Realmente si lo miras desde un punto de vista objetivo no es que ninguno de estos juegos esté haciendo ninguna locura ni esté reinventando la rueda. La diferencia entre estos y la mayoría de juegos de corte doble y triple A que se crean a día de hoy, es que por lo general los juegos modernos no están creados para que te adaptes a sus reglas, pero estos sí.
Con la creciente expansión del público mayoritario en los videojuegos que es menos hábil y menos ágil que la (decreciente) media más habituada al juego, los juegos más populares y masivos cada vez permiten más y más pasárselos sin "aprender a jugar correctamente".
Qué quiero decir con esto: no quiero decir que el jugador medio le pegue cabezazos al mando, sino que son muy permisivos con los errores del jugador. Tú eres significativamente más fuerte que los enemigos, se mueren de dos golpes, tu salud se regenera, cuando te golpean no se corta tu animación atacando, tienes mil poderes que afectan a muchos enemigos simultáneamente y te pueden atacar entre seis o siete que de cuatro tortazos te los zumbas a todos.
Si un enemigo te pega pues no tienes que aprender obligatoriamente cómo se esquivan para poder avanzar, porque el juego te permite que cometas fallos con bastante manga ancha para que sean lo más accesible posibles y todo el mundo pueda jugar.
La accesibilidad en ese aspecto está muy bien porque permite a la gente formar parte de una forma de entretenimiento como esta, pero hay un problema y es que el público muy especializado no encuentra mucho interés en esa clase de títulos porque son "fáciles" (comparativamente hablando) y en piloto automático te los puedes pasar sin que requieran un esfuerzo ni requieran recorrer una curva de aprendizaje que te pongan a prueba.
Y aquí es donde está la diferencia con los juegos de From Software: todo lo que he descrito arriba, pues al revés.
Tu eres igual de fuerte que los enemigos de calle (y los jefes son significativamente más fuertes que tú), ellos se mueren de 3 golpes pero tu también, tu salud NO se regenera, si estás atacando en un mal momento (o tarde) y te atacan te cortan el golpe, los enemigos los tienes que despachar de uno en uno, si te pillan entre 2 o 3 es que te meten tremenda paliza (lógicamente, son varios y tú uno)...
Y por supuesto, la guinda sobre el pastel, es que mezclan proactividad y reactividad. Tú puedes tener la delantera pegando, pero tienes que saber cuándo esquivar o defenderte. Y esto tienes que aprenderlo a base de ver a los enemigos golpear, aprender sus movimientos y 'vértelos venir' como quien dice. Son juegos que están muy bien creados. Si un enemigo tiene cuatro ataques, cada uno de ellos tiene una animación claramente diferente que te ofrece suficiente tiempo de reacción como para saber que te va a hacer un ataque en específico para que puedas reaccionar.
Es el antónimo del paradigma actual: en vez de permitir que vayas como pollo sin cabeza estampándote contra todo a la fuerza bruta, pretende que juegues con cautela y sin tirarte a lo loco, aprendiendo cómo funciona el mundo que te rodea. Lo que hace que cuando finalmente lo dominas y te paseas como pedro por su casa pues recompensa con mucha gratificación y empoderamiento porque es un desafío que tú mismo has superado.
Personalmente (y esto ya es mi opinión personal), casi todo lo que juego son juegos viejos y siempre juego desde el punto de vista de completar al 100%. Es decir, que por lo general estoy bastante habituado a exprimir al máximo todas las mecánicas que tiene que ofrecer un juego y coger cada píxel y polígono de ventaja de la que te puedas aprovechar para tener las de ganar. Pero entiendo que no es una mentalidad frecuente / habitual, y por eso la gente que está acostumbrada a jugar a los juegos más de calle cuando se encuentra con esto pues les mete un revés alucinante.
Pero nada de desanimarse. Yo recomiendo probarlo con la mentalidad correcta: jugad con cautela, jugad con la mentalidad de aprender, no esperéis llegar y ser los números uno instantáneamente. Es una montaña, hay que escalarla, y hay que tropezarse, es parte del aprendizaje. Incluso dentro de su propia franquicia, el combate se reinventa (los primeros iban mucho de bloquear y esquivar, el Bloodborne te propone un estilo de juego más proactivo, y el Sekiro te propone un estilo de juego más proactivo incluso con bloqueos y que pretende que estés cara a cara continuamente). Aquí todos vamos a aprender jugando, y es la idea y la magia.
Todo esto lo digo de la forma menos condescendiente y patronizante del mundo, siempre desde el respeto y creo que no he dicho ninguna locura por el camino