Aquí tenéis una comparativa donde se aprecia a simple vista, especialmente el tiempo de recuperación, la diferencia entre las contras de DOA 4 y DOA 5:
http://www.youtube.com/watch?&v=5a3CyAbin5YEstamos hablando de las contras normales, luego las "contras avanzadas" recompensan su mayor dificultad con un tiempo de recuperación menor. Son más complicadas porque van sobre un movimiento específico, pero más seguras.
De todas formas esto se aprende jugando, además las contras que más se suelen pillar son en los momentos claves, sobre todo los "launcher", quen son movimiento muy específicos que se usan en un momento determinado y es recomendable conocer los de todos los personajes. También los movimientos finales de algunos "strings" que la gente acostumbra a terminar, en lugar de cortar. Hablamos generalizando, obviamente luego depende de contra quien juegues, claro.
Para mi es muy complicado resistir la tentación de intentar alargar el "stunt" lo más posible, y de intentar meter el "launcher" para hacer el combo lo más largo posible. Son las dos situaciones donde más "contras" me como con diferencia...
No me va lo de dos golpes, agarre, dos golpes, agarre, aunque a veces el "spasmeo" de contras no te deja más remedio
Un saludo