korchopan escribió:neon_knight17 escribió:cental escribió:a mi esta moda de mezclar el survival horror con el survival action como resident evil 5 o dead space no me gusta nada tampoco.......
Bueno, en Dead Space 2 está un poco justificado eso, Isaac ahora sabe como matar bichos malos y se ha convertido más en un tipo duro de acción que en una persona que se ve involucrada en un follón del que sólo quiere salir con vida.
O eso, o es que yo ya he dado por perdido el hecho de que jamás voy a ver un juego de terror que
me marcara tanto como me marcó de pequeño el jodido puzzle del piano y el Silent Hill 1 en general y me conformo con cualquier juego que me planten con el brillo un poco bajado, unos bichos feos y poca munición.
Me pasé la semana pasada el juego, que lo tenía pendiente, y me ha gustado un montón, sobretodo la evolución del personaje respecto al primero, por lo que comento arriba.
Pues a mí ese tipo de puzzles absurdos que no tienen ni pies ni cabeza no me parece que aporten nada en un juego, ni en un survival ni si quiera en un aventura gráfica. Los puzzles deben tener un sentido lógico (aunque sea en ciencia ficción o magia) y si quieres retos que no sean evidentes, pero de ahí a lo del piano... Pero aun así un survival es un survival, no depende de puzzles.
Ojo que el del piano era logico, cuesta de entender pero yo lo saqué por logica en base al cuadrao y al poema de los pajaros sin voz
.
Dicho esto, a mi los puzzles me parecen un recurso jugable interesante si están bien insertados, eso si, para nada los considero indispensables en el genero, ya que si la funcion de un survival, al igual que una pelicula de terror, es infundir respeto, tension o ansiedad en el jugador, desde luego que un puzzle no influye. A nivel jugable? como digo no les hago ascos, pero me aportan lo mismo en un survival, que en una aventura grafica, que en experimentos tipo assassin's con los glifos, entretienen, pero ya digo, no los veo indispensables en un survival horror. Lo que si veo indispensable son elementos como una atmosfera lograda, una sensación de desventaja en el jugador(porque por armado que vaya isaac, sabes que de 2 ostias caes, y que eso es muy facil que pase), un enemigo que sea desagradable y suponga un reto, que intimide vamos (que es el caso), y luego pues recursos clasicos, como oscuridad, ruidos, sustos, cada uno con sus armas, y en todas ellas dead space cumple como el que más