Showbiz escribió:Ese video de UT da un miedo de cojones, que no pilla por sorpresa y como siempre correcalles que te crió. Mira que este año tenía una minima esperanza pero muy miiiiinima.
anrura escribió:eme8 escribió:anrura escribió:Para los que les han mandado el correo con el error al pagar en origin Mexico yo lo solucione volviendo a hacer el pedido automaticamente el pedido fue completado me han enviado ya los 2 sobres de oro ,luego cancele el pedido anterior que antes no me dejaba y listo
Puedes decirme exactamente como pedirlo de nuevo y cancelar el otro?
Igual que lo hicistes la otra vez, entra y lo reservas (ojo yo creo que es lo que me fallo la otra vez cuando vayas a poner los datos de paypal desconecta el hola o el proxy que gastes)en cuanto lo reserves te saldra como completado y te haran el cargo ,en cuanto lo tengas entra a origin ,ayuda, historial de pedidos y veras el pedido completado el otro te saldra como procesando entras en el y das a cancelar,veras que ese te sale como completado tambien
Nexus_Roy escribió:Por si alguno no se ha enterado aun, el FIFA se divide en 4 juegos:
1º Manager o vs CPU, donde se juega un fútbol más realista (y donde caben los mods)
2º Temporadas online, donde el ritmo del partido se acelera un poco.
3º Ultimate Team, donde todos los jugadores van hasta el culo de coca y con las cartas chetadas ni te digo.
4º Clubs, más de los mismo, todos corriendo detrás del balón como en el colegio, todo el mundo haciéndose enanitos para correr más.
Es decir, los videos que veáis de una cosa no quiere decir que vaya a ser así el juego. SI el UT llevara un ritmo normal pues sinceramente estaría de PM, pero cada año insisten en doparlo más y más... aparte de que no hay filtros para manual.
Por eso al final siempre acabo jugando modo Manager a mi rollo, es la única manera de jugar a un juego de fútbol decente. O en manual con amigos.
kikomanco escribió:comprado en mexico a 36 euros la edicion estandar, prefiero ahorrarme en sobres que aunque al principio son de gran ayuda luego mas adelante conforme ganas partidos y tradeando ya no son tan necesarios
Menn_ escribió:kikomanco escribió:comprado en mexico a 36 euros la edicion estandar, prefiero ahorrarme en sobres que aunque al principio son de gran ayuda luego mas adelante conforme ganas partidos y tradeando ya no son tan necesarios
Los sobres son una estafa,mirad este video directo abriendo sobres y no sale nada de nada
https://www.youtube.com/watch?v=p4Xken1U-Q8
ShadowHDesp escribió:Menn_ escribió:kikomanco escribió:comprado en mexico a 36 euros la edicion estandar, prefiero ahorrarme en sobres que aunque al principio son de gran ayuda luego mas adelante conforme ganas partidos y tradeando ya no son tan necesarios
Los sobres son una estafa,mirad este video directo abriendo sobres y no sale nada de nada
https://www.youtube.com/watch?v=p4Xken1U-Q8
por 3 euros 40 sobres premium no está mal, no como el robo que son los fifa points...
ShadowHDesp escribió:Menn_ escribió:kikomanco escribió:comprado en mexico a 36 euros la edicion estandar, prefiero ahorrarme en sobres que aunque al principio son de gran ayuda luego mas adelante conforme ganas partidos y tradeando ya no son tan necesarios
Los sobres son una estafa,mirad este video directo abriendo sobres y no sale nada de nada
https://www.youtube.com/watch?v=p4Xken1U-Q8
por 3 euros 40 sobres premium no está mal, no como el robo que son los fifa points...
sentdj90 escribió:Madre mia 200 euros en sobres..estamos locos o que?..para que despues sea un manco..no lo entiendo,aunque cada uno con su dinero hace lo que quiera
Menn_ escribió:ShadowHDesp escribió:Menn_ escribió:
Los sobres son una estafa,mirad este video directo abriendo sobres y no sale nada de nada
https://www.youtube.com/watch?v=p4Xken1U-Q8
por 3 euros 40 sobres premium no está mal, no como el robo que son los fifa points...
Si se pillaran del tirón pues si,pero 1 por semana no mola,el año pasado no me salio nada nada,pero quizás tengáis mas suerte que yo
ShadowHDesp escribió:los clubes no es eso, eso serán partidos pro informal, pero clubes seguramente sea el modo más divertido, pillas unos amigos, cada uno su posición, con skype o ts y te lo pasas
@shadowdesp
en 4 años que llevo jugando UT me han salido 2 IF's (basura pero bueno ) en los sobres de la reserva, no he comprado nunca ninguno.
@xarlets pone en la página "última chance", creo que la precarga empezaba el 19 dijeron, así que...
xarlets escribió:Después de mirar creo que lo mejor es comprar la edición deluxe de origin mexicana. Por la diferencia con la normal vale la pena pagar 38 euros y tener 40 sobres. Sabéis hasta que día se puede reservar?
xarlets escribió:Después de mirar creo que lo mejor es comprar la edición deluxe de origin mexicana. Por la diferencia con la normal vale la pena pagar 38 euros y tener 40 sobres. Sabéis hasta que día se puede reservar?
314KO escribió:ShadowHDesp escribió:los clubes no es eso, eso serán partidos pro informal, pero clubes seguramente sea el modo más divertido, pillas unos amigos, cada uno su posición, con skype o ts y te lo pasas
En el fifa 12 teniamos un equipo de 11 jugadores con posición cada uno y era increíble, cuando jugabamos en serio la intensidad y emoción de ganar un partido se notaban, y luego las risas que te pegas del copón, sin duda es el modo que más he disfrutado, pero ya hace mucho que no hago algo asi jajaja
PD: hasta que vino el famoso caso del cheat engine y nos dopamos todo el equipo porque solo encontrabamos dopaos y nos banearon jajajaja menos mal que salia el fifa 13 poco después
Nexus_Roy escribió:Por si alguno no se ha enterado aun, el FIFA se divide en 4 juegos:
1º Manager o vs CPU, donde se juega un fútbol más realista (y donde caben los mods)
2º Temporadas online, donde el ritmo del partido se acelera un poco.
3º Ultimate Team, donde todos los jugadores van hasta el culo de coca y con las cartas chetadas ni te digo.
4º Clubs, más de los mismo, todos corriendo detrás del balón como en el colegio, todo el mundo haciéndose enanitos para correr más.
Es decir, los videos que veáis de una cosa no quiere decir que vaya a ser así el juego. SI el UT llevara un ritmo normal pues sinceramente estaría de PM, pero cada año insisten en doparlo más y más... aparte de que no hay filtros para manual.
Por eso al final siempre acabo jugando modo Manager a mi rollo, es la única manera de jugar a un juego de fútbol decente. O en manual con amigos.
jou_gr escribió:xarlets escribió:Después de mirar creo que lo mejor es comprar la edición deluxe de origin mexicana. Por la diferencia con la normal vale la pena pagar 38 euros y tener 40 sobres. Sabéis hasta que día se puede reservar?
Hasta que día ni idea.
Yo he intentado hacer la reserva y me da error al pagar...
Saludos,
Feispalm escribió:Buenas, alguien sabe de algun tutorial sobre como va el hola o algo? lo he estado probado pero me envia siempre a la pagina de españa en origin
Feispalm escribió:Buenas, alguien sabe de algun tutorial sobre como va el hola o algo? lo he estado probado pero me envia siempre a la pagina de españa en origin
Feispalm escribió:Vale, conseguido, otra pregunta es que veo que por aquí comentáis que la edición deluxe esta por 38 euros y a mi me sale por 54 en la tienda de México,
Feispalm escribió:Vale, conseguido, otra pregunta es que veo que por aquí comentáis que la edición deluxe esta por 38 euros y a mi me sale por 54 en la tienda de México,
anrura escribió:Feispalm escribió:Vale, conseguido, otra pregunta es que veo que por aquí comentáis que la edición deluxe esta por 38 euros y a mi me sale por 54 en la tienda de México,
La deluxe vale 41 y tu has pillado la superdeluxe
zibergazte escribió:anrura escribió:Feispalm escribió:Vale, conseguido, otra pregunta es que veo que por aquí comentáis que la edición deluxe esta por 38 euros y a mi me sale por 54 en la tienda de México,
La deluxe vale 41 y tu has pillado la superdeluxe
Sí, yo he cogido la deluxe por 41 euros..
Los dos primeros sobres han sido una maravilla
Pero bueno, ya tengo una BPL para empezar la semana que viene a tope
kitos899 escribió:ALguien me puede decir como comprar en origin mexico por MP? gracias y un saludo
kitos899 escribió:zibergazte escribió:anrura escribió:La deluxe vale 41 y tu has pillado la superdeluxe
Sí, yo he cogido la deluxe por 41 euros..
Los dos primeros sobres han sido una maravilla
Pero bueno, ya tengo una BPL para empezar la semana que viene a tope
ALguien me puede decir como comprar en origin mexico por MP? gracias y un saludo
/*===========================================//
// Description //
//===========================================//
Game: FIFA 2016
Author: K-putt
SweetFX/Injector version: v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk / ReShade 1.0.0
Description:
888 d8P 888 888 d8b .d8888b. .d888 d8b
888 d8P 888 888 88P d88P Y88b d88P" Y8P
888 d8P 888 888 8P 888 888 888
888d88K 88888b. 888 888 888888 888888 " .d88b. 888 .d88b. 88888b. 888888 888 .d88b.
8888888b 888 "88b 888 888 888 888 d8P Y8b 888 d88""88b 888 "88b 888 888 d88P"88b
888 Y88b 888888 888 888 888 888 888 888 88888888 888 888 888 888 888 888 888 888 888 888
888 Y88b 888 d88P Y88b 888 Y88b. Y88b. Y8b. Y88b d88P Y88..88P 888 888 888 888 Y88b 888
888 Y88b 88888P" "Y88888 "Y888 "Y888 "Y8888 "Y8888P" "Y88P" 888 888 888 888 "Y88888
888 888
888 Y8b d88P
888 "Y88P"
K-putt'e FIFA 2903 Config
• SMAA
• LEVELS
• LUMASHARPEN
• LIFTGAMMAGAIN
• VIBRANCE
• TONEMAP
• CURVES
//===========================================//
// Optional //
//===========================================//
//===========================================//
// Updates //
//===========================================//
//===========================================//
// Miscellaneous //
//===========================================//
• You'll need this version to get the same results as me.
• (v2.0 Preview 8 by CeeJay.dk | ReShade 1.0.0)
• DOWNLOAD HERE
• sfx.thelazy.net - http://goo.gl/Pl0csS
• For questions or requests visit the forum - http://sfx.thelazy.net/forum/
• For ReShade support visit the official ReShade forum - http://reshade.me/forum/index
• Or visit the official SweetFX subreddit - http://www.reddit.com/r/sweetfx
• While you're at it.. why aren't you following me on Twitter or FlickR yet?
• Twitter - https://twitter.com/Kputt
• FlickR - https://www.flickr.com/photos/k_putt/
//============================================//
// Choose //
// Effects //
//============================================*/
// Effects are listed in the order that they are applied.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique.
#define USE_ASCII 0 //[0 or 1] Ascii : Converts the image to Ascii-art.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CA 0 //[0 or 1] Chromatic Aberration : Mimics the look of a cheap camera lens, by distorting the colors.
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (has a very high performance cost)
#define USE_PIXELART_CRT 0 //[0 or 1] PixelArt CRT : Scanlines for pixel art (high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Sharpens the image.
#define USE_LENS_DISTORTION 0 //[0 or 1] Cubic Lens Distortion : Distorts the lens cubicly. (WIP)
#define USE_NOSTALGIA 0 //[0 or 1] Nostalgia : Remember when you played that game you always played on that first system of yours? You don't? Well here is a reminder.
#define USE_LEVELS 1 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_TECHNICOLOR2 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR 2 : Yet another Technicolor effect - not sure if this stays or not. Let me know if you like it.
#define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_COLORMATRIX 0 //[0 or 1] Color Matrix : Allows color modification using a user-defined color matrix.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights.
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_FILMGRAIN 0 //[0 or 1] Film Grain : Adds film grain to the image.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Can be used to create letterbox borders around the image.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_TRANSITION 0 //[0 or 1] Transition : Shows a welcome screen and then transitions to the regularly scheduled programming
#define USE_DISPLAY_DEPTH 0 //[0 or 1] Display Depth : Enables the possibility to display the depth buffer - You will still need to toogle it on/off with (*) in-game
#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
//===========================================//
// Ascii //
// Settings //
//===========================================//
#define Ascii_input_image 1 //[1 or 2] 1 = Color buffer, 2 = Depth buffer.
#define Ascii_spacing 1 //[0 to 9] Determines the spacing between characters. I feel 1 to 3 looks best.
#define Ascii_font 1 //[1 or 2] 1 = 5x5 font, 2 = 3x5 font
#define Ascii_font_color float3(255, 255, 255) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the font should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_background_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the background should be. In integer RGB colors.
#define Ascii_swap_colors 0 //Swaps the font and background color when you are too lazy to edit the settings above (I know I am)
#define Ascii_invert_brightness 0 //[0 or 1]
#define Ascii_font_color_mode 1 //[0 to 2] 0 = font_color, 1 = image color, 2 = colorized grayscale
//===========================================//
// SMAA Anti Aliasing //
// Settings //
//===========================================//
#define SMAA_THRESHOLD 0.08 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 25 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 12 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
// -- Advanced SMAA settings --
#define SMAA_EDGE_DETECTION 2 //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
// -- SMAA Predication settings --
#define SMAA_PREDICATION 0 //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
#define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.09 // Threshold to be used in the depth buffer.
#define SMAA_PREDICATION_SCALE 1.0 // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
#define SMAA_PREDICATION_STRENGTH 20.4 // How much to locally decrease the threshold.
// -- Debug SMAA settings --
#define SMAA_DEBUG_OUTPUT 0 //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.
//===========================================//
// FXAA Anti Aliasing //
// Settings //
//===========================================//
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.35 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.01 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.01 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed in order to increase performance.
//===========================================//
// Explosion //
// Settings //
//===========================================//
#define Explosion_Radius 2.0 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
//===========================================//
// Chromatic Aberration //
// Settings //
//===========================================//
#define Chromatic_shift float2(2.5,-0.5) //[-100.0 to 100.0, -100.00 to 100.0] Distance (X,Y) in pixels to shift the color components.
//For a slightly blurred look try fractional values (.5) between two pixels.
#define Chromatic_strength 0.1 //Adjust the strength of the effect.
//===========================================//
// Levels //
// Settings //
//===========================================//
#define Levels_black_point 1 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 251 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost.
// -- Debug settings --
#define Levels_highlight_clipping 0 //[0 or 1] Highlight the pixels that clip. Red = Some detail is lost in the highlights, Yellow = All detail is lost in the highlights,
// Blue = Some detail is lost in the shadows, Cyan = All detail is lost in the shadows.
//===========================================//
// Cartoon //
// Settings //
//===========================================//
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
//===========================================//
// Advanced CRT //
// Settings //
//===========================================//
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on
#define CRTCurvature 0 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 1 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
//===========================================//
// Pixel-Art CRT //
// Settings //
//===========================================//
// -- Emulated input resolution --
#define PixelArtCRT_resolution_mode 1 //[1 or 2] 1 = Ratio, 2 = Fixed resolution
#define PixelArtCRT_resolution_ratio (1.0/4.0) //
#define PixelArtCRT_fixed_resolution float2(320.0,160.0)
// -- Hardness --
#define PixelArtCRT_hardScan -24.0 // Hardness of scanline : -8.0 = soft, -16.0 = medium
#define PixelArtCRT_hardPix -24.0 // Hardness of pixels in scanline : -2.0 = soft, -4.0 = hard
// -- Display warp --
#define PixelArtCRT_warp float2(1.0/64.0,1.0/24.0) // Display warp : 0.0 = none , 1.0/8.0 = extreme
// -- Type of shadow mask --
#define PixelArtCRT_ShadowMask 3 // Type of shadow mask : 1 = Very compressed TV style shadow mask, 2 = Aperture-grille
// 3 = Stretched VGA style shadow mask, 4 = VGA style shadow mask
// -- Amount of shadow mask --
#define PixelArtCRT_maskDark 0.5 //
#define PixelArtCRT_maskLight 1.5 //
// -- Falloff shape --
#define PixelArtCRT_shape 3.0 // Falloff shape : 1.0 = exp(x), 1.25 = in between, 2.0 = gaussian, 3.0 = more square
// -- Amp signal --
#define PixelArtCRT_overdrive 1.25 //
//===========================================//
// Bloom //
// Settings //
//===========================================//
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
//===========================================//
// HDR //
// Settings //
//===========================================//
#define HDRPower 1.3 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
//===========================================//
// Lumasharpen //
// Settings //
//===========================================//
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.5 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.6 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.3 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
//===========================================//
// Nostalgia //
// Settings //
//===========================================//
//Nothing here yet, but you will get to set the palette to use and toggle dithering, and maybe pixelate the image .. once the effect is done.
//For now it just displays the image with a C64 palette
//===========================================//
// Technicolor //
// Settings //
//===========================================//
#define TechniAmount 0.40 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.00 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
//===========================================//
// Technicolor2 //
// Settings //
//===========================================//
#define Technicolor2_Red_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Green_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Blue_Strength 0.2 //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
#define Technicolor2_Brightness 1.0 //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
#define Technicolor2_Strength 1.0 //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
#define Technicolor2_Saturation 0.7 //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.
//===========================================//
// Cineon DPX //
// Settings //
//===========================================//
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
//===========================================//
// Monochrome //
// Settings //
//===========================================//
#define Monochrome_conversion_values float3(0.21, 0.72, 0.07) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
#define Monochrome_color_saturation 0.00 //[0.00 to 2.00] Percentage of saturation to keep. Default is 0.00 , values above 1.00 boost saturation above normal.
//===========================================//
// Color-Matrix //
// Settings //
//===========================================//
// Red Green Blue
#define ColorMatrix_Red float3(0.817, 0.183, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new red value should contain
#define ColorMatrix_Green float3(0.333, 0.667, 0.000) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new green value should contain
#define ColorMatrix_Blue float3(0.000, 0.125, 0.875) //[0.00 to 1.00] How much of Red, Green and Blue the new blue value should contain
//Should sum to 1.000 if you don't wish to change the brightness
#define ColorMatrix_strength 1.0 //Adjust the strength
//===========================================//
// Lift Gamma Gain //
// Settings //
//===========================================//
#define RGB_Lift float3(1.01, 1.0, 1.0) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(0.99, 1.0, 1.0) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.0, 1.0, 0.97) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
//===========================================//
// Tonemap //
// Settings //
//===========================================//
#define Gamma 0.8 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.0 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.1 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.400 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(-0.01, 0.01, 0.02) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
//===========================================//
// Vibrance //
// Settings //
//===========================================//
#define Vibrance 0.1 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.0, 1.0, 1.0) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00]
// A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over other
//===========================================//
// Curves //
// Settings //
//===========================================//
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.1 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 1 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect and it's the fastest formula.
//===========================================//
// Sepia //
// Settings //
//===========================================//
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
//===========================================//
// Daltonize //
// Settings //
//===========================================//
#define Daltonize_type 1 //[1|2|3] Type of colorblindness. 1 = Protanopia (missing red spectrum), 2 = Deuteranopia (missing green spectrum)
// 3 = Tritanopia (missing blue spectrum)
//===========================================//
// Film Grain //
// Settings //
//===========================================//
#define FilmGrain_intensity 0.55 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
#define FilmGrain_variance 0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
#define FilmGrain_SNR 4 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.
// -- Advanced Film Grain settings --
#define FilmGrain_mean 0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)
//A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
//You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.
//===========================================//
// Vignette //
// Settings //
//===========================================//
#define VignetteType 1 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 2 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
//===========================================//
// Dither //
// Settings //
//===========================================//
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
//===========================================//
// Border //
// Settings //
//===========================================//
#define border_width float2(0,0) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
#define border_ratio float(2.0 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
//Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
#define border_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
//===========================================//
// Splitscreen //
// Settings //
//===========================================//
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split,
//[4|5|6] 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
//===========================================//
// Transition //
// Settings //
//===========================================//
#define Transition_time 5000 //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
#define Transition_texture "curtain.jpg" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
#define Transition_texture_width 720 //Image width.
#define Transition_texture_height 480 //Image height.
#define Transition_type CurtainOpen //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"
//===========================================//
// Display //
// Depth //
//===========================================//
#define Depth_z_near 0.08 //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
#define Depth_z_far 100.00 //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.
//===========================================//
// Custom //
// Settings //
//===========================================//
#define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect
_DeV_ escribió:Yo estoy como algunos compañeros, este será mi primer FIFA en PC y cuando trato de cambiar la cuenta a Origin solo me deja usar PSN. Que coñazo... Habrá que esperar al día de lanzamiento.
O me tendré que crear una cuenta nueva?
Un saludo!
SDK Delson escribió:_DeV_ escribió:Yo estoy como algunos compañeros, este será mi primer FIFA en PC y cuando trato de cambiar la cuenta a Origin solo me deja usar PSN. Que coñazo... Habrá que esperar al día de lanzamiento.
O me tendré que crear una cuenta nueva?
Un saludo!
Me pasa lo mismo, pero a la inversa. Me permite elegir el equipo de PC, pero no el de PS4. Llamé a EA y me comentaron que estaría arreglado para el día de salida del juego
_DeV_ escribió:Yo estoy como algunos compañeros, este será mi primer FIFA en PC y cuando trato de cambiar la cuenta a Origin solo me deja usar PSN. Que coñazo... Habrá que esperar al día de lanzamiento.
O me tendré que crear una cuenta nueva?
Un saludo!
Senegio escribió:SDK Delson escribió:_DeV_ escribió:Yo estoy como algunos compañeros, este será mi primer FIFA en PC y cuando trato de cambiar la cuenta a Origin solo me deja usar PSN. Que coñazo... Habrá que esperar al día de lanzamiento.
O me tendré que crear una cuenta nueva?
Un saludo!
Me pasa lo mismo, pero a la inversa. Me permite elegir el equipo de PC, pero no el de PS4. Llamé a EA y me comentaron que estaría arreglado para el día de salida del juego
A mi me deja elegir las dos, pero este año, no sé por qué, el equipo parece ser el mismo elija PS4 o PC... por lo que tiene que estar mal... Me da a mi que el equipo que me estoy haciendo es el de PS4 xD
Loren1983 escribió:Una duda que tengo, el juego sale el 24 no? pero me ha parecido leer que el 22 se va a poder jugar.
Como es eso?
anrura escribió:Loren1983 escribió:Una duda que tengo, el juego sale el 24 no? pero me ha parecido leer que el 22 se va a poder jugar.
Como es eso?
Con proxy compañero entrando desde america