Hilo oficial Dolphin (Emulador GameCube/Wii)

JuRaSSiCBoY escribió:
dinamita4922 escribió:@JuRaSSiCBoY

Perfecto compañero. Lo he usado con 3 wiimote a la vez. 1 original sin motiom plus incorporado y 2 copias chinas con motion plus incorporado

Te explico por encima....la pila bt de MS hay mandos chinos que no reconoce...sobre todo algunos modelos que traen el motion plus incorporado

La mejor opción y mas compatible con todos los wiimotes es usar la opción bt passthroug de dolphin..

Así que mi consejo es que primero pruebes la pila BT de microsoft...si algún wiimote no te lo pilla pues instalar el driver libusbk y usar la opción bt passthrought en dolphin


Muchas gracias! he leído que la compatibilidad y funcionamiento sin el passthrough (emulado) ha mejorado bastante pero de todas formas prefiero comprar un dongle compatible con passthrough por si las moscas para tener las dos posibilidades. He comprado el Orico del enlace de Aliexpress, a ver si tengo suerte y sigue siendo la misma versión que tan bien te funciona. Gracias por todo [beer]


Perfecto es mejor no cerrarse puertas y ese Orico va fenomenal ;)

Si usas la opción passtrhrought el dongle se queda en exclusividad para los wiimotes

Si usas la pila BT de MS pues puedes emparejar el dongle con mas dispositivos.... No solo con los wiimotes

Pero ya te digo que si tus wiimotes son clónicos con motion plus incorporado, casi seguro que vas a tener que configurarlo con la opción BT passthrough
¿Teneis en algunos juegos como un efecto "Temblor" del texto? ¿Alguna solucion?
(mensaje borrado)
Buenas tengo un problemilla con el emulador en android,e configurado el mando y todo perfecto pero cuando empiezo jugar me salen los controles de gamecube y se me comen medio juego
Busca en opciones que siempre hay una para desactivar esos controles en pantalla.
dinamita4922 escribió:
JuRaSSiCBoY escribió:
dinamita4922 escribió:@JuRaSSiCBoY

Perfecto compañero. Lo he usado con 3 wiimote a la vez. 1 original sin motiom plus incorporado y 2 copias chinas con motion plus incorporado

Te explico por encima....la pila bt de MS hay mandos chinos que no reconoce...sobre todo algunos modelos que traen el motion plus incorporado

La mejor opción y mas compatible con todos los wiimotes es usar la opción bt passthroug de dolphin..

Así que mi consejo es que primero pruebes la pila BT de microsoft...si algún wiimote no te lo pilla pues instalar el driver libusbk y usar la opción bt passthrought en dolphin


Muchas gracias! he leído que la compatibilidad y funcionamiento sin el passthrough (emulado) ha mejorado bastante pero de todas formas prefiero comprar un dongle compatible con passthrough por si las moscas para tener las dos posibilidades. He comprado el Orico del enlace de Aliexpress, a ver si tengo suerte y sigue siendo la misma versión que tan bien te funciona. Gracias por todo [beer]


Perfecto es mejor no cerrarse puertas y ese Orico va fenomenal ;)

Si usas la opción passtrhrought el dongle se queda en exclusividad para los wiimotes

Si usas la pila BT de MS pues puedes emparejar el dongle con mas dispositivos.... No solo con los wiimotes

Pero ya te digo que si tus wiimotes son clónicos con motion plus incorporado, casi seguro que vas a tener que configurarlo con la opción BT passthrough


Disculpa que te moleste de nuevo, ya me llegaron un par de Oricos (11€ envío incluído en AE!!). He utilizado Zadig y me ha instalado libusbk 3.1.0.0.
Haciendo el truco que decías en el hilo de ir a "Opciones -> Ajustes de atajos -> Wii y su mando" para añadir una tecla en "Aprieta el botón de sincronización" funciona perfecto pero me preguntaba si es posible evitar esto. Es decir, si es posible sincronizarlo simplemente dándole al botón rojo de atrás del mando... poner a Dolphin siempre en modo "esperando mandos" o algo así sin tener que darle a la tecla SPACE por ejemplo cada vez que quiera emparejar un mando.

A pesar de eso, funciona como un tiro! Millón de gracias! [tadoramo]
@JuRaSSiCBoY

Si claro compi. Eso es solo la primera vez para emparejar digamos dolphin con los wiimotes, como cuando sincronizas por primera vez el mando con cualquier consola

A raíz de eso, al iniciar el juego, pulsas las teclas 1 y 2 a la vez o la tecla A y ya se sincronizan

Si te refieres a añadir un nuevo mando creó que no. Date cuenta que la consola original, la primera vez tienes que pulsar el boton rojo del wiimote y el botón rojo de la consola, que se encuentra detrás de la tapa frontal de la wii....este botón es el que se supliría con el SPACE en este caso.

Me alegro que te vaya bien. El dongle bt lo dejas en exclusividad para eso, pero funciona de lujo

Zadig se ha actualizado, y ahora instala el libusbk 3.1.0 como indicas si
dinamita4922 escribió:@JuRaSSiCBoY

Si claro compi. Eso es solo la primera vez para emparejar digamos dolphin con los wiimotes, como cuando sincronizas por primera vez el mando con cualquier consola

A raíz de eso, al iniciar el juego, pulsas las teclas 1 y 2 a la vez o la tecla A y ya se sincronizan

Si te refieres a añadir un nuevo mando creó que no. Date cuenta que la consola original, la primera vez tienes que pulsar el boton rojo del wiimote y el botón rojo de la consola, que se encuentra detrás de la tapa frontal de la wii....este botón es el que se supliría con el SPACE en este caso.

Me alegro que te vaya bien. El dongle bt lo dejas en exclusividad para eso, pero funciona de lujo

Zadig se ha actualizado, y ahora instala el libusbk 3.1.0 como indicas si


Pues mañana lo probaré, no tuve la Wii y por ahí la metida de pata. Ahora que lo dices tiene toda la lógica del mundo, le daré a space y emparejaré todos los mandos uno a uno, luego probaré a darle a 1+2 a ver si sincroniza sin tener que darle de nuevo a space. Seguro que sí, estaba encabezonado dándole al botón rojo trasero... y claro, me decía que tururú.

Te estoy muy agradecido. Salud!!!!
@JuRaSSiCBoY

De nada compi ;)

Una vez emparejados los wiimotes con la wii, pulsando ambos botones rojos a la vez, el de la consola y el del wiimote, ya se quedaban emparejados

El procedimiento con dolphin es el mismo...y una vez emparejado un wiimote con dolphin ya no hace falta hacerlo mas, tal como entres en el juego pulsa 1+2 a la vez, o la tecla A.....ahora mismo no recuerdo y ya se sincronizan
dinamita4922 escribió:@JuRaSSiCBoY

De nada compi ;)

Una vez emparejados los wiimotes con la wii, pulsando ambos botones rojos a la vez, el de la consola y el del wiimote, ya se quedaban emparejados

El procedimiento con dolphin es el mismo...y una vez emparejado un wiimote con dolphin ya no hace falta hacerlo mas, tal como entres en el juego pulsa 1+2 a la vez, o la tecla A.....ahora mismo no recuerdo y ya se sincronizan


Perfecto, ayer por la noche lo probé y funcionó tal y como dices. Es más, le quité las pilas al wiimote y desconecté el Orico, volví a conectar el Orico y volví a poner las pilas y también emparejó. Esto lo hice para ver si recordaba el mando aunque hiciera todo eso y parece que sí, supongo que el Orico guarda la información del mando y consigue recordarlo.

Igualmente intentaré encontrar un botón para activar el escaneo de mandos en lugar de pulsar la tecla space. Tengo el Dolphin en Launchbox y juego por streaming en la TV del comedor, si algún día algún mando hace el loco supongo que puedo tener disponible el mapeo de ese botón en un mando convencional tipo XBOX.

Gracias por todo!!! [beer]
Y para quien quiera ya sabe, de momento se siguen vendiendo los Orico BTA-403 muy baratos. [plas]
@JuRaSSiCBoY

Si compi, dolphin y ese dongle bt se llevan muy bien ;)

Lo de la tecla de sincronización, como bien dices, en caso de que haga algo raro pues es fundamental, y es buena idea tener por algún lado mapeada esa función

Me alegro que lo tengas funcionando bien. La verdad que algunos mandos clónicos tienen su wuasa, y esta es la mejor forma
Ya vuelvo a dar por saco por aquí XD

Estoy probando a pinchar el USB (Orico) con Passthrough al Steam Link (hardware, no la APP) que tengo en el salón para poder jugar allí con Dolphin. Compré la aplicación VirtualHere para ello.
Funciona bien en la mayoría de menús estáticos pero cuando empiezan a moverse las cosas en pantalla se le va bastante la olla.. latencia máxima y el cursor en pantalla hace movimientos sin sentido incluso dejando el Wiimote quieto.

Tengo que probar con la APP de Steam Link del AndroidTV en lugar de con el cacharro físico a ver si hay alguna diferencia pero me da que Steam Link no es capaz de carburarlo todo (Wiimote a través de VirtualHere + sonido + imagen).

Quizá es que los 100Mbps del puerto ethernet de Steam Link no da para tanto... eso me lleva a pensar que las AndroidTV también tienen ethernet de 100Mbps y por tanto es posible que me encuentre con el mismo problema si utilizo la aplicación.
Tengo una Raspberry Pi por casa pero eso supondría instalar Steam Link en ella y no sé si me ofrece lo mismo que el Steam Link original.

Lo dejo por aquí por si alguien lo ha conseguido y puede echarme una mano, seguiremos informando [beer]

PD: Veo que también puedo utilizar Moonlight o Parsec en lugar de Steam Link.. lo que no sé es si existe VirtualHere para ellos.

EDIT: Sigo con las pruebas. He probado con la APP de Steam Link en AndroidTV y parece que no le sienta nada bien el combo USB Passthrough-VirtualHere. Permite sincronizar y la latencia sigue estando ahí, la latencia se nota en cuanto a que el movimiento del Wiimote va lento y a trompicones. Da la sensación que esto se produce sobre todo cuando acaba de cargar un menú o en definitiva cuando ha habido un cambio en pantalla (pasar de un escenario a otro). Hasta que no pasa un rato sin cambios en la misma pantalla no vuelve a ir fluído.
He descartado esta opción porque se producían reinicios aleatorios de la TV.

Vuelta a Steam Link en modo hardware (el cacharro que comercializó Steam), he conseguido algo menos de latencia siguiendo esta guía:



Todavía tiene bastante latencia el Wiimote en algunos juegos y en algunas situaciones como la que comentaba, cuando Dolphin acaba de cargar "una nueva pantalla" hay que esperar unos cuantos segundos para que el Wiimote deje de tener latencia y se pueda utilizar normalmente.

Próxima prueba para intentar mejorar la latencia: Instalar Steam Link en una Raspberry Pi que tengo por casa. La Raspberry Pi cuenta con un puerto ethernet de 1Gbps en lugar de los 100Mbps que tiene Steam Link. A ver si eso marca la diferencia y VirtualHere puede encontrar hueco para no darse codazos con el streaming....
Hola.

1 pregunta super tonta.

La barra sensora es obligatoria , verdad?
y cual me recomedais?
devilken9999 escribió:Hola.

1 pregunta super tonta.

La barra sensora es obligatoria , verdad?
y cual me recomedais?


Hola, yo también estoy mirando y sí, es obligatoria. Por ahí se comenta que es indiferente una barra u otra porque todas hacen la misma función que no es otra que dar dos puntos de referencia al Wiimote. Esos puntos pueden ser LED's o.... dos velas encendidas.

De todas formas he leído que las barras oficiales de Nintendo vienen con 5 LED's a la izquierda y 5 LED's a la derecha mientras que otras barras solamente traen 3 a cada lado. Hay quien dice que se nota la diferencia... personalmente no tengo ni idea.

La "Power A Wii Wireless Ultra Sensor Bar" parece ser la última que se ha comercializado, tiene conector para la Wii (creo que no funciona con USB normal) y compartimento para usar pilas. Dicen que funciona de lujo pero que se come las pilas una cosa mala :O

Así que no se... yo me iría a por cualquiera alimentada por USB pero estoy mirando y tampoco hay demasiado donde elegir y con 5 LED's por lado imposible.
Yo tengo la Mayflash Dolphinbar y va de lujo, 0 problemas con todo lo que he probado.
jhunt escribió:Yo tengo la Mayflash Dolphinbar y va de lujo, 0 problemas con todo lo que he probado.


La Mayflash Dolphinbar, tal y como dices, si es para jugar en PC va de lujo. Pero también tiene algunos problemillas...

1. No es compatible con el USB Passthrough a pesar de que prometieron sacar un modelo que sí lo fuera. No sé si lo han sacado o no... no he encontrado información al respecto.

2. Dicen que se funde con un uso contínuo elevado, por eso implementaron un sistema de hibernación cuando no la utilizas en X tiempo, pero aún así se acaba quemando (o eso reportan en los foros).

3. No funciona con Steam Link (no sé si funcionará con algun otro modo de streaming).

4. Es "cara" comparado con lo que te dejas en un dongle para aplicar el passthrough (4€) y en una barra sensora (5€) y además no dependes de un "cacharro cerrado".

De todas formas creo que es la mejor alternativa para la gran mayoría, conectar al PC y listos.
Desconocia todo eso, la verdad, la llevo usando de manera intermitente desde principios de año y de momento bien, la he tenido siempre conectada a un usb del PC aunque el interruptor en off cuando no la utilzaba. En fin, mientras me dure para los juegos que tengo pendientes, me vale...
Buenas, estoy usando el dolphin en retrobat con un ryzen 7 3900x y una rtx 3079 ti. Resulta que no doy con la tecla para que los juegos no tengan micro parones a veces y chascarrillos en el sonido. No consigo una emulación perfecta. Alguna recomendación? He probado cambiando OpenGL, Vulkan, direct x11,12…. Con algunos juegos el resultado es mejor y con otros peor
Has mirado la compatibilidad de los juegos por si fuese cosa de Dolphin?

Algo que funciona muy bien son los ubershaders
DanTitan84 escribió:Buenas, estoy usando el dolphin en retrobat con un ryzen 7 3900x y una rtx 3079 ti. Resulta que no doy con la tecla para que los juegos no tengan micro parones a veces y chascarrillos en el sonido. No consigo una emulación perfecta. Alguna recomendación? He probado cambiando OpenGL, Vulkan, direct x11,12…. Con algunos juegos el resultado es mejor y con otros peor

Son tirones por cálculo de shaders. Tienes que activar una de las opciones que hay en las configuraciones gráficas:

Imagen

En la sección de "shader compilation", Prueba con una de las opciones de ubershader (una es más exigente que la otra), y activa "compile shaders before starting", para que, como bien dice, los calcule antes de empezar el juego (normalmente la primera vez puede llevar un rato).
@GordonFreeman muchas gracias!. Lo pruebo y te digo. Pues ha funcionado. Menuda diferencia. Mil gracias
Me he dado cuenta que las últimas versiones de dolphin se han vuelto más exigentes en el tema de gpu. Tengo una gtx 1050 ti y si pongo resolución nativa x3 (1080p), la gráfica va bastante cargada en carga.

Pero luego uso la versión ishuruka o como se llame, se rasca la barriga para el mismo preset gráfico. Si no vais sobrados de hardware, os recomiendo la otra versión de dolphin para equipos de bajo recursos. Porque el que tenga menos que yo, no va a poder jugar con filtros.
Duendeverde escribió:Me he dado cuenta que las últimas versiones de dolphin se han vuelto más exigentes en el tema de gpu. Tengo una gtx 1050 ti y si pongo resolución nativa x3 (1080p), la gráfica va bastante cargada en carga.

Pero luego uso la versión ishuruka o como se llame, se rasca la barriga para el mismo preset gráfico. Si no vais sobrados de hardware, os recomiendo la otra versión de dolphin para equipos de bajo recursos. Porque el que tenga menos que yo, no va a poder jugar con filtros.



En Retroarch, muy probable que te funcione mejor, haciendo uso del shader FSR.

Eso si, no sé cómo sea en Windows, pero en Linux, me funciona mejor en Retroarch con ese shader.
Sobre la carga de la GPU ir comprobando las versiones de los drivers ya que como a veces se utilizan técnicas nuevas es probable que en drivers antiguos no vaya tan bien y se tenga que utilizar unos drivers más actualizados .
Alguna versión de dolphin para android 7'
¿Alguien sabe de algún link a un dolphin configurado para la Gpd win 1? Quiero jugar al Vexx y al Conflict desert storm y está siendo un poco un infierno. He conseguido bajar uno de un canal de youtube con tres opciones de dolphin, pero o va lento o el sonido petardea o es injugable...

Gracias!!!!
JuRaSSiCBoY escribió:Próxima prueba para intentar mejorar la latencia: Instalar Steam Link en una Raspberry Pi que tengo por casa. La Raspberry Pi cuenta con un puerto ethernet de 1Gbps en lugar de los 100Mbps que tiene Steam Link. A ver si eso marca la diferencia y VirtualHere puede encontrar hueco para no darse codazos con el streaming....



Pues he instalado Steamlink en la Raspberry Pi 3 B que tenía por casa + VirtualHere y la latencia de los Wiimotes en streaming es insufrible... mejora algo al Steamlink original pero aún así es injugable. Es una lástima porque los wiimotes es lo único del streaming que falla, tanto vídeo como sonido funcionan perfectos.

¿Alguien ha probado a hacer streaming de Dolphin y ha conseguido que los wiimotes le vayan fluídos?

Salud!!

EDITO: He vuelto a probar... he actualizado Dolphin a su última version y seguía con la latencia en los Wiimotes al hacer streaming con el steamlink de la Raspberry.
He conectado el usb con passthrough directamente al PC (para saltarme Steamlink y VirtualHere) y funciona bien.
He vuelto a conectar el USB passthrough al Steamlink y he decidido quitar opciones de Dolphin una a una para ver si sonaba la flauta. Lo primero, he activado Vulkan en lugar de OpenGL y seguía con la latencia... en el apartado gráficos he puesto la resolución interna en automática, quitado el anti-aliasing y el ansiotropic filtering lo he puesto al mínimo (x1). He quitado el compile shaders before starting... y BINGO! adiós latencia [beer]
Después de ésto he empezado a añadir de nuevo una a una todas las opciones... y una vez añadidas todas tal y como estaban, ni rastro de la latencia en el streaming de los Wiimotes.

No entiendo nada pero ya está solucionado. AH!! Funciona tanto con el SteamLink de la Raspberry como con el SteamLink original :-? el SteamLink original incluso funciona mejor (es más fluído en los menús de Steam de opciones y selección de juegos, a nivel de juego la experiencia es la misma que el de la Raspberry Pi3B).
Supongo que Vulkan ha tenido algo que ver aunque de entrada no parecía haber mejorado la latencia, lo he dejado activado tal y como lo tengo en todos los emuladores, no sé como se me pasó cambiarlo. Quizá no reinicié el emulador al activarlo en primera instancia... no sé.

Gracias a todos!! espero que a alguien le sirva por lo menos para saber que funciona.

EDIT2: Con más de un mando vuelve la latencia. }:/
Hola,
Tengo una duda sobre Dolphin en Android usando Vulkan.
El móvil es un Galaxy S21 FE con Snapdragon 888 y hay juegos como Need for Speed que puedo jugarlos con Vulkan sin problemas, sin embargo el Zelda Wind Waker tengo que poner OpenGL porque con Vulkan inicia el juego, aparece el logo de Nintendo y después me da un error "Failed to submit command buffer" y no puedo jugarlo.
Con OpenGL puedo jugarlo bien pero con Vulkan he notado que los juegos van más estables y a más fps.
¿Alguien sabe como solucionar ese error?
Gracias.
Como dato relacionado a Dolphin está disponible el Dolphin Triforce Brodostar Build 4.0.310.1, una modificación a la última versión del emulador que emula la placa Triforce. Con esta release es posible jugar a Virtua Striker 4 y Virtua Striker 4 ver. 2006. Hace tiempo que se eliminó la rama que emulaba Triforce de Dolphin oficial, pero gracias al tiempo dedicado por el Brodostar al fin se puede disfrutar de estos juegos.
Buenos dias compis. ¿Alguien se ha pillado algún Wiimote de AliExpress y sabe si son compatibles? He visto que en algunos especifican que no se pueden conectar al ordenador y no se si es por cubrirse las espaldas o es cierto.

Un saludo
¿Alguien me recomienda algun motion plus (accesorio) que funcione bien tanto en dolphin como en Cemu? Aparte del original,claro
Buenos días. Alguien me dice cómo se instala el Dolphin en la Steam Deck?
Lo puedes hacer desde Windows sin problemas

Desde el sistema propio de la Steam Deck parece que habrá novedades pronto
Buenas.

Desde hace un par de semanas no se me actualiza el emulador. ¿A alguien más le pasa lo mismo? ¿Sabéis por qué puede ser?

Gracias.
A ver si has cambiado el canal por el que se actualiza
rafa-lito escribió:Buenos días. Alguien me dice cómo se instala el Dolphin en la Steam Deck?

Está en Flathub: https://flathub.org/apps/details/org.Do ... olphin-emu

Tendrías que instalarlo desde Discover en el modo escritorio.
Petiso Carambanal escribió:A ver si has cambiado el canal por el que se actualiza


Algo de eso debe ser, aunque lo raro es que, conscientemente al menos, yo no he cambiado nada. ¿Dónde se puede mirar? Gracias.
En Opciones -> Configuración

Normalmente está en "Beta: Una vez al mes"
Petiso Carambanal escribió:En Opciones -> Configuración

Normalmente está en "Beta: Una vez al mes"


Muchas gracias. Era eso. Lo raro es que yo no había tocado nada. :-?
Acabo de instalar el emulador y veo que es complicado. Tengo la Dolphinbar y una vez configurada he podido jugar con el Wiimote y el Nunchuk sin problemas. Ahora bien, cuando he puesto el mando de Xbox360 de nuevo y he intentado jugar a algún juego (Punch Out o Sin & Punishment) ya no me lo admitía y no podía jugar con él.

Sabéis qué tengo que hacer para poder jugar con el Wiimote y Nunchuk y con el mando de Xbox360 cuando quiera??
rammestino escribió:Acabo de instalar el emulador y veo que es complicado. Tengo la Dolphinbar y una vez configurada he podido jugar con el Wiimote y el Nunchuk sin problemas. Ahora bien, cuando he puesto el mando de Xbox360 de nuevo y he intentado jugar a algún juego (Punch Out o Sin & Punishment) ya no me lo admitía y no podía jugar con él.

Sabéis qué tengo que hacer para poder jugar con el Wiimote y Nunchuk y con el mando de Xbox360 cuando quiera??

En las opciones del mando tienes que cambiar entre Mando Wii real y Mando Wii emulado según vayas a usa el Wiimote real o lo lo vayas a emular con un mando. Además, cuando uses el emulado es probable que tengas que entrar en configurar, en dispositivo cambiar a Xinput, y configurar todos los botones.

La Mayflash Dolphinbar, tal y como dices, si es para jugar en PC va de lujo. Pero también tiene algunos problemillas...

1. No es compatible con el USB Passthrough a pesar de que prometieron sacar un modelo que sí lo fuera. No sé si lo han sacado o no... no he encontrado información al respecto.


Y dudo que lo hagan porque no lo requiere, ya que la dolphinbar ya trae la circuiteria y software dedicado para el manejo del wiimote. Hacer el pass-through no tiene sentido porque seria modificar el firmware desde el emulador para que este sea el que se encargue de ese manejo y entonces que sentido tendria un producto como la dolphinbar que va mas alla de un emisor/receptor BT y barra de luces.

2. Dicen que se funde con un uso contínuo elevado, por eso implementaron un sistema de hibernación cuando no la utilizas en X tiempo, pero aún así se acaba quemando (o eso reportan en los foros).

Y a la gente le gusta hablar por hablar, mientras no tengas cuidado y no uses correctamente y en un buen espacio el productio este por muy bueno que sea terminara fallando por uno u otro motivo. Por el lado contrario, si lo usas correctamente te funcionara como es debido y por mucho tiempo. Por cierto, Mayflash saco hace tiempo una actualizacion al firmware que mejora el consumo.

4. Es "cara" comparado con lo que te dejas en un dongle para aplicar el passthrough (4€) y en una barra sensora (5€) y además no dependes de un "cacharro cerrado".

Efectivamente, es mayor LA INVERSION en una dolphinbar que un dongle BT al ser productos diferentes, la dolphinbar es un producto que lleva mas componentes pasivos y activos [que el dongle] destinado a un mercado especifico y una funcion dedicada y especializada tanto dentro como fuera de dolphin [porque ademas te permite usar el wiimote con juegos PC que usen light gun y tambien de funcionar como raton y sencillo control multimedia], mientras un dongle BT esta enfocado a un uso mas diverso y generalizado y habra mas precios porque hay mas fabricantes.

Si quieres usar un Wiimote Generico cualquiera y solo usarlo en el emulador Dolphin, pues el dongle BT es una muy buena opcion, pero si quieres usar el wiimote tanto en dolphin como en otros juegos [de light gun] y ademas de sustituto del raton la mayflash dolphinbar es una excelente opcion.


Buenas, estoy usando el dolphin en retrobat con un ryzen 7 3900x y una rtx 3079 ti. Resulta que no doy con la tecla para que los juegos no tengan micro parones a veces y chascarrillos en el sonido. [..] ¿Alguna recomendación?

No existe una configuracion estandarizada que sirva para todos los juegos, ya que cada desarrollador uso de diferente forma la manera de interactuar con el hardware de la consola [que por cierto, el control del juego sobre el hardware de la consola es directo], mientras en los emuladores mucho del control del hardware esta en el sistema operativo y el emulador debe pedir rcursos al sistema operativo.

Como sea, la unica configuracion que deberias usar en todos loe juegos seria la API VULKAN o la API D3D12, las cuales dejan mucho del trabajo de la emulacion al GPU [tanto el tema shaders como otros rubros] dejando al procesador libre para las tareas de mantener la maquina virtual dentro de lo cual esta el audio. La otra cosa; hablando del procesador, que debes prestar particular atencion es si usar doble nucleo o no, que algunos pocos juegos dan mejor resultado desmarcando la opcion de usar doble nucleo.

Luego, ya para refinar los ajustes para cada juego en particular puedes basarte en lo que esta en las LISTAS DE COMPATIBILIDAD de Gamecube y Wii que esta en la pagina oficial de Dolphin, ahi aparecen las configuraciones que mas han empleado los usuarios del emulador

Ejemplo de la Wiki de compatibilidad de dolphin
Imagen

Duendeverde escribió:Me he dado cuenta que las últimas versiones de dolphin se han vuelto más exigentes en el tema de gpu. Tengo una gtx 1050 ti y si pongo resolución nativa x3 (1080p), la gráfica va bastante cargada en carga.

Pero luego uso la versión ishuruka o como se llame, se rasca la barriga para el mismo preset gráfico. Si no vais sobrados de hardware, os recomiendo la otra versión de dolphin para equipos de bajo recursos. Porque el que tenga menos que yo, no va a poder jugar con filtros.


Hay tres tipos de descargas de Dolphin:
- La version estable, que lleva mas de 6 años sin actualizarse quedando en la version 5.0
- La version BETA, que es la candidata a convertirse en la proxima version estable, en ella ya se han optimizado y depurado mucho del codigo que se ha agregado en la version de desarrollo.
- La version de desarrollo, que es la version que esta en constante prueba/error donde se busca corregir errores, optimizar lo que ya se viene haciendo bien y experimentando para mejorar los resultados en la emulacion. Cada dia sale una compilacion nueva y hay veces que hasta salen dos.

Si te has fijado en el BLOG de Dolphin notaras que son muy activos los desarrolladores del proyecto y constantemente estan metiendo nuevas ideas de como atacar un problema, mejorar la estabilidad y entregar resultados visuales mas apegados al que da la consola [amen de poder mejora lo que nos mostraba la consola], y todo de lo que se describe en el blog es lo que encontraras en la version de desarrollo en el area de descarga, donde diario se publica una nueva version.

En los juegos Rogue Squadron
En la consola vemos esto.
Imagen


Mientras en Dolphin veiamos esto.
Imagen


En la version de desarrollo de marzo del 2022 se han creado nuevos shaders para manejar el dumping mapping que realiza el juego para crear los relieves, y se tuvo que crear un sistema de shaders nuevos porque en la consola el software [el juego] que se tenga puesto controla directamente al procesador grafico y otros recursos para almacenamiento y manejo de las texturas, mientras en el emulador [y en si cualquier computadora windows/mac/linux/android] eso no pasa asi de directo, asi que se crearon toda una 'infraestructura' para capturar esas ordenes que envia el motor del juego, lo cual son esos shaders nuevos, los cuales estan trabajando ademas de los demas shaders que ya tiene el emulador, y pus si, eso conlleva mas requerimienjto de procesamiento y mas recursos del GPU. Pero vamos, si queremos una emulacion mas cercana a la experiencia en la consola, pues algo debemos sacrificar ¿no?

Como sea, ya se iran depurando y optimizando esos shaders y cambios, o encontraran alguna manera mas sencilla y con menos consuimo de recursos que den resultados iguales o muy cercanos con menos esfuerzo.

Lo mostrado ahora en Dolphin version de desarrollo con los nuevos shaders.
Imagen


Y muchos bajan las versiones de desarrollo, asi que no es raro que usen mas potencia de procesamiento del GPU ya que estan programando nuevos shaders para resolver o mejorar lo que hasta ahora se ha hecho, y como son de prueba puues aun les falta optimizacion y estan en una fase de usar mas fuerza bruta que otra cosa, cuando salga la proxima version beta, ya mucho de esos shaders estaran mejor optimizados y requeriran menos procesamiento.

Dolphin ishuruka es una compilacion de terceros, y que esta enfocada precisamente en usarse en hardware de menos recursos y para ello esta usando alguna de las versiones beta que ya han salido meses atras, quitando y reduciendo algunos parametros de los shaders [o removiendolos], precisamente para que funcionen lo mas rapido, habra muchos juegos donde no se note ese cambio visual o de funcionamiento que se ha logrado en las versiones de desarrollo, pero habra juegos donde se notara ese cambio.


rammestino escribió:Acabo de instalar el emulador y veo que es complicado

¿Complicado?, supongo que es el primer emulador que empleas, porque tiene lo mismo que cualquier emulador de consola que ha salido del siglo pasado al presente en el tema de configurar los perifericos de entrada [o usas teclado/raton o usar un jopypad y similares, o ademas como en el caso especifico de Dolphin, poder emplear adaptadores de manera directa como la Dolphinbar o el Adapter Wii-U/Nintendo_Switch], en las opciones de configurar mandos aparece una lista desplegable con las opciones que hay de perifericos para usar [teclado/raton, joypads {via xinput o vjoy}, volantes, etc.], solo es ver que opciones nos muestra esa lista desplegable.

Cuando quieras usar la dolphinbar [que debe estar configurada en MODE 4] en las opciones de mandos Wiimote de dolphin debes elegir Wiimote real [ya todo esta preconfigurado y no hace falta hacer nada mas], cuando quieras emplear teclado/raton u otro periferico [como el mando de play o de xbx] ya eliges Wiimote emulated, dentro de las opciones de configuracion [el boton que aparece a un lado] en la lista desplegable del tipo de entrada eliges XInput para que el emulador se conecte con el periferico detectado por la API de entrada Xinput, asi dolphin reconocera el mando que este conectadoal PC y podras mapear los botones.

En la pagina oficial de Dolphin viene la seccion de FAQ [preguntas frecuentes], asi como la seccion de GUIDES [o guias] y tambien esta en español, por si el ingles nos cuesta trabajo. Tambien por terceros hay videoguias en youtube y otros servicios similares.

Porque si en algo se esmeran estas personas desarrolladoras de Dolphin es en hacerlo lo mas sencillo y eficiente posible para su configuracion y puesta en marcha con unos cuantos clicks, han redistribvido opciones, han quitado o renombrado algunas, han reestructurado ayuda y descripciones de cada opcion, han rediseñado la interfaz grafica con nuevos iconos haciendola mas limpia y minimalista.

En la ventana donde aparecen las caratulas das click derecho a cualquiera de ellas y podras encontrar mas opciones, como la de cheats para agregar codigos AR [action replay] o GeCKO [si la ISO ya incluye algunos codigos chetas geckp ahi los puede DESCARGAR para que aparezcan y puedas elegir], tambien hacer un TEST para saber si la ISO esta correcta, o tambien esta la opcion para unirte o crear una partida en NETPLAY y jugar con conexion a internet.
Hablando del Rogue Squadron 2, soy incapaz de que funcione bien. Se me ralentiza muchas veces, y en determinados momentos da unos parones muy bestias, como cuando cambias de la vista exterior a la cabina. Según la wiki, eso debería estar solucionado si no se usa la opción de doble núcleo, pero no es así, al menos con la últimas versiones...
Es uno de los juegos mas problemáticos en el emulador, ese y la continuación. Yo los jugué en su dia en la consola asi que he centrado siempre en otros titulos pero me gustaria darles de nuevo algun dia.

Siempre he dicho que Nintendo se haria de oro (aun mas) sacando remasters sencillos de todos los juegos que se quedaron de exclusivos en Gamecube y Wii.
De hecho en la WIKI no dice que hayan corregido el problema global, hablan de correccion de un problema puntual [Hang on Pause or Targeting Computer], y en general hablan de porque es el problema de stuttering y pausas en la emulacion y unas formas de mitigarlo

Si te has fijado el hilo dedicado a este juego [y a todos los Rogue Squadron] el cual esta en la misma Wiki, es de los que sigue teniendo mas posts a la fecha, precisamente porque es complicada la emulacion, al ser los canijos desarrolladores de Lucas Arts los que tiene ingenieros 'mas traviesos' y que programan usando todo lo que han aprendido del hardware destino del juego, usando trucos y atajos y hasta exploits. Asi que para que funcione tan bien como en la consola el juego, la maquina virtual del emulador debe ser lo mas precisa posible imitando hasta esas 'imperfecciones' al detalle, y con eso mas shaders deben usarse y el cargar esos shaders en la VRAM y en lso acumuladores de instrucciones del GPU lleva tiempos de espera al procesador dando esos saltos que vemos en la emulacion. Dentro de la explicacion menciona precisamente que cuando surge un nuevo efecto hay que cargar los shaders correspondientes y eso hace que se detenga ´por un instante' la ejecucion del codigo en el procesador mientras se compila dicho shader en el GPU, luego ese tiempo de espera supongo que sera diferente dependiendo del hardware que se este usando,

Extracto de la Wiki de Dolphin del juego Rogue Squadron II

Explicacion de los problemas durante la emulacion y una mitigacion del mismo [mitigacion mas no correccion]
Emulation Information
Shader Compilation Stuttering

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader is one of the most susceptible titles to shader compilation stuttering. The GC and Wii have no concept of shaders - everything is executed directly by the hardware without an intermediate programming language (API). Modern computers and mobile systems do not work in this way, requiring the use of shaders as an intermediary so your system's GPU can perform the tasks that the GC and Wii GPU performed directly. Shaders have to be generated though, and since GC/Wii games are not designed to create shaders ahead of time as a PC game would, when a new effect appears Dolphin has to delay the CPU thread while the GPU thread performs the compilation; a pause that does not exist on the consoles. For most games shader generation takes only a few milliseconds, but for a few demanding titles, the shaders that they generate are so large that they can result in noticeable stuttering, in severe cases pauses of over a second may occur.

Since 5.0-4869, this problem can be solved by enabling ubershaders. Changing GPU, updating GPU drivers, or updating Dolphin may invalidate the shader cache, requiring specialized shaders to be compiled again. Since 5.0-6461, Dolphin caches shader pipeline UIDs independently of the video backend and compiles them on game start. This allows cached shaders to work across different video backends, platforms, hardware configurations and even Dolphin versions as long as changes aren't made to Dolphin's actual shader pipeline. These shaders are compiled in the background when the game starts, which may cause stuttering for a short period. Enable Compile Shaders Before Starting to avoid this.


Entonces para MITIGAR el problema global es usar UBERSHADERS ['enabling ubershaders'] y COMPILAR SHADER AL INICIAR ['Enable Compile Shaders Before Starting'], dependiendo del ahardware y de la compilacion de Dolphin que se esta usnado debe mejorar la experiencia.


De correccion del problema puntual
Hang on Pause or Targeting Computer
Using the targeting computer or pressing Start to bring up the menu can occasionally both result in a hang. Fixed by 4.0-4889, but broken again by 4.0-5971. This hang cannot be avoided by disabling dual core, contrary to what is stated in the official ticket: issue 8493. This is fixed on single core by 5.0-14019.


Entonces para corregir este problema al usar la 'computadora de navegacion' es usar 'SINGLE CORE' [deshabilitar el uso de doble nucleo], lo cual parece que le funciona a este juego desde la version de desarrollo Dolphin 5.0-14019

Wiki
wiki.dolphin-emu.org/index.php?title=Star_Wars_Rogue_Squadron_II:_Rogue_Leader
{aqui he subrayado lo que puse en italica en los parrafos anteriores}
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Hablando del tema de la calidad de la emulacion en general

Yo creo que la mejor forma de poder corregir problemas como este en este tipo de juegos [que siempre los hay] que usan al 100% cada transistor del sistema es emplear un tipo de computo heterogeneo, ya de por si se ve que fue un gran acierto pasar a usar las APIs graficas VULKAN y D3D12; las cuales le permiten al software [entiendase Dolphin] tomar un control casi directo de recursos del GPU, para aumentar la estabilidad y compatibilidad de la emulacion, pues si emplearan un sistema heterogeneo podrian mejorar los tiempos de ejecucion al permitir que el GPU acceda directamente a la RAM evitandose tiempos de espera la tener que transferir el procesador datos e instrucciones de la RAM a la VRAM para luego comenzar la compilacion de shaders, asi se podria dejar directo la compilacion al GPU al tener acceso directo a la RAM y acceder a esos datos e instrucciones y con uso de OpenCL [el cual ya esta casi integrado en VULKAN] o de DirecCompute [para D3D11/D3D12] igualmente dejar parte de la carga de la maquina virtual al GPU, asi procesador y GPU estarian mas entrelazados y uno no tendria que esperar a que el otro acabe. Tambien seria usar mas los kits de desarrollo que ofrece Khronos [que esta al cargo de Vulkan] junto con los de RTG|AMD y nVIdia para usar mejor los recursos de hardware del GPU, el cual ya prioriza y distribuye de manera asincrona las instrucciones y datos permitiendo que ya no existan tiempos de pausa entre ciertas tareas y que se realizen de manera independiente y con eso mejoraria la calidad de la emulacion en cuanto al tiermpo.

Claro que lo anterior seria que Dolphin se centralizara en algun tipo de hardware de hace 5 años a la fecha, tanto del GPU como del procesador de manera mas profunda, lo cual haria que el uso en otras plataformas [procesadores ARM] con GPUs menos 'sofisticadas' [nuevamente las GPUs de smartphones, tablets, TVBox, etc.] se quedaran en segundo plano y no disfrutrana de las actualizaciones. Ahi el dilema de la ambicion de Dolphin de ser multiplataforma [x86-64 de las PC windows/linux/macos, y ARM mac/android y anexas], que aunque aumenta el beneficio de personas que lo pueden usar, puede ser un poco traba para mejorar al maximo la estabilidad y calidad de la emulacion.

Aunque igual lo anterior se podria lograr con una compilacion y desarrollo paralelo centrado en ese uso de hardware [procesador y GPU] muy reciente y empleando al maximo lass mejoras de infraestructura e instrucciones en el manejo y procesamiento que ofrecen las arquitecturas nuevas de procesadores y GPUs.


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Yo lo de los shaders lo sabía, y siempre los activo, para todos los juegos, pero en este en concreto me va mal aun activando el tema de los shaders, y como digo, no me funciona lo de desactivar el doble núcleo para lo de la cabina, y es peor además, porque me va más lento, porque Dolphin parece requerir cada vez más CPU, y el mío siendo de 3,5 Ghz pues ya no está a la última. Creo que probé también con DX12 y Vulkan (ahora no me acuerdo). A mi Vulkan por lo general me va mejor que cualquier otra API en los emuladores (por ejemplo, Cemu y Yuzu), sin embargo, en Dolphin no suelo notar nada positivo, incluso he notado que algún efecto gráfico no se muestra. DX12 me da fallos en algunos juegos, como por ejemplo Eternal Darkness. En el emulador que he notado que funciona muy bien DX12 es en PCSX2.
Recuerdas que esas configuraciones son solo mitigaciones, o lo que es lo mismo, solo disminuyen esos efrectos negativos pero aun no son la solucion mas optima, si aun por lejos ni siquiera son una solucion apneas adecuada.

Por algo saque el tema de Rogue Squadron, al ser el titulo de mas dificil emulacion [por los diferentes 'trucos' y 'trampas' que usaron sus desarrolladores] cuando respondi a la misma observacion de 'Me he dado cuenta que las últimas versiones de dolphin se han vuelto más exigentes en el tema de gpu' que hizo Duendeverde.

¿Que usa mas GPU?, si mencione lo de nuevos shaders [y que seguramente por esto de ser nuevos ahora estaran mas en el tema de usar fuerza bruta] para imitar mas el soporte a las instrucciones que envian los motores de los juegos, en especial los de rogue squadron, y claro, esto tambien conlleva mas uso del procesador, porque los shaders los ejecuta el GPU pero el procesador es el que los compila, controla y envia al GPU, y luego agregale los shaders que ya hay.

Dolphin a lo que le he visto desde hace mucho tiempo es que; alegremente y para bien, hay muchos participantes por lo que el proyecto esta en constante evolucion, y con ello salgan versiones dia a dia; siendo cierto que hay algunas versiones de desarrollo que salen y descomponen algo total o parcialmente y al otro dia; o ese mismo dia, sale otra version corrigiendo ese fallo de codigo. Lo cual tiene la gran ventaja del que se vaya mejorando la calidad de la experiencia de la emulacion aumentando la compatibilidad de muchos juegos, y lo 'malo' seria que pues por esto mismo de muchas personas proponiendo y haciendo ensayos saldran versiones de desarrollo que puedan requerir mas recursos y falten por pulirse, pero bueno, es un precio que vale la pena cuando salgan las versioens estables finales [ya sea la beta o la definitiva y que estaran mas pulidas con el tema de uso de recursos]. En dolphin 5 fue un gran cambio al ser casi borron y cuenta nueva al rehacer casi completamente el codigo para aprovechasr nuevas tecnologias [arquitecturas e instrucciones de procesadores y GPUs, asi como las APIs] y formas de programar, cosa rara en los emuladores [y en mucho software] que se decida romper todo para rehacerlo todo.. y hacerlo bien y que repito: la implementacion de Vulkan y D3D12 fue la mejor decision que han hecho. Tambien creo que si usaran OpenCL/DirectCompute mejoraria el uso de recursos CPU-GPU y sobre todo haciendo mas rapida la maquina virtual ademas de hacerla mas eficaz aunque eso complique algo mas el tema de la programacion.

Y hablando de esto ultimo, pues desde la version 16393 o algo asi usan nuevas versiones de APIs y otras bibliotecas, las cuales mejoran la sencilles de programacion y empleo de recursos del procesador/gpu, pero pues que requeriran tambien algo mas de trabajo del procesador, y tales cambios son necesarios; o asi lo juzgaron, para hacer el emulador mas 'amigable' a las nuevas versiones de windows/macosx/linux. Desde la version 5.0.16393 o algo asi, Dolphin ya no es compatible con win7/8. Tambien habian dejado de usar D3D12; por el tema de universalidad de plataformas [la a´pi solo sirve en sistemas de microsoft], asi que estuvo estancado su desarroloo una temporada hasta que lo han retomado, aunque parece que aun no estan del todo convencidos del todo de seguir usandolo.

Otros proyectos de emuladores pues no tienen tanta actividad saliendo sus actualizaciones mas espaciadas y con menos cambios y ensayos [tampoco digo que sea malo].

Hhmmm, creo que lo mejor seria que llamaran a las versiones de desarrollo de Dolphin como versiones de 'pruebas de concepto', creo que con eso cuando las bajemos estaremos con la idea de que son versiones de prueba con posibles fallos y aciertos
Pues ya es oficial..
Dolphin deja de dar soporte a Win7

La ultima version de desarrollo que funciona en Win7 es la 5.0-16392

Y esto solo es debido a las SDK que utilizan para la interfaz de usuario de Doplhin [QT y MS Visual Studio]. asi que desde la version 5.0-16393 Dolphin no funciona en win7
https://dolphin-emu.org/blog/2022/06/09 ... g-a-legend

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¡Otro GRAN CAMBIO gracias a una GRAN IDEA!

Lista la nueva version beta 5.0-16793
Aparte de que esta version no tiene ya soporte a win7/8/8.1 [si, tambien ya no hay soporte oficial para estas versiones de windows 8] agrega una funcion nueva que vaya que hacia falta...


'Graphics Mod' Infrastructure
Es una funcionalidad nueva que nos permite a los usuarios crear nuestros propios Hacks [Modificaciones] para directamente agregar, quitar o modificar elementos del juego creando perfiles y poder compartirlos con la comunidad Dolphin. A partir de esta beta 5.0-16793, Dolphin crea una nueva carpeta llamada [¿adivinan?] GRAPHICS MODS [Mis Documentos/Dolphin Emulator/Load/Graphics Mods]

Nueva pestaña Graphics Mods agregada a la ventana de Propiedades, en esta pestaña apareceran los MODS que agreguemos a la carpeta GRAPHICS MODS [Mis Documentos/Dolphin Emulator/Load/Graphics Mods]
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Este sistema a diferencia de los Shaders permite hacer modificaciones para ser ejecutadas directamentepor el motor grafico del juego, con lo que los cambios se realizan durante el renderizado del mundo virtual, de tal manera que podremos agregar o modificar efectos visuales, o bien, agregar o quitar objetos del hub como podria ser moverlos para ajustarse mejor a una pantalla 16:9/21:9, o en el caso de texturas meter iconos de mayor resolucion para cuando usamos resoluciones mayores a las originales del juego.

Ejemplo del MOD BLOOM.
El efecto BLOOM [resplandor] aplicado al cielo estrellado y su apariencia a la resolucion nativa del juego. Es un efecto del juego mismo.
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Cuando se usa escalado via shaders para mostrar la imagen a mayor resolucion se pixelea ese resplandor. Ya que la imagen se genero pro elmotor del juego a la resolucion nativa, y despues Dolphin envia la instruccion [shader] de escalado al GPU para agrandar la imagen [agrandando tambien el pixel]
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Por el contrario, usando 'Graphisc Mods' la instruccion de escalado [mayor resolucion] se envia directo al motor del juego, con lo que el efecto BLOOM que tambien esta generando el motor aparecera de manera correcta en pantalla porque se a aumentado la cantidad de pixeles [muy diferente a aumentar el tamaño del pixel que se logra por el sistema de shaders]
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Esto es un gran cambio respecto al sistema de shaders, el cual es un sistema de post-procesado, es decir las instrucciones al GPU se realizan despues de que el motor grafico a creado las imagenes que vemos haciendo que las mejoras visuales y de escalamiento sean limitadas, pero ahora con el sistema de 'Graphics Mods' se tiene mas libertad y control porque directamente las instrucciones llegan al motor grafico del juego que se esta cargando en el emulador.



Guia para crear MODs para 'Graphics Mods'
https://wiki.dolphin-emu.org/index.php? ... phics_Mods

Ya ha sido probado en varias de las versiones de desarrollo y ahora llega a una etapa estable en la que incluso se han agregado un par de efectos por parte de los programadores del proyecto Dolphin, pero la idea es que sea de uso publico; es decir, que cualquiera pueda crear sus propios MODs para despues compartirlos con la comunidad.

El usuario creara sus MODs que pondra en una carpeta con ell nombre del juego al que vaya dirigido el MOD; por ejemplo, si es un MOD para el juego de Zelda Wind Waker metera los archivos del mdos en una carpeta de nombre 'Wind Waker' y dicha carpeta la colocamos dentro de esa carpeta GRAPHICS MODS para que aparezca en la pestaña GRAPHICS MODS. Dentro de esta carpeta iran tambien dos archivos de texto, uno que su unica intension es que lleve por nombre el numero ID del juego al que va dirigido el MOD y optro donde van las instrucciones [script] graficas que realizara el MOD. Tambien se pueden hacer MODs gerericos destinados a todos los juegos y no a uno en particular

Supongo que las texturas; si es el caso de un MODs para escalar la resolucion y por ello ademas usar texturas de mayor calidad, se tendran que poner en una carpeta aparte con el sistema que ya han implementado para eso en versiones anteriores del emulador. Pero me hubiera gustado que este sistema trabajara como lo hace el sistema de MODs de Id Software [usado en todos sus motores graficos y juegos que lo emplean] de que simplemente sea un solo archivos ZIP con otra extension [como por ejemplo .MOD, incluso DMOD para indicar qyue es un Dolphin MOD] y que se pusiera directamente en la carpeta donde esta el ejecutable del emulador [o bien siguiera estando en esa carpeta mis documentos\dolphin] y el emulador al arrabcar directamente buscara ese archivo MOD, luego dentro del arcchivo del MOD estuvieran todos los archivos de scripts [las instrucciones para el motor grafico], iconos y texturas que requiriera ese MOD
Los "Graphics Mods" van a dar mucho juego, y a medida que amplíen su API los mods serán capaces de hacer muchas más cosas que arreglar o eliminar el bloom.

Un gran invento de iwubcode.
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