Bueno chicos, noticias frescas del modo manager:
Por Marcel Kuhn
Espero todos hayáis leído los dos primeros blogs que publicaron mis colegas David y Christophe. En ellos se daba una visión general muy buena de FIFA 10 y, sobre todo, de la jugabilidad y la parte online del juego. En este blog hablaré del modo Manager, en el que hemos centrado gran parte del desarrollo de este año.
Basándonos en nuestra experiencia jugando a FIFA 09 y en los comentarios de la comunidad, comenzamos a crear una pequeña lista de las cosas que había que mejorar o bien rehacer por completo. No hace falta decir que la lista era bastante larga, apresurada y que tuvimos que tomar decisiones difíciles para asegurarnos de que en primer lugar nos concentrábamos en las piezas más importantes del rompecabezas.
Al final de la preproducción teníamos la siguiente lista:
- El realismo de los encuentros
- Los traspasos realistas
- El desarrollo del jugador
- El ambiente futbolístico
En este primer blog me centraré en el realismo de los encuentros y los traspasos realistas. Más adelante saldrá otro blog que tratará los otros dos temas. Para los que no pueden esperar, gracias a Weepeeler, ya "descubrí parte del pastel" en los foros de FIFA, en las discusiones sobre Preguntas y respuestas del modo Manager
Eh, no os vayáis todavía... ¡ahora toca hablar del realismo de los encuentros y los traspasos realistas!
El realismo de los encuentros
Se trata de un término muy amplio para el modo Manager; incluye todo lo relacionado con la simulación de encuentros, desde la generación de resultados por parte de la CPU hasta la clasificación liguera y generación de sucesos durante un encuentro, como tiros, faltas y goles. El motor de simulación de FIFA 09 no producía resultados muy realistas y, además, era muy inflexible y técnico. Al intentar solucionar algunos de los problemas que nos inquietaban, pronto nos dimos cuenta de las limitaciones del sistema actual y decidimos crear uno nuevo con más opciones de ajuste, más fácil y variado. Para asegurarnos de que podíamos trabajar una y otra vez sobre este motor rápidamente, también desarrollamos una aplicación que nos permite jugar con numerosos factores externos del juego.
Y este es el aspecto que tiene la aplicación...
Esta aplicación nos permite analizar y solucionar muchos problemas; a continuación veréis algunos ejemplos de lo que puede hacer:
- Simular determinados emparejamientos; por ejemplo, 10 encuentros seguidos entre el Manchester Utd y el Barça
- Simular toda una temporada; por ejemplo, analizar al final de la temporada la clasificación y estadísticas de la Premier League inglesa
- Analizar los sucesos de determinados encuentros; como quién pasó a quién, cuándo se hicieron las entradas agresivas, quién marcó los goles o quién dio los pases de gol
- Cambiar las formaciones de los equipos y comprobar sus efectos inmediatos; por ejemplo, a veces el motor de simulación favorece una determinada formación y con la ayuda de esta aplicación podemos detectar y solucionar esos problemas
- Modificar la probabilidad de los sucesos, como por ejemplo las posibilidades de que un defensa marque un gol, de que le saquen a un delantero una tarjeta roja, de que un portero mantenga la portería a cero, o las consecuencias de que un lateral izquierdo se coloqué en el medio campo de su equipo
Lo más interesante para vosotros (y también para nosotrosJ) es el resultado final. La mejor prueba de realismo hecha a un motor de simulación de fútbol es la clasificación al final de temporada. Por tanto, vamos a echar un vistazo rápido a las consecuencias que esto tiene en FIFA 10 tras jugar toda una temporada en el modo Manager. No olvidéis que aún no está acabado al 100% y que seguimos ajustando algunas estadísticas pero, en general, creemos que se trata de la principal mejora respecto al año pasado.
La base de datos (todos los jugadores y estadísticas) utilizada para esta simulación de toda una temporada de la Premier League inglesa es la del año pasado. Así que podemos comparar la simulación con la clasificación real de la Premier League del año pasado. Como podéis ver, nos sale un top 5 de por sí bastante realista, aunque quizá salgan unos cuantos goles de más; por ejemplo, el Manchester UTD marcó "solo" 68 goles en la liga real. Tenemos bastantes equipos sorpresa (como el Aston Villa o el Tottenham) y acertamos uno de los tres equipos que descendieron; si quitamos al Boro y al Newcastle, el Hull también debería haber descendido y hubiéramos acertado 2 de 3 J.
En resumen, con la ayuda de la aplicación logramos solucionar los 5 principales problemas relacionados con la simulación de partidos:
1. El mejor top 5 - los mejores equipos clasificados para las copas de Europa
2. Ascensos y descensos - es muy raro que los mejores equipos desciendan a divisiones inferiores
3. Estadísticas generales de la temporada, como el total de goles marcados en una temporada, las tarjetas amarillas por partido, etc.
4. Estadísticas del jugador, como quién marcó los goles, a quién le sacaron tarjeta, etc.
5. El 11 del año - Selección de los jugadores que forman el 11 del año según las estadísticas de los jugadores
Los traspasos realistas
Uno de los momentos más emocionantes del fútbol en la vida real es el periodo de traspasos. Clubes que intentan deshacerse de jugadores, entrenadores que intentan incorporar al jugador adecuado para formar un equipo competitivo y rumores sobre posibles traspasos que acaparan la prensa durante esas semanas. Acabamos de ser testigos de los grandiosos traspasos del Real Madrid haciéndose con Cristiano Ronaldo, Kaká y Benzema. La repercusión que estos traspasos ha tenido en la prensa y en los aficionados de todo el mundo ha sido enorme. Emoción, envidia, amor y odio son solo algunos de los sentimientos que provocan los traspasos futbolísticos.
Razón más que suficiente para comparar el sistema de traspasos de FIFA 09 con el mundo real. ¿Ronaldinho al Aalborg? ¿Carlos Tévez al Grasshoppers? ¿Cristiano al Charlton para estar sentado en el banquillo 76 minutos? Vale, ya está bien... ¡qué dolor!
Estaba clarísimo que había que hacer grandes cambios para que el sistema de traspasos volviera a emocionar.
Empecemos por algunos cambios fundamentales en el sistema financiero. FIFA 09 no representaba muchos retos ya que los patrocinadores ofrecían al jugador grandes cantidades de dinero. En FIFA 10 hemos ajustado las aportaciones monetarias de los patrocinadores, que ahora desempeñan un papel menor. Este año el Consejo será la mayor fuente de "ingresos" de los clubes.
El Consejo te permitirá gestionar dos presupuestos diferentes: un presupuesto para el club y otro para salarios. El presupuesto para el club se usará para pagar las fichas de los traspasos, adquirir mejoras para el personal, etc., mientras que con el presupuesto para salarios pagarás los sueldos de los jugadores. Empezarás con una cantidad de dinero determinada, lo que supondrá que el Chelsea y el Manchester City sean ricos mientras que el Bolton y el recién ascendido Burnley no tengan mucho dinero para gastar.
Al seleccionar un club, estarás al tanto de su situación financiera y sabrás a quién pertenecen sus mejores jugadores.
El siguiente cambio fundamental tiene que ver con el valor del traspaso y salario de los jugadores. En FIFA 10 hemos tenido en cuenta una gran cantidad de factores para poder determinar el valor del traspaso de los jugadores como, por ejemplo, el coste general del momento, el coste general futuro, la duración del contrato, la opinión del jugador, la forma física del jugador, etc. En resumidas cuentas, estos son los jugadores más caros de FIFA 10.
La tercera gran parte a la que nos hemos dedicado este año es a la CPU como entrenador y a la IA del jugador. Esto quiere decir que los entrenadores controlados por la CPU serán más inteligentes y estarán atentos a sus jugadores estrella, así que intentarán asegurarles con contratos de larga duración. Por otra parte, también podrán decidir qué jugadores ocupan las mismas posiciones y deshacerse de algunos de los jugadores que sobran.
El resultado puede verse en la pantalla "Lista de traspasos", donde aparece una lista de los jugadores más interesantes que están "a la venta". Verás esta pantalla la primera vez que entres en el modo Manager y empieces a planificar los nuevos fichajes.
Estas dos mejoras entran en juego a la hora de hablar de los traspasos de jugadores hechos por los entrenadores controlados por la CPU o cuando el jugador intenta fichar a un futbolista. Uno de los cambios más visibles aquí es que los entrenadores de la CPU están sujetos a las limitaciones presupuestarias, así que no pueden salirse del presupuesto y comprar a cualquier jugador. De este modo el movimiento de grandes jugadores se ha visto reducido aunque al ser traspasados se van a equipos que pueden permitírselo. Estos son los traspasos que se hicieron después de que jugara mi primer amistoso...
También hay una nueva lógica para que los jugadores acepten o rechacen las ofertas y hemos incluido nuevas y variadas razones por las que los jugadores no firmarían contigo.
Mientras jugaba con el Chelsea intenté fichar al argentino Ledesma pero lo cierto es que rechazó mi oferta porque mi equipo estaba muy abajo en la mitad de la tabla. Al intentar fichar al mismo jugador con mi club, el Stuttgart, tampoco fue posible pues el jugador pensaba que mi equipo no era lo bastante fuerte para competir en Europa.
Al final tendrás que dar con los jugadores adecuados y tentarles con una oferta justa para que se unan a tu escuadra. Otra gran mejora que hemos hecho este año es eliminar el anterior sistema de ofertas. Ahora podrás presentar tus ofertas a tantos jugadores como quieras. Una vez que el jugador y el club hayan llegado a un acuerdo, tú tendrás la última palabra a la hora de firmar o rechazar al jugador. Esto es así porque puede que necesites a un centrocampista pero quizá tengas otros 3 ó 4 jugadores en tu punto de mira. Puedes negociar con todos ellos y, en caso de que todos acepten tu oferta, podrás elegir a quienes decir "sí" o "no".
Después de hacer todo esto, aún seguimos pensando que se nos escapa algo. Para animar el sistema de traspasos, hemos incluido los rumores sobre traspasos (como que Gago quiera irse del Madrid después de que el club haya comprado a todas esas superestrellasJ). Los rumores girarán, básicamente, en torno a los mejores jugadores y podrás enterarte de los rumores en la interfaz del modo Manager, que sirve de "escritorio" y te permite conocer las informaciones más relevantes de un solo vistazo.
Y eso es todo por ahora; estoy deseando discutir con vosotros los nuevos aspectos del modo Manager. Saludos, Marcel.
Esto y más información en:
http://fifa.easports.com/esES/home.action