fragmento de entrevista a Hiroshi Matsuyama, Presidente de Cyber Connect 2 Cuál creen que el punto fuerte de Asura’s Wrath, aquel que los jugadores no podrán encontrar en otro juego de acción?
H.M: Básicamente el punto fuerte que los jugadores no podrán encontrar en otros títulos reside en la estructura. Si echamos un vistazo a los juegos de acción normales, normalmente nos movemos a través de una fase, derrotando algunos enemigos menores y entonces encontramos al jefe final oportuno, y esa suele ser la línea de cada fase. En Asura’s Wrath no encontramos nada como eso, es más parecido a una serie de televisión donde nos movemos por cada episodio. Además cada uno de estos episodios es bien distinto, la situación, el escenario…Al dividirse en episodios tan diferenciados con escenarios distintos, con diferentes modos de jugabilidad, el conjunto le proporciona un tipo de estructura que hace a Asura’s Wrath único. Lo que intentamos es que el jugador sienta que está ante una espectacular serie de televisión pero que al mismo tiempo controla al personaje principal.
He estado viendo la demostración disponible en el stand de Capcom en el TGS con la escena del enemigo de tamaño planetario, ¡épica! Ahora bien la jugabilidad donde predominan el uso de QTE (Quick Time Event) puede ser un arma de doble filo…
H.M: La utilización de cada uno de los QTE en Asura’s Wrath siempre quisimos que tuviese un significado. Cuando pusimos cada uno de estos QTE, lo que pretendimos es hacer que el jugador se sienta más conectado a Asura, que se sientan más inmersos en el videojuego como por ejemplo cuando Asura’s coge la espada con las dos manos pulsando los dos gatillos del mando al mismo tiempo etcétera
¿Y este tipo de jugabilidad se expandirá a lo largo de todo el juego?
H.M: Bueno hay diferentes niveles de QTE, por ejemplo habrá algunos que mientras que no los superes el juego no podrá continuar. Habrá otros que los completes o no el juego continuará y hay otros de los que aún no podemos hablar mucho más pero que podrían afectar al ranking al final del juego. Cada QTE en el juego está ahí por un propósito, no es sólo ponerlo sin razón sino que hemos medido mucho cuando debíamos añadirlo y cuando no dependiendo de cómo evoluciona la historia.
fuente :vandal