Ficha Técnica:
Producido por: Square Enix.
Desarrollado por: Square Enix.
Género: RPG Estratégico.
Número de Jugadores: 1.
Fecha de Lanzamiento en Japón: 26 de Abril de 2007.
Fecha de Lanzamiento en USA: 20 de Noviembre de 2007.
Fecha de Lanzamiento en Europa: Febrero de 2008.
Antecedentes:
Hace ya más de medio año que apareció en nuestras fronteras Final Fantasy XII para PS2, el último juego numerado de la saga. Ese juego nos presentaba la aventura de Vaan, un joven que junto a sus compañeros recorría el mundo de Ivalice para liberar a su reino de los invasores. Ahora, y siguiendo la tradición que Square-Enix comenzó con Final Fantasy X nos encontramos con una continuación, sólo que esta vez la consola escogida ha sido NDS, y no PSP o PS3 como muchos hubieran podido suponer.
Historia:
La historia que nos contará el juego estará ambientada poco después de los acontecimientos finales de Final Fantasy XII, aunque bien pudiera parecer por el aspecto de Vaan y compañía, unido a la sencillez de las primeras misiones, que estamos en la adolescencia de los personajes. En seguida veremos que varios de los personajes que aparecían en el anterior título vuelven a hacer acto de presencia, aunque eso sí, con un aspecto mucho más rejuvenecido. Todo comenzará un año después de los acontecimientos relatados en el anterior juego, aproximadamente, cuando Vaan ya tiene edad suficiente para sacarse la licencia de pirata aéreo. Así, en una pequeña nave que tendrán él y Penelo, surcarán el cielo junto a sus amigos Fran y Balthier en busca de tesoros. Pero pronto todos sus sueños se irán al traste, pues tras conseguir una extraña piedra en un antiguo templo, perderá su transporte y no le quedará más remedio que volver a Rabanastra en la nave de sus amigos. Un pirata aéreo no puede serlo sin embarcación, aunque pronto la suerte de Vaan cambiará.
Mecánica del juego:
A diferencia del remake de Final Fantasy III, Toriyama sigue los pasos de su maestro Yasumi Matsuno en lo que a planteamiento innovador se refiere, por lo que el sistema de juego toma un papel de relevancia especial, más importante si cabe que otros aspectos como el gráfico o sonoro. Teniendo en cuenta esto no es de extrañar el curioso esquema que el juego nos ofrece, similar al de otro J-RPG de menos renombre, Lost Magic. No veremos grandes pueblos, la interacción con personajes secundarios carece casi de protagonismo, basándose por lo tanto en una simple mezcla entre los sketchs que narran el argumento y los combates propiamente dichos.
Empezando la aventura:
El telón se abre con un CGI de casta muy distinta a lo que hasta ahora Square nos tiene acostumbrados; personajes con aspecto infantil, guardando las semejanzas con respecto al diseño original in-game. Vaan y Penelo comparten aventuras como piratas del cielo; dejan Rabanastre atrás para partir hacia tierras lejanas en un mundo en paz y calma. Tras un pequeño guiño en el que se dejan ver Balthier y Fran, tomamos contacto por primera vez con los escenarios reales en los que transcurre la aventura. Un completo tutorial nos explicará de paso los controles básicos del nuevo mecanismo que se abre ante nuestros ojos.
Una vez finiquitado el tutorial conoceremos a nuestros compañeros de viaje; algunos viejos conocidos, como Kytes o Tomaj, y otros que se incorporan por primera vez, como Llyud, un habitante natal de Lemurés. De súbito, una vez habituados al sistema de juego y tras las presentaciones, la historia comienza a descubrir su significado; un misterioso personaje enfundado con una tosca armadura tiene como objetivo destruir un poderoso artilugio conocido como “The Sacred-Stone”, que mantiene a flote los continentes. Su poder, conocido como ilimitado, amenaza con destruir la tierra que habitan los Aegyl, una raza de híbridos humano-alados a la que pertenece el recién mentado Llyud.
Salvar el continente a la par que se profundiza la historia entre Vaan y Penelo así como su pasado y el del resto de nuestros compañeros es el principal foco de la trama, a la par que descubrimos los cabos sin resolver de FFXII. Los protagonistas de la edición de PS2 también cuentan con su pequeño papel, aunque su relevancia se ha visto relegada a un segundo plano, casi más para ofrecer un guiño al jugador que por motivos puramente argumentales.
Gráficos:
En cuanto a los gráficos, decir que Final Fantasy XII: Revenant Wings es una auténtica delicia. Para la ocasión los diseñadores han optado por escenarios en tres dimensiones combinados con personajes en dos, contando estos con un diseño aniñado y desenfadado que recuerda a juegos clásicos. Los escenarios están bien acabados y cuentan con bastante variedad y aunque es cierto que destaca su solidez frente a su detalle, cumplen su cometido perfectamente. Los personajes, por el contrario, si están muy detallados, siendo fácilmente identificables con la ilustración del personaje correspondiente.
Es cierto que quizás sean demasiado pequeños, pero sin duda esto se debe a que en pantalla podemos llegar a tener decenas de personajes y un tamaño mayor hubiera perjudicado la fluidez del juego. El único pero que hay que ponerle a este apartado es el hecho de que cuando hay un número elevando de personajes en pantalla, se aprecian ciertas ralentizaciones, que si bien no son demasiado acuciadas, si llegan a apreciarse y puede que en misiones más avanzadas, si el número de criaturas que podemos llevar con nosotros siga aumentando, lleguen a resultar molestas.
Modo de lucha:
El sistema en sí es una versión simplificada con algunos cambios de la edición de sobremesa, con la salvedad de que las misiones son presentadas con la misma esencia de un SRPG, es decir, antes de cada combate se otorgará un objetivo a cumplir y las condiciones para ello. Sin embargo, una vez en materia el mecanismo poco a nada tiene que ver con otros juegos de la misma compañía como FFTactics.
Haciendo uso de la pantalla táctil de la consola, tendremos que mover a nuestros personajes en tiempo real, bien por separado o en grupo. Una vez aparezca un oponente en pantalla sólo tendremos que pulsar sobre él con el stylo para que nuestro héroe corra a atacarlo. Aquí no contamos con los comandos habituales del género, sino que cada uno de los protagonistas cuenta con unas habilidades especiales en concreto, como bien es el caso de Penelo, la única con capacidades curativas del grupo. Es más, incluso los golpes especiales son efectuados de forma automática cada cierto tiempo; nuestro papel se limita a elegir cuál de los disponibles ha de emplear el personaje en cuestión.
Dado el poco control que tenemos sobre los personajes, el elemento estrella del sistema de misiones es sin duda alguna la inclusión de monstruos a nuestra parrilla de salida. Un extraño objeto que Vaan descubre en la primera misión del juego nos otorga la posibilidad de invocar enemigos para que peleen a nuestro lado. Antes de cada misión podremos asignar una clase de monstruo en concreto a cada personaje, apareciendo éstos aleatoriamente según el “espacio” que ocupen dentro del mapa. Al no disponer de magias ni de ataques especiales, el anillo de licencias se centra en la obtención de nuevas clases y tipos de monstruos, distinguiendo entre los elementos -tierra, agua, fuego, rayo...- así como del nivel al que corresponda cada uno de ellos.
Es decir, a mayor nivel -y por lo tanto poder-, mayor coste de puntos de licencia, que obtendremos a su vez en los combates. Completar el anillo no es tarea complicada, más bien elegir cuáles han de combatir en cada ocasión es el mayor problema que encontraremos. Cada monstruo es débil a un elemento y eficaz ante otros, por lo que combinar es la clave del éxito.
Además de los monstruos “normales” también se unirán a nuestro grupo los Espers, auténticos mastodontes que pese a contar con un poder de ataque magnífico son lentos y ocupan demasiado espacio en nuestra parrilla de salida. Otros personajes secundarios nos ayudarán de cuando en cuando, pese a que nuevamente su papel es más molesto que beneficioso, ya que se mueven a su libre albedrío por los escenarios.
Lanzamiento en occidente y conclusión:
En primer lugar, Toriyama admitió que el juego había cambiado ligeramente en su adaptación para el mercado americano. Básicamente la versión de NSTC-U del juego contará con nuevos tipos de unidades en combate, así como más gambits para los determinados monstruos a los que se enfrentarán los héroes de la aventura. Gracias a esto, se conseguirá una diferenciación jugable más sólida, aumentando además su dificultad.
”Cuando lanzamos la versión original en Japón, varias personas se quejaron de su ‘replay value’”, comentaba Toriyama. Para arreglar esto, el cartucho americano y por extensión el europeo, teniendo en cuenta el trato que le suele dar Square Enix a sus juegos (ampliándolos para occidente), contará con nuevas mazmorras, además de la dificultad incrementada y un nuevo jefe final, Yazmat, extraído del Final Fantasy XII original de PlayStation 2.
Este juego quizás decepcione a los aficionados más clásicos a esta saga, porque se han suprimido los combates por turnos, los paseos por los puelos y el mapeado y las largas charlas con los personajes de tu entorno. Pero hay que darle una oportunidad a esta entrega, hay que deshacerse de los prejuicios que tengamos y probarlo, seguro que muchos disfrutarán con esta nueva entrega. Los gráficos son resultones junto con todo el resto de apartado técnico, la jugabilidad es muy buena, la mecánica de juego engancha y encima la versión Europea y Americana serán mas completas y complejas.
El juego ya tiene fecha de lanzamiento en América el 20 de noviembre del año 2007, y se espera que sea lanzado en Europa en el mes de febrero.
Artworks del juego y varios:
Hilo de Carga del Backup del juego, versión USA.
Fuentes:
-Meristation.
-Vandal.
-IGN.
-Cubed3.