Night Terror escribió:Unos apuntes...
-Lo de las ventas está mal interpretado. Uno de los desarrolladores ya dijo en Twitter que jamás les dijeron que tenian que vender 3, 4, 5 millones.
-Lo de la lucha: Los dos jinetes que quedan son Strife y Fury. Fury lleva un látigo, quizás es por eso. Strife lleva Mercy y otra arma de fuego.
Todo el mundo de Darksiders está unido con arte. Hay arte en el arte, más arte que el que puedas imaginar. Tiene sentido, dado que Vigil, el estudio tras Darksiders 2, está liderado por el artista Joe Madureira.
Hablé con Madureira la última semana sobre el intrincado e instintivo proceso de diseñar el arte de Darksiders, por qué su nuevo protagonista es morado, la importancia de su pareo, y qué instrumento tocaría si estuviera en una banda de Metal.
Madureira compartió también nuevos diseños y capturas del juego, que puedes ver en nuestras galerías, más abajo.
Kotaku: Entonces, estáis haciendo un nuevo juego con un protagonista completamente nuevo. Y tiene una calavera sin mandíbula como máscara. ¿Cómo hacéis de la Muerte un personaje sobre el que escribir? ¿Es eso incluso prioritario?
Joe Madureira: Mucho de eso viene dado por la interpretación de Michael Wincott-- incluso si estás mirando a Muerte de espaldas te transmite muchas de susemociones. Mucho viene dado también por el lenguaje corporal. Al final, tuvimos que hacer algo de trampas y animar un poco la máscara de Muerte, aunque esté hecha de hueso. Se dobla un poco, y frunce el ceño ligeramente. No pudimos evitar no hacerlo, pero creo nos salió bien.
K: Ni Muerte ni Guerra tienen iris en sus ojos. ¿No os preocupa que parezcan demasiao inhumanos?
JM: El tema con Guerra es que él era más estoico. No tenía mucho que decir. Si Muerte tuviera muchos más momentos emotivos o similares, sería muy difícil hacerlo. Pero él es un asesino chulesco y agresivo de todas formas, así que no fue tan difícil como pensamos que sería. No tener cara ayuda al personaje más que perjudicarle; le da un aire misterioso, escalofriante.
K: Has dicho que Darksiders 2 tendrá muchos más personajes secundarios que el primero. ¿Podrías hablarnos de ellos?
JM: Definitivamente, hay muchos personajes con los que interactuar, y puedes volver a donde estén mientras juegas. Aprendes un montón de la historia hablando con ellos al contrario que con las cutscenes. Le da más profuncidad a Muerte como personaje que ver un pequeño video, porque ves como transcurre la interacción.
Incluso aunque Muerte es un tipo duro, tiene más historia personal que el anterior protagonista. No hemos revelado mucho sobre ella aparte de contar como los Jinetes participaron en la destrucción de su propia raza, los Nephilim, pero Muerte carga esa culpa consigo durante el juego, y se enfrentará a algunas grandes decisiones que afectan a la humanidad y a su propia redención.
K: ¿Hay varios hilos narrativos?
JM: No hay varios hilos en la historia- hay alguna decisión ocasional, o elecciones en los diálogos, pero no afectan al juego grandemente como si fueran decisiones morales o algo así. Es más sobre guiar la conversación sobre el tema que más quieras saber.
K: ¿Está Muerte basado en alguna estrella de rock? Luce como un dios del Heavy Metal.
JM: [Se ríe] En absoluto. Es... creo que es por el pelo largo y las calaveras. Hey, es rock'n'roll!
K: Si Muerte estuviera en una banda de Metal, ¿qué instrumento tocaría?
JM: No me sorprendería ver a gente "rockanroleando" con la máscara de Muerte puesta. Pero esa no era la intención, creo.
K: A mí me parece un bajista, tal como se mueve los brazos caídos.
JM: No sé, a mi me parece más un batería.
K: Já, sí, ya veo. Ok, ¿qué es un "Darksider"?
JM: Pensamos que mejor que elegir un nombre específico de uno de los jinetes o algo así, Darksiders era algo que unía a todos los personajes y su universo, y el tono general de nuestro mundo. Realmente no hay ningún grupo inocente en el primer Darksiders, incluso los ángeles tienen sus oscuros secretos.
Honestamente, en parte fue porque era un nombre que nos gustó a todos, y "Darksiders" se mantenía siempre en nuestro top ten. Y digimos, "¡Maldición, vamos a llamarlo Darksiders!". Se te queda, y es pegadizo.
Me gustan los nombres de ese tipo, de todas formas. Hice un libro llamado Battle Chasers y en ningún momento nadie dice "Es el Battle Chasers!". Es como... ¿quién es un Battle Chaser? No lo sé. Nunca ves de nuevo esa palabra en el libro. Pero le pega bien al estilo general del libro. Es por tanto, como Darksiders, un concepto vago pero que define y encaja la historia y los personajes.
K: ¿Piensas en cómo se animarán los personajes cuando los dibujas?
JM: Sí. De hecho creo que es en lo primero que pienso, con los personajes y demás conceptos del juego. En los comics mientras seas capaz de dibujar la pose que necesites, sobra. En los juegos, muchas veces es el cómo se mueven y su rol lo que acaba interpretando la 'criatura'. Si estamos haciendo una criatura y antes hemos hecho cinco tios voladores, pienso "sabes... necesitas un tio en tierra con un arma enorme", y eso me dice inmediatamente que va a tener dos brazos, probablemente piernas, el tipo de arma que porta... esos tipos de elecciones lo van definiendo todo.
Al final, el aspecto más influyente es el gameplay porque, ya sabes, "este tio no lleva un arma, te dispara cosas desde lejos", no necesita andar, así que... mientras esté lejos de ti, disparándote, puede volar o lo que sea. Y ese es el tipo de cosas que se trabajan de antemano. Pero el gameplay es probablemente la mayor influencia sobre cómo va a ser un personaje que, por ejemplo, el cómo me sienta ese día dibujando.
K: Cuando haces una estructura o edificio, ¿piensas mucho en su función? Muchas de las notas que veo son bastante funcionales.
JM: De nuevo, depende de si va a ser puramente decorativa o tiene alguna función en el juego, como un recorrido o un puzzle. Si sólo son edificios o árboles que ambientan la escena, entonces un dibujo rápido bastará. Pero si es algo en plan "tengo que poner esta palanca", y esa palanca hace que corra el agua, y esta agua baja por un acueducto, y entonces puedes cruzar tal parte de la misma... obviamente necesitas ser más específico para que los modeladores puedan construirla. Se hace por etapas, así que la construimos y nos aseguramos que cumple su función desde los primeros prototipos, antes de pulirla al final. Las notas ocurren durante estas etapas, a veces antes de hacer nada, a veces cuando se ha modelado y vemos que no funciona como debería. O a veces funciona y nos parece fea. Entonces hacemos lo que llamamos paint-overs (sobre-dibujos), donde tomamos una captura de esa estructura y dibujamos encima con photoshop. Algunas veces incluso con capas que puedes mostrar, en plan "así es cómo se debería cerrar el puente", y entonces vas mostrando las capas visualizando todas las etapas. Debería decir que la mayoría de nuestra dirección artística está hecha a base de paint-overs. Es un proceso interactivo constante.
K: ¿Hacéis eso más o menos que otros estudios?
JM: Creo que es algo común. De hecho no me junto tanto con otros directores artísticos de otros estudios y hablamos sobre el proceso como pensarías. Pero en Vigil, desde el comienzo, es como trabajamos. No tenía ninguna experiencia, y esta es la mejor manera de transmitir- a veces no puedes explicar algo con palabras, es más fácil garabatearlo ahí. Es como escribir en una pizarra excepto que lo pintas sobre la imagen.
Sé que es práctica común en otros estudios, pero no sé si lo hacen tan a menudo. Porque nosotros lo hacemos con casi todo.
K: ¿Cuantas vueltas le dais a los personajes antes de terminarlos?
JM: Solemos clavar los personajes desde el inicio pero, si tenemos alguna variante del estilo, como decir, aquí tenemos un demonio soldado y aquí un demonio mayor. Si el demonio mayor es, por ejemplo, igual que el soldado pero con más armadura y armas más grandes, no tiene sentido dibujarlo entero desde el principio. Lo pintamos encima. Normalmente, no siempre.
O vamos a imaginar que tenemos un concepto que nos gusta, pero en el juego no se ve tan guay como pensamos y queremos agregarle cuernos o algo así-- pues lo hacemos en un paint-over. No rehacemos el proceso entero. Pero no es tan común con personajes como con el entorno, eso seguro. Nos cuestan más los entornos en general.
K: ¿Es siempre adictivo? ¿Alguna vez sientes que hay "demasiado arte" en pantalla?
JM: A veces, sí. Algunas veces lo recargamos con efectos, o los colores son demasiado llamativos, según la luz. Y tenemos que recolorear esas zonas. En general, cuanto más, mejor [se ríe]. Especialmente en juegos, donde todo se mueve por la pantalla y las cosas pueden verse muy pequeñas desde lejos, solemos darle elementos distintivos para que se reconozcan desde lejos. Algunas veces eso implica quitar cosas, pero normalmente implica añadir más elementos.
Es difícil balancearlo. Miras una escena que te gusta y estás como "Eh, falta algo, no es lo suficientemente dramática". Y empiezas a añadir cosas y entonces "¡vaya, hay demasiados bultos en esta zona! ¡no veo ni por donde se supone que tengo que ir, vaya un lío!". Y entonces empiezas a quitar cosas. O pongo un montículo enorme en lugar de ocho pequeños. Parecen tonterías pero es el tipo de cosacon la que tenemos que lidiar normalmente.
K: Para Muerte. ¿por qué el púrpura?
JM: Guerra tenía mucho rojo, así que el rojo lo descartamos. Cuando probamos el azul, era demasiado suave... hay básicamente dos colores que le pegan a la muerte o a la magia arcana, o a lo fantasmalmente etéreo: así que teníamos un verde horrible y el púrpura. Negro y púrpura parece malvado, no sé por qué. [Se ríe] Si te das cuentas, muchos malvados de Disney tienen el púrpura. Usamos mucho el verde en el área llamada Inframundo donde Muerte se enfrenta al reino de los muertos - no podíamos tener grandes paisajes y personajes púrpuras porque era demasiado llamativo, así que se quedó con el verde, y Muerte con el púrpura, y encajó.
K: ¿Os preocupa la comparación con Skeletor?
JM: Eso lo oímos pronto, y nos reímos. Sinceramente, pienso que esa es una de las razones por las que quité los dientes de la máscara, porque no quería fuera una calavera real. Entonces sería Skeletor. Pero no nos preocupó, es gracioso, es una conexión graciosa. Siempre oirás cosas del estilo a "Oh, se parece a esto, el juego es como este..."
K: ¿Pensaste mucho en la parte de atrás de Muerte? Ya que vamos a verla durante tanto tiempo.
JM: Es una de esas cosas que piensas - una cosa que necesita sí o sí es un pareo. Le pongo uno por detrás, así no veré su culo mientras voy corriendo por el juego. Si te das cuenta Muerte y Guerra lo tienen. Necesitas esa cobertura. Aparte de eso, tienes que buscar una pose que te guste por detrás, no por delante - es lo opuesto a lo que viene a tu cabeza de manera natural. Una vez que tienes eso en mente... quiero decir, llevo haciendo esto bastante tiempo, así que es ahora es algo natural. Pero al principio tuve que aprender.
K: ¿Qué echas de menos de dibujar comics todo el día?
JM: Bueno, todavía estoy dibujando algo. No a tiempo completo, pero de vez en cuando me pica el gusanillo, y tengo la suerte de mantenerme en ambos mundos. Es una de esas cosas en las que "el césped siempre es más verde". Cuando estoy en casa dibujando, me relaja. No tengo que ver a mucha gente, pongo mi música y me pongo a dibujar como cuando era un niño. Hay algo meditativo en ello, pero al cabo del tiempo, se vuelve solitario y aburrido, y está bien ir al estudio y alimentar las energías de la gente. Si es un buen o mal día, a veces discutimos o tenemos malas reuniones, lo que sea. Hay una energía muy especial e increíble en ser un estudio. Así que también echaría eso de menos. Así que, ya sabes, cada cosa tiene su propio atractivo.
K: ¿Cómo ha sido desarrollar para Wii U?
JM: No podemos hablar de esa versión.
PR: Ahí entro yo. Hablaremos más sobre la versión de Wii U más tarde.
K: Vale, vale. Como las historias son paralelas, ¿vamos a descubrir lo que pasa al final de Darksiders, o vamos a tener que esperar a un tercer juego?
JM: ¡No puedo hablar del final del Darksiders 2!
K: No, claro. Sólo pregunto si la gente que se pregunta qué pasará después del final del Darksiders 1 va a encontrar algo o si tendrá que esperar a una tercera parte.
JM: Definitivamente vas a saber más de la historia. Hay dos maneras de continuar una historia: una es seguir desde el final y añadir una historia lineal, y la otra es profundizar en ella. No diré de cuál vas a ver más en la secuela, pero conseguirás de ambas.
Somos conscientes de ello, sabíamos que no íbamos a empezar por donde acabó la anterior. Estuvo bien terminar el primero en ese punto, aunque hubo gente frustrada. Otros lo llevaron peor, y a otros les encantó. Y todo el mundo la recordó, y eso es lo principal. Algunos juegos acaban y nadie habla más de ellos.
En la secuela, elegimos dar un nuevo personaje, lo que también sorprendió a la gente. Es la manera en la que hacemos las cosas- si no es irritante y excitante (pero no frustrante), entonces probablemente no merezca la pena. Con suerte la gente estará contenta con el final de Darksiders 2, pero no podemos comentar nada más.
K: Para terminar, algo sobre lo que tengo curiosidad: ¿para tí qué es la palabra fantasía? ¿Qué hace de un mundo un mundo de fantasía? ¿Qué necesitan los juegos de fantasía más y qué menos?
JM: Para mí... Juego muchos RPG y leo muchas novelas de fantasía, así que cuando me preguntas sobre "Fantasía", pienso sobre elfos, guerreros y magia. Pero creo que en cuanto a géneros de juego, y cuando hablamos de dirección artística, para mí, es cualquier cosa que no puedes fotografiar.
Cuando digo "hey, vamos a hacerlo más fantástico" cuando hablo sobre arte, muchas veces, puedes encontrate cosas como cascadas saliendo por la ventana de un edificio en un ambiente apocalítico, y eso es más fantástico. No es tanto como un edificio fantasmagórico. Puedes ver de eso en Detroit. Añadir elementos de fantasía, es sólo algo que seguramente no podrías llegar a ver.
K: He disfrutado de juegos que son muy fantásticos pero que no son estilo "Tolkien". Gravity Rush, Bastion, The Secret World...
JM: Sí, y siempre me han fascinado. Me gustan los elfos y los enanos tanto como a cualquiera, pero me encantan los mundos donde se difuminan los límites e introducen nuevos elementos. Es por eso por lo que cuando estuve haciendo Battle Chasers había robots gigantes, y espadas, magos, armas de fuego... Es como un collage. Pero sí, tienes razón, no tiene por qué ser estilo Señor de los Anillos.
K: Gracias por tu tiempo.
JM: De nada, ha sido divertido.
Tukaram escribió:NO GRACIAS Cooperativo NO prefiero que dividan la campaña por personajes a lo Resident evil 6
lo vuelvo a decir esta saga DEBE ser solo para disfrutarse en solitario
el que quiera coop que se ponga Halo Gears o cualquiera de los GRITONES de titulos hechos para tal fin Darksiders NO
y que los casuals no les interesen los pj femeninos pues ellos se lo pierden yo soy bien feliz en que la prota de Metoid sea una mujer por ej
tambien dudo mucho que los casuals se interesen por este juego ya sabes eso de tener que EXPLORAR y PENSAR para tener que resolver puzles y no poder solucionar las cosas a tiros o con explosiones les da urticaria ...
Salu2
SCREAM25 escribió:He encontrado un video que resume la historia completa de Darksiders, yo hace tiempo que jugue y la verdad 100 % no me acuerdo bien me lo veré para tenerlo todo fresco justo antes de ponerme con el 2 . Que ni decir tiene que los que no hayais jugado al primero no veais el video jaja
Resumen Historia Darksiders: http://www.youtube.com/watch?v=Bs3teMv75kM
Como todos los viernes toca video de un nuevo jefe para el que lo quiera ver, en esta ocasión le toca el turno a Basileus: http://www.gametrailers.com/videos/u2m9 ... --basileus
pasnake escribió:Al caer? pero si queda un mes casi
hellknight escribió:eso significa que para los que tenemos rgh lo tendremos casi a primeros de agosto siiiiiiiiiiiiiii
tloztpwii escribió:
Tenia pensao pasarme otra vez el juego pero mucho mejor ver el video que tener que pasarmelo otra vez para acordarme de todos los detalles.
eddy escribió:hellknight escribió:eso significa que para los que tenemos rgh lo tendremos casi a primeros de agosto siiiiiiiiiiiiiii
exacto!veo q tu si m entiendessssssss
Tukaram escribió:
Yo no opino para nada igual yo para "refrescar " la memoria prefiero volver a pasarme un juego o ver la peli o lo que sea antes de usar cualquier resumen porque al fin y al cabo es eso un resumen no es la historia al 100% y puede que se dejen algun detalle que en la secuela sea importante
la verdad mas comodo si puede pero un resumen nunca sera mucho mejor que la historia completa
Salu2
Producido por Vigil Games, empresa establecida en Texas por el bien conocido dibujante de cómics Joe Madureira, llegó al mercado en 2010 DarkSiders, un título de un género, por desgracia, no demasiado explotado en ésta actual generación de consolas, la aventura de acción y exploración a la antigua usanza.
DarkSiders supone el primer juego para la compañía que lo desarrolla, y una apuesta de THQ para publicarlo. La recepción del título, sin embargo, no fue todo lo cálida que se esperaba en un principio, pero el tiempo ha sabido elevar las cifras y encumbrar a DarkSiders como el gran juego que es, con grandes notas en todos los medios y críticas muy positivas por parte de todos los usuarios que han disfrutado del mismo.
Jugar a DarkSiders supone evocar recuerdos de épocas pasadas en las que se ponía especial mimo y dedicación a todos y cada uno de los apartados de los juegos que sacaban al mercado. Evocará mil y un recuerdos de todos los que hemos disfrutado de la saga Soul Reaver, pues gran parte de su aspecto jugable lo toma directamente de la misma, lo cual supone un enorme soplo de aire fresco en un mercado copado por shooters en tercera persona como Gears of War, Lost Planet o Vanquish por mencionar tres buenos ejemplos de éste tipo de juegos. En DarkSiders, prima la exploración y búsqueda sobre la acción directa, pese a que el juego va bien nutrido en éste aspecto, con elementos en común con otra gran saga nacida en la pasada generación, God of War. Pero no adelantemos demasiados datos, vayamos con el meollo de la cuestión...
La trama de DarkSiders nos ubica en un momento indeterminado de la actualidad, en una ciudad americana sobre la que cae una aparente lluvia de meteoritos. Dichos meteoritos no son sino las legiones angélica y demoníaca enfrentándose a muerte y llevándose en la batalla a una gran cantidad de humanos por delante. En en éste momento, cuando la lucha alcanza un punto álgido, cuando el Jinete Guerra es convocado para restaurar el equilibrio enfrentándose a ambos ejércitos y al comandante de la legión infernal, Straga. Sin embargo, el comandante demoníaco es demasiado para el Jinete y cae derrotado, apareciendo frente al Consejo Abrasado para ser castigado por ir a la batalla sin ser convocado por las tres entidades que lo forman. Como penitencia, Guerra se ofrece para volver a la Tierra para ver qué ha ocurrido y desentrañar la verdad, acto al cual el Consejo Abrasado accede, no sin antes privarle de sus poderes y ponerle el yugo del Vigilante, una odiosa criatura que le acompañará durante todo su periplo y que guarda más de un secreto. No obstante, la Tierra a la que Guerra vuelve ha cambiado, y en más de un sentido...
En un principio, el juego se nos presenta con la estructura clásica de un Hack'n Slash tipo Bayonetta o Dante's Inferno, siguiendo la acción en tercera persona por un camino prefijado para que nos abramos paso a espadazos y técnicas varias, lo cual nos puede llevar a la errónea conclusión de que no es sino otro "yo contra el barrio" más. Nada más lejos de la realidad, pues ésta primera fase no es más que una suerte de tutorial donde familiarizarnos con la jugabilidad, una vez pasada, veremos realmente el estilo de juego, mucho más cercano al siempre bien recordado Zelda Ocarina of Time o más a la saga Soul Reaver por la ambientación post-apocaliptica de la misma. Tendremos a nuestra disposición un enorme mapeado para explorar, dividido en zonas, cada cual con su propia "mazmorra" para explorar en la que obtendremos nuevos objetos, armas o mejoras de habilidades para acceder al resto del mapeado.
Con dos botones, haremos los distintos ataques y combos con Guerra para enfrentarnos a los enemigos, en un sistema de combate que bebe enormemente de la saga de Kratos, con algunas innovaciones y diferencias con la misma, como puedan ser una mayor variedad de armas, desde guadañas hasta pistolas, o incluso las monturas que llegaremos a manejar. También utilizaremos elementos del escenario, como rocas o coches, para los enfrentamientos, lo cual dota a DarkSiders de una gran variedad en el combate. Al ir eliminando enemigos, obtendremos almas, con las cuales comerciaremos con el demonio Vulgrim para obtener armas o mejoras de vida e ira.
Pero no sólo a hostias se gana la vida el Jinete, tendremos numerosos puzles a resolver, tanto para encontrar objetos y mejoras como para avanzar en la propia trama del juego, algunos de ellos verdaderamente complejos y que nos harán hervir el cerebro antes de que demos con la solución, un gran punto a favor del juego, sin duda.
El aspecto gráfico del juego es simple y llanamente una DELICIA. Al tener el señor Madureira manga ancha para hacer lo que le diera la gana, nos encontraremos con un mundo vasto con una ambientación muy bien conseguida, y cada una de las zonas que integran el citado mundo con un estilo propio y bien diferenciado de los demás, lo cual supone un aliciente para seguir explorando y descubrir más y más mundo. Los personajes importantes del juego tienen un modelado muy rico en detalles y se ven robustos y bien integrados en cualquier entorno de los anteriormente comentados, los enemigos gozan de un buen diseño acorde con lo que representan, con especial mención a los jefes finales de las mazmorras, en su mayoría ENORMES y moviéndose con gran fluidez y sin ralentización alguna. Cabe destacar que TODOS los personajes, importantes o no, del juego han sido también diseñados por el propio Madureira, con lo que su inconfundible estilo pictórico estará presente a lo largo de todo el juego, resultando enriquecedor por el propio grafismo que emplea. Si queréis más muestras del arte del señor, no tenéis más que buscar números de X-Men dibujados por él o el tomo recopilatorio de Battle Chasers, recientemente editado y a la venta en tiendas especializadas y grandes superficies.
La música del juego está compuesta por Chris Velasco para mantener un ambiente épico a la par que decadente, podréis escuchar algunos cortes de la misma a lo largo de la entrada en los links que he puesto. Casa perfectamente con el ambiente que muestra el juego y dota de epicidad a determinados momentos que así la requieren. Las voces suenan correctas, con un actor de doblaje para cada personaje y sin voces repetidas, y los sonidos son correctos, siseos, espadazos, disparos, golpes y demás suenan contundentes y con fuerza.
DarkSiders ha recibido tres ediciones diferentes hasta ahora, la normal, la versión haciendo reserva en Australia que incluía una figura del Jinete, y la versión HellBook, exclusiva de PC, que incluye un cómic, la OST en descarga, una caja simulando un libro y artes del juego tanto en libro como en postales. Sin duda, una edición que habiendo salido a la venta al precio de 25 euros es un pecado capital el no haberse hecho con ella.
El único punto negro que se le puede sacar al título es, sin duda alguna, la bajísima dificultad de la que hace gala. Salvando algún momento en particular, algunos jefazos y tres o cuatro puzles, al Trono Negro os remito, es muy sencillo irse abriendo paso entre las hordas de enemigos, pero teniendo en cuenta que el juego fácilmente nos puede durar más de 20 horas, es un defecto perdonable.
Y turno ahora, para finalizar, para mi opinión personal. Como he mencionado algunas veces desde el comienzo de la reseña, DarkSiders es un juego atípico, pues no es original desde el momento en que recibe influencias de títulos tan dispares como son Ocarina of Time, God of War, Soul Reaver e incluso Shadow of the Colossus, sin embargo, tal mezcla dota al título de carácter y personalidad propios, resultando un producto redondo de calidad indiscutible que ha sabido abrirse mercado por méritos propios. Uno de los grandes sleepers o tapados de la generación, que por suerte y por el boca a boca, cada día ha sido más conocido y reconocida su calidad. Además, es un juego en que que si intentamos ir a por el 100%, nos podremos pasar muchas horas delante del mando, pues entre piezas de vida, de ira, objetos coleccionables y piezas de armadura tendremos juego para rato.
Tukaram escribió:tloztpwii escribió:
Tenia pensao pasarme otra vez el juego pero mucho mejor ver el video que tener que pasarmelo otra vez para acordarme de todos los detalles.
Yo no opino para nada igual yo para "refrescar " la memoria prefiero volver a pasarme un juego o ver la peli o lo que sea antes de usar cualquier resumen porque al fin y al cabo es eso un resumen no es la historia al 100% y puede que se dejen algun detalle que en la secuela sea importante
la verdad mas comodo si puede pero un resumen nunca sera mucho mejor que la historia completa
Salu2
SCREAM25 escribió:El tema de quedar 1 mes es relativo por lo que todos ya sabemos y algunos ya estaís comentando, si sale el día 14 en USA lo más probable es que 1 semana antes se le pueda ya echar el guante sobre el 6-7 de Agosto, casi seguro que la versión USA viene traducida y doblada al castellano. Cuando pase eso intentar poner todos spoilers para no chafar el juego a nadie, siempre habrá la persona que entra nueva o no se entera y tiene los webos de ponerte el final del juego .
1 Saludo
Hi all! I'm here to answer any questions (that I'm allowed to!) about the combat in Darksiders 2. Hit me with what ya' got and I'll do my best to break it down!
General Info:
So the first thing you should know is that the control scheme is similar to the original Darksiders. You have a primary attack (which is always Scythe) and a secondary attack (which can be a Heavy or Melee weapon). Generally, each new attack in a combo can be aimed in a new direction (much like Darksiders). You can do moves out of a dash, you can do moves in the air, and you also gain access to new moves in focus-mode.
- Scythe
The Scythe is the jack-of-all-trades. It's quick, it has a lot of utility attacks, and it has good range. The overall damage output is consistent due to how often the Scythes connect.
Hitting Primary Attack will perform Scythe attacks. Change up the timing and you gain access to additional 'delay' attacks and combo attacks (note: some will need to be unlocked!). These delay attack options actually call the Reaper out for a split second. These are incredibly powerful finishing moves, but they require a delay in the combo, thus leaving you open. Be sure to use them at the right time!
Many Scythe attacks can be cancelled with an Evade at any point, but there are a handful that have a small cooldown. When fighting in the midst of multiple enemies, knowing when you can and can't evade is a huge asset!
- Heavy
The Heavy weapon(s) are there for laying down huge damage. They start slow, but they finish BIG!
During certain Heavy strikes, pressing the Heavy Attack button on impact will perform a "Just Frame" attack (note: need to be unlocked). For these attacks, you only get one chance to press the button at the right time. If you press it too early, you will be locked out. If you press it too late, well, you missed! With that in mind, note that Just Frame attacks are incredibly powerful.
Many of the most powerful strikes cannot be Evade canceled immediately. Even though you are going to be putting down some serious damage, you need to be careful so you don't lock yourself in place when a big enemy is incoming!
- Melee
The Melee weapon(s) are meant to put out non-stop damage at an incredible rate. The only drawback is that you need to be up-close in the enemy's face for maximum effectiveness.
Another very important aspect of the Melee attacks is that, unlike Heavy attacks, most can be cancelled at any point with Evade (with only very few exceptions).
- Launching Enemies
During almost every single attack, if you press the jump button, Death will perform a Flip Kick attack instead of simply jumping. This will not only take him into the air, it will also launch many enemies into the air as well. Typically, anywhere you can Evade, you can substitute a Flip Kick. However, there are some exceptions (both ways).
- Crossovers
People have been asking about switching weapons mid-combo, so here is the breakdown! CROSSOVERS!
Switching between attack buttons mid-combo creates a "Crossover Attack" (unlocked by default). These are unique attacks that can only be done by hitting Y after an X attack, or X after a Y attack.
From a Crossover Attack, you can press either X or Y again to perform a "Crossover Special". This is yet another unique move and has its own strengths and weaknesses.
After performing a Crossover Special, hitting X or Y one final time will perform the standard X or Y chain finisher (the one you see at the end of the X or Y chain combos).
Here is an example of a ground combo using Crossover Attacks (Heavy equipped in secondary slot):
X,X,Y,Y,X - Scythe Combo 1 - Scythe Combo 2 - Cyclone (Heavy Crossover) - Hilt Strike (Heavy Crossover Special) - Scythe Finisher
Of course, you could also have done:
X,Y,X,Y - Scythe Combo 1 - Cyclone (Heavy Crossover) - Buzz Saw (Scythe Crossover Special) - Heavy Finisher
PREGUNTAS DE FANS Y RESPUESTAS DE vIGIL gAMES
jul 28, 2012 -- 11:17, Deathdealer15 wrote:
I've seen in the videos that Death seems to be able fight with one weapon and in the midst of a combo take out another weapon. Can you cancel these moves? For example let's say I'm using a hammer but I need the Scythes and I'm swinging the hammer is there a way to cancel that hammer swing? Also since Death cannot block can I perform the same scenario as above but instead of using another weapon use a dash or dodge?
I wrote a bit about "Crossover Attacks" up top. That's the primary way of switching between weapons. However, there are other tricks that allow you to stop what you are doing and start over from the beginning. These are a bit more advanced and you'll come across them as you explore the system.
One of the easiest ways to outright cancel an attack is to Evade or Flip Kick. You can also use a gear item in many cases, or even summon Despair (when outside). I'll let you guys figure out the additional details!
jul 28, 2012 -- 11:23, Tottentanz wrote:
Is there damage modifications for striking from the back of Despair? If so, does that modifier adjust as you go up speed?
Indeed. When you attack from Despair, Death uses the Harvester (both Scythes put together to form one weapon). This does a ton of damage.
jul 28, 2012 -- 11:23, Tottentanz wrote:
Can you do addition damage from leap attacks?
Well, if you mean normal leap/jump attacks, the answer is: Sort-of! Each attack has been balanced based on how long it takes to strike, ease/difficulty of use, and the effect is has on the enemy. Typically, jump attacks take longer to perform, so they are balanced to do more damage.
jul 28, 2012 -- 11:23, Tottentanz wrote:
Does leaping off of Despair onto an enemy add damage?
No. Jumping off Despair puts you into a normal jump. From here, your jump attack options are available!
jul 28, 2012 -- 11:23, Tottentanz wrote:
See how big of an area some of those attacks seem to affect, does it affect foes in the area? If so, is there going to be a way to know how big of an area is affected?
This is just something you will learn by experience with the game. Each attack has its own range, but if there are multiple enemies in the strike-zone, then they will all be hit. Generally speaking, we try to keep the area of effect on a weapon the size of the actual attack.
jul 28, 2012 -- 11:23, Tottentanz wrote:
Can you use your death grip to grab an enemy in the back of a group and pull him towards you to knock down the enemies that are in front of him? Can you do a death grip at a foe to drag him towards you and cancel it midway to get him off his feet? Is there a damage bonus for a downed opponent?
You can always try to Deathgrip any enemy you want. Based on their size, or type, results may vary (heavy enemies will not be pulled off their feet!). You can absolutely pull enemies from the back of a pack towards you. You don't have to worry about cancelling Deathgrip because once the hand makes contact and Death yanks it backwards, he instantly recovers and can continue doing whatever you want him to (even while the enemy is flying towards you!).
No damage for downed enemies =).
jul 28, 2012 -- 11:27, HFX2323 wrote:
That was you playing in the giant bomb vid? It was good to see a pro handling Death's combat. What is the highest combo count anyone at Vigil has gotten for DS2?
It was, but keep in mind, I didn't want to show TOO much. There are definitely ways for Death to go in and obliterate enemies without ever being hit or taking damage. If authorized, I may create a "combo" video of sorts to showcase some of the really advanced things you can do.
As for highest combo at Vigil? So far, 2200 or so... but that was done in a test room against an enemy with infinite health. In the actual game, I think it was up to a few hundred. It really helps to equip weak weapons so you don't kill everyone so fast!
Night Terror escribió:El mismo desarrollador confirma que en el juego habrá una area que será como el Bloody Palace de Devil May Cry, llamado el Crucíbulo (The Crucible). También se podrán apagar los números del daño en las opciones.
Realmente lo han pensado todo >_<
Night Terror escribió:El mismo desarrollador confirma que en el juego habrá una area que será como el Bloody Palace de Devil May Cry, llamado el Crucíbulo (The Crucible). También se podrán apagar los números del daño en las opciones.
Realmente lo han pensado todo >_<
SCREAM25 escribió:Vale jum ................. yo no tenía ni idea de lo que erá el Bloody Palace de Devil May Cry, lo acabo de leer en una página web. Vamos básicamente por lo que leo es una habitación donde tienes que ir superando oleadas de enemigos y cada ciertos niveles pues van saliendo los diferentes BOSS del juego, suena muy interesante a ver si comentan algo más del tema y cuantos niveles tendremos . Por cierto dan un logro al completarlo.
Tukaram escribió:Si dejan la 3º entrega igual que la 2º sin recortar nada simplificar o casualizarlo como esta de moda a mi ya me dejan sorprendido
zaragozano escribió:Tukaram escribió:Si dejan la 3º entrega igual que la 2º sin recortar nada simplificar o casualizarlo como esta de moda a mi ya me dejan sorprendido
no se donde lei que darksiders 3 igual no tenia un mapeado tan grande... depende de las ventas de este. asi que recemos para que en vez de recortar, les de por ampliar
Jay Fitzloff, Productor de Darksiders II ha hablado respecto a la duración del juego:
"Es alrededor 3 o 4 veces más grande en términos de área. La primera área contiene más calabozos que el primer juego entero, y va a durar por lo menos unas 10 horas en terminarse."