[HILO OFICIAL] F1 2010 (Codemasters) - Parche disponible

Cesankar escribió:Que es I+D???



investigacion y desarrollo... en cada entrenamiento libre te piden que batas un tiempo para asi poder ver que es lo que se uede mejorar y te llevan piezas aerodinamica nuevas
zperman escribió:Vamos a ver, no seré yo quien venga a defender el Bugmula 1 2010 pero a mi lo que estais contando no me ha pasado. Lo que os puede pasar es que paren antes que vosotros, les adelanteis, os poneis en una posición y cuando parais vosotros, esos que antes habían entrado en boxes recuperan su posición. Vamos que vuestra posición al entrar en boxes es lo que se dice "virtual".
También está el hecho de que gente que llevais detrás rueda mejor que vostros, cambia más tarde pero ya os ha abierto el hueco suficiente como para que no les paseis.
Que cuando entras a boxes tiemblas, si, que los gráficos de los retrovisores son de mega drive, también, que casi no hay abandonos, también, que los neumáticos siempre están en verde y nunca les baja la temperatura, si, que los coches son de cemento armado, también, que la primera vuelta te la marca como le sale de los cojones, si y muchas más cosas pero lo que estais contando suena más a lo que os digo yo a que sea un bug del juego.

No,a ver,yo no me quejo de que al entrar a boxes baje varios puestos,sería una tontería porque cuando entro siempre tengo pilotos con la parada hecha detrás mía,por ejemplo ya me he visto con Hamilton,con Webber o con Massa detrás,evidentemente me los encuentro tras su parada y como lucho por posición pues evidentemente no les dejo pasar.

Es obvio que esos coches (los Renault,los Mercedes,los Force India y los grandes) recuperan la posición cuando yo entro a boxes y me quede otra vez luchando por el puesto 18 o 19 por ejemplo.Lo que no tiene ni pies ni cabeza es que yo mire la tabla al final de la carrera y me encuentre a un Virgin sumando un punto por ser décimo o a un Lotus que ha termino duodécimo cuando esos dos han salido de los últimos y yo he salido decimoséptimo porque entré en la Q2 y ellos no,así que no,no entran en boxes,no hay otra explicación posible.
Me lo parece a mi o en la primera carrera, no hay I+D en los entrenos? Puede ser que sea a partir de la 2º carrera?, porque en Melburne que es la 2º ya lo tengo para hacer.

Por cierto en EXPERTO y con Volante esta muyyyy guapo, ;)
SaTaNiCoMaN escribió:Me lo parece a mi o en la primera carrera, no hay I+D en los entrenos? Puede ser que sea a partir de la 2º carrera?, porque en Melburne que es la 2º ya lo tengo para hacer.

Por cierto en EXPERTO y con Volante esta muyyyy guapo, ;)

Creo que depende del equipo que escojas,yo estoy con Hispania,llevo 3 GP disputados y aún no me ha salido la prueba xD.
los que os quejais porq los lotus virgin y demas estan arriba, a cuantas vueltas jugais?? porq alomejor como van cargados al 100% de gasolina siempre la IA alomejor tienen prevista la parada mas tarde tambien y da igual las vueltas que le pongais que ellos deberian de entrar alomejor en la 30 y tu juegas a 20 vueltas y no entran
carlos_xerez escribió:los que os quejais porq los lotus virgin y demas estan arriba, a cuantas vueltas jugais?? porq alomejor como van cargados al 100% de gasolina siempre la IA alomejor tienen prevista la parada mas tarde tambien y da igual las vueltas que le pongais que ellos deberian de entrar alomejor en la 30 y tu juegas a 20 vueltas y no entran

Pues al 30%,en Malasia 17 vueltas,pero vamos que eso no puede ser,porque por esa regla de 3 no entraría casi ningún coche de la IA,porque todos irán más largos que 17 vueltas,y entran casi todos.
Yildiray escribió:
SaTaNiCoMaN escribió:Me lo parece a mi o en la primera carrera, no hay I+D en los entrenos? Puede ser que sea a partir de la 2º carrera?, porque en Melburne que es la 2º ya lo tengo para hacer.

Por cierto en EXPERTO y con Volante esta muyyyy guapo, ;)

Creo que depende del equipo que escojas,yo estoy con Hispania,llevo 3 GP disputados y aún no me ha salido la prueba xD.


A mi en experto, 7temporadas y con Hispania me salió en la 4º
krdnha escribió:
Yildiray escribió:
SaTaNiCoMaN escribió:Me lo parece a mi o en la primera carrera, no hay I+D en los entrenos? Puede ser que sea a partir de la 2º carrera?, porque en Melburne que es la 2º ya lo tengo para hacer.

Por cierto en EXPERTO y con Volante esta muyyyy guapo, ;)

Creo que depende del equipo que escojas,yo estoy con Hispania,llevo 3 GP disputados y aún no me ha salido la prueba xD.


A mi en experto, 7temporadas y con Hispania me salió en la 4º



A vale, a mi en EXPERTO y Toro Rosso me ha salido a la segunda. ;)
krdnha escribió:
Yildiray escribió:
SaTaNiCoMaN escribió:Me lo parece a mi o en la primera carrera, no hay I+D en los entrenos? Puede ser que sea a partir de la 2º carrera?, porque en Melburne que es la 2º ya lo tengo para hacer.

Por cierto en EXPERTO y con Volante esta muyyyy guapo, ;)

Creo que depende del equipo que escojas,yo estoy con Hispania,llevo 3 GP disputados y aún no me ha salido la prueba xD.


A mi en experto, 7temporadas y con Hispania me salió en la 4º

Ok,en Shangai,pues me saldrá a mí ahora también entonces,es la que me toca.La duda es si tendré que hacerme las 3 sesiones de libres del tirón para que no me pase lo de la partida corrupta...,por si acaso no me quedará otra que hacerlo,no quiero sustos [carcajad].
Están explicando algunos supuestos bugs que no lo son y confirmando que estan estudiando los que sí:
http://community.codemasters.com/forum/ ... ponse.html
Hi everyone.

As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.

Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.

The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.

It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don't simulate many visual effects on the far side of the track from the player - a "level of detail” system employed to save valuable processor time - would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.

Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.

The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.

For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.

Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.

We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.

Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:

Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;

* The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
* The player being forced to wait in the pits before being released
* The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
* The use of flashback breaking the AI pit strategies

We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.

Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.

It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.

Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.

Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.

Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.

As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.

Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.
in spanish please!!! Parche yaaa
sabeis si el volante ferrari gt experience es compatible??
Resumiendo:
- La IA no está scriptada de ningún modo, y realmente da las vueltas, no son tiempos preestablecidos.
- Los errores en los tiempos de la primera vuelta es porque al pasar por meta en la salida se resetean los tiempos, por eso el lider no siempre es el más rápido en la primera vuelta.
- Lo del teletransporte de algunos coches, es algo hecho a propósito en situaciones especiales para devovler los coches de la IA a pista cuando estos se salen del "mundo" en colisiones violentas por ejemplo.

El resto de cosas es bug y están en ello.
Schumy escribió:Resumiendo:
- La IA no está scriptada de ningún modo, y realmente da las vueltas, no son tiempos preestablecidos.
- Los errores en los tiempos de la primera vuelta es porque al pasar por meta en la salida se resetean los tiempos, por eso el lider no siempre es el más rápido en la primera vuelta.
- Lo del teletransporte de algunos coches, es algo hecho a propósito en situaciones especiales para devovler los coches de la IA a pista cuando estos se salen del "mundo" en colisiones violentas por ejemplo.

El resto de cosas es bug y están en ello.


Podemos comprobar los tiempos de la vuelta 1 cronometrando desde la linea de salida el tiempo. En ese caso, los tiempos de los que salen en posiciones retrasadas deberían ser mejores ya que harian la vuelta lanzada.

No creeis??
DAVID_BILBAO escribió:
Schumy escribió:Resumiendo:
- La IA no está scriptada de ningún modo, y realmente da las vueltas, no son tiempos preestablecidos.
- Los errores en los tiempos de la primera vuelta es porque al pasar por meta en la salida se resetean los tiempos, por eso el lider no siempre es el más rápido en la primera vuelta.
- Lo del teletransporte de algunos coches, es algo hecho a propósito en situaciones especiales para devovler los coches de la IA a pista cuando estos se salen del "mundo" en colisiones violentas por ejemplo.

El resto de cosas es bug y están en ello.


Podemos comprobar los tiempos de la vuelta 1 cronometrando desde la linea de salida el tiempo. En ese caso, los tiempos de los que salen en posiciones retrasadas deberían ser mejores ya que harian la vuelta lanzada.

No creeis??

Tienes razón que cuanto más atrás más ventaja tienes por venir con velocidad, pero aun así los tiempos de los de atrás son muy superiores a los de delante. Piensa que desde que pasa el primero hasta que pasa el último por meta en la salida puede haber 4 o 5 segundos de diferencia máximo, y en cambio, tras completar la primera vuelta la diferencia del primero al último es mucho más grande. Quiere decir que le sacó tiempo. (Hablo de la realidad y supongo que en el juego pasa igual)
La cuestión es que si el primero le lleva 10 sg al último en la primera vuelta, no significa que haya dado una vuelta 10 sg más rápida. A esos 10 sg habría que restar la ventaja que ya tenía en la salida al pasar por meta.
Schumy escribió:
DAVID_BILBAO escribió:
Schumy escribió:Resumiendo:
- La IA no está scriptada de ningún modo, y realmente da las vueltas, no son tiempos preestablecidos.
- Los errores en los tiempos de la primera vuelta es porque al pasar por meta en la salida se resetean los tiempos, por eso el lider no siempre es el más rápido en la primera vuelta.
- Lo del teletransporte de algunos coches, es algo hecho a propósito en situaciones especiales para devovler los coches de la IA a pista cuando estos se salen del "mundo" en colisiones violentas por ejemplo.

El resto de cosas es bug y están en ello.


Podemos comprobar los tiempos de la vuelta 1 cronometrando desde la linea de salida el tiempo. En ese caso, los tiempos de los que salen en posiciones retrasadas deberían ser mejores ya que harian la vuelta lanzada.

No creeis??

Tienes razón que cuanto más atrás más ventaja tienes por venir con velocidad, pero aun así los tiempos de los de atrás son muy superiores a los de delante. Piensa que desde que pasa el primero hasta que pasa el último por meta en la salida puede haber 4 o 5 segundos de diferencia máximo, y en cambio, tras completar la primera vuelta la diferencia del primero al último es mucho más grande. Quiere decir que le sacó tiempo. (Hablo de la realidad y supongo que en el juego pasa igual)
La cuestión es que si el primero le lleva 10 sg al último en la primera vuelta, no significa que haya dado una vuelta 10 sg más rápida. A esos 10 sg habría que restar la ventaja que ya tenía en la salida al pasar por meta.


Es muy simple, por ejemplo en cataluña el 1º sale de parado, es decir, hará un 1.30 por ejemplo.

Los que salen en las posiciones 14, 16, entran en la linea de meta con la vuelta ya lanzada, pero con el aliciente del trafico, por lo que al final harán 1.30 tb más o menos mientras que nosotros, haremos tb ese 1.30 más los 4 o 6 segundos que tardemos en llegar a la linea de salida dependiendo de donde salgamos.

En la 1º vuelta de º carrera la diferencia del 1º al ultimo suele ser entre 10 y 14 segundos mas o menos....

La CAGADA que han hecho es que si han elegido hacerlo así, a nosotros tb nos debería de empezar a contar el tiempo al pasar la linea de meta pa que la comparacion fuera real.

Nose si me he explicado bien....
Schumy escribió:Resumiendo:
- La IA no está scriptada de ningún modo, y realmente da las vueltas, no son tiempos preestablecidos.
- Los errores en los tiempos de la primera vuelta es porque al pasar por meta en la salida se resetean los tiempos, por eso el lider no siempre es el más rápido en la primera vuelta.
- Lo del teletransporte de algunos coches, es algo hecho a propósito en situaciones especiales para devovler los coches de la IA a pista cuando estos se salen del "mundo" en colisiones violentas por ejemplo.

El resto de cosas es bug y están en ello.



A mi perdonadme pero toda esta parrafada me suena a una vendida de moto.


Esta clarisimo que el juego esta a medio ahcer, por urgencias o por presion, no se como COJONES tienen el valor de sacar un juego asi al mercado y hacer ver que no lo sabian. Es denigrante.
Schumy escribió:Están explicando algunos supuestos bugs que no lo son y confirmando que estan estudiando los que sí:
http://community.codemasters.com/forum/ ... ponse.html
Hi everyone.

As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.

Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.

The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.

It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don't simulate many visual effects on the far side of the track from the player - a "level of detail” system employed to save valuable processor time - would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.

Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.

The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.

For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.

Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.

We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.

Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:

Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;

* The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
* The player being forced to wait in the pits before being released
* The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
* The use of flashback breaking the AI pit strategies

We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.

Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.

It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.

Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.

Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.

Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.

As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.

Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.


en resumen:
tenéis razon todos, la hemos cagao bien cagada, pero lo arreglaremos pronto y os avisaremos
jkn87 escribió:
Schumy escribió:Están explicando algunos supuestos bugs que no lo son y confirmando que estan estudiando los que sí:
http://community.codemasters.com/forum/ ... ponse.html
Hi everyone.

As you are aware work is on-going towards a patch for the game, and we will release details on this as we move through the patch creation process. Your constructive feedback has been invaluable in helping us both identify and work to resolve issues with the game, and we appreciate your detailed posts.

Some of the identified issues have led (understandably) to people making assumptions about the game that are not accurate, so we felt that in order to reassure you and explain better the process which we are going through at the moment, we’d address a few common queries, in particular relating to AI. In putting this post together, we spoke to various people from across the development team, including the leads and specialists who are working directly on addressing the issues that have been raised.

The AI system implemented in F1 2010 is very complex, and is certainly not scripted in any way. Every AI driver is trained with a series of race behaviours such as overtaking, defending a position and slipstreaming etc. On top of these behaviours we have a unique set of characteristics. These characteristics are defined per driver so you’ll notice some subtle differences. Some drivers are better at race starts or are better at overtaking (they look for narrower gaps), or are better in the rain, or are more aggressive, or are better around certain race tracks. We also have a system which can make certain drivers have a particularly good or bad race depending on a number of factors. All of this driver variance is of course combined with the cars themselves also having varying levels of performance.

It’s also important to note that in order to make the tracks as richly detailed as they are, we use far more textures than the consoles can physically hold. As with many games, we actively stream in and out textures based on the position of the player. This, plus the fact we don't simulate many visual effects on the far side of the track from the player - a "level of detail” system employed to save valuable processor time - would mean there would be a significant pop or delay if we were to allow you to switch cameras between drivers on track.

Practice & Qualifying AI
In practice & qualifying (P&Q) there are two fundamental issues which have meant that we had to make some implementation decisions for the AI in F1 2010. These two issues are our jump-to-sector feature and the fast-forward feature that is available on the car monitor in the garage.

The jump-to-sector feature necessarily simulates teleporting a car instantly to a position while the fast-forward feature allows the player to speed up time. The latter prevents us from simulating the actual AI travelling around the track 100% of the time as we cannot accurately simulate 24 cars where we have accelerated the passage of time by as much as a factor of 30. An F1 car can move at over 200mph. With 30 times speedup, we cannot simulate car physics at 6000+mph without losing some fidelity. F1 cars obviously cannot move this fast. We therefore implemented a system whereby the AI times in such circumstances are calculated based on a ‘football management” style simulation model. Using this model all of the race factors, such as the car, driver, weather, tyres, engine, track conditions, traffic are all taken into account and a lap time is produced. These generated times are well considered and guided by a huge amount of data; they are not randomly generated. Nevertheless they remain simulated approximations using this model.

For P&Q sessions we spent a long time experimenting with flipping back and forth between this simulated system and actual AI physical timing, as the fast-forward is engaged and disengaged, but it lead to the potential for subtle exploits which we were not comfortable with. Therefore all AI times in these P&Q sessions use this simulation method.

Race AI
As none of the above feature restrictions are relevant in the race itself, we DO NOT use any other systems in the race other than the AI cars all physically driving the race just as the player does. Other factors also contribute to the AI lap times and the variation in their race pace. These include race start behaviours, their ultimate race pace which takes into account elements such as fuel and tyre degradation, weather, conserving / cooling engines etc, their in and out laps in the pit stop phase and their finishing pace.

We have seen several email and forum threads which suggest that an AI car’s performance is determined by where they are positioned currently in the race, or where they are in relation to the player which absolutely isn’t the case.

Based on some of the feedback we’ve received we are looking into the variation of AI race pace, as well as working hard to address as many of the following issues as possible in the upcoming patch, which aren’t AI specific but are adding to the assumptions that we are using fake or scripted AI:

Pit Stop
Several pit stop issues have been reported;

* The AI not making a mandatory pit stop during a dry race of 20% or more
* The player being forced to wait in the pits before being released
* The player or AI cars becoming stuck in the pit lane
* The use of flashback breaking the AI pit strategies

We’re currently investigating each of these issues and recognise that these would have a significant impact on the way that the race pans out. As ever with fixing these issues it’s a case of finding out how to repeat the problem so that we can track the issues down and fix them.

Split times
A few of you have correctly spotted that the race leader isn’t always the quickest on the first lap of the race. This is an issue whereby the start line is resetting the AI lap timings rather than everyone’s time being taken from when the start lights go out, which of course should be the case on the first lap.

It’s important to also note that the lap times displayed on screen in F1 2010 are compared to the gap to the leader, rather than being split times to the car in front or behind. They are calculated on the time difference within sectors, on a lap by lap basis. For example, the players lap and individual split times on any given lap is compared to the race leader only.

Track reset
There are a few videos and threads where the AI have been seen to spin off and then teleport around the track. Again this isn’t an intentional component of the AI systems. We have a retrieval system that will reset cars to the track if they manage to get out of the world which is intended for use in a number of scenarios such as violent collisions. In these cases it appears that this retrieval system has fired off by mistake.

Race engineer speech
There are a few issues whereby the information which the race engineer is feeding you in relation to gaps to the car in front seems to be at odds with what is happening in the race. Again this isn’t tied into the AI at all. It’s purely speech logic and triggers.

Fuel simulation and tyre degradation
This has been implemented for both players and AI cars. We’ll investigate the drop offs and see if the numbers need tweaking as part of the patch.

As ever your feedback really helps us track down these issues so many thanks to everyone who has taken the time to post up as many details as you have. We have already made significant advances against some of the issues thanks to those of you who have contributed a clear and comprehensive account of problems. We will let you know the full details of what the patch will include and when you can expect it as soon as possible.

Rest assured that we do read the forums and your feedback is extremely important to us.


en resumen:
tenéis razon todos, la hemos cagao bien cagada, pero lo arreglaremos pronto y os avisaremos










Hola a todos.

Como es de conocimiento es el trabajo en curso hacia un parche para el juego, y se dará a conocer detalles sobre esta medida que avancemos en el proceso de creación de parches. Su opinión constructiva ha sido invaluable para ayudarnos a identificar y trabajar para resolver los problemas con el juego, y apreciamos sus mensajes detallados.

Algunos de los problemas detectados han llevado (comprensiblemente) a las personas hacer suposiciones sobre el juego que no son exactos, por lo que consideró que con el fin de tranquilizar y explicar mejor el proceso que estamos atravesando en este momento, nos dirigirá una algunas preguntas comunes, en particular en relación con la influenza aviar. Al poner este post juntos, hablamos con varias personas de todo el equipo de desarrollo, incluidos los conductores y los especialistas que están trabajando directamente en abordar las cuestiones que se han planteado.

El sistema de inteligencia artificial aplicadas en la F1 2010 es muy complejo, y ciertamente no es un guión de ninguna manera. Cada controlador de AI se entrena con una serie de comportamientos carrera como adelantamientos, defendiendo una posición y una estela etc Además de estos comportamientos que tenemos un conjunto único de características. Estas características se definen por conductor por lo que dará cuenta de algunas diferencias sutiles. Algunos pilotos son mejores en la carrera se inicia o son mejores adelantamientos (que buscan espacios más estrechos), o que es bajo la lluvia, o son más agresivos, o que es alrededor de las pistas de carreras determinadas. También tenemos un sistema que puede hacer que determinados conductores que tienen una carrera muy buena o mala dependiendo de una serie de factores. Todo esto varianza conductor es, por supuesto, junto con los propios coches también tienen diferentes niveles de rendimiento.

También es importante señalar que a fin de que las pistas como rica en detalles como son, usamos texturas mucho más que las consolas físicamente puede contener. Al igual que con muchos juegos, que activa la corriente en y fuera de texturas sobre la base de la posición del jugador. Esto, sumado al hecho de que no simulan muchos efectos visuales en el otro lado de la pista del jugador - un "nivel de detalle", sistema empleado para ahorrar valioso tiempo de procesador - que significaría que habría una ventana emergente o retraso significativo si se que le permite cambiar de cámara entre los conductores en la pista.

La práctica y calificación de AI
En la práctica y calificación (P & Q) hay dos cuestiones fundamentales que han hecho que tuvimos que tomar algunas decisiones de aplicación de la IA en la F1 2010. Estas dos cuestiones son nuestra característica de ir a sector y la función de avance rápido que está disponible en el monitor del coche en el garaje.

La función de ir a sector necesariamente simula teletransportar un coche instantáneamente a una posición, mientras que la función de avance rápido le permite al jugador para acelerar el tiempo. Este último nos impide simular el viaje real de Amnistía Internacional alrededor de la pista 100% del tiempo ya que no podemos simular exactamente 24 coches en los que han acelerado el paso del tiempo hasta en un factor de 30. Un coche de F1 se puede mover en más de 200 mph. Con 30 veces más veloz, no podemos simular la física de coches en 6000 + mph sin perder algo de fidelidad. Los coches de F1, obviamente, no puede moverse tan rápido. Por ello, implementó un sistema por el cual los tiempos de la gripe aviar en tales circunstancias se calculan sobre la base de una gestión de fútbol "modelo de simulación de estilo. El uso de este modelo de todos los factores de raza, como el coche, el conductor, el clima, llantas, motor, condiciones de la pista, el tráfico se tomen en cuenta y un tiempo de vuelta se produce. Estos tiempos generados son bien considerados y guiados por una gran cantidad de datos, no son generados aleatoriamente. Sin embargo siguen siendo aproximaciones simulado utilizando este modelo.

Para las sesiones de P & Q pasamos mucho tiempo experimentando con voltear hacia atrás y adelante entre este sistema simulado y real el tiempo de inseminación física, como el avance rápido se activa y desactiva, pero conducen a la posibilidad de que explote sutiles que no se sienta cómodo. Por lo tanto todo momento la gripe aviar en estas sesiones de P & Q utilizar este método de simulación.

Carrera de la IA
Como ninguna de las restricciones de funciones anteriores son relevantes en la carrera en sí, NO utilizar otros sistemas de la otra raza que los coches de inteligencia artificial física de conducción de la carrera al igual que el jugador lo hace. Otros factores también contribuyen a los tiempos de vuelta de Amnistía Internacional y la variación en su ritmo de carrera. Estos comportamientos incluyen la carrera inicial, su ritmo de carrera definitiva que tenga en cuenta elementos tales como el combustible y la degradación de los neumáticos, el clima, la conservación de los motores / refrigeración, etc, dentro y fuera de sus vueltas en la fase de parada en boxes y su ritmo de acabado.

Hemos visto varias direcciones de correo y las discusiones en el foro que sugieren que el rendimiento de un coche de Amnistía Internacional se determina por el lugar donde se colocan actualmente en la carrera, o cuando están en relación con el jugador que definitivamente no es el caso.

Sobre la base de algunos de los comentarios que hemos recibido que estamos buscando en la variación del ritmo de carrera de IA, así como el trabajo duro para hacer frente a la mayor cantidad de las siguientes cuestiones como sea posible en el próximo parche, que no son específicos, pero la adición de AI se a los supuestos que estamos utilizando falsos o guión de AI:

Pit Stop
Varias cuestiones parada en boxes se han reportado;

* La IA no hacer una parada en boxes obligatoria durante una carrera en seco de 20% o más
* El jugador está obligado a esperar en los boxes antes de ser liberado
* Los coches jugador o la IA se atasque en el pit lane
* El uso del flashback romper las estrategias de boxes AI

En estos momentos estamos investigando cada uno de estos temas y reconocer que estos tendrían un impacto significativo en la forma en que la carrera filtra hacia fuera. Como siempre ocurre con la fijación de estos temas es un caso de encontrar la manera de repetir el problema, de modo tal de poder analizar los problemas y arreglarlos.

Split veces
Algunos de ustedes han visto bien que el líder de la carrera no siempre es el más rápido en la primera vuelta de la carrera. Este es un tema por el que la línea de salida se está restableciendo los tiempos de vuelta de AI en lugar de tiempo de todo el mundo están adoptando desde el momento en que las luces salir, que por supuesto debería ser el caso en la primera vuelta.

Es importante señalar también que los tiempos de vuelta que aparecen en las pantallas de F1 2010 se comparan con la diferencia con el líder, en lugar de ser parciales en el coche por delante o por detrás. Se calculan sobre la diferencia de tiempo dentro de los sectores, en una vuelta por la base vuelta. Por ejemplo, los jugadores de vuelta y los tiempos individuales por partes de la vuelta de cualquier propuesta se compara con el líder de la carrera solamente.

Pista de reajuste
Hay algunos videos y temas donde la IA se han visto spin off y luego teletransportarse alrededor de la pista. Una vez más esto no es un componente intencional de los sistemas de IA. Tenemos un sistema de recuperación que se restablecerán los coches a la pista si se las arreglan para salir del mundo que se destina para el uso en una serie de escenarios, tales como colisiones violentas. En estos casos parece que este sistema de recuperación ha disparado por error.

Carrera discurso ingeniero
Hay algunas cuestiones por el que la información que el ingeniero de carrera es que la alimentación en relación con las lagunas que el coche de delante parece estar en contradicción con lo que está pasando en la carrera. Una vez más esto no está ligado a la IA en absoluto. Es pura lógica del habla y dispara.

Combustible de simulación y degradación de los neumáticos
Esto ha llevado a cabo tanto para los jugadores y los coches de la IA. Vamos a investigar las bajadas y ver si los números necesidad de ajustar el marco de la revisión.

Como siempre sus comentarios realmente nos ayuda a localizar a estos temas así que muchas gracias a todos los que han tomado el tiempo para enviar a todos los detalles que usted tiene. Ya hemos hecho avances significativos contra algunos de los temas gracias a aquellos de ustedes que han contribuido con una descripción clara y completa de los problemas. Vamos a hacerle saber todos los detalles de lo que el parche incluirá y cuando se puede esperar que tan pronto como sea posible.

Tenga por seguro que leen los foros y su opinión es muy importante para nosotros.
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Vamos por parte, Creo que algunos de vosotros no sabeis que este año no se reposta en boxes, con lo cual nadie para para repostar, las paradas son para cambiar neumaticos, ya que hay que para al menos una vez para poner un juego de blandos, a no ser que esté lloviendo evidentemente,

Por otra parte el tío de Codemaster no se cree el ni harto de vino que un lotus que sale el último va hacer mejor tiempo que un Ferrari que sale el primero, por mucho que se le resete la vuelta cuando pase por meta y vaya como en vuelta lanzada, en la primera curva con tráfico ya pierde la supuesta ventaja y en la segunda curva del circuito con el tráfico que hay ya le saca el Ferrari de la cabeza 2 segundos más.
CITIZEN20 escribió:Vamos por parte, Creo que algunos de vosotros no sabeis que este año no se reposta en boxes, con lo cual nadie para para repostar, las paradas son para cambiar neumaticos, ya que hay que para al menos una vez para poner un juego de blandos, a no ser que esté lloviendo evidentemente,

Por otra parte el tío de Codemaster no se cree el ni harto de vino que un lotus que sale el último va hacer mejor tiempo que un Ferrari que sale el primero, por mucho que se le resete la vuelta cuando pase por meta y vaya como en vuelta lanzada, en la primera curva con tráfico ya pierde la supuesta ventaja y en la segunda curva del circuito con el tráfico que hay ya le saca el Ferrari de la cabeza 2 segundos más.


En F1 tiene la obligación de cambiar los neumáticos una vez por carrera.
Overdrack escribió:
CITIZEN20 escribió:Vamos por parte, Creo que algunos de vosotros no sabeis que este año no se reposta en boxes, con lo cual nadie para para repostar, las paradas son para cambiar neumaticos, ya que hay que para al menos una vez para poner un juego de blandos, a no ser que esté lloviendo evidentemente,

Por otra parte el tío de Codemaster no se cree el ni harto de vino que un lotus que sale el último va hacer mejor tiempo que un Ferrari que sale el primero, por mucho que se le resete la vuelta cuando pase por meta y vaya como en vuelta lanzada, en la primera curva con tráfico ya pierde la supuesta ventaja y en la segunda curva del circuito con el tráfico que hay ya le saca el Ferrari de la cabeza 2 segundos más.


En F1 tiene la obligación de cambiar los neumáticos una vez por carrera.


Si la carrera es en mojado no estas obligado a cambiar neumaticos :)
A ver si me podeis ayudar,

Tengo un driving force GT, he leido varias veces lo de configurarle los grados de giro a 200º para juegos de F1, ¿como se hace? es que en algunas curvas tengo la impresion que necesito girar mas de la cuenta el volante para tomarlas bien.

Si alguien me ayudara a configurarlo se lo agradeceria muy mucho :)

Saludos
forkozgz escribió:A ver si me podeis ayudar,

Tengo un driving force GT, he leido varias veces lo de configurarle los grados de giro a 200º para juegos de F1, ¿como se hace? es que en algunas curvas tengo la impresion que necesito girar mas de la cuenta el volante para tomarlas bien.

Si alguien me ayudara a configurarlo se lo agradeceria muy mucho :)

Saludos


+1
Estoy esperando el juego, y estoy leyendo mensajes y me salta una duda muy grande.

¿los coches hacen cada uno su vuelta real? ¿o aparece a modo ridge racer que cuando llevas un rato corriendo la maquina inventa a uno al fondo?

No se si me he explicado bien.
En referencia a la traducción:

nachin75 escribió:....la base de una gestión de fútbol "modelo de simulación de estilo. El uso de este modelo de todos los factores de raza, como el coche, el conductor, el clima, llantas, motor, condiciones de la pista, el tráfico se tomen en cuenta y un tiempo de vuelta se produce. Estos tiempos generados son bien considerados y guiados por una gran cantidad de datos, no son generados aleatoriamente. Sin embargo siguen siendo aproximaciones simulado utilizando este modelo.

Para las sesiones de P & Q pasamos mucho tiempo experimentando con voltear hacia atrás y adelante entre este sistema simulado y real el tiempo de inseminación física, como el avance rápido se activa y desactiva, pero conducen a la posibilidad de que explote sutiles que no se sienta cómodo. Por lo tanto todo momento la gripe aviar en estas sesiones de P & Q utilizar este método de simulación.

Carrera de la IA
Como ninguna de las restricciones de ......



Eso de la gripe aviar?? ... debe ser considerado también un bug del juego?? XD jajaja Creo que al traductor se le fue la bola XD [sonrisa]
forkozgz escribió:A ver si me podeis ayudar,

Tengo un driving force GT, he leido varias veces lo de configurarle los grados de giro a 200º para juegos de F1, ¿como se hace? es que en algunas curvas tengo la impresion que necesito girar mas de la cuenta el volante para tomarlas bien.

Si alguien me ayudara a configurarlo se lo agradeceria muy mucho :)

Saludos


Yo compre el mio ayer y la verdad se me puse el solito en modo 200º... usea tu cuando vas en el F1 y giras llega un punto que esta mas duro el "motor"... (si quieres seguir girando puedes, pero el coche no gira) es como si le hubieran "restringido" el resto de giro.
Luego si el coche no te gira será por que vas mu rapido... trata de frenar un poco mas ya verás cmo gira.
CHRISOHC escribió:Estoy esperando el juego, y estoy leyendo mensajes y me salta una duda muy grande.

¿los coches hacen cada uno su vuelta real? ¿o aparece a modo ridge racer que cuando llevas un rato corriendo la maquina inventa a uno al fondo?

No se si me he explicado bien.


Gran pregunta... Codemasters dice que simulan la vuelta real segun los parametros de cada uno por separado, los ferraris y demas corren que se las pelan y los lotus y HRT van como tortugas. Hasta ahi bien. Todo es bastante fideligno bajo mi punto de vista. El problema es que hay cosas que a la maquina (IA) no afectan como a nosotros... me explico... no veras por ejemplo pinchar a la IA... no verás que el combustible afecte demasiado al rendimiento de la maquina... cuando un coche de la IA se pega una "leche" de espanto, como no abondone, lo tienes pegado a ti otra vez a las pocas vueltas como por arte de magia... digamos que su coche se repara sol osin entrar a boxes... a pesar de todos estos peros y que la maquina a veces no para a boxes en toda la carrera y ves un lotus puntuar (¿que suerte la suya no?)... pues es bastante fideligno el tema de ver los coches en el horizonte a medida que vas recortando tiempos. No es tipo RIDGE RACER desde luego.

Experiencia personal: Usando el volante DFGT (dios bendiga a logitech y sus volantes), modo Trayectoria de 7 años (dificultad normal y sin ayudas), primer año HRT... tras reiniciar veintemil veces he conseguido un 11º y un 13º puesto en las 2 primeras carreras. Pero ayer estuve 4 horas intentando hacer una carrera decente en 20% de Sepang y tuve que dejarlo porque sin ayudas en modo normal es todo un reto para mi, a pesar que hago casi una carrera perfecta... los "bugs" arriba comentados te hacen desesperar un poco... y sino te echan por tierra una carrera que estaba en buen camino con simple trompo. Con lo que cuesta... cuando consigues adelantar a 10 coches... te colocas 10º antes que todo el mundo entre a boxes... empiezan a parar y te colocas por delante del lider que ya ha parado y ves que vas 5º... aguantas como un "lider" que ha vuelto de su parada y que te come los espacios muertos en seguida... entras a boxes 5º... (parada alargada para no coinciidr con la maquina y salir ultimo con el bug de la piruleta) todo correcto aparentemente... 7 segundos de parada (HRT y sus mecanicos profesionales...) y por arte de magia sales a pista en la posición 20... dicen que no es un bug pero vamos... eso en carrera oficial no pasa... no puede ser que te coman tantos puestos cuando has adelantado a 10 coches en carrera antes que hagan su parada saliendo 20º... Tampoco puede ser que vayas 10º y porque la maquina te mete el morro y trompees te pasen varios y ya sea imposible recuperar el espacio perdido... es tener un fallo pequeño y la carrera a tomar por saco... Dios que rabia jajajaja hoy me los como con patatas porque tengo que ganar mi primer punto con Hispania!!! Tengo un vicio encima de espanto... No jugaba tanto a un juego de F1 desde la version de Psygnosys del 96... Es un muy buen juego pero te da por detras que no veas... Me recuerda mucho a lo que pasaba antiguamente en los juegos que el nivel de dificultad iba asociado a las "marronerias" que usaba la CPU para ganarte... xDDDDDDD ¿quien no se ha sentido impotente jugando al street fighter 2 (el original de la recreativa) en modo dificultad ALTA (el dueño lo tenía así para que la partida durara menos pero a mi me viciaba mas jejejeje) y que Mr. Bison te haga un combomix que te quita media barra sin siquiera poderte cubrir a pesar que estabas dandole a la palanca para cubrirte? Pues mas o menos me siento igual que en aquella epoca... PD: al final Mr. Bison mordió el polvo... aunque me deje las pagas de la epoca con creces xD
Pero es que este juego está sin finalizar. Estoy hasta las narices de que las únicas carreras en las que puedo puntuar son las de mojado, básica y llanamente porque no hay que entrar en boxes. Una carrera en mojado en el mismo circuito en modo experto puedo llegar a hacer 2º con un toro rosso, pero esa misma carrera en seco es imposible pasar del 15º (¿quien dice que lo de los bugs de boxes no son para tanto?). Es que no se a vosotros, pero a mi me repatea mil veces saber que SIEMPRE voy a acabar las carreras al menos diez puestos por detrás de la posición que iba antes de entrar a boxes. Si antes de entrar en boxes voy 8º, quedaré 18; y si voy décimo, quedaré 20º (más o menos, pero desgraciadamente esta proporción,en mi caso, se cumple a rajatabla).

Es que ya no solo estamos hablando de que si entras a boxes con muchos coches a la vez el tio de la piruleta no te da la salida, ya es que MUCHOS coches ni siquiera hacen su parada. Esto si juegas en modo fácil no te importará mucho, pero en modo experto, con un toro rosso que no corre nada, cuesta sudor y lágrimas conseguir hacer una buena clasificación y una buena carrera, como para que luego te lo joroben todo los malditos bugs.

Pero todo no quita que en el resto sea un muy buen juego, con una gran jugabilidad (si juegas con volante), así que a ver si sacan ya un parche que arregle todos estos desperfectos y podamos disfrutar del juego como dios manda.

Un saludo.
Codemasters ofrece 100 puestos de trabajo de Betatester, y no es coña.
[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Interesados: http://www.codemasters.com/corporate/ca ... ls/?id=273
Schumy escribió:Codemasters ofrece 100 puestos de trabajo de Betatester, y no es coña.
[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
Interesados: http://www.codemasters.com/corporate/ca ... ls/?id=273


Coño es verdad, aunque parece que son para los nuevos juegos que llegarán en 2011...

El problema de los beta testers que al final juegan igual y no hay variantes para que se produzcan fallos. Si hay 100.000 personas jugando seguro que muchos encontrarán más problemas que 100 personas por ejemplo.

Yo creo que el modo historia lo voy a aparcar hasta que salga el parche. He reempezado de nuevo y con todo manual y experto, en Bahrein, que me lo sé con los ojos cerrados no he pasado del puesto 13º en la clasificación y eso motiva a seguir jugando para mejorar, pero sé que en carrera me va a fastidiar el tio de la piruleta, a no ser que cambie la estrategia.

Yo no estoy de acuerdo que sea un truño el juego, todo lo contrario, hacia tiempo que no disfrutaba tanto con un juego. Muchos se quejan con razón, otros por desconocimientos y otros porque no sabe jugar, es así de claro.

Esperemos que Codemasters lo solucione y de momento el online, sí que funciona bien.
Por cierto, si no queréis pinchazos, desactivar los daños, es cutre pero funciona, y las ruedas se desgastan igual, así no tenemos ese bug que pasa de forma imprescisa.
Estoy contigo... yo tmb lo estoy disfrutando como un crio. y hoy que me compre un volante,... ya ni te cuento, este fin de semana no me muevo de casa jajaja

respecto a los betatesters... lastima que sea trabajo in situ, sino me parece a mi que ibamos todos de cabeza para decirles uno a uno los fallos que tiene el F1 2010 jejeje
La verdad es que si fueran espabilados podrían poner un formulario de bug en la página web y que cada uno lo fuera rellenando. Se evitaban una pasta en betatesters y sacaríamos todos los fallos.
capetuso escribió:La verdad es que si fueran espabilados podrían poner un formulario de bug en la página web y que cada uno lo fuera rellenando. Se evitaban una pasta en betatesters y sacaríamos todos los fallos.


O tendrían el formulario lleno de gilipolleces de trols y de peña que no sabe de que coño va la F1 reportando bobadas o cosas que realmente no son bugs, con lo que tal formulario no les valdría para nada.
Fernuss escribió:Pero es que este juego está sin finalizar. Estoy hasta las narices de que las únicas carreras en las que puedo puntuar son las de mojado, básica y llanamente porque no hay que entrar en boxes. Una carrera en mojado en el mismo circuito en modo experto puedo llegar a hacer 2º con un toro rosso, pero esa misma carrera en seco es imposible pasar del 15º (¿quien dice que lo de los bugs de boxes no son para tanto?). Es que no se a vosotros, pero a mi me repatea mil veces saber que SIEMPRE voy a acabar las carreras al menos diez puestos por detrás de la posición que iba antes de entrar a boxes. Si antes de entrar en boxes voy 8º, quedaré 18; y si voy décimo, quedaré 20º (más o menos, pero desgraciadamente esta proporción,en mi caso, se cumple a rajatabla).

Es que ya no solo estamos hablando de que si entras a boxes con muchos coches a la vez el tio de la piruleta no te da la salida, ya es que MUCHOS coches ni siquiera hacen su parada. Esto si juegas en modo fácil no te importará mucho, pero en modo experto, con un toro rosso que no corre nada, cuesta sudor y lágrimas conseguir hacer una buena clasificación y una buena carrera, como para que luego te lo joroben todo los malditos bugs.

Pero todo no quita que en el resto sea un muy buen juego, con una gran jugabilidad (si juegas con volante), así que a ver si sacan ya un parche que arregle todos estos desperfectos y podamos disfrutar del juego como dios manda.

Un saludo.


Jajajaja veo que hemos coincidido en casi todo, pero creeme al final volveras a caer y te volveras a tirar 4 horas mas hasta que le des lo suyo a Sutil y a Buemi jajajajaja
PD: No veas lo que disfruto cuando "sin querer" le toco un poco por detras a SUTIL y compañia sin sanción y trompean por detras cortando el paso a todos los lameculos que no me dejan en paz... lo malo es que me recuperan en seguida y me adelantan al minimo fallo que tenga (aunque sea salirme solo un poco a cortar cesped y ZAS... te pasan como si llevaran un turbo... que mamones que seguro que llevan motor trucado y no hay comisarios para investigarlos en el juego jajajaja)
Yo flipo con la de cosas que decís...

Yo ayer lo pille jugué con el DFP, experto y sin ayudas. La primera carrera con Toro Rosso clasifico 5 y en carrera acabo 2 detrás de Alonso que creo que no paro en boxes... Una vuelta mas y lo paso.
Vi todo bien todos a boxes, entre y salí bien, no me pasaron cosas raras etc... Menos lo de Alonso que no se si entro.

Suerte?
The_Pain está baneado por "troll"
yo lo que he optado por hacer es quitar el desgaste de neumaticos , asi paro mas tarde que ellos y no me pasa lo de la piruleta , que ayer en turquia iba 3 con el loutus(sin ayudas y en lo mas dificil) , y cuando pare por la mierda de bug este sali 17....luego lo repeti y acabe 5 , tambien he ganado hoy en montreal , eso si me esperaba que ganando me fichase alguien y piden nivel 15 para irte a la mierda de sauber....otro año en lotus o una de estas me muero......(si no lo pondre en nivel facil y ganare todas las carreras que quedan para que me den un mercedes pr lo menos....)
A los que ya tengáis un campeonato o casi.
¿No se podía mejorar el coche para la próxima temporada?
Mi idea es quedarme siempre en Hispania y mejorarlo hasta que se equipare con los mejores coches al cabo de varias temporadas.
Buenas, ¿alguien ha recibido el juego de zavvi?.

Se me está haciendo la espera muy larga.

saludos
manotari escribió:Buenas, ¿alguien ha recibido el juego de zavvi?.

Se me está haciendo la espera muy larga.

saludos



lo mismo digo...
jtw escribió:
manotari escribió:Buenas, ¿alguien ha recibido el juego de zavvi?.
Se me está haciendo la espera muy larga.
saludos

lo mismo digo...

Yo lo he recibido esta mañana [beer]
A ver...

PARA TODOS LOS QUE SON ADELANTADOS EN BOXES

Este supuesto "BUG", no es más que una falta de ritmo en carrera.
En carrera se puede simular el desgaste de neumaticos, de combustible, de la pista, pero los tiempos no.
En carreras al 20% 40%... nunca tendremos una ventaja de tiempo suficiente como para escalar 15 puestos en un repostaje, sólo si le metemos 2 segundos por vuelta a TODOS (en una carrera de 40%, en una de 20% no creo que sea suficiente...)

Un compañero lo explicó más atras, son posiciones "virtuales", sólo que en carreras del 20% se acentúa más debido a que los neumaticos de una vuelta a otra se desgastan en relación al 20% de carrera y perdemos mucho tiempo.
En carreras cortas os recomiendo entrar al principio y adelantar a los que podais con las duras.
Despues de una semana jugando al F1 2010 os doy mis impresiones (solo he jugado modo contrarreloj y online)

El juego en general esta bien lo recomendaria como compra. Lo graficos estan bien (no espectaculares), la sensacion de velocidad es muy buena, el sonido bien, el online correcto. Os expongo las pegas o mejoras que tedria que tener:
1. El modo online habria que hacer varios cambios o modificaciones:
a) En el modo de 3 vueltas (cuando hay mucha gente y sales de los ultimos) la gente va a chocarse (lo dicen incluso por el micro y en castellano), si te golpean por detras a mucha velocidad tendria que ser sancionador con mas de 10 segundos (pasar por boxes o explusado).

b) cuando acabas el online solo salen los tiempos totales y diferncias con los demas, faltaria que nos informara quien a sido el que ha hecho la vuelta rapida y tu vuelta rapida personal y los puntos que te asignan para el online.

c) la puntuacion del online se tendria que modificar, una carrera con 5 coches no es lo mismo que una carrerera con 12 coches, cuantos mas coches en pista es mas dificil => mas puntuacion. No es lo mismo ganar a una persona de nivel 30 que a una de nivel 5 ==> mas puntuacion si ganas a mucha gente de nivel. Incluso si das muchos golpes de continuo tendrian que informarte que te bajan la puntuacion.

d) No se pueden crear 2 o mas trayectorias, y si jugamos en casa 2 personas, y si quermos jugar con 2 coches diferentes no podemos.

e) a veces te sancionan cuando en la primera curva frenas y te dan por detras y al intentar reicorporarte despacio te vuelven a dar.
f) corregir los bugs del online de error de conexion (tambien los offline)



Estamos esperando cuanto antes el parche de codemaster y se puedan resolver todos los problemas.
SnoK escribió:
jtw escribió:
manotari escribió:Buenas, ¿alguien ha recibido el juego de zavvi?.
Se me está haciendo la espera muy larga.
saludos

lo mismo digo...

Yo lo he recibido esta mañana [beer]

que dia te lo enviaron?porque yo tb sigo esperando y lo cojonudo es que ya hasta el lunes toca< esperar como minimo.porque empieza ya el finde semana y los sabados ya no hay correo.creo que esta tarde me lo alquilare hasta el lunes porque no aguanto mas.jaja
Nameless escribió:A ver...

PARA TODOS LOS QUE SON ADELANTADOS EN BOXES

Este supuesto "BUG", no es más que una falta de ritmo en carrera.
En carrera se puede simular el desgaste de neumaticos, de combustible, de la pista, pero los tiempos no.
En carreras al 20% 40%... nunca tendremos una ventaja de tiempo suficiente como para escalar 15 puestos en un repostaje, sólo si le metemos 2 segundos por vuelta a TODOS (en una carrera de 40%, en una de 20% no creo que sea suficiente...)

Un compañero lo explicó más atras, son posiciones "virtuales", sólo que en carreras del 20% se acentúa más debido a que los neumaticos de una vuelta a otra se desgastan en relación al 20% de carrera y perdemos mucho tiempo.
En carreras cortas os recomiendo entrar al principio y adelantar a los que podais con las duras.


No acabo de entender tu teoria, almenos en mi caso salgo con duros para alargar la parada y adelanto a 10 coches (en el mejor de los casos) antes de que nadie entre en boxes (2 vueltas). Por tanto mis tiempos en esas 2 primeras vueltas deberian ser peores que los de la CPU/IA y aun asi adelanto a 10 coches... despues empieza a parar la gente y yo adelanto algun coche mas (contra mas alante mas corren y mas cuesta adelantar) y cuando hago mi parada para poner blandos... ZAS! me pasan todos los que cambiaron a duras al principio de carrera... Tu teoria tiene sentido siempre y cuando exista un bug en el que los desgastes de neumatico solo nos afecten a nosotros y no a la maquina... sino en mi caso no lo entiendo porque mi posicion no es virtual, yo hablo de 10º puesto antes de que nadie entre a boxes... no hablo de mi 5º puesto virtual cuando empiezan a entrar... y la verdad es que mi ritmo es superior a shumacher y me pasa hasta mi compañero de equipo de HRT (Senna)...
Cierto es que quizas no sean tiempos de quitar el hipo (los hay que son tan buenos que en modo leyenda sin ayudas con su HRT van mas rapidos que alonso... ¬¬ pero en mi caso prefiero no opinar, puesto que no veo que el hecho que me adelanten 15 de golpe sea porque voy "lento" adelantando a todos en pista... Os puedo asegurar que si me curro la Q salgo entre los 10 primeros... pero me gusta que sea mas realista y tenga que salir 20º o similar y ganar puestos en carrera como dios manda (pilotando un HRT salir 4º...) De todas formas a mi ya me esta bien, contra mas dificil me lo ponen mas me lo curro xD.
tigerscream escribió: No acabo de entender tu teoria...
... no veo que el hecho que me adelanten 15 de golpe sea porque voy "lento" adelantando a todos en pista...


No es que vayas "lento", es que es IMPOSIBLE en 20% o 40% de carrera sacar ventaja en los repostajes, no hay tiempo para sacar distancias a los que has adelantado, ya que si en las primeras vueltas adelantas a 10 quiere decir que van en fila india, en "trenecito", por lo que en cuanto pares en boxes, si no tienes ventaja con ese "trenecito" te van a adelantar TODOS. En los tiempos verás que p.e. sacas 2 seg al que va detrás tuya, pero al último a lo mejor le sacas sólo 6 segundos... OJO tambien te puede pasar siendo el primer clasificado, si no tiras lo suficiente para distanciarse del trenecito. También influye mucho tu parada en boxes, la máquina las hace perfectas, en menos de 3.5 seg y entrando a tod trapo por la línea (en algunos circuitos...)
Esto no ocurre en carreras al 100%, porque para cuando quieren entrar a acambiar ruedas ya se ha establecido un orden en la parrilla.
Entre los muchos bugs que se han encontrado, voy apenas a citar unos cuantos:

1. Congelaciones y ralentizaciones de pantalla

2. El juego se "inventa" los tiempos por vuelta realizada

3. Problemas en el pitstop. El hombre de la piruleta es demasiado precavido y deja mucha distancia de seguridad, lo cual hace que no salgamos hasta que pasen todos los demás coches si coincide la parada con muchos coches de la IA.

4. Algunos coches de la IA en seco no hacen la parada obligatoria de cambio de neumáticos para duros y blandos.Esto ocurre por ejemplo en 30% de distancia.

5. - Descalificación cuando no entras al Drive Trough en 2 vueltas cuando en realidad son 3 las que te deja el reglamento

6. LLuvia practicamente no afecta a los tiempos por vuelta

7. La partida aleatoriamente da errores al cargar teniendose que crear de nuevo un autoguardado, con la consigueinte pérdida de datos como setups, avances en el modo trayectoria,etc

8. Nunca sale el sector 3 en el monitor de tiempos

9. Un usuario reporta que en boxes un mecánico atraviesa el coche andando cuando entras a aparcar.

10. Tiempos de calificación online inventados

11. Rodar por la pista ya bastante mojada llena de charcos con blandos durante 3 vueltas

12. Tiempos en calificación y en carrera idénticos con el mismo setup

13. Comienza a llover y no entra nadie a cambiar neumáticos.

14. Poner ruedas de mojado en seco y no se han desgastado apenas, cuando no debieran durar ni 2 vueltas (teniendo el desgaste activado)

15. Paras antes o despues de lo te dice el Ingeniero. Tras unas vueltas despues de parar el Ingeniero te comentá de nuevo que están preparados para tu parada cuando ya ha sido hecha.

16. En libres el Ingeniero te comenta, mientras corres, que estás haciendo peores tiempos que tu compañero cuando no es así. Vuelves a boxes y te felicita por superar a tu compañero.

17. IA va cargada a tope de gasolina como si la distancia fuera del 100%, aun seleccionando por ejemplo una distancia de carrera menor, como un 10 o 20%.

18. Error conexión en partidas online

19. Alto indice de pinchazos

20. Directx 11 no funciona en pc

21. Dijeron que se podía tocar las presiones en los setups y no hay nada de eso

22. El juego te dice que copies el setup de tu compañero y no aparece por ningún lado ese setup

23. Con Crossfire activado no se ven los charcos de la pista lloviendo

Y así hasta un largo número que no he puesto y otros que aun no se han descubierto.
Nameless escribió:
tigerscream escribió: No acabo de entender tu teoria...
... no veo que el hecho que me adelanten 15 de golpe sea porque voy "lento" adelantando a todos en pista...


No es que vayas "lento", es que es IMPOSIBLE en 20% o 40% de carrera sacar ventaja en los repostajes, no hay tiempo para sacar distancias a los que has adelantado, ya que si en las primeras vueltas adelantas a 10 quiere decir que van en fila india, en "trenecito", por lo que en cuanto pares en boxes, si no tienes ventaja con ese "trenecito" te van a adelantar TODOS. En los tiempos verás que p.e. sacas 2 seg al que va detrás tuya, pero al último a lo mejor le sacas sólo 6 segundos... OJO tambien te puede pasar siendo el primer clasificado, si no tiras lo suficiente para distanciarse del trenecito. También influye mucho tu parada en boxes, la máquina las hace perfectas, en menos de 3.5 seg y entrando a tod trapo por la línea (en algunos circuitos...)
Esto no ocurre en carreras al 100%, porque para cuando quieren entrar a acambiar ruedas ya se ha establecido un orden en la parrilla.



yo por ahora juego un modo trayectoria a 100x100 de vueltas, Y NINGUN PROBLEMA.

yo creo que lo problemas y bugs vienen, porque en codemasters no han sabido hacer una buena simulacion cuando la carrera no es al 100 por 100 de las vueltas de cada premio.
SnoK escribió:
jtw escribió:
manotari escribió:Buenas, ¿alguien ha recibido el juego de zavvi?.
Se me está haciendo la espera muy larga.
saludos

lo mismo digo...

Yo lo he recibido esta mañana [beer]



No había un hilo para pedidos y compras del juego etc??


bueno, mi pregunta es, a alguien le ha pasado adelantar a un doblado y que este se aparte de forma intencionada para facilitar el adelantamiento???

Y en clasificación?? se han encontrado alguno que se aparte porque no va en su vuelta buena???
kyozuto escribió: bueno, mi pregunta es, a alguien le ha pasado adelantar a un doblado y que este se aparte de forma intencionada para facilitar el adelantamiento???

Y en clasificación?? se han encontrado alguno que se aparte porque no va en su vuelta buena???



En Clasi sí se me han apartado, pero en Carrera no he conseguido doblar a nadie con el HRT...
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