Esto del Antialiasing en cada consola es, como muchas cosas, segun a quien le preguntes y sobre que caso preguntes. Yo no soy programador de 3d aunque algo hago en casa y conozco un poco, pero he tenido alguna conversacion respecto este tema y lo que me han explicado tiene bastante logica. Os cuento lo que yo se, pero tened en cuenta que no soy un experto en el tema y que puede haber alguna cosa que no sea exacta.
Para empezar por si alguno no sabe como funciona el antialias lo explico. Para aplicar antialias a un fotograma renderizado (lo que se viene a llamar FSAA, de full scene antialias) lo que se hace es renderizar el fotograma a una resolucion mayor de la que se va a mostrar en pantalla y luego se reescala a la resolucion final, suavizando la imagen. Esta resolucion mayor depende del tipo de antialias, por ejemplo si es 2X significa que cada pixel final es el resultado de dos pixeles del fotograma grande, y de ahi a 4X, etc...
El fotograma final se puede conseguir de dos maneras, con multisampling y con supersampling. Supersampling es que por cada pixel que quieras sacar tienes que coger datos de cuatro pixeles (en el caso de 4X), con lo cual hay mas trasiego de datos y es mas lento. Con multisampling digamos que cada pixel lo haces de una pasada, lo cual es mucho mas rapido.
Sabiendo esto, cada consola tiene una manera de aplicarlo:
En el caso de Xbox360 se renderiza en la EDRAM, que es una memoria muy rapida (comparable con una cache L2), pero que tiene la desventaja de que solo hay 10 Megas. Para hacer el antialias con tan poca memoria normalmente lo que puedes hacer es renderizar media pantalla cada vez. Lo bueno que tiene la 360 es que puedes aprovechar el hardware para hacer multisampling, y no solo eso sino que a la vez de hacer el antialias por pixel el resultado te lo guarda en la memoria principal del tiron y de ahi se va a la pantalla. Lo unico malo es que esto te limita a trabajar con antialias de 2X o 4X, y si quieres usar mas de eso pierdes todas las ventajas del hardware.
En el caso de PS3 no hay memoria EDRAM, la memoria esta dividida en memoria de Video o memoria Principal, pero la GPU puede escribir en ambas. Esto significa que tienes mucha mas memoria para renderizar el fotograma grande, o sea que en teoria podrias hacer antialias X lo que te diera la gana. Lo malo, creo, se que primero la memoria no es tan rapida, y segundo no puede hacer como la otra de ir haciendo el antialias y escribirlo en el framebuffer a la vez.
Y ahora viendo esto pues dices, hombre, pues claramente mejor la PS3 porque puedes hacer antialias a X16 si quieres, pero en la practica hay que pensar que toda la memoria que dediques al antialias es memoria que pierdes porque esta usando la propia memoria de la consola. O sea, que si tu juego es un juego cargado graficamente hablando, dificilmente podras aplicar un antialias de gran resolucion. Ahora bien, si estamos hablando de un Little Big Planet por ejemplo, pues supongo que si podras aplicar mas antialias.
Al final es lo de siempre. Cada consola tiene sus caracteristicas, en cada consola hay una manera distinta de hacer las cosas y pues tienes que acomodar el software para poder tirar de unas ventajas y otras. Mi consejo siempre es que a la prensa no hay que hacerle mucho caso, sobretodo siendo especulaciones (ni siquiera han visto la version de PS3). Yo viendo las dos versiones os digo que no noto diferencia, claro que yo no soy un graphic whore.
Y ahora os dejo una preview de videogamer.com
http://www.videogamer.com/pc/far_cry_2/ ... -1202.htmlAlgunas citas:
“This is right at the top of our most wanted list.”
“On its release later this year there's no question that Far Cry 2 will be among the most impressive looking games ever released. We saw the game running on Xbox 360 and PC and both look brilliant”
“The VideoGamer.com team saw just about every game worth seeing at Games Convention 2008, and Far Cry 2 came up in discussion on a nightly basis - with other members of the team sneaking in for demonstrations throughout the week. That says all you need to know really. Even with the likes of Killzone 2, LittleBigPlanet, Mirror's Edge, Heavy Rain and Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts vying for our attention, Ubisoft's open-world FPS somehow managed to muscle its way into conversations”