Hilo oficial Dolphin (Emulador GameCube/Wii)

¡PERFECTO MUNDO!

Esa es la idea, con el tiempo quiza hasta se pueda hacer algo como sucede en los juegos PC desde hace decadas: FULLMOD [cambio total o cambio radical] donde se pueda hasta cambiar la historia o mecanica del juego o agregar misiones aparte de modificar la ya existnetes, ademas de poder cambiar atuendos y apariencia de los personajes

¡Otro GRAN CAMBIO gracias a una GRAN IDEA!

Lista la nueva version beta 5.0-16793
Aparte de que esta version no tiene ya soporte a win7/8/8.1 [si, tambien ya no hay soporte oficial para estas versiones de windows 8] agrega una funcion nueva que vaya que hacia falta...


'Graphics Mod' Infrastructure
Es una funcionalidad nueva que nos permite a los usuarios crear nuestros propios Hacks [Modificaciones] para directamente agregar, quitar o modificar elementos del juego creando perfiles y poder compartirlos con la comunidad Dolphin. A partir de esta beta 5.0-16793, Dolphin crea una nueva carpeta llamada [¿adivinan?] GRAPHICS MODS [Mis Documentos/Dolphin Emulator/Load/Graphics Mods]

Nueva pestaña Graphics Mods agregada a la ventana de Propiedades, en esta pestaña apareceran los MODS que agreguemos a la carpeta GRAPHICS MODS [Mis Documentos/Dolphin Emulator/Load/Graphics Mods]
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Este sistema a diferencia de los Shaders permite hacer modificaciones para ser ejecutadas directamentepor el motor grafico del juego, con lo que los cambios se realizan durante el renderizado del mundo virtual, de tal manera que podremos agregar o modificar efectos visuales, o bien, agregar o quitar objetos del hub como podria ser moverlos para ajustarse mejor a una pantalla 16:9/21:9, o en el caso de texturas meter iconos de mayor resolucion para cuando usamos resoluciones mayores a las originales del juego.

Ejemplo del MOD BLOOM.
El efecto BLOOM [resplandor] aplicado al cielo estrellado y su apariencia a la resolucion nativa del juego. Es un efecto del juego mismo.
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Cuando se usa escalado via shaders para mostrar la imagen a mayor resolucion se pixelea ese resplandor. Ya que la imagen se genero pro elmotor del juego a la resolucion nativa, y despues Dolphin envia la instruccion [shader] de escalado al GPU para agrandar la imagen [agrandando tambien el pixel]
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Por el contrario, usando 'Graphisc Mods' la instruccion de escalado [mayor resolucion] se envia directo al motor del juego, con lo que el efecto BLOOM que tambien esta generando el motor aparecera de manera correcta en pantalla porque se a aumentado la cantidad de pixeles [muy diferente a aumentar el tamaño del pixel que se logra por el sistema de shaders]
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Esto es un gran cambio respecto al sistema de shaders, el cual es un sistema de post-procesado, es decir las instrucciones al GPU se realizan despues de que el motor grafico a creado las imagenes que vemos haciendo que las mejoras visuales y de escalamiento sean limitadas, pero ahora con el sistema de 'Graphics Mods' se tiene mas libertad y control porque directamente las instrucciones llegan al motor grafico del juego que se esta cargando en el emulador.



Guia para crear MODs para 'Graphics Mods'
https://wiki.dolphin-emu.org/index.php? ... phics_Mods

Ya ha sido probado en varias de las versiones de desarrollo y ahora llega a una etapa estable en la que incluso se han agregado un par de efectos por parte de los programadores del proyecto Dolphin, pero la idea es que sea de uso publico; es decir, que cualquiera pueda crear sus propios MODs para despues compartirlos con la comunidad.

El usuario creara sus MODs que pondra en una carpeta con ell nombre del juego al que vaya dirigido el MOD; por ejemplo, si es un MOD para el juego de Zelda Wind Waker metera los archivos del mdos en una carpeta de nombre 'Wind Waker' y dicha carpeta la colocamos dentro de esa carpeta GRAPHICS MODS para que aparezca en la pestaña GRAPHICS MODS. Dentro de esta carpeta iran tambien dos archivos de texto, uno que su unica intension es que lleve por nombre el numero ID del juego al que va dirigido el MOD y optro donde van las instrucciones [script] graficas que realizara el MOD. Tambien se pueden hacer MODs gerericos destinados a todos los juegos y no a uno en particular

Supongo que las texturas; si es el caso de un MODs para escalar la resolucion y por ello ademas usar texturas de mayor calidad, se tendran que poner en una carpeta aparte con el sistema que ya han implementado para eso en versiones anteriores del emulador. Pero me hubiera gustado que este sistema trabajara como lo hace el sistema de MODs de Id Software [usado en todos sus motores graficos y juegos que lo emplean] de que simplemente sea un solo archivos ZIP con otra extension [como por ejemplo .MOD, incluso DMOD para indicar qyue es un Dolphin MOD] y que se pusiera directamente en la carpeta donde esta el ejecutable del emulador [o bien siguiera estando en esa carpeta mis documentos\dolphin] y el emulador al arrabcar directamente buscara ese archivo MOD, luego dentro del arcchivo del MOD estuvieran todos los archivos de scripts [las instrucciones para el motor grafico], iconos y texturas que requiriera ese MOD
El funcionamiento de Graphics Mod se basa en dos partes:
ACCIONES y GRUPOS. Las acciones son las modificaciones que deseamos hacer y los grupos son los elementos a los que se aplicaran dichas acciones. Por elmomento solo se tienen las acciones de Skip, Move y Scale, pero vendran mas.

Y ¿que es lo que viene en el mediano plazo con Graphics Mod?

Realidad Virtual, generacion de imagenes 3D estereoscopicas [2 imagenes independientes]. Depuracion de la API asi como documentacion y guias para que los usuarios hagan sus propios MODs mas avanzados, como redimensionar elementos del mundo del juego, quitar el HUD, moverlo de lugar, modificar por completo el HUD por completo, poder aplicar efectos shaders personalizados solo en momentos puntuales del juego y/o a ciertos objetos dentro del mundo del juego. Y lo que mas potencial tiene: Crear sus propias acciones y hacer MODs que ni a los mismos programadores se les pudieron ocurrir; y por tanto, no crearon los elementos de programacion necesarios.


Future Work [Graphics Mod]
- VR / Stereoscopic rendering - add an action to give 2d draws some depth.
- Expose the action API to scripting or possibly a shared library interface to allow users to create their own actions. One advantage might be to allow them to draw something of their own (like a different HUD)
- Hook into #10362 to allow post processing effects on specific game graphics (ex: depth effect before bloom or HUD)
- FreeLook - add an action to inverse or fixup game actions (ex: shadows) that don't always play well with FreeLook. This may or may not be possible (needs investigation)
- Add an action that allows you to attach custom shaders to specific textures
- Dynamically enable mods based on memory addresses existing or equal to a value


Y ¿que vendra al largo plazo?, y muy largo plazo ¿podria venir el uso de inteligencia artificial para hacer el MOD mas dinamico y mas acorde al hardware que tengamos cada quien?



Mientras eso llega, algunos ejemplos de lo que ahora esta permitiendo Graphics Mod actualmente.

Usando las texturas de alta definicion en el juego Arc Rise Fantasia, y agregando el BLOOM
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Arc Rise Fantasia escalando la imagen y agregando el bloom
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El HUD como viene en el juego
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Y ahora ¡lo quitamos!
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Moviendo de lugar componentes del juego
El juego sin modificacion
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EL mismo juego pero se ha desplazado parte del HUD dejando en su lugar el texto de la esquina superior derecha, donde viene la hora
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Uso una versión bastante antigua de las estables,
será la 4.0 o 5.0. En fin, va bien en mi equipo para trastear con Windows 7 y traducir.
No sé si ahora son más estables (digo de mayor precisión)

Porque por ejemplo, cuando monto el Baten Kaitos Origins el GcRebuilder cambia un archivo .toc.
Eso en consola impide cambiar al disco 2,
ese fallo no pasa en esas versiones de Dolphin.
Sé arreglarlo de todos modos, con otros fallos
pues emulando si pasaba igual que en el original
y he podido arreglar cosas.
Muy interesante lo de los graphic mods. Entiendo que si no sale ninguno es que ese juego-aun-no tiene ¿no?.

Para mi desactivar Bloom es alog esencial en los juegos de PC, es un efecto que odio a muerte.
@gadesx De las estables? La más nueva tiene 6 años si es la 5

En general ha habido mucha evolución en la emulación de todos los juegos pero puedes mirar la wiki y ver el estado concreto de ese juego
desde hace unos dias cuando abro dolphin me sale esto despues de actualizar ayer :-?

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con version de 2 semanas me funciona bien. alguna idea?
¿Alguna forma de cambiar la sensibilidad de los sticks bien? He probado con calibracion y el boton derecho en cada uno de los ejes cambiando los valores, pero se vuelve loco el mando.
¿Se puede usar el mando de la xbox one como mando pro de la wii? No veo la opción de crear una configuración para ese mando. Lo querría usar para juegos tipo xenoblade. O me recomendais comprarme algun mando pro de wii en ali o ebay.
Se puede perfectamente, toda la vida en Dolphin he usado el de 360 y luego el de One.

Para jugar a Xenoblade hay que toquitear un poco y tal pero en internet encuentras como hacerlo sin problema.
He comenzado Star Fox Adventures pero me va un poco a trompicones la intro, quizas por la lluvia, ¿algo para evitar esto?
Tailsff escribió:He comenzado Star Fox Adventures pero me va un poco a trompicones la intro, quizas por la lluvia, ¿algo para evitar esto?



Jugar con un día soleado ? perdón tenia que hacerlo
Lo he probado y va perfecto en mi ryzen 3/1050ti.

Vulkan, Shaders la primera opción y resolución interna x3. Lo demás diria que está por defecto. En la zona de la lluvia no he notado nada raro y ya en el palacio siguiente, rendimiento a prueba de bombas, 60 clavados.

El juego luce estupendamente, por cierto.

Edito: el juego admite 15:9 por defecto, en la wiki está el fix para ponerlo a 16:9 y un enlace a un pack de texturas hd, el resultado es muy bueno:

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@jhunt Gracias, mucha mejoria con Vulkan y todo que comentas en efecto.
¡Me alegro! Ya nos contarás que tal el juego, porque segun tengo entendido, tampoco es que sea una obra maestra. Parece que quisieron hacer un Zelda y se quedaron un poco a medias pero hay gente que habla bien de el.

Por lo visto Rare quiso sacarlo ya en N64, creo que hay incluso algun leak por la red, pero la consola se les quedó pequeña, y rescataron el proyecto para Gamecube pero con menos ambición.

Mas o menos asi es la historia, hablo un poco de memoria [+risas] el rato que he jugado me ha gustado, lo mismo sigo...
@jhunt Si, por supuesto, aunque estoy con otros dos juegos mas y me gustaria acabarlos antes de ponerme a fondo con este ;).
Y si, como dices se nota la influencia Zelda un monton, ya solo cuando recibes un objeto [carcajad].
En su día tuve problemas para configurar controles en últimas versiones de Dolphin y me quedé con una antigua. Tengo bastantes perfiles para Aimtrack y para jugar Donkey Kong, etc. con joysticks arcade...

Hay alguna forma de copiar o exportar perfiles de control si pruebo otra versión más moderna? Creo recordar que no aparecen en ninguna carpeta o no los reconoce.

Salu2
A no ser que sea una versión extremadamente antigua dolphin usa una carpeta en Usuario\Documentos\Dolphin Emulator para las configuraciones y demás

Al actualizarlo debería buscarlo ahí
Dejo unas capturas de super mario galaxy 2 en 4K con texturas HD, parece un juego de switch o incluso mejor.
Descarga texturas: https://forums.dolphin-emu.org/Thread-s ... exture-mod


Super mario Galaxy 2
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Muy chulas.

En el foro de dolphin hay muchos compilados de texturas brutales. Y, efectivamente, practicamente todos los juegos de gamecube subidos de resolución se ven de autentico lujo, pero los Mario Galaxy especialmente son una absoluta pasada.
Hoy me he encontrado un problema, ayer hice un save state de esos al vuelo en medio de un nivel para irme a dormir y hoy dolphin me ha dicho que había una nueva versión del emulador, he actualizado sin saber que los save states no son compatibles con versiones diferentes.

Tampoco pasa nada porque es un nivel y los niveles de mario no son muy largos, pero es algo que no sabía, por suerte el juego salva la partida de forma normal, ahí si que hay cero problema.
Pequeños Grandes [y Geniales] cambios

Para Windows
Wii: SD Virtual
SD Card Folder Syncing Support
En windows ya implementarion un mejor sistema para crear el archivo de la SD virtual y que ajuste de manera automatica el tamaño del archivo segun el folder que usaremos como base de esa SD Virtual. En macOS y gnu/Linux esto ya se hace desde hace tiempo.
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Para macOSX
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Enhanced Graphics: Soporte a Metal Backend
Desde la version 5.0-17206 de Dolphin se implementa soporte al uso de Metal Backend, aunque este soporte no es directo ni nativo, sino que se hace a traves de la API Vulkan [MoltenVK]. Vulkan y Metal son APIs graficas de bajo nivel, es decir, permiten al software controlar directmente al GPU lo cual genera un salto en el desempeño y calidad de la emulacion del hardware grafico de la consola wii/ngc y ambas APIs tienen como base la API Mantle; que esta descontinuada pero fue la precursora.

Y leo que los usuarios de macOSX estan muy entusiasmados con este pequeño gran cambio, dandoles una buena diferencia en la calidad y estabilidad de la emulacion de Dolphin en los equipos mac con procesador M1 [tambien con los viejos mac con procesador x86_64], asi que ¡BIENVENIDO EL CAMBIO!

Por ejemplo, en los juegos Skyward Sword y Rogue Leader empleando este nuevo soporte a Metal Backend han medido un aumento del rendimiento [los FPS] de 23% y 30% respectivamente.


Wii: mejor soporte a MotionRumble en windows y macosX
API SDL v2 y Controller Interface Imagen
Hablando de APIs de bajo nivel que permiten el control y comunicacion directo del software con el hardware, tambien hay una mejoria con el tema de wii-motion y deteccion de movimientos mas fluida y la vibracion [esta ultima tambien se refiere al control de NGC] gracias a que vuelven a emplear la API SDL en su version 2. Con esta nueva version los usuarios de mac como punto extra la tendran mas facil para detectar y hacer trabajar el wii-mote de manera nativa desde la version 5.0-16861 de Dolphin.

Y en general hay mejoras en los tiempos de compilacion de los shaders, que ahora son mas cortos y mejoras para el juego en red.





jhunt escribió:Muy interesante lo de los graphic mods. Entiendo que si no sale ninguno es que ese juego-aun-no tiene ¿no?


Hmm, si es cierto, aunque en la Wiki de Dolphin ya deberia estar mas o menos documentado como crear los propios, sera cosa de darle una revisada.
Lo único que he llegado a probar cambiar son
fondos de baten kaitos Origins.
A x2 y x4 (que era 4k el escenario)
Nada de post-procesado.
Los había reescalado por IA, no noté bajada de rendimiento.
Al dumpear hay miles de archivos, ya es así internamente.


PD: Hay un comunicado y un mensaje de fin
de soporte de sistemas operativos como w7.
Debido a Qt6. Nadie del equipo de Dolphin usa el 7 ya.
Posiblemente lleguen cambios al core de Retroarch (que también dejará de ir, pero de momento se pueden actualizar cores simplemente)
¡Oh que bien!
Algunos cambios para mejorar el soporte en los adaptadores genericos que hay para usar controles de NGC en la PC.

Tambien algunos pequeños cambios en Vulkan y D3D12 para tener mas estabilidad en la carga de texturas y uso de memoria [vram]

Y otros ligeros ajustes para procesadores arm m1 de apple y tener algo mas de estabilidad en las mac
Añadido [y recuperacion] para el emulador integrado de GBA a partir de la version de Dolphin 5.0-17902

Add GBA TAS input window
When emulated GBAs were added to Dolphin, it was possible to control them using the GC TAS input window. (Z was mapped to Select.) Unaware of this, I broke the functionality in b296248.

To make it possible to control emulated GBAs using TAS input again, I'm adding a proper TAS input window for GBAs, with a real Select button and no analog controls.
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Me he quedado anonado al ver que mi móvil tira Dolphin como una escopeta cuando mis viejos ordenadores ni a duras penas podían (ni sabía que Dolphin estaba para Android, de hecho).

Pero estoy teniendo un problemilla, quiero invertir las cámaras del Wind Waker con un AR, pero ahora Dolphin guarda todos sus archivos en /data, y en Android 13 no hay manera de escribir o pegar archivos dentro de la carpeta de GameSettings. ¿Alguien conoce alguna solución a esto? Que no sea rooteando el móvil.
Buenas compañeros, estoy teniendo problemas con Skies of Arcadia, le he metido un pack de texturas que creo puede ser parte del problema, lo que pasa es que algunos efectos de destellos de luz como los de las explosiones se me ven a 4:3, aquí podéis verlo.
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El pack de texturas que estoy usando es este: https://sites.google.com/view/vierockre ... adia?pli=1

He probado todas las configuraciones y no hay forma de solucionarlo, si alguien tiene idea sobre el tema se lo agradecería muchísimo :( .
Hola amigos,

A ver si buenamente alguno de vosotros me podría pasar su configuración de Wii para el mando de Xbox One. La verdad es que no sé configurarlo correctamente, es tedioso.

PD. Y de paso me gustaría saber en qué ruta se debe colocar dicho archivo.

Gracias y un saludo.
Regresa a Dolphin 5...

** WiiConnect24
Conectandose a los servicios de terceros WiiLink y RiiConnect24.
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** NetPlay con Wii Remote
Ademas de agregar tambien la consola GBA como control. Se quito en la version 5 al ser inestable el uso del Wii Remote sufriendo desconexiones entre otros problemas. Recientemente se ha vuelto a introducir y ahora hasta funciona la asignacion automatica

En la version de Dolphin 4
Primera version
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Ultima version
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La nueva version en Dolphin 5
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Otros puntos a destacar son...
Imagen Mejoras en Vulkan

Se ha optimizado el uso y asignacion de la memoria de video con la API Vulkan haciendo mas eficiente las emulaciones y en desempeño en general del emulador, junto con nuevos shaders mas eficientes lo cual a su vez
trae mejoras...

** En Android
Junto con las mejoras en poder usar mas efectos visuales sin aumentar el costo de computo tantro en el procesador como en el GPU de los SoCs en tablets, smartphones, BoxTV se a optimizado la interfaz de usuario, haciendola mas amigable y mas sencilla de configurar al emulador.

Un ANTES y un DESPUES
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antes
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despues
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En MacOSX
Para sistemas M1/M2 se pueden emular algunos efectos realizados con variar el ancho de puntos y lineas.
Antes
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Despues
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Y para Windows ademas de mejoras con Vulkan tambien hay...

Imagen Mejoras en D3D12

Se han corregido muchos de los problemas de eficiencia con esta API grafica de mugrosoft, que permiten tener varios delos beneficiso de Vulkan de manera estable.


.
Discord Oficial de Dolphin
https ://i.postimg.cc/k5QsMqFf/dolpdisc.jpg
https ://discord.dolphin-emu.org
¿Alguien me echa una mano para configurar un mando de Xbox Series para Wii en Dolphin de Android? Es un poco confuso y no me aclaro. El mando ya lo tengo configurado para GameCube, si voy a configurar un input para Wii me deja escoger si Nunchuk, Classic, Bongos, etc, pero no como mando de GameCube. En Classic me salen los botones 1 y 2 que no me acaban de cuadrar porque no veo que los tenga el mando clásico.

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Pero por otro lado, con un juego de Wii iniciado, si voy a setting del mando veo que sí me deja escoger mando de GameCube. Entonces no me aclaro. Yo sin haber configurado nada en mandos de Wii me reconoce el mando de Xbox pero no sé qué mapeo de botones está usando.
(mensaje borrado)
Pack de texturas para Skies of Arcadia Legends.
El remaster que SEGA nunca nos dará...



Tutorial fácil como instalar Custom textures

Nada, al final he reiniciado la partida. }:/
Vuelve el pesado del Dolphin...

Me pasa algo muy raro, Resident Evil 2 me funciona perfectamente con el mod SHDP, sin embargo me ha dado por probar el mod con el Resident Evil 3 y me funciona super ralentizado...¿alguna solución?
No se si se habia comentado pero no lo he visto en el buscador, y decir que la rama de la placa Arcade Triforce, del emulador hace un par de meses que ha estado recibiendo actualizaciones.

https://crediar.dev/crediar/tools/-/tree/main/dolphin

Y ya funcionan todos incluidas las tarjetas, por lo que se puede guardar el progreso.
Creo que el unico que no va es el Key of Avalon, pero ese tenia un servidor central y luego 3 o 4 clientes, por lo que dudo que alguna vez funcione.

Los juegos que van son:
    F-Zero AX (2003) de Amusement Vision
    Gekitou Pro Yakyuu - Mizushima Shinji All Stars vs. Pro Yakyuu (2003) de Sega
    Mario Kart Arcade GP (2005) de Namco
    Mario Kart Arcade GP 2 (2007) de Namco
    Virtua Striker 4 (2005) de Sega
    Virtua Striker 4 Ver.2006 (2006) de Sega
    Virtua Striker 2002 (2002) de Sega
Soy incapaz de jugar en condiciones a Super Mario Galaxy en Android. Si no activo el hack Skip EFB Acess el juego petardea y si lo activo no funciona el wiimote. ¿Alguna solución? Tengo un Realme Neo 3 GT...
Si has actualizado a la 5.0-18498 prueba con la 5.0-17995, a mi me funciona mejor esta ultima en el poco f3:

https://es.dolphin-emu.org/download/?cr=es
wakenake escribió:Si has actualizado a la 5.0-18498 prueba con la 5.0-17995, a mi me funciona mejor esta ultima en el poco f3:

https://es.dolphin-emu.org/download/?cr=es

Uso MMJ3.
Acabo de probar la versión de la que me hablas y que va....
@alaun

¿Estas usando vulkan o opengl?
wakenake escribió:@alaun

¿Estas usando vulkan o opengl?

Da igual la que use, en ambos casos el rendimiento baja demasiado al desactivar esa opción en Mario Galaxy. Con OpenGL va algo mejor, pero baja a 50 fps y pegando rascadas. Si activo la opción de la que hablo el juego se pone a 60 fps completamente estables, pero con el puntero del wiimote inutilizado, claro... volviendo injugable Mario Galaxy.
Parece ser que Nintendo ha enviado un DMCA a Valve contra la version de Dolphin para Steam que el equipo dolphin llevaba trabajando meses

https://www.pcgamer.com/nintendo-sends- ... r-dolphin/
Modern Vintager Gamer explica lo que esta pasando:


Basicamente, los desarrolladores de Dolphin han metido una clave propiedad de Nintendo y es el resquicio que ha aprovechado la compañía para meter el DMCA, ya que un emulador sin nada de código propietario es completamente legal.

Lo que me parece preocupante, y sale en el vídeo, es que hace ya tres años que les avisaron en el GitHub que esas claves era muy ilegal usarlas, pero no corrigieron el problema.

Supongo que si el DMCA sale favorable a Nintendo, se retirará todo lo relacionado con las claves en el código y tendrán que sacar alguna alternativa.
Me lo habían dicho por discord
Algo así pasó con Bleem! hace mil años, y aunque ganaron el juicio, pues el dinero que gastaron
en abogados y tal comparado al dinero que tiene Sony para llevar estos temas, siempre salen ganando.
Este pinta peor para Dolphin.

Normalmente, si hay algo que es ilegal en el código del emulador o pueden fijarse en un SDK, pasan
completamente de ello para evitar problemas futuros, aquí no ha sido así.
Pues mira que lo tienen fácil quitando esas keys y haciendo que el usuario las añada por si mismo.
DJ Deu escribió:Pues mira que lo tienen fácil quitando esas keys y haciendo que el usuario las añada por si mismo.


A estas alturas supongo que es lo que harán. Es más rollo, pero el emu ya lo conoce todo el mundo y no supondría gran problema salvar ese escollo. No creo que por ese tema lo abandonen.
SirAzraelGrotesque escribió:
DJ Deu escribió:Pues mira que lo tienen fácil quitando esas keys y haciendo que el usuario las añada por si mismo.


A estas alturas supongo que es lo que harán. Es más rollo, pero el emu ya lo conoce todo el mundo y no supondría gran problema salvar ese escollo. No creo que por ese tema lo abandonen.


Ahora el team Dolphin habrá deducido el porque tantos emuladores son dependientes de que les añadan las bios externamente.

Por lo visto no ha sido Nintendo la que ha ido a por el emulador, la realidad es que Valve preguntó a Nintendo que les parecía que publicaran el emulador y hablando entre ellos salió ese tema y Valve ha decidido frenar el asunto, lo que no se sabe es si es definitivo o temporal hasta que se arregle el entuerto.

Yo sinceramente no entiendo la chorrada que tienen los devs de publicar emuladores en Steam cuando te expones a más problemas, que alegrías.

Que potencien la compilación y distribución de su emulador para todo tipo de plataformas y que dejen a Steam para juegos, si es que encima la SteamDeck es totalmente abierta para instalar lo que quieras....
DJ Deu escribió:Yo sinceramente no entiendo la chorrada que tienen los devs de publicar emuladores en Steam cuando te expones a más problemas, que alegrías.


Es un poco chorrada, pero tiene la ventaja de poder sincronizar saves entre dispositivos usando la nube de steam.

DJ Deu escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:Ahora el team Dolphin habrá deducido el porque tantos emuladores son dependientes de que les añadan las bios externamente.


Una comparación bastante inexacta.

Esos emuladores no incluyen la BIOS porque es código con su copyright, sería ilegal incluirlo (aunque sería legal recrearlo mediante ingeniería inversa con clean room, de ahí que algunos emuladores de PS1 y PS2 no necesiten BIOS).

La clave criptográfica es simplemente un número muy largo. No debería tener copyright, pero algunas leyes como DMCA prohiben romper protecciones anticopia, y ahí entrarían claves criptográficas.

El tema es complicado, con conceptos que no han sido llevados a prueba en un juicio, y no poca gente considera el concepto de "números ilegales" absurdo.

Por otro lado, la DMCA también incluye excepciones donde se permite romper protecciones, una de ellas es para garantizar la retrocompatibilidad de software antiguo, y eso debería incluir Dolphin. Pero para ver si se aplican o no tendrían que llevar un caso a juicio, y nadie quiere pasar por eso.

Coincido que el equipo Dolphin debería haber sido más cauto y leer la clave desde un fichero externo, aunque parece ser que optaron por añadirlas porque un usuario medio no puede extraerla de su consola (ni siquiera con homebrew) y la unica forma realista sería descargarla "pirata".
Odioregistrarme escribió:Esos emuladores no incluyen la BIOS porque es código con su copyright, sería ilegal incluirlo (aunque sería legal recrearlo mediante ingeniería inversa con clean room, de ahí que algunos emuladores de PS1 y PS2 no necesiten BIOS). .


No se que has querido interpretar con eso que he dicho, pero básicamente me refiero a lo mismo, meter esas claves es copyright y imagino que se habrán dado cuenta del porqué otros emuladores recurren a que sea el usuario el que ha de meter esa información, para precisamente evitar estos marrones.

Que conste que lo decía a modo guasa/subjetivo, es obvio que no han aprendido ninguna lección.
Para que un emulador sea 100% legal tiene que ser desarrollado completamente en clean room, sin ningún código propietario.

Si estas usando una clave obtenida hackeando la consola, eso ya no es clean room, y si la clave esta integrada en el código de la consola, podría considerarse parte del código propietario. No digo que un juez dijese que lo es, pero es un argumento al que se puede recurrir.
michaelpegaso escribió:
DJ Deu escribió:
michaelpegaso escribió:
Lo del stuttering no lo he podido probar, pero usando la configuración por defecto a la hora de cambiar el formato a .rvz apenas hay cambios en el tamaño con respecto a .gcz. Igualmente gracias por la información.


Sube la compresión a 22 y me cuentas.

Saludos.


Pues lo he probado y en algunos casos he ganado hasta 20MB, en otros los he perdido. No se si el problema es que comprimí a nivel 22 desde el formato .rvz con nivel 5 y tendría que hacerlo directamente desde la iso. De todas formas estuve leyendo las características del formato .rvz en la pagina del emulador y son todo ventajas. Gracias por compartir la información, porque no me había enterado de este nuevo formato.



Hola amigo, este mensaje tiene algun tiempo....pero andaba buscando info de como abrir con este emulador los juegos en .rvz
Ahora mismo tengo esta version del emulador:
DOLPHIN ISHIIRUKA WIP 13-11-2019

Gracias de antemano
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