siegmund escribió:Hola a tod@s
siiiiiiiiii... conseguido el logro de alcanzar 400 de población sólo con recolectores, pescadores y cazadores, sin cultivar plantas ni criar ganado.
(...)
A partir de ahora no sé qué hacer, estoy pensando en seguir así viendo cuánto aguanto
Henkka360 escribió:a ver que pareceis nuevos :D Los juegos de simulación de ciudades son así! (...) Dadle tiempo, pero no espereis peras del olmo
Henkka360 escribió:a ver que pareceis nuevos Los juegos de simulación de ciudades son así! A veces te ponen objetivos en plan "consigue X ciudadanos o X de oro" pero básicamente es crear y ver como tu creación funciona, ir arreglando eventuales fallos y sobretodo gestionar todo.
Igual os habeis equivocado de género si esperabais otra cosa. Por muchos mods que le metan, ésto no deja de ser un city-builder.
Si acaso le pondrán en plan "consigue XXX cantidad de hierro en Y años" o cosas así.
Tropico es muy superior a este juego, no sólo porque éste esté en early access aún, sino porque Tropico juega con muchos más factores, entre otros el comercio internacional y la diplomacia, además de las políticas.
Banished es mucho más simplón, sólo que es resultón, es agradable jugarlo, tiene unas buenas transiciones de tiempo atmosférico y sobretodo, es increiblemente pequeño (el tamaño del juego digo) para lo mucho que ofrece.
Cities XL es muy parecido a sim city 4 y al sim city actual. Son mucho más simplones que trópico.
Si buscais construir una ciudad y que aparte haya muchos objetivos y tareas por hacer, y tener un ojo en mil cosas a la vez que construyes, trópico es vuestro juego. Tanto el 3 como el 4 son geniales.
También Port Royale o Patrician os podrían gustar, aunque éstos están más centrados en el comercio.
Y la saga Anno es junto a Tropico mi saga preferida del género.
Pero me remito a lo dicho, es un city builder. O lo adoras o te aburre. Además es indie, y hay que tener en cuenta que están muy limitados de recursos. Dadle tiempo, pero no espereis peras del olmo.
PD: Antes de que me salte algún fanboy, como chaval que se crió jugando al CAESAR, a mí el Banished me encanta.
Sebonike escribió:Henkka360 escribió: ....
Dios ojala sacasen un CAESAR 3 en HD.
Henkka360 escribió:Sebonike escribió:Henkka360 escribió: ....
Dios ojala sacasen un CAESAR 3 en HD.
No soy partidario de comprar reediciones en steam, pero te aseguro que esa la compraría en el mismo momento en el que fuese anunciada. Aunque una tríada Caesar-Faraon-Zeus tampoco me daría nada de asco eh? xD
Senegio escribió:Henkka360 escribió:Sebonike escribió:
Dios ojala sacasen un CAESAR 3 en HD.
No soy partidario de comprar reediciones en steam, pero te aseguro que esa la compraría en el mismo momento en el que fuese anunciada. Aunque una tríada Caesar-Faraon-Zeus tampoco me daría nada de asco eh? xD
Faraon <3
Vaya juegazo. Nunca le dominé porque era demasiado pequeño (en edad) pero me encantaba. Yo tengo claro que las reediciones que me voy a comprar son las del Age of Mythology con su expansión, y si sacaran Caesar o Faraon, caerían también
Si os dais cuenta la diferencia principal entre esos juegos y los de ahora es la dificultad y el contenido. Para dominar Faraon y hacer lo más gordo te tenías que tirar semanas jugando. Para llegar a lo máximo de los juegos modernos, como el SimCity, es cuestión de horas. Aparte que la dificultad de Caesar o Faraon es infinitamente superior a la de estos juegos que jugamos ahora
Creo que le mes que viene me voy a pillar el Banished. Total, 18€ no es dinero si es un buen juego y encima lo van a abrir a mods. Luego espero que el propio dev del juego vaya sacando cositas aunque sea cada 3 meses
siegmund escribió:Habláis maravillas de caesar 3, zeus y pharaoh, he visto que los tienen en gog, son éstos verdad?
http://www.gog.com/game/caesar_3
http://www.gog.com/game/zeus_poseidon
http://www.gog.com/game/pharaoh_cleopatra
No los he jugado nunca, y tengo 37 tacazos, pero cuando gog saque una ofertilla (ahora si los compras los 3 a la vez cuestan casi 20$) y si no cuando tenga un hueco, los compro y les hecho una partidilla. Por cierto, no se pueden comprar en más sitios, verdad? de las tiendas on-line más comunes no recuerdo haberlos visto.
Ahora estoy con anno 1404+venecia a ver qué tal. También estoy mirando otros juegos aunque no tengo mucho tiempo para jugar.
El banished de momento voy a darle distancia le metí 63 horas (según me marca steam) en pocos días y estoy algo saturado.
Henkka360 escribió:siegmund escribió:Habláis maravillas de caesar 3, zeus y pharaoh, he visto que los tienen en gog, son éstos verdad?
http://www.gog.com/game/caesar_3
http://www.gog.com/game/zeus_poseidon
http://www.gog.com/game/pharaoh_cleopatra
No los he jugado nunca, y tengo 37 tacazos, pero cuando gog saque una ofertilla (ahora si los compras los 3 a la vez cuestan casi 20$) y si no cuando tenga un hueco, los compro y les hecho una partidilla. Por cierto, no se pueden comprar en más sitios, verdad? de las tiendas on-line más comunes no recuerdo haberlos visto.
Ahora estoy con anno 1404+venecia a ver qué tal. También estoy mirando otros juegos aunque no tengo mucho tiempo para jugar.
El banished de momento voy a darle distancia le metí 63 horas (según me marca steam) en pocos días y estoy algo saturado.
Esos tres son compra obligada en cuanto los descuenten. Los 3 mejores city builders de la historia, junto con el primer Anno que me pareció muy bueno también.
Qué tal el 1404? lo vi hace nada en ubi de descuento pero no sé si animarme
siegmund escribió:Habláis maravillas de caesar 3, zeus y pharaoh, son éstos verdad? (...) cuando gog saque una ofertilla (...)
Deschamps escribió:[Offtopic]siegmund escribió:Habláis maravillas de caesar 3, zeus y pharaoh, son éstos verdad? (...) cuando gog saque una ofertilla (...)
Sí. Son esos.
Si los gráficos pixelados y la perspectiva isométrica no te asustan (hay mucha gente tiquismiquis ) son muy interesantes y todos ellos cuentan con campañas muy bien diseñadas que te van introduciendo en el juego poco a poco. Como es obvio, la ambientación cambia en cada uno, pero la mecánica es en todos muy similar, con variaciones sutiles nada más. Quiero decir, que si pruebas uno, el resto igual te parecen más de lo mismo. Pero esas variaciones de hecho le dan un toque distinto a cada juego (además de construir grandes monumentos en Faraón): poder colocar o no barreras que bloqueen el paso a los caminantes en los caminos, la necesidad de disponer de mano de obra, la posibilidad de limitar las existencias en los graneros, ... Esas cosas se fueron introduciendo sucesivamente.
Por otro lado, Caesar III va a cumplir 16 años ya. Y el resto no le anda muy lejos (15 hace Faraón y 14 cumple Zeus, que es el más reciente de los tres). Y habiendo desaparecido los estudios de desarrollo originales, creo que ya hace mucho que deberían haber liberado estos títulos. Pero ya se sabe que mientras den algo de pasta... También tienes Emperador: El nacimiento de China, de 2002. Es el último de la serie y con algunos elementos adicionales (rotación cultivos, riego, tapias, ...). Aunque estéticamente perdió un poco para mi gusto.
PD/ Si decidieras comprar los juegos en GOG.com, que sepas que ahí los tienen exclusivamente en inglés. Yo compré hace unos años la edición "de despedida" que lanzó Sierra en 2004 con el título "Grandes Imperios" y con todos los títulos de la serie en 6 CDs, textos y voces en castellano, actualizados, con manuales en formato digital en español y compatibles con Windows XP. Igual la encuentras de chiripa por ahí a precio de saldo y vale mucho la pena.
[/Offtopic]
Senegio escribió:Llevo 3 horitas y me está gustando. Pero me atasco en el aumento de población, no soy capaz de subir. Encima desde el ayuntamiento siempre me sale que no hay nómadas que quieran venir a vivir...
Empecé la partida con una zona de pescadores, 2 cultivos, 2 frutales, una cabaña de caza y uno de forestales, además del recolector de bayas.
Esta viendo que no me faltaba de nada y empecé a expandirme. El ayuntamiento, el embarcadero para comerciar, más forestales y otra cabaña más de caza, además de hacer unas cuantas casas. Vi que al hacer casas aumentó la población, pero tuvo que ser casualidad porque luego hice bastantes más casas y están vacías.
El tema es que no tengo problemas de nada, ni de ropa, ni de materiales. Pero sí los tengo en mano de obra. Tengo gente hasta con 87 años xDDDDDDDDD
¿Algo que se me escapa? Tengo colegio y hospital
Senegio escribió:Llevo 3 horitas y me está gustando. Pero me atasco en el aumento de población, no soy capaz de subir. Encima desde el ayuntamiento siempre me sale que no hay nómadas que quieran venir a vivir...
Empecé la partida con una zona de pescadores, 2 cultivos, 2 frutales, una cabaña de caza y uno de forestales, además del recolector de bayas.
Esta viendo que no me faltaba de nada y empecé a expandirme. El ayuntamiento, el embarcadero para comerciar, más forestales y otra cabaña más de caza, además de hacer unas cuantas casas. Vi que al hacer casas aumentó la población, pero tuvo que ser casualidad porque luego hice bastantes más casas y están vacías.
El tema es que no tengo problemas de nada, ni de ropa, ni de materiales. Pero sí los tengo en mano de obra. Tengo gente hasta con 87 años xDDDDDDDDD
¿Algo que se me escapa? Tengo colegio y hospital
nulero escribió:Espero que el parche que está por venir lleve bastantes mejoras y algo mas de contenido, hace casi mes y medio que estaba en ello con el parche
nulero escribió:Espero que el parche que está por venir lleve bastantes mejoras y algo mas de contenido, hace casi mes y medio que estaba en ello con el parche
Sciro escribió:nulero escribió:Espero que el parche que está por venir lleve bastantes mejoras y algo mas de contenido, hace casi mes y medio que estaba en ello con el parche
Pues esperate sentado, los juegos de este tipo, muchas promesas al principio y luego no cumplen nada...
Vease > Cube World.
Sciro escribió:nulero escribió:Espero que el parche que está por venir lleve bastantes mejoras y algo mas de contenido, hace casi mes y medio que estaba en ello con el parche [mad]
Pues esperate sentado, los juegos de este tipo, muchas promesas al principio y luego no cumplen nada...
Vease > Cube World.
Senegio escribió:Llevo todo perfectamente bien, tanto comida como demás suministros. Todos son felices, todo va perfecto, pero por alguna extraña razón, cuando el juego lo decide, hay un mal año en el que la cosecha es mala, falta madera y por lo tanto leña, y me la lían de formas incomprensibles.
Deschamps escribió:Sciro escribió:nulero escribió:Espero que el parche que está por venir lleve bastantes mejoras y algo mas de contenido, hace casi mes y medio que estaba en ello con el parche
Pues esperate sentado, los juegos de este tipo, muchas promesas al principio y luego no cumplen nada...
Vease > Cube World.
O algo se me escapa o no veo la relación por ningún lado entre Picroma e.K. y ShiningRock Software. ¿Son hermanos tal vez?
A ver si nos aclaras algo al respecto, tú que controlas más...
Deschamps escribió:Senegio escribió:Llevo todo perfectamente bien, tanto comida como demás suministros. Todos son felices, todo va perfecto, pero por alguna extraña razón, cuando el juego lo decide, hay un mal año en el que la cosecha es mala, falta madera y por lo tanto leña, y me la lían de formas incomprensibles.
¿Vas rotando los cultivos cada dos o tres años? Si siempre cultivas lo mismo, llega un punto en el que la producción tiene un bajón muy alto. Ten en cuenta también posibles plagas, o falta de trabajadores para la cosecha, ...
Respecto de la leña, que falte madera es muy difícil. Un par o tres guardabosques por zona te aseguran una producción regular bastante decente. ¿Tienen muy lejos los almacenes? Igual es que les lleva mucho tiempo transportarla y no dedican mucho a producir.
Otros factores que inciden mucho en la producción son la disponibilidad de herramientas, la crudeza de la climatología, si son trabajadores educados o no, si viven muy lejos de su trabajo, .... Imagino que te has encontrado un mix de factores que provocan esos bajones.
Senegio escribió:Deschamps escribió:Senegio escribió:Llevo todo perfectamente bien, tanto comida como demás suministros. Todos son felices, todo va perfecto, pero por alguna extraña razón, cuando el juego lo decide, hay un mal año en el que la cosecha es mala, falta madera y por lo tanto leña, y me la lían de formas incomprensibles.
¿Vas rotando los cultivos cada dos o tres años? Si siempre cultivas lo mismo, llega un punto en el que la producción tiene un bajón muy alto. Ten en cuenta también posibles plagas, o falta de trabajadores para la cosecha, ...
Respecto de la leña, que falte madera es muy difícil. Un par o tres guardabosques por zona te aseguran una producción regular bastante decente. ¿Tienen muy lejos los almacenes? Igual es que les lleva mucho tiempo transportarla y no dedican mucho a producir.
Otros factores que inciden mucho en la producción son la disponibilidad de herramientas, la crudeza de la climatología, si son trabajadores educados o no, si viven muy lejos de su trabajo, .... Imagino que te has encontrado un mix de factores que provocan esos bajones.
No he rotado ni una sola vez cultivos. Cuesta caro comprar otro tipo de semilla así que estaba tirando con las judías que son las que me vinieron predeterminadas en esa partida. Plagas habré tenido un par, no tengo mala suerte en ese aspecto. Y falta de trabajadores nunca. Siempre tengo el tope de trabajadores en cosecha, pescado y madera. En las demás cosas voy alternando si me falta mano de obra (por ejemplo suelo quitar al médico hasta que hay una enfermedad)
Lo de la leña, pues sí, están lejos. Mi idea del pueblo era tener un núcleo central donde están las viviendas, el mercado y el resto de cosas de edificios que no son de recolección, y a las afueras los huertos, las cabañas de los guardabosques, etc. Podría hacer una captura y que lo veáis más fácilmente, pero ahora mismo no puedo. Tienen que andar un cacho para llegar a talar árboles, pero tampoco considero que sea mucho. Siempre tengo 4/4 en cada cabaña, así que tampoco es por falta de mano de obra.
Lo que sí es cierto es el tema de los almacenes. Sigo sin entender su funcionamiento del todo. El caso es que tengo un mercado y todas las mercancías van al mercado directamente, y luego tengo el almacén que te dan a principio. ¿Debería hacer más almacenes, por ejemplo donde tengo las minas y los guardabosques, para que no anden tanto? ¿Los que trabajan en el mercado se dedicarían a ir a por esas mercancías de los almacenes alejados para guardarlos en el propio mercado?
Saludos
Pero una cosa es el stockpile y otra el almacén, ¿no?. Yo me refiero al edificio que te dan al principio. Eso es un almacén
Senegio escribió:Esto que voy a poner es un offtopic de la leche, pero en la página 51 uno preguntó sobre juegos "parecidos" a este, como Faraon, Zeus, Caesar y tal... y hoy, casualmente, hay ofertas en GOG de estos juegos:
http://www.gog.com/gamerumble/?pp=c28ac ... 842078edaa
Lo iba a poner en el hilo de ofertas, pero diría que ni el 5% de los interesados lo leerían, y como aquí se comentó hace poco, pues creo que es mejor sitio
Y sobre el juego, solucioné los problemas con la madera poniendo stockpile cerca de las cabañas de los guardabosques. Debía ser eso, que tenían que recorrerse mucho mapa para llegar a la ciudad así que talaban poco. Aunque sigo con los problemas de las malas cosechas de un año para otro. Seguiré investigando
d4rkb1t escribió:Parece que se ha puesto las pilas ultimamente:
http://www.shiningrocksoftware.com/
A ver si saca pronto el parche, que me lo paso muy, muy bien con este juego.
* Mouse buttons now obey system setting for flipped left/right buttons.
* Input options now allow binding of mouse actions.
* Input settings can now be bound to any of eight mouse buttons.
* Fixed a bug that cause meat and other resources to show up in the corner of the map.
* Fixed being able to pop a building back into existence after being damaged by using the cancel removal tool or reclaim button.
* Fixed grave count on cemeteries when it is marked for removal then reclaimed.
* Fixed crash at trading post when trading, dismissing trader, and then selecting a custom order.
* Fixed a bug that allowed auto purchase to over fill the trading post.
* Fixed a bug that caused cycling through laborers to show children and students.
* Foresters no longer cut down orchards.
* Fixed water showing inside merchant boat.
* Builders will no longer walk the long way around to the other side of a bridge or tunnel when constructing it if it’s more than twice the distance to the closer side.
* Fixed building pause icon staying up when a building completes construction after pausing construction.
* Fixed a bug that caused starving or freezing people to get stuck in a loop doing the same job over and over if no food or warmth was available to resolve the starving or freezing issue.
* Fixed a bug that caused pending roads to not be cancelable if they were under a tree, rock, ore, etc.
* Fixed a bug that caused roads to be unremovable.
* Fixed a bug that caused areas to be unusable after roads were removed in certain cases.
* Dirt roads can no longer be quick removed by zoning over them with stone roads and then removing them. They now revert back to dirt roads and work has to be performed to remove them.
* Placing stone roads over pending dirt roads no longer cause unusable areas.
* Disasters are now disabled in tutorials.
* Fixed several spelling and grammatical errors.
* Fixed crash in audio streamer due to missing thread synchronization.
* Fixed a crash that occurred if a video card doesn’t support sampling from a depth texture.
* Windowed mode now allows resizing of the window.
* Window position is now remembered and restored on game shutdown/startup.
* Graphics initialization now has better error handling and exception recovery.
* Added a game launcher that allows changing video settings if the game doesn’t display properly on startup.
* The game launcher only shows if an error occurred, on first time startup, ctrl is held on startup, or /launcher is on the command line.
* Added selection of refresh rate to graphics settings
* Added selection of graphics adapter to graphics settings.
* Save games now check for truncation and crc validation to make sure save games haven’t been corrupted.
* The scene shown on the background of the main menu now has better error checking in case the file has become corrupt. If the file is corrupt it will show the original scene that the game shows on first time startup.
* Files are now created in a temp directory and are moved after writes complete. This stops partial files from being created if a thread crashes while a background thread is performing file I/O
* Citizens are now more effective at fighting fires and putting them out.
* When fires break out, citizens fighting the fire now run at high speed.
* Citizens working in an area where a fire breaks out will now be interrupted to help fight the fire.
* Fixed a bug that caused non-laborers to not fight fires.
* Citizens fighting fires will only be interrupted by sickness, freezing, or starving.
* Citizens will now only search for water in an area around the fire. Far inland areas need wells for fires to be fought.
* Increased the number of citizens that can fight a single fire to 50.
* Increased the area of effect for citizens fighting a fire.
* If enough water is brought to a building on fire, the chance of the fire spreading is lowered.
* Fixed a bug that caused buildings on fire not to be high priority.
* Fixed a major slowdown in large towns when fires break out.
* If citizens are already walking to get food at a distance location and become starved, they’ll now interrupt the walk and get food at the closest market or storage barn.
* If citizens are working far from home and become hungry, they’ll eat food from their home as if they brought food with them. This will not interrupt the current task. If no food is available at home they will interrupt the walk and get food at the closest market or storage barn.
* Because citizens can eat from home when far away, they can better deal with freezing, and visit a warm place when needed.
* Fixed a bug that caused citizens not to warm up when eating at home in some cases.
* Citizens now won’t be assigned far away tasks without a specific profession (pickups, gathering, clearing, etc) unless the tasks have been around for a long time, or haven’t been assigned to someone local. This keeps citizens far away from walking across the map in most cases.
* Citizens now limit the distance they’ll walk in the winter when it is very cold.
* Tombstones now decay in 4-6 years instead of 13-17.
* Existing tombstones have had their decay time reduced by half.
* The trading post volume was been increased to 60000. This allows larger auto purchases to occur without overflowing storage. Existing trading posts need to be removed and replaced for this change to take effect.
* Citizens are now more effective at fighting fires and putting them out.
* When fires break out, citizens fighting the fire now run at high speed.
* Citizens working in an area where a fire breaks out will now be interrupted to help fight the fire.
* Fixed a bug that caused non-laborers to not fight fires.
* Citizens fighting fires will only be interrupted by sickness, freezing, or starving.
* Citizens will now only search for water in an area around the fire. Far inland areas need wells for fires to be fought.
* Increased the number of citizens that can fight a single fire to 50.
* Increased the area of effect for citizens fighting a fire.
* If enough water is brought to a building on fire, the chance of the fire spreading is lowered.
* Fixed a bug that caused buildings on fire not to be high priority.
* Fixed a major slowdown in large towns when fires break out.
* If citizens are already walking to get food at a distance location and become starved, they’ll now interrupt the walk and get food at the closest market or storage barn.
* If citizens are working far from home and become hungry, they’ll eat food from their home as if they brought food with them. This will not interrupt the current task. If no food is available at home they will interrupt the walk and get food at the closest market or storage barn.
* Because citizens can eat from home when far away, they can better deal with freezing, and visit a warm place when needed.
* Fixed a bug that caused citizens not to warm up when eating at home in some cases.
* Citizens now won’t be assigned far away tasks without a specific profession (pickups, gathering, clearing, etc) unless the tasks have been around for a long time, or haven’t been assigned to someone local. This keeps citizens far away from walking across the map in most cases.
* Citizens now limit the distance they’ll walk in the winter when it is very cold.
* Tombstones now decay in 4-6 years instead of 13-17.
* Existing tombstones have had their decay time reduced by half.
* The trading post volume was been increased to 60000. This allows larger auto purchases to occur without overflowing storage. Existing trading posts need to be removed and replaced for this change to take effect.
* Mouse buttons now obey system setting for flipped left/right buttons.
* Input options now allow binding of mouse actions.
* Input settings can now be bound to any of eight mouse buttons.
* Fixed a bug that cause meat and other resources to show up in the corner of the map.
* Fixed being able to pop a building back into existence after being damaged by using the cancel removal tool or reclaim button.
* Fixed grave count on cemeteries when it is marked for removal then reclaimed.
* Fixed crash at trading post when trading, dismissing trader, and then selecting a custom order.
* Fixed a bug that allowed auto purchase to over fill the trading post.
* Fixed a bug that caused cycling through laborers to show children and students.
* Foresters no longer cut down orchards.
* Fixed water showing inside merchant boat.
* Builders will no longer walk the long way around to the other side of a bridge or tunnel when constructing it if it’s more than twice the distance to the closer side.
* Fixed building pause icon staying up when a building completes construction after pausing construction.
* Fixed a bug that caused starving or freezing people to get stuck in a loop doing the same job over and over if no food or warmth was available to resolve the starving or freezing issue.
* Fixed a bug that caused pending roads to not be cancelable if they were under a tree, rock, ore, etc.
* Fixed a bug that caused roads to be unremovable.
* Fixed a bug that caused areas to be unusable after roads were removed in certain cases.
* Dirt roads can no longer be quick removed by zoning over them with stone roads and then removing them. They now revert back to dirt roads and work has to be performed to remove them.
* Placing stone roads over pending dirt roads no longer cause unusable areas.
* Disasters are now disabled in tutorials.
* Fixed several spelling and grammatical errors.
* Fixed crash in audio streamer due to missing thread synchronization.
* Fixed a crash that occurred if a video card doesn’t support sampling from a depth texture.
* Fixed a bug that caused very wide screen displays to calculate an incorrect FOV.
* Windowed mode now allows resizing of the window.
* Window position is now remembered and restored on game shutdown/startup.
* Graphics initialization now has better error handling and exception recovery.
* Added a game launcher that allows changing video settings if the game doesn’t display properly on startup.
* The game launcher only shows if an error occurred, on first time startup, ctrl is held on startup, or /launcher is on the command line.
* Added selection of refresh rate to graphics settings
* Added selection of graphics adapter to graphics settings.
* Save games now check for truncation and crc validation to make sure save games haven’t been corrupted.
* The scene shown on the background of the main menu now has better error checking in case the file has become corrupt. If the file is corrupt it will show the original scene that the game shows on first time startup.
* Files are now created in a temp directory and are moved after writes complete. This stops partial files from being created if a thread crashes while a background thread is performing file I/O.
Senegio escribió:Me da un poco pereza comparar el changelog de la beta con el del parche definitivo... ¿han metido algo diferente del parche beta?