cercata escribió:Que se fuma este Wardell ? Cuando salio Mantle ya se hablo de si lo usaría la PS4, y me suena que había unanimidad de que en consola no tenía sentido.
Por poner una cita, el director tecnico del Frostbyte:
“PS4 graphics API is good as well, we don’t need Mantle on PS4.”
http://www.redgamingtech.com/frostbite-technical-director-discusses-ps4-api-ps3-spu-vs-ps4-ace/
Y respecto a DX12, pues sera muy guay, pero cuando Unreal o CryEngine usen el API de bajo nivel de la ONE, y Forward+ para exprimir bien la ESRAM, le dara mil vueltas a lo que sea DX12 puro.
Ya conocemos la próxima cita de la pareja que forman Xbox One y Windows 10. Será en la Game Developers Conference de este año, que tendrá lugar el próximo mes de marzo, donde Microsoft dará a conocer nuevas noticias.
La interacción entre Windows 10 y la marca Xbox se dió a conocer en profundidad durante la pasada presentación de Windows 10, cuando Microsoft presentó novedades como el sistema de juego en streaming de Xbox One a compatibles.
Ahora, en la GDC, Phil Spencer de Xbox dará una conferencia el 4 de marzo titulada "El futuro de los videoiuegos a través de los ecosistemas de Microsoft" en la que se esperan nuevas noticias sobre este sistema.
La GDC es un encuentro anual de profesionales muy centrado en aspectos técnicos y la temática del desarrollo, lo que no quita que algún año haya dado de sí anuncios inesperados de futuros juegos con presencia de artistas como Kojima.
darksch escribió:Respecto a lo 2o, la API exclusiva es inferior a DX12. No tiene todas las features y si la ventaja de la API exclusiva es el acceso a bajo nivel, DX12 también lo tiene. Ya he dicho que esa API está sentenciada cuando salga DX12, seguramente se quite del SDK y ya sólo traiga DX.
Sin ir más lejos UE4 usa DX12 y no la API exclusiva, del resto de motores cabe esperar lo mismo.
cercata escribió:darksch escribió:Respecto a lo 2o, la API exclusiva es inferior a DX12. No tiene todas las features y si la ventaja de la API exclusiva es el acceso a bajo nivel, DX12 también lo tiene. Ya he dicho que esa API está sentenciada cuando salga DX12, seguramente se quite del SDK y ya sólo traiga DX.
Sin ir más lejos UE4 usa DX12 y no la API exclusiva, del resto de motores cabe esperar lo mismo.
¿Y porque no las 2, de forma que sean interoperables?
Por ejemplo, coges Unreal y lo haces DX12 puro. Y funciona en PC, Xbox ONE, moviles, etc.
Y luego para la versión de ONE con la API exclusiva, haces una adaptación para usar la ESRAM, y demás cosas que se puedan mejorar ...
vihuquinpa escribió:Con DX12 ya tendrá acceso a la ESRAM y al resto de hardware, para que tener dos apis haciendo lo mismo?
cercata escribió:vihuquinpa escribió:Con DX12 ya tendrá acceso a la ESRAM y al resto de hardware, para que tener dos apis haciendo lo mismo?
Pues siguiendo con los ejemplos de Wardell, por lo mismo que durante años los programas en C han tenido pequeños trozos escritos en ensamblador, para optimizar mejor.
vihuquinpa escribió:Si no estoy equivocado, elmismo Wardell en la estrevista del otro dia dijo que ensamblador pasaria a la historia, pero entiendo lo que quieres decir, esa api podrian usarla solo los firts y las thirds irian con dx12, ya veremos que hacen.
darksch escribió:¿Qué uno lo quiere hacer todo eso por su propia cuenta?, la verdad creo que teniendo un equipo exclusivamente dedicado a optimizar y depurar dichos procedimientos, seguramente corran mejor que si uno los quiere hacer a mano, ya que uno tiene muchas otras cosas que hacer y optimizar, como por ejemplo el código del juego en sí. Realmente lo único que harías sería delegar esos procedimientos a otro, pero no desperdiciar recursos como es el caso actual.
darksch escribió:Mira el 1er punto que puse. A ver DX lo que ofrece es una forma de definir shaders, vértices, superficies (framebuffer, RT), configuración de los estados de la GPU, envío de comandos, etc. Eso no hace que vaya más lento que si uno mismo se define todo eso manualmente. El problema de DX no es ese, es como lo hace por debajo que lo hace lento y mal (por ejemplo configurar los estados de la GPU o el envío de comandos), y DX12 ya arregla todo eso. Entonces aunque te lo definas tú mismo no va a ir más rápido por eso. No pensemos ahora que API exclusiva = ensamblador y DX = BASIC ahí montado por encima, porque no es así.
Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?. Para que quiero crearme yo mi propio gestor de comandos, ¿para poder ir intercalando y usar varios a la vez?, DX12 ya da acceso a 8 contextos, configurables en prioridad y cosas así, con lo cual es reinventar la rueda. La única ventaja de la exclusiva que sería el acceso a cosas que no se tienen en DX11, DX12 ya las trae, y por definirlas uno mismo no va a correr más.
La falta de DX no es por ser DX, es porque ahora mismo DX11 no da acceso a todo lo que se puede hacer y además por debajo trabaja de forma ineficiente. Eso DX12 ya lo arregla.
DX12 se va a comer literalmente a todas esas API exclusivas, como la de XOne o Mantle, porque puede hacer exactamente lo mismo y permitiendo usar una base estándar muy conocida.
darksch escribió:Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?
cercata escribió:darksch escribió:Para optimizaciones concretas DX12 da acceso exactamente igual que la API exclusiva. Con lo cual puedes hacer exactamente lo mismo, pero aprovechándote de las funciones ya definidas. Por poner un ejemplo, yo para qué quiero definirme lo que es un framebuffer, si DX12 ya lo trae y lo puedo crear con 2 llamadas. Si es por el acceso a cosas concretas como la eSRAM, también lo permite, con lo cual ¿dónde está la ventaja de usar la otra?
Pues yo "supongo" que en el numero de ciclos de CPU que se tarda para hacer lo mismo ...
Si me equivoco, esto sera un hito enorme en la historia de las consolas, y en futuras generaciones todos lo copiaran, y la portabilidad de los juegos sera mucho mayor en la sucesivas generaciónes.
Zokormazo escribió:La idea entre otras cosas con DX12 es hacer mucho hardware para un API en vez de una API para mucho hardware.
Vamos, la unificacion y estandarizacion de unas bases minimas en el hardware es lo que entre otras cosas permite que la capa de abstraccion de DX12 sea tan liviana
eloskuro escribió:Lo único que resta algo es la virtualizacion que hace xbox one,
Zokormazo escribió:Yo no creo que las apps pasen por el exclusive os al renderizar. Es mucho mas manejable si esa gestion esta en el host os
cercata escribió:Como el hilo anda un poco muerto, os dejo un articulo curioso, acerca del hacker que filtro muchas cosas de la ONE antes de su lanzamiento:
http://kotaku.com/5986239/the-rise-and-fall-of-superdae-a-most-unusual-video-game-hacker
No se si sera verdad, pero curioso es por lo menos, mi parrafo favorito es este:
"Miles Hawkes and a Private investigator that MSFT hired to track me down came and knocked on my door, long story short, sitting in the living room table with them, Miles and I conversed about the Durango and other units, I did not admit to the legitimacy of the Durango, as that would mean I would have to return it. I did however reveal a list of accounts to access Microsoft's Xbox Developer Program, which they call 'GDNp' (Game Developer Network program). Microsoft also knows I'm not malicious, probably from their research into me and everyone else linked to me to do with Microsoft and Xbox. I however, didn't have much to show Microsoft as I zeroed my hard drives the minute Microsoft was at the door, I only had a Macbook Air with 64GB SSD that happened to have some information. I booted Durango on a Mac, his face, needless to say, was priceless."
Es factible teniendo en cuenta que los primeros DKs eran PCs con tarjetas NVIDIA, no ?
I however, didn't have much to show Microsoft as I zeroed my hard drives the minute Microsoft was at the door, , I only had a Macbook Air with 64GB SSD that happened to have some information. I booted Durango on a Mac, his face, needless to say, was priceless."
Zokormazo escribió:Eso si, te dejas el SO del devkit en el macbook para poder fardar ante ellos.
Para mi credibilidad nula, muy fantasioso todo xD
“Hice una prueba enfrentando DirectX 11 a DirectX 12 en una GPU no lanzada junto a una CPU de ocho núcleos. DirectX 11: 13 FPS, DirectX 12: 120 FPS. Efectos de iluminación activados”.
VDF_Demon escribió:No se si se ha hablado del tema, pero pongo esto que encontré:“Hice una prueba enfrentando DirectX 11 a DirectX 12 en una GPU no lanzada junto a una CPU de ocho núcleos. DirectX 11: 13 FPS, DirectX 12: 120 FPS. Efectos de iluminación activados”.
Nuhar escribió:Que parado esta el hilo de repente, no?
Bueno, el lunes que viene la GDC, a ver que sueltan
Nuhar escribió:Es que el Ryse fué el ganador del Siggraph 2014, tecnicamente es una maravilla. Pero como juego en si es normalito, muy vistoso pero normal en lo demás.
Nuhar escribió:Yo tengo ganas de ver más del Quantum Break y Halo 5, que son los dos primeros juegos que a priori apuntan a usar Dx12. Se que Halo 5 lo va a usar, pero del Quantum tengo mis dudas porque en principio debía de salir esta primavera y se atrasó su lanzamiento. Yo lo achaco a que lo han adaptado a Dx12 pero no deja de ser un juego que esta desarrollado con motores que usan Dx11.
De todas formas los primeros juegos tendrán mejoras importantes, pero al ser una api nueva, hasta que no pasen la fase de adaptación y se mejoren los motores de juegos no se veran los verdaderos avances.
eloskuro escribió:
Joder, para usar todos los controles del Ryse con kinect, necesitaria ser mínimo Goro de Mortal Kombat o el doctor octopus
salocin21 escribió:Buenas gente:
No tengo intención de debatir nada por los motivos que todos sabremos ya por aquí, simplemente vengo a dejar un documento para los que decían que los ARM solo estaban hay para seguridad mientras otros defendíamos que iban a ser un elemento esencial de la arquitectura
Un saludo.
eloskuro escribió:será que juegas en facil xD
Zokormazo escribió:eloskuro escribió:será que juegas en facil xD
Na, me pase el juego en medio creo, y novolvi a jugar
Pero vamos, a mi me dio esa sensacion, y en el hilo de PC se puede ver que no soy el unico. A otros no, ok, cada uno que se quede con su sensacion xD
“[It] takes time to get the right tools out. It takes time to allow people to get full power of the box, and you’re right, we’ve made investments in DirectX 12 that will definitely bring some benefits both on the PC and Xbox side in the future that we’re excited about and I’m sure Phil will talk more about what that means for developers at GDC,”
eloskuro escribió:Greenburg en el podcast the inner circle“[It] takes time to get the right tools out. It takes time to allow people to get full power of the box, and you’re right, we’ve made investments in DirectX 12 that will definitely bring some benefits both on the PC and Xbox side in the future that we’re excited about and I’m sure Phil will talk more about what that means for developers at GDC,”