Tras verme los
documentales sobre REMEDY como compañia y sobre como se hizo el juego, aun tengo mas claro que va a acabar siendo algo especial para mi
. Por si os interesa a los que no teneis la coleccionista...lo que mas desacaria de ambos
documentales:
Sobre REMEDY:- Impresiona que empezasen siendo un
grupo de 6 o 7 amigos, trabajando en un garaje , principalmente dedicados en su mayoria a las demos, y que empezaron programando el death rally
que no tenia ni idea de que era de ellos
, pues no me metí vicios en PC
:
- Para max Payne seguian siendo mas o menos los mismos, de echo recurrieron a las escenas comic, porque NO tenian presupuesto para videos jajaja, y lo mejor de todo, es el CASTING para los actores/modelos de personajes del juego jajajaja:
* Max Payne: Es el guionista tanto del mismo como de alan wake, sam Lake creo que es
.
* La mala: es la MADRE de sam
.
* El del bate: es su hermano
* E incluso comenta que convenció al conserje para hacer de padrino
.
- Me gusta su
filosofia de trabajo, no buscan solo hacer un juego, buscan contar historias, y pasar a formar parte de la cultura social, que su obra pueda ser llevada al cine, literatura, que otros cojan elementos de sus juegos para otros etc, pero sobretodo, como digo, algo mas que juegos.
- Actualmente son unas 45 personas, con una central creo que en finlandia?
que por cierto tienen alquilada
, con sus futbolines, sus maquinas de café etc
y se respira un aire bastante familiar.
Sobre ALAN WAKE:- Me ha impresionado sobretodo el
trabajo de documentacion. Segun cuentan trabajraon con paisajistas y fotografos varios, con mas de 75.000 fotos decia
, para recrear a la perfeccion lo que luego han sido los escenarios del juego, desde arboles, carreteras, tipo de interruptores, muebles característicos de un pueblo como el que vemos en el juego etc etc, asi como documentacion sobre el comportamiento de los tornados etc
-
En sonido, me han impactado 2 cosas, una la anécdota de que enviaron a un tecnico a pasar un par de dias de acampada al bosque para recogiese sonidos característicos, de viento, las lechuzas, las ramas etc etc, que luego se tomaron prestadas y editadas y es lo que escuchamos en el juego, por eso esa sensacion de inmmersion es tan grande, porque se ha recreado fielmente la realidad en ese sentido. Y la 2a, esque cuando aparece la oscuridad, NUNCA diriais que sonidos usó el tecnico en question para crear esa especie de sonido desagradable que pone de los nervios jajajaja: Por un lado, la risa de un bebé
y por otro un gatito jajajaj, el tio explica que pensó que seria interesante usar de base sonidos que uno nunca entenderia como amenazadores, y crear a partir de ellos , sintetizando y demas, lo que escuchamos en el juego
.
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Sobre el motor gráfico, explican que en sus juegos les gusta no tener limitaciones en lo tecnico, es decir, prefieren crear un motor propio y trabajar en base a el, que no tirar del unreal o el havock, ya que segun comentan, para los efectos que buscaban, el havock tendrian que haberlo modificado casi desde su base. Segun cuentan están muy contentos con el resultado obtenido, e incluso hacen una demostracion de lo accesible y sencillo que es de tratar su motor, poniendo como ejemplo lo facil que es meter una carretera en un bosque, con todos los elementos de ésta, y tambien como en un momento añaden la niebla, densidad, distancia de vision, y los efectos de postprocesado etc... .
- Sobre el
casting, se centran en Alice...dicen que era muy importante que el personaje transmitiese, en cuanto a que sale poco, pero cuando sale, ha de calar en el jugador, ha de hacer que este sienta la necesidad de salvarla, de que hacerlo merece la pena y que por ello fue muy dificil encontrar a la persona adecuada.
- Sobre el tema del
DLC, dicen que cuando se lo propusieron, dijeron que solo lo harian si realmente aportaba algo, que no querian sacar un DLC porque si, y que en ese sentido, los DLC serán como un nexo entre el primer AW y "esperan", el 2o, que dependerá segun dicen del exito del primero.
- De la
BSO hablan poco, simplemente el compositor asegura que para crear una buena bso, has de conocer a los personajes, y da muestras de ello al hablar de la personalidad y evolucion de los mismos a lo largo del juego.
Y bueno, me falta ver el de como se hizo el trhiller....pero me da miedo por posibles spoilers
.