- Vemos a Vulgrim ¿Que hace un demonio entre los angeles?
- Un par de Arcangeles
- Volaremos sobre un hipogrifo en ese mundo.
- Y VOLVEMOS A LA TIERRA¡¡¡¡
Tukaram escribió:Te lo vuelvo a decir como puedes hablar de lo tipico Demonios malos y tal despues de jugar al 1º ?
ellos solo hacen lo que han sido creados para hacer pero sabes perfectamente que la culpa del follon no es para nada suya
Lo del codice me mola sobretodo si incluye descripcion de los enemigos con su fotillo y tal como el castlevania por ej siempre me han molado los bestiarios en los juegos
Salu2
Porque ambos reinos buscaban un artefacto milenario
aparece Muerte salva a la humanidad en el 2 y en el 3 la humanidad reparte lo que no esta escrito a ambos bandos ayudados por los 4 Hermanos y los "constructores " de artefactos esos
Guest-1: Why did you choose to start with War and then focus on Death in the games?
JoeMadureira: Once we realized that we weren't going to have all four horsemen playable, we chose War to kick everything off because he was the most straight forward, and easy to understand. A classic Warrior.
JoeMadureira: But we thought changing things up and allowing people to play Death, and see things from his perspective would be a lot more interesting than to just create a true sequel.
Guest-1: Where did you draw your inspiration from to create a story centered on the 4 Horsemen of the Apocalypse?
JoeMadureira: When we first started out we tried a couple different ideas ( that none of us liked ). Then I suddenly got the idea for a 'dark superhero story' with apocolyptic themes. Angels. Demons. That sort of stuff. It would stand out from other apocolyptic games that themed the destruction around radiation or aliens.
JoeMadureira: The Four Horsemen already had the tone of a cool group of dark 'heroes'. And we ran with it.
Guest-24: Hey Joe - what is the next game Vigil is working on?
JoeMadureira: We are very early in development on our next title, so we won't be taking about it for some time!
Guest-24: Can you tell us a little about your process when designing characters?
JoeMadureira: The first step in designing a character, especillally for games is to understand the role and functionality of the character. Is there combat? Cut scenes? Do they wield weapons? Fly? Etc. After that it's just a matter of drawing stuff until I like it! Which may take a while...
JoeMadureira: For humanoid characters I will usually draw a portrait first. I like to see the character's face and get inside their head. Get the personality across. Then I flesh out the body.
Guest-2: What has been your favorite comic series to work on?
JoeMadureira: That's easy. BATTLE CHASERS! Next question!!
Guest-3: I am just hearing about loot being available in the game, how will that change your character and the way you play?
JoeMadureira: Loot changes the character, and the game in a major way. Obviously, every weapon and piece of armor is visible on Death when you equip it, and it all effects your stats, damage, skills etc. And--it's all random drops, so you never know what you'll get!
Guest-1: Is there a skill tree for the use of weapons?
JoeMadureira: There are two skill trees, which both affect combat. One is more magic based, the other more melee based.
Guest-29: Hey Joe- is der a demo version of darksiders 2 coming out befor release of darksiders 2?
JoeMadureira: There is no demo available for Darksiders II, pre release. Luckily Aug 14th is right around the corner!!
Guest-28: Hey Joe - In Darksiders, Wars horse Ruin had a couple of attacks. Will Death's horse Despair have any new attacks and will there be more horse back based combat in Darksiders 2?
JoeMadureira: Despair doesn't have any 'new' attacks, however, he is featured in the game A LOT more than Ruin was. In fact you start the game with the ability to summon Despair right off the bat. Which is good, because the game world is much, much larger. You won't want to do it on foot. And that means there will be a bit more horseback combat than in the first one as well.
Guest-60: Hey there Joe, I'm just wondering why Death was chosen as the second Horseman to be revealed. Surely Death is a much more dynamic and interesting character than Famine and Pestilence. What was your reasoning behind this decision?
JoeMadureira: We all loved Death, but we felt that War was the more classic, straightforward Warrior archetype. And more of a 'good' guy. He's about honor, justice, all that good stuff. It seemed like a better starting point for the story we wanted to tell.
JoeMadureira: But ultimately switching to Death was more interesting--because we really felt like shaking things up instead of making a straight forward sequel continuing War's story.
Guest-33: What made you want to create Death as he is? The sarcastic, cocky charcter?
JoeMadureira: We wanted Death to contrast War as much as possible. You definitely feel it in the gameplay and combat, and we didn't want him to have the same sort of passive, stoic personality.
Guest-98: roughly how long would it take to complete the game without completing any side quests? and how long would it take if you completed all the sidequests?
JoeMadureira: A straight shot through the game takes about 20+ hours, but if you were to complete all the side quests, find all the secrets, etc. it would easily take over 40+ hours.
Guest-40: I don't know if you can talk about that but will we see more of Strife and Fury? I would really want to see more of what they look like
JoeMadureira: We are dying to do more with Strife and Fury as well! Trust me! ( They are Pestilence and Famine, renamed BTW ) but we aren't talking about future plans for those characters just yet...
Guest-24: When you draw a new character, do you concern yourself with details or just shapes like the silhouette?
JoeMadureira: Both really. Generally silhouette first, but if there's an interesting or important detail that is part of the character, or comes to mind while im drawing, I'll throw that in toward the beginning so I can work around/incorporate it.
Guest-73: How does trading loot with other players work? And does loot scale with the difficulty (ie: will i get better loot in Nightmare mode as opposed to Normal mode)?
JoeMadureira: The 'Tome' system, which lets you share loot with other players works sort of like an in-game email system which lets you attach for items to a message and send it to a friend. And yes, loot does scale with your level.
Guest-92: Any chance that we'll be able to see Death without his mask?
JoeMadureira: You know I can't answer that! You will have to play the game to find out!!!
Guest-108: Did you use motion capture for Death's animations based on real people's movements, or was it animated by 3d artists from scratch?
JoeMadureira: We don't use any mocap at Vigil. All of our characters and creatures are hand animated!
Guest-135: Perhaps this has been asked already but what inspiration did you have for the Possessed Weapons? Be it design or something else. I'm actually really interested in how you came up with the idea of 'weapons that eat other weapons'.
JoeMadureira: The idea really came from the fact that often, in games that drop a lot of loot, you're forced to run to a vendor and sell everything which can be fun at times, but disrupts the flow of the game. The idea of being able to just 'sacrifice' the items you don't want to make the ones you DO like stronger, just seemed awesome. And--the design of the weapons is SICK. Definitely some of my personal favorites in the game!!
Guest-33: Who did you originally have in mind as to the voice of Death?? I know it's Michael Wincott now, but was there ever another "first option"??
JoeMadureira: Believe it or not, our first thought was "We should get someone that sounds like Michael Wincott" and then someone said "Hey…why don't we just ASK him?" We were super excited that he was into it!!
Guest-96: Exactly how rare are posessed weapons? Could someone progress through the whole thing without any dropping at all?
JoeMadureira: They are pretty rare, but it's highly unlikely that you'll get through the game and not get a few.
Guest-97: Have PC specs been released?
JoeMadureira: Yes, the PC specs have been made available to the Darksiders community!
Jason-BBY: Here's the link to those specs: http://bit.ly/NyDzN2
Guest-118: How did you come up with the design of the four horseman
JoeMadureira: From the beginning we wanted to set the tone of them being dark, ancient heroes. Each one has a very specific gameplay role and personality, which I tried to bring across in the designs. A stoic warrior, an assassin, etc. Their armor and weapons are super ornate to sort of give them history and make them feel more ancient. Like they are thousands of years old, not modern day Superheroes.
Guest-124: were did you get the idea for dust his rave? I belive that was his name
JoeMadureira: This one's sort of funny. The very first dawing of Death I ever did had a crow sitting on his shoulder. Whenever I drew him without the crow it felt like something was missing. When we pondered who the 'guide' would be for Death in this game ( since there is no Watcher character ) it was pretty obvious we had to have this Raven fill the role, and we named him Dust!
Guest-69: Will their be any big story expansion packs released down the road for Darksiders II that will tell us more about the story and of War?
JoeMadureira: We definitely have some exciting DLC plans, and many of them do further the story in some way, introduce new bosses, etc. As far as something as major as an 'expansion pack' we don't currently have any plans to release any.
Guest-64: when you say the game timelines are parallel do you mean when war is released from the council or when war hits the ground in the very beginning
JoeMadureira: In the original Darksiders, War is imprisoned for one hundred years after the intro sequence for destroying humanity. The majority of DS2 takes place during that period that War was imprisoned.
Guest-28: Could you talk to us about maximum level cap, and any plans that future DLC will increase that level cap.
JoeMadureira: It's unlikely that players will reach the level cap on their first play through, but even so, future DLC will increase the cap and allow you to reach higher levels!
Guest-110: In the first darksiders I always wondered who the women is speaking to abbadon before she turns him into the destroyer? Is she supposed to be the devil in darksiders or a mystery force? Also will we be seeing her in Darksiders 2 ?
JoeMadureira: This mysterious character has a much larger role in Darksiders II. And yes, you will get to see her this time, no more floaty voices.
Guest-116: I'm big fan of your art and your comic book work. It's the game industry open to traditional artists or may I learn cgi modelling? What's your personal advice for a winning portfolio?
JoeMadureira: It really depends what you want your focus to be. If you want to build the actual in-game assets, you will want to learn 3D programs such as Max/Maya and sculpting tools like Zbrush. But, believe it or not, there is still a great need for artists who work in traditional mediums, especially for concept art.
JoeMadureira: I personally still draw all my concepts in pencil on a sheet of paper and then scan it in. Though admittedly alot of artists work digitally now ( photoshop etc ).
Guest-149: is there some sort of ultimate weapon or armor set in the game
JoeMadureira: There are definitely some complete armor 'sets' that are completely awesome, but because of the random loot drops, as you level you will have access to more and more increasingly awesome weapons and armor, so in the end it comes down to your play style and what sort of equipment you want to arm yourself with.
Guest-33: What made you want the game to be more of an action role-playing game instead of how you had it set up in Darksiders 1? Why incorporate leveling and loot instead of a Zelda-themed style you had to begin with?
JoeMadureira: We had always intended to have a loot system in DS1, but we didn't really have the resources to pull it off. Leveling and skill trees help another aspect of the game that's really important to us which is player customization. It all sort of ties together to add a ton of depth to the gameplay.
Guest-16: Joe with the release of the comic's from Dark Horse, The Abomination Vault and Darksiders II. How much of that content is true to the universe? I also saw you at Comic-con and you mentioned the possibility of making a movie or that you would like to see the series go that far?
JoeMadureira: Both the comic series and the novel are approved by us and considered canon. It really is a great glimpse into the Darksiders universe!
Guest-24: Who is your favorite character in Darksiders 2?
JoeMadureira: Death, of course!
Guest-96: do the bosses or mobs have set "loot tables" or is the loot from every creature completely randomized?
JoeMadureira: Though most of the loot drops are in fact randomized, there are some creatures and bosses that drop very specific items.
Guest-157: Will Vulgrim be an npc that you can barter with? Does he play a larger role in the story of Darksiders?
JoeMadureira: Vulgrim is still around and up to no good, and I'm pleased to say there are quite a number of these types of characters that you will be able to interact/barter/trade with!
JoeMadureira: Thanks so much for joining us guys! Hope you enjoy the game, and I look forward to all your comments and feedback!!!
SCREAM25 escribió:Venga chabales que ya queda menos para Agosto, para hacer más amena la espera aquí os dejo con unas imágenes recien salidas del horno:
Artworks:
Ven con nosotros y ve nuestro primer tráiler sobre la jugabilidad de Darksiders II, donde el Padre Cuervo prepara el terreno para nuestra historia. El destino de la Humanidad puede quedar determinado por las acciones del más temido de los Jinetes del Apocalipsis, Muerte.
Invitado-1: ¿Por qué elegisteis empezar con Guerra y después seguir con Muerte?
J.M.: Una vez que nos dimos cuenta de que no íbamos a usar todos los jinetes en el juego, elegimos a Guerra porque es el más directo y fácil de entender. Un guerrero clásico. Pero después (supongo que se refiere al DS2) pensamos en cambiar las cosas y dejar a la gente jugar con Muerte, y que ver las cosas desde su perspectiva sería mucho más interesante que crear una verdadera secuela.
Invitado-1: ¿Dónde te inspiraste para crear una historia centrada en los 4 Jinetes del Apocalipsis?
J.M.: Cuando empezamos intentamos diversas ideas y ninguna nos gustó. Entonces de repente tuve la idea de una 'historia sobre un superhéroe oscuro' con temas apocalípticos. Ángeles, demonios, ese tipo de cosas. Destacaría de otros juegos apocalípticos que se centran en la destrucción con temas sobre radiación o alienígenas. Los 4 Jinetes ya tenían ese toque atractivo de grupo oscuro de 'héroes'. Y nos quedamos con ellos.
Invitado-24: ¿Cuál es el siguiente juego en el que Vigil está trabajando?
J.M.: Estamos todavía en una fase muy temprana del desarrollo de nuestro siguiente título, ¡así que no hablaremos de él de momento!
Invitado-24: ¿Puedes contarnos un poco sobre tu proceso a la hora de diseñar los personajes?
J.M.: El primer paso en diseñar un personaje, especialmente para juegos, es entender el rol y la funcionalidad del personaje. ¿Hay combate? ¿Cutscenes? ¿Porta armas? ¿Vuela? Etc. ¡Después sólo queda dibujar y dibujar hasta que uno me guste! Cosa que suele llevar bastante tiempo... Para personajes humanoides suelo empezar haciendo un retrato. Me gusta ver la cara del personaje y entonces meterme en su cabeza, ver su personalidad desde dentro. Y ya entonces hago el cuerpo.
Invitado-2: ¿Cuál es tu serie favorita de comic en la que has trabajado?
J.M.: Esa es fácil. ¡BATTLE CHASERS! ¡Siguiente pregunta!
Invitado-3: Acabo de escuchar sobre el sistema de botín (loot) disponible en el juego. ¿Cómo cambiará eso tu personaje y la manera de jugar con él?
J.M.: El botín cambia el personaje, y el juego, en gran medida. Obviamente, toda arma y pieza de armadura es visible en Muerte en cuanto la equipas, y afecta tus estadísticas, daño, habilidades, etc. Y como el sistema es aleatorio, ¡nunca sabrás lo que te puede tocar!
Invitado-1: ¿Hay un árbol de habilidades para el uso de armas?
J.M.: Hay dos árboles, y ambos afectan al combate. Uno está basado más en la magia, y el otro en el cuerpo a cuerpo.
Invitado-29: Hey Joe- ¿habrá demo de Darksiders 2 antes de su lanzamiento?
J.M.: No tenemos planeada una demo antes de la fecha de lanzamiento. ¡Por suerte el 14 de Agosto está a la vuelta de la esquina!
Invitado-28: En Darksiders, Ruina, el caballo de Guerra, tenía unos cuantos "ataques". ¿Tendrá Desesperación algún ataque nuevo? ¿Habrá más combate a caballo en Darksiders 2?
J.M.: Desesperación no tiene ningún ataque 'nuevo', pero aparecerá en el juego MUCHO más que Ruina. De hecho empiezas el juego con la habilidad de invocar a Desesperación. Lo cual está bien, porque el mundo es mucho, mucho más grande, y no querrás recorrerlo a pie. Lo cual significa que habrá más combate a caballo, también.
Invitado-60: Me pregunto por qué Muerte ha sido el segundo jinete en mostrarse. Seguramente Muerte es un personaje más dinámico e interesante que sus otros dos hermanos pero, ¿cuál es la razón tras esa decisión?
J.M.: Al principio a todos nos gustaba Muerte, pero sentíamos que Guerra era el más clásico y directo, el arquetipo de guerrero. Y más del tipo 'bueno'. Le va el honor, la justicia, y todas esas cosas buenas. Parece que era mejor punto de partida para la historia que queríamos contar. Pero, esta vez, el cambio a Muerte era más interesante -- queríamos sentir y crear nuevas cosas en vez de continuar directamente la historia de Guerra.
Invitado-33: ¿Qué te ha hecho crear a Muerte tal y como es? Ese personaje sarcástico y chulesco.
J.M.: Queríamos que Muerte se diferenciara de Guerra tanto como fuera posible. Lo sientes ya en el juego y durante el combate, y no queríamos que tuviera el mismo tipo de personalidad pasiva y estoica.
Invitado-98: ¿Aproximadamente cuánto tiempo llevará acabar el juego sin ninguna quest secundaria? ¿Y con todas?
J.M.: Sin secundarias, algo más de 20 horas, pero si quieres completarlas todas, encontrar todos los secretos, etc, llevará facilmente más de 40.
Invitado-40: No sé si puedes hablar sobre ello pero, ¿veremos a Lucha y Furia? Me encantaría ver como son.
J.M.: ¡Estamos deseando hacer más cosas con ellos! ¡Créeme! Pero ahora mismo no tenemos ningún plan para esos personajes, de momento...
Invitado-24: Cuando dibujas un nuevo personaje, ¿te centras en los detalles o simplemente esbozas su silueta?
J.M.: Ambos, realmente. Suelo empezar con la silueta, pero si hay algún detalle interesante o importante del personaje, o se me ocurre mientras dibujo, lo dibujo desde el principio para poder incorporarlo fácilmente.
Invitado-73: ¿Cómo funciona el sistema de comercio entre jugadores? ¿El botín escala con la dificultad? Es decir, a mayor dificultad, ¿más botín?
J.M.: El sistema 'Tomo', que te permite compartir objetos con otros jugadores, funciona como un sistema de correo en el que adjuntarás el objeto a un mensaje y lo enviarás a un amigo. Y sí, el botín escala con tu nivel (aquí parece que se refiere al nivel del personaje y no a la dificultad del juego. Se ve que no entendió bien la pregunta, o que la esquivó directamente)
Invitado-92: ¿Alguna posibilidad de ver a Muerte sin la máscara?
J.M.: ¡Sabes que no puedo responderte a eso! Tendrás que jugar para averiguarlo...
Invitado-108: ¿Habéis usado captura de movimientos o ha sido todo animado desde cero?
J.M.: No usamos ningún sistema de captura en Vigil. Todo ha sido animado a mano.
Invitado-135: Quizás esto ya ha sido preguntado pero, ¿qué inspiración tuvisteis para crear las Armas Poseídas? Sea por diseño u otra cosa, pero estoy muy interesado en cómo se os ocurrió la idea de las "Armas que devoran otras armas".
J.M.: La idea vino del hecho que, a menudo, en los juegos con gran cantidad de botín, te ves forzado a ir a un comercio y venderlo todo, lo que puede ser divertido a veces, pero rompe la fluidez del juego. La idea de ser capaz de 'sacrificar' los objetos que no quieres para hacer que aquellos que SÍ quieres se hagan más fuertes, nos pareció alucinante. ¡Y el diseño de estas armas es ENFERMIZO! ¡Definitivamente de mis favoritas en el juego!
Invitado-33: ¿A quién teníais en mente para hacer la voz de Muerte? Sé que ahora es Michael Wincott, pero ¿hubo alguna otra 'primera opción'?
J.M.: Lo creas o no, nuestro primer pensamiento fue "necesitamos conseguir a alguien que suene como Michael Wincott" y entonces alguien dijo "Ey... Por qué no le preguntamos a ÉL?" ¡Nos encantó que aceptara!
Invitado-96: Exactamente, ¿cómo de raras son las armas poseídas? ¿Podría alguien pasarse el juego entero y no obtener ninguna?
J.M.: Son bastante raras, pero es muy improbable que te acabes el juego y no consigas unas cuantas.
Invitado-97: ¿Habéis publicado ya los requisitos para PC?
J.M.: Sí, ¡ya están disponible para toda la comunidad Darksiders!
Jason-BBY: Aquí tenéis un link : http://bit.ly/NyDzN2
Invitado-118: ¿Cómo se os ocurrió el diseño de los 4 Jinetes?
J.M.: Desde el principio queríamos que fueran heroes oscuros y ancestrales. Cada uno tiene una personalidad y manejo específico y definido, que hemos intentado plasmar en los diseños. Un guerrero estoico, un asesino, etc. Sus armaduras y armas están super-decoradas para darles trasfondo histórico y que parezcan más antiguos. Como si tuvieran miles de años, no como los superhéroes de hoy día.
Invitado-124: ¿Dónde se te ocurrió la idea de su cuerpo Polvo? Creo que ese es su nombre.
J.M.: Ésta es algo graciosa. El primer dibujo que hice de Muerte tenía un cuervo posado en su hombro. En cuanto lo dibujaba sin el cuervo, sentía que faltaba algo. Cuando nos preguntamos quién sería el "guía" de Muerte en este juego, y dado que no tenemos un Vigilante con Muerte, nos pareció obvio coger a su cuervo para ello, y le llamamos Polvo.
Invitado-69: ¿Habrá alguna expansión importante planeada que nos cuente más sobre la historia y sobre Guerra?
J.M.: Tenemos grandes planes sobre algunos DLC, y la mayoría expandirán la historia de alguna manera, introducirán nuevos jefes, etc. Pero no tenemos planes de sacar ninguna "expansión importante".
Invitado-64: Cuando dices que la historias son paralelas, ¿te refieres a que empieza cuando Guerra es liberado por el Consejo o a cuando llega a la tierra al principio del juego?
J.M.: En el primer Darksiders, Guerra fue hecho prisionero por 100 años después de la escena de introducción por destruir la humanidad. La mayor parte de DS2 tiene lugar durante ese periodo en el que Guerra está cautivo.
Invitado-28: ¿Podría decirnos cual es el nivel máximo, y si hay planes futuros para un DLC que lo aumente?
J.M.: Es improbable que los jugadores lleguen a nivel máximo en su primera partida, pero aun así, DLCs futuros aumentarán el límite y os permitirán llegar a niveles más altos.
Invitado-110: En el primer Darksiders siempre me pregunté, ¿quién es la mujer que le habla a Abbadon antes de que lo convierta en el Destructor? ¿Se supone que es ella la villana en 'Darksiders' o una fuerza misteriosa? ¿La veremos en Darksiders 2?
J.M.: Ese personaje misterioso tiene un rol mucho más grande en Darksiders 2. Y sí, esta vez la verás, no más voces en off.
Invitado-116: Soy un gran fan de tus dibujos y tus comics. ¿Está la industria del videojuego abierta a artistas tradicionales o debo aprender infografía? ¿Cuál es tu consejo para tener un "portfolio ganador"?
J.M.: Realmente depende de en lo que te quieras enfocar. Si quieres construir modelos in-game, querrás aprender 3D como Max/Maya, y herramientas de esculpido como Zbrush. Pero, lo creas o no, todavía hay gran demanda de artistas que trabajan con medios tradicionales, especialmente para concept art. Personalmente todavía dibujo con lápiz en un folio y luego lo escaneo. Aunque admito que ya muchos artistas trabajan digitalmente (photoshop, etc).
Invitado-149: ¿Hay algún tipo de Arma Definitiva o conjuntos de Armadura en el juego?
J.M.: Hay conjuntos de armadura que son increíbles, pero al ser el botín aleatorio, a medida que ganas nivel tendrás acceso a más y más armaduras y armas increíbles, así que al final dependerá de tu manera de jugar o del tipo de equipamiento que quieras equiparte.
Invitado-33: ¿Qué os ha hecho decidir que el juego sea más action-rpg en vez de la línea que teníais en Darksiders 1? ¿Por qué añadir los niveles y el botín en vez del "estilo Zelda" que teníais?
J.M.: Siempre tuvimos la intención de añadir un sistema de botín en DS1, pero no teníamos los recursos para hacerlo. El nivel y los árboles de habilidades ayudan con otro aspecto del juego que es muy importante para nosotros, que es la personalización del personaje. Si juntas todo se añade mucha profundidad al juego.
Invitado-16: Joe, con el lanzamiento de los comics de Dark Horse, The Abomination Vault y Darksiders 2, ¿cuanto de ese contenido es fiel al universo Darksiders? También vi que en la Comic-con, ¿mencionaste la posibilidad de hacer una película o que te gustaría ver a la serie llegar tan lejos?
J.M.: Tanto los comics como la novela están aprobados por nosotros y se consideran canon. ¡Es realmente una gran idea en el universo Darksiders!
Invitado-24: ¿Cuál es tu personaje favorito en Darksiders 2?
J.M.: ¡Muerte, por supuesto!
Invitado-96: ¿Tienen los enemigos un botín fijo dentro unas tablas o son todos aleatorios?
J.M.: Aunque la mayoría del botín es aleatorio, hay algunas criaturas y jefes que dejarán caer objetos específicos.
Invitado-157: ¿Será Vulgrim un NPC con el que comerciar? ¿Tiene mayor importancia en la historia de Darksiders?
J.M.: Vulgrim todavía estará con nosotros, y para nada bueno, ¡y me encanta decir que hay bastantes personajes con los que podrás interactuar/comerciar/hablar!
J.M.: ¡Gracias por acompañarnos! Espero que os guste el juego, ¡esperamos vuestros comentarios e impresiones!
Parry escribió:Bueno, ya he traducido la entrevista a Joe Madureira que colgaron un poco más atrás. Os la dejo en spoilers, que ocupa mucho.
Alguna cosa la comento yo en cursiva porque supongo que falta contexto, y creo que así se entiende mejor.Invitado-1: ¿Por qué elegisteis empezar con Guerra y después seguir con Muerte?
J.M.: Una vez que nos dimos cuenta de que no íbamos a usar todos los jinetes en el juego, elegimos a Guerra porque es el más directo y fácil de entender. Un guerrero clásico. Pero después (supongo que se refiere al DS2) pensamos en cambiar las cosas y dejar a la gente jugar con Muerte, y que ver las cosas desde su perspectiva sería mucho más interesante que crear una verdadera secuela.
Invitado-1: ¿Dónde te inspiraste para crear una historia centrada en los 4 Jinetes del Apocalipsis?
J.M.: Cuando empezamos intentamos diversas ideas y ninguna nos gustó. Entonces de repente tuve la idea de una 'historia sobre un superhéroe oscuro' con temas apocalípticos. Ángeles, demonios, ese tipo de cosas. Destacaría de otros juegos apocalípticos que se centran en la destrucción con temas sobre radiación o alienígenas. Los 4 Jinetes ya tenían ese toque atractivo de grupo oscuro de 'héroes'. Y nos quedamos con ellos.
Invitado-24: ¿Cuál es el siguiente juego en el que Vigil está trabajando?
J.M.: Estamos todavía en una fase muy temprana del desarrollo de nuestro siguiente título, ¡así que no hablaremos de él de momento!
Invitado-24: ¿Puedes contarnos un poco sobre tu proceso a la hora de diseñar los personajes?
J.M.: El primer paso en diseñar un personaje, especialmente para juegos, es entender el rol y la funcionalidad del personaje. ¿Hay combate? ¿Cutscenes? ¿Porta armas? ¿Vuela? Etc. ¡Después sólo queda dibujar y dibujar hasta que uno me guste! Cosa que suele llevar bastante tiempo... Para personajes humanoides suelo empezar haciendo un retrato. Me gusta ver la cara del personaje y entonces meterme en su cabeza, ver su personalidad desde dentro. Y ya entonces hago el cuerpo.
Invitado-2: ¿Cuál es tu serie favorita de comic en la que has trabajado?
J.M.: Esa es fácil. ¡BATTLE CHASERS! ¡Siguiente pregunta!
Invitado-3: Acabo de escuchar sobre el sistema de botín (loot) disponible en el juego. ¿Cómo cambiará eso tu personaje y la manera de jugar con él?
J.M.: El botín cambia el personaje, y el juego, en gran medida. Obviamente, toda arma y pieza de armadura es visible en Muerte en cuanto la equipas, y afecta tus estadísticas, daño, habilidades, etc. Y como el sistema es aleatorio, ¡nunca sabrás lo que te puede tocar!
Invitado-1: ¿Hay un árbol de habilidades para el uso de armas?
J.M.: Hay dos árboles, y ambos afectan al combate. Uno está basado más en la magia, y el otro en el cuerpo a cuerpo.
Invitado-29: Hey Joe- ¿habrá demo de Darksiders 2 antes de su lanzamiento?
J.M.: No tenemos planeada una demo antes de la fecha de lanzamiento. ¡Por suerte el 14 de Agosto está a la vuelta de la esquina!
Invitado-28: En Darksiders, Ruina, el caballo de Guerra, tenía unos cuantos "ataques". ¿Tendrá Desesperación algún ataque nuevo? ¿Habrá más combate a caballo en Darksiders 2?
J.M.: Desesperación no tiene ningún ataque 'nuevo', pero aparecerá en el juego MUCHO más que Ruina. De hecho empiezas el juego con la habilidad de invocar a Desesperación. Lo cual está bien, porque el mundo es mucho, mucho más grande, y no querrás recorrerlo a pie. Lo cual significa que habrá más combate a caballo, también.
Invitado-60: Me pregunto por qué Muerte ha sido el segundo jinete en mostrarse. Seguramente Muerte es un personaje más dinámico e interesante que sus otros dos hermanos pero, ¿cuál es la razón tras esa decisión?
J.M.: Al principio a todos nos gustaba Muerte, pero sentíamos que Guerra era el más clásico y directo, el arquetipo de guerrero. Y más del tipo 'bueno'. Le va el honor, la justicia, y todas esas cosas buenas. Parece que era mejor punto de partida para la historia que queríamos contar. Pero, esta vez, el cambio a Muerte era más interesante -- queríamos sentir y crear nuevas cosas en vez de continuar directamente la historia de Guerra.
Invitado-33: ¿Qué te ha hecho crear a Muerte tal y como es? Ese personaje sarcástico y chulesco.
J.M.: Queríamos que Muerte se diferenciara de Guerra tanto como fuera posible. Lo sientes ya en el juego y durante el combate, y no queríamos que tuviera el mismo tipo de personalidad pasiva y estoica.
Invitado-98: ¿Aproximadamente cuánto tiempo llevará acabar el juego sin ninguna quest secundaria? ¿Y con todas?
J.M.: Sin secundarias, algo más de 20 horas, pero si quieres completarlas todas, encontrar todos los secretos, etc, llevará facilmente más de 40.
Invitado-40: No sé si puedes hablar sobre ello pero, ¿veremos a Lucha y Furia? Me encantaría ver como son.
J.M.: ¡Estamos deseando hacer más cosas con ellos! ¡Créeme! Pero ahora mismo no tenemos ningún plan para esos personajes, de momento...
Invitado-24: Cuando dibujas un nuevo personaje, ¿te centras en los detalles o simplemente esbozas su silueta?
J.M.: Ambos, realmente. Suelo empezar con la silueta, pero si hay algún detalle interesante o importante del personaje, o se me ocurre mientras dibujo, lo dibujo desde el principio para poder incorporarlo fácilmente.
Invitado-73: ¿Cómo funciona el sistema de comercio entre jugadores? ¿El botín escala con la dificultad? Es decir, a mayor dificultad, ¿más botín?
J.M.: El sistema 'Tomo', que te permite compartir objetos con otros jugadores, funciona como un sistema de correo en el que adjuntarás el objeto a un mensaje y lo enviarás a un amigo. Y sí, el botín escala con tu nivel (aquí parece que se refiere al nivel del personaje y no a la dificultad del juego. Se ve que no entendió bien la pregunta, o que la esquivó directamente)
Invitado-92: ¿Alguna posibilidad de ver a Muerte sin la máscara?
J.M.: ¡Sabes que no puedo responderte a eso! Tendrás que jugar para averiguarlo...
Invitado-108: ¿Habéis usado captura de movimientos o ha sido todo animado desde cero?
J.M.: No usamos ningún sistema de captura en Vigil. Todo ha sido animado a mano.
Invitado-135: Quizás esto ya ha sido preguntado pero, ¿qué inspiración tuvisteis para crear las Armas Poseídas? Sea por diseño u otra cosa, pero estoy muy interesado en cómo se os ocurrió la idea de las "Armas que devoran otras armas".
J.M.: La idea vino del hecho que, a menudo, en los juegos con gran cantidad de botín, te ves forzado a ir a un comercio y venderlo todo, lo que puede ser divertido a veces, pero rompe la fluidez del juego. La idea de ser capaz de 'sacrificar' los objetos que no quieres para hacer que aquellos que SÍ quieres se hagan más fuertes, nos pareció alucinante. ¡Y el diseño de estas armas es ENFERMIZO! ¡Definitivamente de mis favoritas en el juego!
Invitado-33: ¿A quién teníais en mente para hacer la voz de Muerte? Sé que ahora es Michael Wincott, pero ¿hubo alguna otra 'primera opción'?
J.M.: Lo creas o no, nuestro primer pensamiento fue "necesitamos conseguir a alguien que suene como Michael Wincott" y entonces alguien dijo "Ey... Por qué no le preguntamos a ÉL?" ¡Nos encantó que aceptara!
Invitado-96: Exactamente, ¿cómo de raras son las armas poseídas? ¿Podría alguien pasarse el juego entero y no obtener ninguna?
J.M.: Son bastante raras, pero es muy improbable que te acabes el juego y no consigas unas cuantas.
Invitado-97: ¿Habéis publicado ya los requisitos para PC?
J.M.: Sí, ¡ya están disponible para toda la comunidad Darksiders!
Jason-BBY: Aquí tenéis un link : http://bit.ly/NyDzN2
Invitado-118: ¿Cómo se os ocurrió el diseño de los 4 Jinetes?
J.M.: Desde el principio queríamos que fueran heroes oscuros y ancestrales. Cada uno tiene una personalidad y manejo específico y definido, que hemos intentado plasmar en los diseños. Un guerrero estoico, un asesino, etc. Sus armaduras y armas están super-decoradas para darles trasfondo histórico y que parezcan más antiguos. Como si tuvieran miles de años, no como los superhéroes de hoy día.
Invitado-124: ¿Dónde se te ocurrió la idea de su cuerpo Polvo? Creo que ese es su nombre.
J.M.: Ésta es algo graciosa. El primer dibujo que hice de Muerte tenía un cuervo posado en su hombro. En cuanto lo dibujaba sin el cuervo, sentía que faltaba algo. Cuando nos preguntamos quién sería el "guía" de Muerte en este juego, y dado que no tenemos un Vigilante con Muerte, nos pareció obvio coger a su cuervo para ello, y le llamamos Polvo.
Invitado-69: ¿Habrá alguna expansión importante planeada que nos cuente más sobre la historia y sobre Guerra?
J.M.: Tenemos grandes planes sobre algunos DLC, y la mayoría expandirán la historia de alguna manera, introducirán nuevos jefes, etc. Pero no tenemos planes de sacar ninguna "expansión importante".
Invitado-64: Cuando dices que la historias son paralelas, ¿te refieres a que empieza cuando Guerra es liberado por el Consejo o a cuando llega a la tierra al principio del juego?
J.M.: En el primer Darksiders, Guerra fue hecho prisionero por 100 años después de la escena de introducción por destruir la humanidad. La mayor parte de DS2 tiene lugar durante ese periodo en el que Guerra está cautivo.
Invitado-28: ¿Podría decirnos cual es el nivel máximo, y si hay planes futuros para un DLC que lo aumente?
J.M.: Es improbable que los jugadores lleguen a nivel máximo en su primera partida, pero aun así, DLCs futuros aumentarán el límite y os permitirán llegar a niveles más altos.
Invitado-110: En el primer Darksiders siempre me pregunté, ¿quién es la mujer que le habla a Abbadon antes de que lo convierta en el Destructor? ¿Se supone que es ella la villana en 'Darksiders' o una fuerza misteriosa? ¿La veremos en Darksiders 2?
J.M.: Ese personaje misterioso tiene un rol mucho más grande en Darksiders 2. Y sí, esta vez la verás, no más voces en off.
Invitado-116: Soy un gran fan de tus dibujos y tus comics. ¿Está la industria del videojuego abierta a artistas tradicionales o debo aprender infografía? ¿Cuál es tu consejo para tener un "portfolio ganador"?
J.M.: Realmente depende de en lo que te quieras enfocar. Si quieres construir modelos in-game, querrás aprender 3D como Max/Maya, y herramientas de esculpido como Zbrush. Pero, lo creas o no, todavía hay gran demanda de artistas que trabajan con medios tradicionales, especialmente para concept art. Personalmente todavía dibujo con lápiz en un folio y luego lo escaneo. Aunque admito que ya muchos artistas trabajan digitalmente (photoshop, etc).
Invitado-149: ¿Hay algún tipo de Arma Definitiva o conjuntos de Armadura en el juego?
J.M.: Hay conjuntos de armadura que son increíbles, pero al ser el botín aleatorio, a medida que ganas nivel tendrás acceso a más y más armaduras y armas increíbles, así que al final dependerá de tu manera de jugar o del tipo de equipamiento que quieras equiparte.
Invitado-33: ¿Qué os ha hecho decidir que el juego sea más action-rpg en vez de la línea que teníais en Darksiders 1? ¿Por qué añadir los niveles y el botín en vez del "estilo Zelda" que teníais?
J.M.: Siempre tuvimos la intención de añadir un sistema de botín en DS1, pero no teníamos los recursos para hacerlo. El nivel y los árboles de habilidades ayudan con otro aspecto del juego que es muy importante para nosotros, que es la personalización del personaje. Si juntas todo se añade mucha profundidad al juego.
Invitado-16: Joe, con el lanzamiento de los comics de Dark Horse, The Abomination Vault y Darksiders 2, ¿cuanto de ese contenido es fiel al universo Darksiders? También vi que en la Comic-con, ¿mencionaste la posibilidad de hacer una película o que te gustaría ver a la serie llegar tan lejos?
J.M.: Tanto los comics como la novela están aprobados por nosotros y se consideran canon. ¡Es realmente una gran idea en el universo Darksiders!
Invitado-24: ¿Cuál es tu personaje favorito en Darksiders 2?
J.M.: ¡Muerte, por supuesto!
Invitado-96: ¿Tienen los enemigos un botín fijo dentro unas tablas o son todos aleatorios?
J.M.: Aunque la mayoría del botín es aleatorio, hay algunas criaturas y jefes que dejarán caer objetos específicos.
Invitado-157: ¿Será Vulgrim un NPC con el que comerciar? ¿Tiene mayor importancia en la historia de Darksiders?
J.M.: Vulgrim todavía estará con nosotros, y para nada bueno, ¡y me encanta decir que hay bastantes personajes con los que podrás interactuar/comerciar/hablar!
J.M.: ¡Gracias por acompañarnos! Espero que os guste el juego, ¡esperamos vuestros comentarios e impresiones!
Parece que no habrá demo.
lastcircle escribió:BUENAS NOTICIAS!! el juego estara completamente doblado, voces y textos, ademas a un nivel notable-sobresaliente, como el primer darksiders que era de los mejores junto a alan wake y BM:Arkham.
Lo he leido en Vandal que tuvo la oportunidad de jugar las primeras 5 horas.
http://www.vandal.net/avances/ps3/darksiders-ii/10911/5/4 al final del penultimo parrafo sale.
PD: si alguin tiene pensado leerse las "impresiones" de Meristation os aviso que esta plagado de SPOILERS, en especial una que hace mencion a los otros jinetes.
lastcircle escribió:BUENAS NOTICIAS!! el juego estara completamente doblado, voces y textos, ademas a un nivel notable-sobresaliente, como el primer darksiders que era de los mejores junto a alan wake y BM:Arkham.
Lo he leido en Vandal que tuvo la oportunidad de jugar las primeras 5 horas.
http://www.vandal.net/avances/ps3/darksiders-ii/10911/5/4 al final del penultimo parrafo sale.
PD: si alguin tiene pensado leerse las "impresiones" de Meristation os aviso que esta plagado de SPOILERS, en especial una que hace mencion a los otros jinetes.
Elm1ster escribió:Bueno, ya he hecho la reserva del libro de arte de 200 páginas de Darksiders 2, para hacer compañía al del 1 de 280 páginas que es brutal y por el que ya van pidiendo en Amazon 380€ (Tukaram y te pareció caro cuando lo compré yo por 28€)
Parry escribió:Hombre, que tampoco hay de qué sorprenderse, ¿no? Es genial que nos lo confirmen, pero estando el primero doblado (con menos presupuesto aún) y habiendo vendido tanto, yo no he dudado ni por un momento que esta segunda parte no fuera a ser igual Vamos, contaba con ello.
Respecto a las impresiones, yo apenas he visto 3 videos del juego, como que paso de leerlas Este Darksiders 2 lo quiero catar 'virgen' para disfrutarlo el doble.
Duranial escribió:Elm1ster escribió:Bueno, ya he hecho la reserva del libro de arte de 200 páginas de Darksiders 2, para hacer compañía al del 1 de 280 páginas que es brutal y por el que ya van pidiendo en Amazon 380€ (Tukaram y te pareció caro cuando lo compré yo por 28€)
Dónde se puede reservar ese artbook del 2? (yo también pillé por 28€ el del 1 y flipo con lo que piden ahora... DDDDDD)
Elm1ster escribió:A mi no me hace falta ningún anáisis para subir el Hype, después de lo visto en el 1 tienen el crédito suficiente para saber que esto será una obra maestra.
PD: Algo me dice que la coleccionista se podrá encontrar rebajada de precio más adelante, yo si es así la pillaré para otras plataformas.
Moraydron escribió:Elm1ster escribió:A mi no me hace falta ningún anáisis para subir el Hype, después de lo visto en el 1 tienen el crédito suficiente para saber que esto será una obra maestra.
PD: Algo me dice que la coleccionista se podrá encontrar rebajada de precio más adelante, yo si es así la pillaré para otras plataformas.
No podras decir lo de obra maestra hasta que no lo juegues,
Elm1ster escribió:Moraydron escribió:Elm1ster escribió:A mi no me hace falta ningún anáisis para subir el Hype, después de lo visto en el 1 tienen el crédito suficiente para saber que esto será una obra maestra.
PD: Algo me dice que la coleccionista se podrá encontrar rebajada de precio más adelante, yo si es así la pillaré para otras plataformas.
No podras decir lo de obra maestra hasta que no lo juegues,
Me arriesgaré.
lastcircle escribió:A quien le apetece leer?
Hay un articulo que destaca las 10 principales novedades de Darksiders 2, no hay ningun spoiler.
http://universodarksiders.blogspot.com.es/p/articulos.html
asin es la fuerza arrolladora que ha estado presente
Parry escribió:lastcircle escribió:A quien le apetece leer?
Hay un articulo que destaca las 10 principales novedades de Darksiders 2, no hay ningun spoiler.
http://universodarksiders.blogspot.com.es/p/articulos.html
Me he puesto a leer pero aquíasin es la fuerza arrolladora que ha estado presente
lo he dejado
Elm1ster escribió:Moraydron escribió:Elm1ster escribió:A mi no me hace falta ningún anáisis para subir el Hype, después de lo visto en el 1 tienen el crédito suficiente para saber que esto será una obra maestra.
PD: Algo me dice que la coleccionista se podrá encontrar rebajada de precio más adelante, yo si es así la pillaré para otras plataformas.
No podras decir lo de obra maestra hasta que no lo juegues,
Me arriesgaré.
Resulta que Darksiders 2 es el segundo juego mas reservado de la historia de THQ (el primero es Saint Row The Third)Darksiders 3 depende de las ventas de darksiders 2
se parece mucho al Cercelero del primer darksiders, solo que rediseñado
lastcircle escribió:Unas ofertas de trabajo desvelan que Vigil Games esta trabajando en dos juegos:
- Un FPS (probablemente llamado "1666")
- Un juego de accion/aventura donde piden experiencia en juegos de Lucha ¿Alguin ha dicho Darksiders 3 con el jinete Lucha?? Apuesto que este jinete tendra un estilo de combate como Batman:Arkham City, y los cabrones dicenResulta que Darksiders 2 es el segundo juego mas reservado de la historia de THQ (el primero es Saint Row The Third)Darksiders 3 depende de las ventas de darksiders 2
que os parece
Entrevista sobre el arte del juego en kotaku, si alguin es tan amable de traducirlo...
http://kotaku.com/5929162/the-heavy+metal-art-of-darksiders-ii
hay nuevas imagenes, y sale un personaje nuevo.
20 MINUTOS GAMEPLAY DE DARKSIDERS 2 , localizada en el Reino de los Muertos,
http://universodarksiders.blogspot.com.es/2012/07/20-minutos-de-puro-gameplay-con.html
lastcircle escribió:Unas ofertas de trabajo desvelan que Vigil Games esta trabajando en dos juegos:
- Un FPS (probablemente llamado "1666")
- Un juego de accion/aventura donde piden experiencia en juegos de Lucha ¿Alguin ha dicho Darksiders 3 con el jinete Lucha?? Apuesto que este jinete tendra un estilo de combate como Batman:Arkham City, y los cabrones dicenResulta que Darksiders 2 es el segundo juego mas reservado de la historia de THQ (el primero es Saint Row The Third)Darksiders 3 depende de las ventas de darksiders 2
que os parece
Entrevista sobre el arte del juego en kotaku, si alguin es tan amable de traducirlo...
http://kotaku.com/5929162/the-heavy+metal-art-of-darksiders-ii
hay nuevas imagenes, y sale un personaje nuevo.
20 MINUTOS GAMEPLAY DE DARKSIDERS 2 , localizada en el Reino de los Muertos,
http://universodarksiders.blogspot.com.es/2012/07/20-minutos-de-puro-gameplay-con.html