A ver hoy en día usar FP16 como base es imposible. Se pierde mucha calidad y precisión. Buscad por fp16 vs fp32 y lo véis vosotros mismos. En su día se usó ya el z-buffer a 16-bit y ya entonces se veía que producía fallos por falta de precisión, se te juntaban valores, y se montaban unas cosas sobre otras si estaban muy juntas. Para el render general ni de coña puede usarse, salvo que quieras render de baja calidad lo cual hoy en día resulta que presumimos de mucho 1080p y 4K y venga a producir cuadrotres y glitches en el render, no tendría sentido alguno. Yo lo pondría quizás para pasadas de baja precisión, como alguna de luz o sombras, aunque aún en estos casos que a nadie le sorprenda si la sombra se escondiera debajo del suelo en algunas zonas y cosas así al convertir de FP16 a FP32, pues los valores escalados no serían precisos estarían asociados a un rango FP32 con el mismo valor.
Yo creo que si lo han metido en la Pro es por lo mismo que el resto, la VR, porque la Pro su principal objetivo era la VR. Al igual que en la VR se usa reducir la resolución para la zona de visión periférica, pues en esa zona importa menos, seguramente también se use FP16 pues si se produce algún glitch sería más difícil de apreciar.