zapatillas.

Eso si, te dejas el SO del devkit en el macbook para poder fardar ante ellos.

Para mi credibilidad nula, muy fantasioso todo xD
Zokormazo escribió:Eso si, te dejas el SO del devkit en el macbook para poder fardar ante ellos.

Para mi credibilidad nula, muy fantasioso todo xD

Yo pienso como tú, pero por otro lado, la perdicion de los hackers suele ser el "fardar" ...

Ademas, cuando le iban a empapelar, subio los 1.7TB encriptados esos, que tenian entre otras cosas mucha info de la ONE, y le dejaron en paz parece ...
No se si se ha hablado del tema, pero pongo esto que encontré:

Imagen

“Hice una prueba enfrentando DirectX 11 a DirectX 12 en una GPU no lanzada junto a una CPU de ocho núcleos. DirectX 11: 13 FPS, DirectX 12: 120 FPS. Efectos de iluminación activados”.
VDF_Demon escribió:No se si se ha hablado del tema, pero pongo esto que encontré:

Imagen

“Hice una prueba enfrentando DirectX 11 a DirectX 12 en una GPU no lanzada junto a una CPU de ocho núcleos. DirectX 11: 13 FPS, DirectX 12: 120 FPS. Efectos de iluminación activados”.


Yo creo que esto es un caso extremo y no creo que sirva de referencia.

Un saludo.
Claro que sirve, pero no tanto boost. Los juegos sufren de mal aprovechamiento de los cores. Dx12 and company mejorarán eso. Y bastante.
Que parado esta el hilo de repente, no?

Bueno, el lunes que viene la GDC, a ver que sueltan
Nuhar escribió:Que parado esta el hilo de repente, no?

Bueno, el lunes que viene la GDC, a ver que sueltan


Normal, los pocos que aportaban información han acabado hasta las pelotas de que los 4 de siempre les negaran absolutamente todo. Miento, sólo entraban para negar, cuando lo que se decía lo veían plausible, eran incapaces de alabar mínimamente a la consola.
Bueno tampoco pasa nada, un respiro al hilo no le viene mal, asi lo cogemos con mas fuerza la semana que viene jejeje

De momento lo que he podido comprobar es que Ryse para ser un juego con año y medio en el mercado era bastante potente, lo cual da si cabe mas esperanza de cara al futuro.
Es que el Ryse fué el ganador del Siggraph 2014, tecnicamente es una maravilla. Pero como juego en si es normalito, muy vistoso pero normal en lo demás.

Yo tengo ganas de ver más del Quantum Break y Halo 5, que son los dos primeros juegos que a priori apuntan a usar Dx12. Se que Halo 5 lo va a usar, pero del Quantum tengo mis dudas porque en principio debía de salir esta primavera y se atrasó su lanzamiento. Yo lo achaco a que lo han adaptado a Dx12 pero no deja de ser un juego que esta desarrollado con motores que usan Dx11.

De todas formas los primeros juegos tendrán mejoras importantes, pero al ser una api nueva, hasta que no pasen la fase de adaptación y se mejoren los motores de juegos no se veran los verdaderos avances.
Nuhar escribió:Es que el Ryse fué el ganador del Siggraph 2014, tecnicamente es una maravilla. Pero como juego en si es normalito, muy vistoso pero normal en lo demás.


Las mecanicas de juego huelen a kinect a kilometros. azul puño izquierda, amarillo puño derecho... (no recuerdo exactamente los colores y los lados xD) y la "exploracion" es meramente ir para adelante.

Nuhar escribió:Yo tengo ganas de ver más del Quantum Break y Halo 5, que son los dos primeros juegos que a priori apuntan a usar Dx12. Se que Halo 5 lo va a usar, pero del Quantum tengo mis dudas porque en principio debía de salir esta primavera y se atrasó su lanzamiento. Yo lo achaco a que lo han adaptado a Dx12 pero no deja de ser un juego que esta desarrollado con motores que usan Dx11.

De todas formas los primeros juegos tendrán mejoras importantes, pero al ser una api nueva, hasta que no pasen la fase de adaptación y se mejoren los motores de juegos no se veran los verdaderos avances.


Yo quiero ver crackdown, o una demo real que podamos descargar en casa del poder de la nube xD
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Joder, para usar todos los controles del Ryse con kinect, necesitaria ser mínimo Goro de Mortal Kombat o el doctor octopus
Buenas gente:

No tengo intención de debatir nada por los motivos que todos sabremos ya por aquí, simplemente vengo a dejar un documento para los que decían que los ARM solo estaban hay para seguridad mientras otros defendíamos que iban a ser un elemento esencial de la arquitectura

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Un saludo.
eloskuro escribió:
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Joder, para usar todos los controles del Ryse con kinect, necesitaria ser mínimo Goro de Mortal Kombat o el doctor octopus


Obviamente siendo para kinect no habria habido tantos controles, seria aun mas simple.

Pero no se, a mi es a lo que me huele la mecanica del juego. Y en pc al menos por muchos botones que tengas el 90% del tiempo usas tres: ir adelante, ataque 1, ataque 2. El resto de controles son facilmente simplificables a no ser muchisimos mas.

@salocin21: de que arms hablas exactamente? XD La ultima vez creo que hablabamos de un cortex-a5 que habia perdida por la placa, que como maximo tiene 4 cores y es el mas bajo de la seria armv7, mientras que ese diagrama esta hablando de varios procesadores RISC, agrupados de dos en dos y que cada uno es capaz de mover 16 threads.

El Cortex-A5 encaja en ese diagrama? O hablamos de otro bloque de RISCs?
será que juegas en facil xD

salocin21 escribió:Buenas gente:

No tengo intención de debatir nada por los motivos que todos sabremos ya por aquí, simplemente vengo a dejar un documento para los que decían que los ARM solo estaban hay para seguridad mientras otros defendíamos que iban a ser un elemento esencial de la arquitectura

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Un saludo.



Gran aporte Salocin!
Pues no hubiera estado mal que lo hubieran adaptado para kinect, ganaría puntos.

Pero no estoy de acuerdo con la teoria, tiene comandos de voz, no creo que les hubiera costado mucho adaptar los movimientos. El juego es así de básico porque si, como tantos otros.
eloskuro escribió:será que juegas en facil xD


Na, me pase el juego en medio creo, y novolvi a jugar XD

Pero vamos, a mi me dio esa sensacion, y en el hilo de PC se puede ver que no soy el unico. A otros no, ok, cada uno que se quede con su sensacion xD
Zokormazo escribió:
eloskuro escribió:será que juegas en facil xD


Na, me pase el juego en medio creo, y novolvi a jugar XD

Pero vamos, a mi me dio esa sensacion, y en el hilo de PC se puede ver que no soy el unico. A otros no, ok, cada uno que se quede con su sensacion xD


Yo he jugado poco, pero me da la misma sensación. Hubiera sido mucho mejor parecerse un poco al GOW de la competencia, este se ve muy lineal, poco vistoso a la hora de jugar. Yo diría poco divertido, al menos en mi opinión.
Greenburg en el podcast the inner circle
“[It] takes time to get the right tools out. It takes time to allow people to get full power of the box, and you’re right, we’ve made investments in DirectX 12 that will definitely bring some benefits both on the PC and Xbox side in the future that we’re excited about and I’m sure Phil will talk more about what that means for developers at GDC,”
eloskuro escribió:Greenburg en el podcast the inner circle
“[It] takes time to get the right tools out. It takes time to allow people to get full power of the box, and you’re right, we’ve made investments in DirectX 12 that will definitely bring some benefits both on the PC and Xbox side in the future that we’re excited about and I’m sure Phil will talk more about what that means for developers at GDC,”


Lo que yo digo :P
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