NaN escribió:Gracias por el enlace, pero buscaba algo mas desarrollado no tan generico, ya que se limita a traducir lo que sale en el juego.
Yo buscaba algo mas especifico del palo: pues esta habilidad es una mierda porque lo que dice que hace, no lo hace porque resulta que tal y cual. O esta habilidad es la mejor de la rama por este motivo, si la juntas junto con esta otra obtienes un tal y cual.
Esas cosas, las habilidades explicadas no asi a palo seco
Opción 1, Sirena SMG:
Pues mira, un ejemplo de sirena dopada es ponerla a tope la habilidad de
"juegos mentales" (probabilidad 25% de aturdir con cada bala) junto con la habilidad
"alta velocidad" (aumento de daño y velocidad de las balas), pillar una
SMG con mucha cadencia y cargador (a ser posible elemental,
Maliwan o
SBS Ammunitions) + el
modificador de clase de SMG, "Mercenario".Con todo esto, tus enemigos estarán aturdidos
SIEMPRE y les harás mogollón de daño ya que te darán tiempo para apuntarles y conseguir muchos golpes críticos (como te disparan más lento siempre, no te alteran la puntería). Si la SMG es elemental y tienes la habilidad
"chispa" a tope, todo esto se potencia con el daño elemental acumulativo. El modificador de clase de SMG hará el resto: aumentará
hasta un máximo del 56% el daño de la SMG y potenciará la habilidad "alta velocidad" con lo cual sumas todavía más daño y velocidad de impacto.
Daño SMG potenciado + Aturdimiento infinito + daño elemental acumulativo = Paseo militar. Opción 2, Sirena escopeteadora:
Una opciòn más bestia es potenciar al máximo la habilidad
"Entrada dramática" (aturdir al entrar y salir de fase a todos los enemigos),
"Radiación" (Electrizar a los enemigos en fase) y
"determinación silenciosa" (al salir de fase, te hacen
un 70% menos de daño por un periodo de tiempo). Luego conseguir una
escopeta con mucho daño, dispersión (esto se aprecia por el multiplicador que parpadea con el daño de la escopeta en la ficha del arma) y a ser posible daño ácido o de fuego. Le aplicamos el
modificador de clase "Tempestad" y la táctica es simple:
Acercarte a los enemigos en fase para electrocutarlos y dejarlos sin escudo y una vez salgas de fase cerca de ellos, estarán aturdidos, sin escudo y jodidos por que te harán un 70% menos de daño... sacas tu escopeta... y te los cargas de la forma más injusta e íntima que puedas experimentar. Lo bueno del modificador de clase es que
aumenta el daño eléctrico hasta un 56%, potencia las habilidades "radiación", "Determinación silenciosa" y
"asesina" (aumento del daño de golpes críticos), así que cuando disparéis a medio metro de distancia a vuestros enemigos indefensos, apuntad un poquito arriba para un bonito daño extra. Esta es una buena táctica para usar en emboscadas, en situaciones en las que te rodeen, te enfrentes a skags o a otros bichos que ataquen a corta distancia y para limpiar una zona conflictiva tú solo.
Aturdimiento + Supresión de escudos + invulnerabilidad temporal (-70% de daño + aturdimiento) + escopeta a corta distancia + daño de ácido o fuego a un enemigo sin escudo = Paseo militar.