Valve ha publicado las diapositivas de su charla en la GDC sobre optimizaciones para VR, y hay algunas cosas interesantes, que se podrían aplicar también a PS4.
http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_V ... DC2016.pdfUna de las propuestas es como el foveted rendering, pero en lugar de renderizar en la periferia a menos resolución(algo que de momento parece que solo se puede hacer en configuraciones multiGPU o en gráficas Maxwell), se renderiza uno de cada 2 píxeles, y se aplica un filtro de reconstrucción.
Otra de las cosas interesantes es, en lugar de confiar en la reproyección de frames por si alguna no se renderiza a tiempo, adaptar las opciones gráficas del motor en tiempo real para que ningún frame se pierda.
Con esto han conseguido "rebajar" los requisitos mínimos a un GTX 680 por ahora, a costa de resolución.
Estas ventajas no se van a limitar a su motor Source 2, y ya están trabajando con Unity para implementarlas en este. De hecho varios de los minijuegos de "The Lab" están hechos con Unity.
Cabe destacar, que el Deferred Rendering va a tener los días contados en la VR, lo que prima aquí es la calidad de imagen y vamos a volver a gráficos mucho más simples de lo que estamos acostumbrados.