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Cuadri escribió:Me parece un poco caro, la verdad. Tenía la esperanza de que saliera más baratuno. Pero me parece precioso. Tengo un cupón de Amazon y si termina bajando a los 46 de rigor se me quedaría un precio majo.
davidDVD escribió:Cuadri escribió:Me parece un poco caro, la verdad. Tenía la esperanza de que saliera más baratuno. Pero me parece precioso. Tengo un cupón de Amazon y si termina bajando a los 46 de rigor se me quedaría un precio majo.
El precio no está acomodado... con el tiempo bajará, ¿hasta donde? A saber, pero que siempre es así.
PD. En la miniatura de AmazonES tampoco se ve aquella "pegatina".
Entrega 29 ene. 2024 - 30 ene. 2024
Fullgamer7 escribió:davidDVD escribió:Cuadri escribió:Me parece un poco caro, la verdad. Tenía la esperanza de que saliera más baratuno. Pero me parece precioso. Tengo un cupón de Amazon y si termina bajando a los 46 de rigor se me quedaría un precio majo.
El precio no está acomodado... con el tiempo bajará, ¿hasta donde? A saber, pero que siempre es así.
PD. En la miniatura de AmazonES tampoco se ve aquella "pegatina".
La verdad que cuando he visto 60e viendo que realmente los principales compradores somos quien conocemos el juego que pienso que somos un público más o menos reducido... se me ha hecho bastante raro. Si viniera con steelbook o con cosas interesantes un poco más los 70e y que sea coleccionista no se si me explico bien... osea de preventa los 60 yo creo que no me los va a quitar nadie, tendría que arriesgarme a ver si miravia para entonces lo pone o alguna tienda con día sin IVA etc o cupón rebajar algo precio. La cuestión es, hasta cuando esperar y hasta cuánto puede llegar a bajar? Yo al menos no tengo ni idea sinceramente
Localización de Another Code: R - Más allá en Europa
Another Code: R - Mas allá de la memoria parte de una cantidad considerable de diálogo para dar paso a una historia que engancha y así, presentamos a los diferentes personajes que te encontrarás según avanzas en el juego. Para que los jugadores de toda Europa disfruten del juego en su propio idioma, confiamos plenamente en el Grupo de localización y desarrollo en Frankfurt, Alemania que coge el archivo en la lengua de partida y realiza unas traducciones increíbles, haciendo que el guión se parezca lo más posible al de las lenguas de origen. Hemos visitado al equipo en sus oficinas para averiguar a qué netos se enfrentaron cuando realizaron la localización de Another Code: R Más allá de la memoria para Wii.
¡Hola! Tal vez podríais comenzar por presentaros y hablarnos de los proyectos en los que habéis trabajado anteriormente
Colín Farrell: Me llamo Colín Farrell, soy traductor de japones a ingles (Reino Unido). Hasta ahora he trabajado en proyectos como NEW PLAY CONTROL! Mario Power Tennis y NEW PLAY CONTROL! Donkey Kong Jungle Beat que contenían poca cantidad de texto. Este es mi primer gran proyecto con tanto volumen de texto, asi que ha representado una gran diferencia.
Pablo Gismero: Hola, me llamo Pablo Gismero, soy traductor de inglés a español. Este es mi segundo proyecto en Nintendo. El anterior fue Etrian Odyssey, un RPG. Another Code: R fue interesante - trabajé como editor, así que tenía que corregir y editar textos preparados por otros traductores.
Alex Meng: Hola, yo soy Alex Meng - fui Productor de localización de software, me ocupé de coordinar la localización del producto, y mis proyectos anteriores fueron NEW PLAY CONTROL! Donkey Kong Jungle Beat y la versión de Pokémon Platinum.
Judith Matz: Soy Judith Matz, soy traductora de inglés a alemán y, bueno, trabajé en Fire Emblem: Radiant Dawn, que tenía alrededor de unas 400.000 palabras y además Wario Land: The Shake Dimensión, Wii Music -¡y estoy segura de que se me cuela alguna más!
Zadia Messerli: Hola, mi nombre es Zadia Messerli y soy traductora de inglés a francés. He trabajado principalmente en juegos RPG Fire Emblem: Radiant Dawn, Golden Sun, Trauma Center, Mario and Luigi y muchos otros, porque ya llevo siete años aqui.
¿Cómo se comparan un 130.000 palabras a otros proyectos?
AM: Digamos que el último juego de Donkey Kong, por ejemplo, tiene alrededor de unas 2.000 palabras y... ¿Colin?
CF: Antes de esto estuve trabajando en NEW PLAY CONTROL! Mario Power Tennis, NEW PLAY CONTROL! Donkey Kong Junglc Bcat. Wii Music. l odos giraban en torno al juego y, no se centraban en el texto. Por eso, la experiencia fue totalmente diferente.
PG: Este juego se basa mas en el diáogo.
CF: Con rompecabezas en medio...
PG: Es un juego para gente a la que le encante el diálogo, cuando de verdad quieres conocer la historia...como un libro.
CF: Aunque es desconsolador cuando te has pasado trabajando una hora en un párrafo de diálogo largo y entonces estás jugando, presionas dos bolones y el texto desaparece en aproximadamente tres segundos. Eso te mata, (risas).
¿Podríais contarnos algo del proyecto en conjunto, cómo se compara con otros proyectos?
AM: Hubo grandes retos en este proyecto. En primer lugar, no contábamos con la traducción al inglés desde el principio, así que tuvimos que empezar a traducir de cero, de japonés a ingles. Debido a que los traductores europeos involucrados no entendían japonés, primero tuvimos que traducir de japonés a inglés y después de inglés a otros idiomas. La mayor parte del trabajo se la llevó Colin Farrell. que realizó un trabajo fantástico y, traduciendo al principio del japónes sin nada del texto original en inglés - fue un trabajo duro y lo hizo perfecto.
CF: ¡Menos llores! Eramos tres traduciendo para dejar el juego perfecto.
Otro de los grandes retos de este proyecto fue que no disponíamos de una versión inglesa del juego para hacemos una idea. Esto hizo que los traductores europeos tuvieran que empezar a traducir a tientas y empezaran a jugar después de que hubiesen traducido, digamos, cinco capítulos del juego; entonces se dieron cuenta de que “Ah. eso no es para nada como yo pensaba!" y tuvimos que hacer muchos cambios. Creo que fue la primera vez, para cada uno de los traductores, en la que jugaron todo hasta el final cuando se acabó el proyecto (risas). Por supuesto que para nosotros supuso un cambio radical porque estuvimos traduciendo a ciegas y tuvimos que confiar plenamente en la traducción de Colin.
¿Entonces cómo lo llevasteis - lo de traducir a ciegas?
CF: La gente nos enviaba (traductores de japonés a inglés) montones de emails preguntando “¿Cómo es esto? ¡Quiero verlo!"
JM: Sí, normalmente escribíamos un email a Colin o a alguno de los otros traductores de ingles diciendo “¿Esto cómo es? Tendría que ir a verlo" porque en alemán podría ser cualquier cosa. Al final ibas allí y te lo ponían en pantalla, lo veías desde todos los ángulos posibles y, después volvías a tu ordenador (risas) y continuabas...
¿Cómo consiguisteis recrear ese toque americano en el juego?
CF: Bueno, desde la perspectiva del equipo británico, es todo lo contrario de lo que solemos hacer. Normalmente conseguimos el texto en su versión americana y lo adaptamos para la versión inglesa, pero en esta ocasión ya partíamos de darle un toque americano, asi que terminamos por hacer lo contrarío. Fue extraño, porque intentábamos mantener el diálogo en inglés británico pero manteniendo al mismo tiempo las expresiones y otras peculiaridades más al estilo americano.
JM: No creo que para la versión alemana fuese demasiado relevante americanizarlo, porque no podías hacer nada respecto al idioma - no hay equivalente americano del alemán. Aun asi mantuvimos algunas cosas - algunos nombres se dejaron en inglés y luego por supuesto la forma en la que se habla a la gente (en el juego). Se dejaron Mr y Mrs, y no Herr y F rau. este tipo de cosas se mantuvieron de igual modo en la versión alemana, en general no tuvimos grandes problemas.
TL: En italiano tenemos muchos prestamos lingüísticos del inglés y, dado que este es un juego actual, las hemos mantenido, fue fácil para nosotros. No tuvimos que intentar traducirlo todo como en algunos otros juegos - en este caso lo acercamos al italiano actual, que tiene un montón de vocabulario en ingles, especialmente de America, así que a nosotros nos fue bastante fácil.
¿A qué tipo de retos os enfrentasteis por lo que respecta al texto?
CF: Ponerse de acuerdo en lo que respecta al texto fue todo un reto porque teníamos cerca de 10 archivos de texto japoneses y los repartimos entre tres traductores diferentes, así que tuvimos que sentarnos uno al lado del otro y decíamos “No, eso no lo usamos" o “No. lo vamos a hacer así" o “No, saca esa contracción...ya!” (todos se ríen). Y siempre acercándonos y diciendo “¿Qué nombre le has puesto a esto? ¿a esto lo llamas portero automático?"
De hecho, me pasé durante toda la traducción del juego llamándolo portero automático. Y ArleenLyons, una de los traductores del japonés, lo llamaba cerrojo de seguridad. Fue cuando ya teníamos todo el juego traducido cuando nos dimos cuenta de que la misma cosa aparecía como dos objetos totalmente diferentes. Sí, eso fue una pesadilla.
PG: Además, los diálogos japoneses pueden presentar patrones que no existen, o que suenen poco naturales en los idiomas europeos - tienden a decir la misma cosa dos veces, cuatro ,o cinco. Así que, eso también tuvimos que cambiarlo. Fue una tarea difícil, porque nos dimos cuenta de este detalle cuando habíamos acabado de traducir los capítulos y entonces tuvimos que repasar todos los capítulos y cambiarlo todo. A veces están hablando de un bolso en el juego y están todo el tiempo “Oh, ¿has perdido el bolso? ¿Qué ha ¡rasado con el bolso?" etc. Hubo mucho trabajo que hacer a ese respecto para todos los idiomas.
CF: Sí. podrían estar en plan “¿Dónde está mi bolso?" " Oh, ¿tu bolso?" " Sí. mi bolso’’ (todos se ríen).
¿Entonces qué es lo que hacíais con un diálogo como ese por ejemplo?
JM: Pues, en alemán movíamos el contenido de sitio. Entonces en vez de decir “¡He perdido un bolso!" "¿Has perdido un bolso?" " Sí, un bolso” seria un poco más como “¡He perdido un bolso!" " ¿En serio?" "¿Que aspecto tenía?” Era un tanto laborioso porque no podíamos eliminar líneas sin más. Al final, también le pedimos al equipo de testeadores que tuviesen cuidado con este tipo de detalles, al menos para el alemán, para que los anotasen y sugiriesen soluciones...
TL: Fue una parte creativa del trabajo. Al principio es agradable pero cuando la fecha de entrega se acerca, se hace cada vez más difícil - y ahi es cuando comienza la pesadilla (risas).
¿Existe algún personaje al que os sintáis más cercanos durante vuestra traducción? ¿Cuánto os implicáis en el juego?
JM: Bueno, por ejemplo, en alemán, teníamos una lista de personajes, que también le dábamos al equipo de testeadores. Decíamos, “Bien, este personaje habla así y se comporta de la siguiente forma” y les pedíamos a los testeadores que prestasen mucha atención a la forma que tenían de hablar. Era muy importante al final que algunos de ellos, por ejemplo Matthew el niño pequeño hablase de cierta forma, al igual que para el personaje de Ashley. Tenia la misión de que Ashley se convirtiera en una persona interesante. Algunas veces el testeador me contaba que en cierta parte del juego, lo que estaba diciendo le hacía parecer un poco estúpida. Entonces tenía que hacer cambios porque le daría mala imagen a Ashley si dijese algo que le hiciese sonar poco inteligente.
TL: Sí, la hija de dos científicos....
ZM: A veces sonaba demasiado infantil.
PG: Hay un personaje realmente gracioso, Elizabeth es una niña mimada. Lei la traducción del japones al ingles y sonaba realmente gracioso. Cambie parte del texto y pienso que el personaje era de los más graciosos, porque siempre se está burlando del personaje principal y es muy pija, es una maleducada.
CF: No es una persona muy agradable...
PG: Si, pero es interesante.
TL: En el caso de la versión italiana intentamos trabajar con la forma de hablar del chico porque nos permitía ser bastante groseros en italiano, porque es un chaval. ¡No es ningún problema! (risas). Fue fantástico trabajar con él. Utiliza muchas frases idiomáticas y habla de forma incorrecta porque porque tenemos una gramática difícil en italiano. El uso del subjuntivo por ejemplo, es difícil de usar - incluso gente del Parlamento comete errrores. Por eso, pensamos que el chaval debería cometer esos fallos. También trabajamos con un tipo que es una especie de antisocial no tiene sentimientos, ni inteligencia emocional. Intentamos que hablase como si fuese un robot, con un lenguaje muy lógico pero extraño. Nos pareció realmente interesante.
¿ Y qué hay de Dan el ranger, que parece muy americano? ¿Es difícil meterlo dentro de un contexto con un lenguaje diferente?
JM: No tuvimos demasiadas complicaciones. Es un tipo muy fácil de llevar y tenemos tipos así en Alemania afortunadamente. Todo fue bien, sin complicaciones.
PG: De hecho diría que Bob, el dueño del restaurante era el más estereotípicamente americano, la forma en la que habla y todo eso. En español, le intentamos hacer parecer más americano, la clase de tipo que siempre ha vivido en el campo y tiene un restaurante. No sé, pienso que eso sí fue difícil más difícil de traducir. Porque aunque Dan era el típico ranger, no utilizaba un lenguaje tan complicado.
¿Entonces para hacer que Bob pareciese más “americano ”, usasteis una imagen estereotípica que un español tendría de un americano?
PG: No, utilizamos palabras diferentes, más jerga, habla de todos los dias, pero no estereotipos exactamente. ¡No queremos ofender a nadie!
ZM: Pero en cierta forma Bob es un estereotipo, porque habla de hamburguesas todo el tiempo.
CF: ¡Su sueño es vender hamburguesas por Internet!
¿Qué otros retos específicos encontrasteis en este proyecto?
ZM: El mayor reto consistió en traducir cosas sin contexto. Tenemos un archivo entero con mensajes de observaciones* y cuando no sabes a qué se refieren, es realmente complicado. Por eso hubo algunas incoherencias lingüisticas - en el borrador ingles había cosas como “Hay dos libros en la mesa”, pero en realidad solo había uno y había muchas partes así que corregir.
* Observaciones: Texto que proporciona información sobre un objeto que aparece cuando mantienes presionado el puntero del mando de Wii sobre este.
TL: Sí, creo que proviene del hecho de que no existe realmente un plural en japonés.
CF: Sí, al principio tienes que adivinar un poco. “Hay un libro” o “Hay libros” - son exactamente la misma cosa en japones. Así que tienes que revisar todo el juego y comprobar cada detalle cuando traduces, de otra forma te saldrá todo equivocado.
¿Pensasteis en algún momento si había algo particularmente japonés que le pudiese extrañar a un jugador occidental?
JM: Estoy recordando un momento en el que Ashley estaba pensando en el nombre de un perro con el que se encuentra. Se refiere a un nombre muy japonés - Pochi* - y por supuesto siendo mitad japonesa tiene sentido para ella. Sin embargo, no creo que un alemán pudiese valorar una discusión sobre Pochi, y lo cambie por otra cosa. De todos modos, detalles como ese, no cambiaban la historia.
* Potchi es un nombre de perro muy popular en Japón
No hay ninguna voz que esté sonando durante el juego. Mientras estabais escribiendo ¿erais conscientes de esto - escribisteis de diferente forma para enfatizar el estado de ánimo, etc?
ZM: Había elementos en el juego que enfatizaban acontecimientos importantes, como fuentes en un tamaño grande y música, así que no tuvimos necesidad...
JM: Y además tienes la expresión facial de los personajes y sus gestos...
CF: Intentamos jugar con el idioma (el ritmo de la animación) y después recibimos muchos errores (de los testeadores) que decían “Ok, sé que dirías esto normalmente. Sé que es una forma de hablar perfectamente natural, pero en pantalla se ve fatal, por favor cámbialo”. Resultó todo un desafío.
¿Qué fue lo que más disfrutasteis de la historia?
PG: Si has jugado la primera parte del juego, en ésta se continúa la historia, así que querrás jugar a éste también. Es interesante ver cómo se desarrolla la trama.
ZM: Además, creo que lo interesante aquí es la relación entre una adolescente y su padre. Pienso que una historia así atraerá a muchos jugadores que se pueden sentir identificados.
CF: Ashley puede caer gorda al principio, pero te empozará a caer mejor según avanzas en el juego. Ashley y Matthew evolucionan como personajes conforme prosigue la historia, lejos de ser personajes cuadriculados.
Para poder ver cómo evolucionan los personajes y resolver los misterios en tomo al proyecto Another y la muerte de la madre de Ashley, comprueba el resto de detalles aquí en nuestra página dedicada a Another Code: R - Más allá de la memoria!
SomacruzReturns escribió:¿Qué tienen de especiales? La presentación me parece muu chula pero ¿cuál es su fuerte?¿La historia?¿Los puzzles?
Feroz El Mejor escribió:Por si quereis ver mas imagenes, en America han compartido mas:
https://nintendoeverything.com/another- ... reenshots/
A mi me llama la atencion esta:
Abrams escribió:¿Se saben precios de otros territorios? Para hacerme una idea de si este es precio definitivo o está por ver. Veo también que en Amazon ponen "carátula no oficial". Con lo chula que está
Jugué hace unos pocos años al Hotel Dusk y me fascinó, todavía tengo pendiente el Cape West, pero el Another de DS siempre, desde que salió, ha sido un eterno pendiente para mi. Hace unos meses lo jugué un poco, pero en piratilla en la vieja 3DS y se me hacía incómodo, lo acabé aparcando con la idea de algún día comprarlo para jugarlo en condiciones con la XL. Y ahora me alegro, sin duda va a caer en Switch, aunque reconozco que echaré en falta ese aire retro tan característico de algunos juegos de la antigua DS.
Pero lo que más me llama es que hayan rescatado dos juegos de un estudio que ya no existe, sé que los desarrolló Cing y Nintendo distribuía, nunca he tenido clara la propiedad de la IP y como no se volvió a saber nada de estos juegos, di por hecho que se perdieron para siempre con el cierre.
Ojalá vendan bien y los siguientes sean Hotel Dusk y Cape West.Feroz El Mejor escribió:Por si quereis ver mas imagenes, en America han compartido mas:
https://nintendoeverything.com/another- ... reenshots/
A mi me llama la atencion esta:
Definitivamente, son juegos adaptados a Switch, así que todos esos puzles especiales habrán cambiado. Me pregunto si habrán hecho alguno que sea sacar/poner la Switch en el dock, sería interesante.
Kiba_Lockhart escribió:En el juego de wii se usaba un dispositivo, no recuerdo el nombre, el caso es que era igual que el mando de wii y la gracia del juego era resolver los puzzles con el mando, como si tuvieses el dispositivo en tus manos. Habran cambiado el diseño de ese dispotivo por una switch para mantener la esencia. Un poco como Link con su tableta.
El Pelanas escribió:¿Los dos juegos en castellano?
Natillax escribió:@davidDVD Uy, ¿Cómo es que no salió en USA?
No lo sabía Imagino que será porque no vendió el primero y por eso no llevaron allí la secuela.
Aunque en esa época había muchos "usos de backups" falsos por todas partes, por lo que supongo que afectaría a todos los continentes (igual que a Ace Attorney).
Natillax escribió:@davidDVD Uy, ¿Cómo es que no salió en USA?
No lo sabía Imagino que será porque no vendió el primero y por eso no llevaron allí la secuela.
Aunque en esa época había muchos "usos de backups" falsos por todas partes, por lo que supongo que afectaría a todos los continentes (igual que a Ace Attorney).
Another Code: Recollection
Baten Kaitos I & II HD Remaster
Shin Megami Tensei V
Persona 5 Royal
Persona 5 Tactica
Pokémon Arceus
Nier:Automata
ANONYMOUS;CODE
Sea Of Stars
The DioField Chronicle
I Am Setsuna
Trinity Trigger
Digimon Survive
Digimon World: Next Order
Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore
GrimGrimoire OnceMore
The House in Fata Morgana: Dreams of the Revenants Edition
Koumajou Remilia: Scarlet Symphony (Japonesa)
Koumajou Remilia II: Stranger's Requiem
TACTICS OGRE: REBORN
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Hyrule Warriors: La era del cataclismo
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Octopath Traveler II
Loop8: Summer of Gods
Fate/Samurai Remnant
Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout
Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key
The Legend of Heroes: Trails from Zero
Ender Lilies: Quietus of the Knights
Etrian Odyssey Origins Collection
Master Detective Archives: Rain Code
13 Sentinels: Aegis Rim
Celeste
Xicatrice
CRYMACHINA
Ys X: Nordics
DoDonPachi Blissful Death Re:Incarnation
World of Horror (Japonesa)
Fire Emblem Engage
A Space For The Unbound
Witch on the Holy Night
davidDVD escribió:Volviendo al tema de la portada... había un hilo de si Switch tiene el mejor catálogo o tal (un debate que durará hasta Switch 3 y 4 xD) mas allá de eso, para mi en cuanto a portadas... es del catálogo con los más bonitos que he visto en mucho tiempo.Another Code: Recollection
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Celeste
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World of Horror (Japonesa)
Fire Emblem Engage
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Witch on the Holy Night
PD. Y en Steelbooks no digo nah...
Lladre escribió:¿Creéis que darán algún regalo con la reserva del juego?
Feroz El Mejor escribió:Lladre escribió:¿Creéis que darán algún regalo con la reserva del juego?
Imagino que si pagas los 60€ te daran un poster en GAME, mas alla de eso no creo que hagan regalos de reserva por el tipo de juego que es.
Feroz El Mejor escribió:¿Se ha agotado en Amazon o que? https://www.amazon.es/dp/B0CJ3TK5TV
No me sale para comprar, pero el Keepa lo mantiene en existencias y no se si es cosa mia o no, ayer por la tarde a un amigo tampoco le dejaba comprarlo.
Lladre escribió:Feroz El Mejor escribió:¿Se ha agotado en Amazon o que? https://www.amazon.es/dp/B0CJ3TK5TV
No me sale para comprar, pero el Keepa lo mantiene en existencias y no se si es cosa mia o no, ayer por la tarde a un amigo tampoco le dejaba comprarlo.
Sí deja comprarlo, pero tienes que darle a "Ver todas las opciones de compra".
Abrams escribió:
Espero encarecidamente que mantengan la BSO original, o al menos opción de alternar entre la clásica y la nueva que metan.
Me doy cuenta también que esto va a ser un remake especial que no tiene porque necesariamente apartar al original de DS, ya que ambos juegos pueden ser una experiencia totalmente diferente y singular, y el original no es que haya envejecido mal precisamente, si te gusta lo retro se disfruta mucho.
Creo que jugaré primero al remake y pasado un tiempo le daré al de DS
Feroz El Mejor escribió:Al fin acaba de bajar a 46,99€:
https://www.amazon.es/dp/B0CJ3TK5TV
Calejo escribió:Feroz El Mejor escribió:Al fin acaba de bajar a 46,99€:
https://www.amazon.es/dp/B0CJ3TK5TV
Ha vuelto a subir de precio wtf