[Hilo Oficial] Forza Motorsport 4

¿Se ha comentado algo de pruebas sobre tierra? Es que meter ese Hummer solo para carreras de Asfalto el único sentido que le veo es arrollar a los rivales y cosa que haran algunos en el on-line [mad]
indigo_rs escribió:Imagen


Joder... lo próximo que va a ser?... el autobús escolar de Los Simpson?
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Pues a mi si que me gustaria ver como se comporta un bicho de eses, incluso si quieren meter camiones, excavadoras... [carcajad] [carcajad]

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yuju!! Una taza para el café xD
me lo pido de portero para un partido de futcarbol jajajaja
Jebi-Motors escribió:yaya, esa noticia tiene una semana jeje XD

edito: tenemos nueva entrega de under the hodd

http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood3/

Ei Jebi te importaria hacerme un resumito, para saber un poco de que habla, es que no soy un experto en ingles y no puedo traducir el texto. [rtfm] [+risas] [+risas] [+risas] [oki]
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
En Game pondrán a la venta camisetas del Forza 4. Aun no se sabe el diseño

http://www.game.es/Product/Default.aspx?SKU=077989
Ya me imagino en una carrera, los miatas siendo pasados literalmente por encima por los hummers...
Ese Humvee es brutal! Eso si, la carretera no es su hábitat. Como no pongan caminos de carro poco lo voy a usar.
que aparezca hummer, que ya no existe y no aparezcan coches mas interesantes...!! como este: http://put.edidomus.it/auto/mondoauto/attualita/foto/175311_5627_big_050309_RenaultClioRS_01.jpg
Preveo una nueva competición, saltos de longitud, un Ferrari o mejor un Mosler hace de rampa y a saltar con el Hummer!! [qmparto]
indigo_rs escribió:En Game pondrán a la venta camisetas del Forza 4. Aun no se sabe el diseño

http://www.game.es/Product/Default.aspx?SKU=077989


Creo haberlas visto mas baratas por EBAY
Yo me estoy imaginando, cuando le queramos hacer una reducion de peso xDDD. En un coche normal una reduccion de peso en el juego ronda por los 400 y 500 kilos, en este deben de rondar las 2 toneladas [carcajad] [carcajad] [carcajad]
4.There have also been changes in the “Aero and Appearance” section of the Upgrade Shop. Most cars with distinct, standalone front and rear bumpers now offer an option to remove the bumpers. For a more period-correct look, specific models receive vintage motorsport-inspired front and rear aerodynamics, and add paintable headlight covers for a race-ready look. Some muscle cars now offer aftermarket drag racing style hood options in both Pro Stock and classic cowl-induction configurations. You’ll also have the ability remove the factory rear wing or spoiler from some cars, and for the ultimate upgrade, some cars allow you to purchase OEM appearance packages available only from the factory, completely transforming the look of your car. While not every car has each of these options, the new options and features are going to open up a new world of customization options for racers, painters, and photographers to experiment with.


Bien mas opciones de personalizacion para los coches, en especial me gusta lo que dice sobre los muscle, capos con toma de aire a lo drag racing... quitar alerones de serie, y packs completos de corroceria a lo Veil Side [babas]
Algo asi [666]

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2.We’ve added a photo option called Big Shot. In Big Shot, there is no compression and the file is output at 3840x2160 resolution. Like regular photos in Forza 3, players can take Big Shots during races from the pause menu, from within replays, as well as in the career homespace (more on those below). Obviously, these Big Shot files are huge (click the image above to see a Big Shot at full size). As a result, you can only save a very limited number of these to the server at a time. As with WMV files in Forza 3, your best workflow will be to take a shot, upload it to the server, retrieve it and then replace it with another shot. Because Xbox 360 file I/O is encrypted, there is no support for saving these files in an unencrypted fashion to a USB drive for easy PC retrieval. On the bright side, with no compression and massive resolution, Big Shot produces print quality photographs.


La madre del cordero, fotos a 3840x2160 sin compresion [flipa]
Joder con las fotos... ya solo falta que haya forma de sacarlas por pendrive [carcajad]
Han dicho que "la entrada/salida de datos de la 360 va encriptada asi que es imposible sacar datos a un pendrive... ya. Y yo soy superman y vuelo. No te jode.
creo que esta vez si podremos hacer whellies? os acordais de la intro del forza 3, que se ve la carrera de drag y haciendo el caballito? jejeje
JuMii escribió:Han dicho que "la entrada/salida de datos de la 360 va encriptada asi que es imposible sacar datos a un pendrive... ya. Y yo soy superman y vuelo. No te jode.


¬_¬ eso dicen, pero luego habra un archivo que se pase por pen y algún programa para sacar eso fuera del archivo...
Kenny_666 escribió:
4.There have also been changes in the “Aero and Appearance” section of the Upgrade Shop. Most cars with distinct, standalone front and rear bumpers now offer an option to remove the bumpers. For a more period-correct look, specific models receive vintage motorsport-inspired front and rear aerodynamics, and add paintable headlight covers for a race-ready look. Some muscle cars now offer aftermarket drag racing style hood options in both Pro Stock and classic cowl-induction configurations. You’ll also have the ability remove the factory rear wing or spoiler from some cars, and for the ultimate upgrade, some cars allow you to purchase OEM appearance packages available only from the factory, completely transforming the look of your car. While not every car has each of these options, the new options and features are going to open up a new world of customization options for racers, painters, and photographers to experiment with.


Bien mas opciones de personalizacion para los coches, en especial me gusta lo que dice sobre los muscle, capos con toma de aire a lo drag racing... quitar alerones de serie, y packs completos de corroceria a lo Veil Side [babas]


Joder, pues a ver si meten este
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Con tal de convertir un coche de calle a uno de competición, ya me conformo, aunque claro, poco sentido tendría meter los coches oficiales.
JuMii escribió:Han dicho que "la entrada/salida de datos de la 360 va encriptada asi que es imposible sacar datos a un pendrive... ya. Y yo soy superman y vuelo. No te jode.


Siempre podremos subirlas a la web de Forza y desde ahí descargarlas, vamos yo lo hacía así en el 3.
kolombo escribió:
JuMii escribió:Han dicho que "la entrada/salida de datos de la 360 va encriptada asi que es imposible sacar datos a un pendrive... ya. Y yo soy superman y vuelo. No te jode.


Siempre podremos subirlas a la web de Forza y desde ahí descargarlas, vamos yo lo hacía así en el 3.


No había otra forma, por pen se sacaban en tamaño pequeño y luego subirlos a la web pierden compresión y calidad. Además de lo lenta que iba.
kolombo escribió:
JuMii escribió:Han dicho que "la entrada/salida de datos de la 360 va encriptada asi que es imposible sacar datos a un pendrive... ya. Y yo soy superman y vuelo. No te jode.


Siempre podremos subirlas a la web de Forza y desde ahí descargarlas, vamos yo lo hacía así en el 3.


Pero para eso necesitas GOLD y al pendrive lo podría hacer todo el mundo. Es un modo más de decir, si queréis poder bajaros vuestras cosas pagad el online y así jugáis.
Li0n escribió:
kolombo escribió:
JuMii escribió:Han dicho que "la entrada/salida de datos de la 360 va encriptada asi que es imposible sacar datos a un pendrive... ya. Y yo soy superman y vuelo. No te jode.


Siempre podremos subirlas a la web de Forza y desde ahí descargarlas, vamos yo lo hacía así en el 3.


Pero para eso necesitas GOLD y al pendrive lo podría hacer todo el mundo. Es un modo más de decir, si queréis poder bajaros vuestras cosas pagad el online y así jugáis.


Efectivamente, encima tienes que ser GOLD
traduccion del forero sparks de forocoches

Bienvenidos a otra edición de "Bajo el Capó", nuestra entrevista multi-parte sobre Forza Motorsport 4 con el director creativo de Turn 10, Dan Greenawalt. La edición de hoy completa nuestra entrevista con Dan; en la próxima edición Dan contestará VUESTRAS preguntas sobre el juego. Hoy cubrimos un gran número de temas, incluyendo un vistazo a la IA en Forza 4, una explicación sobre el headtracking y una nueva caracterísitca que a vosotros los fotógrafos, os encantará.



¿Qué cambios se han hecho a la IA de Forza 4?

Hay varios cambios en la IA Drivatar en Forza Motorsport 4. Y, hay mucho detras de ello tambien. Como demostramos en el E3 2011, la IA es mas consciente de su entorno de lo que lo era en Forza 3. Intentado ser breve (no es mi fuerte), limitaré la discusión a la dificultad de la IA y no me pondré a hablar sobre los sistemas de consciencia y agresión. En Forza 3, entrenamos a la IA para cometer ciertos tipos de errores. Despues, basándonos en el perfil de cada conductor de IA (por ejemplo M. Rossi) y el ajuste de dificultad (por ejemplo fácil, medio o difícil), un piloto podría cometer un tipo de error mas a menudo que otro. Estos errores de la IA conseguían frenarla un poco, pero los resultados eran bastante aleatorios. Como resultado, es un buen sistema para darle personalidad a la IA, pero no es particularmente efectivo si queremos hacerles lentos en función de la habilidad del jugador.

También tenemos diferentes aspectos para el perfil de la IA que controlan cómo de bien toman las curvas; esto va relacionado con cómo se entrena a los Drivatars en linea de trazada. Esto les frena consistentemente, pero no lo suficiente como necesitábamos en Forza 3 para las dificultades media y fácil. Para poder ralentizarles mas aun, les quitábamos potencia, pero eso permitía al jugador poder escaparse de ellos en las rectas. Desafortunadamente, esto quitaba la acción de tu a tu. Todos estos sistemas en concreto creaban las diferencias en la IA según el nivel de dificultad. En el nivel mas difícil, reducíamos mucho los errores y les entrenábamos para conducir al máximo y sin quitarles potencia.

En Forza 4, hay tres cambios importantes al sistema de dificultad:

Ya no quitamos potencia de la IA para hacerlos mas lentos en los niveles de dificultad mas bajos. En su lugar, les damos menos confianza para tomar curvas. Esto les hace frenar antes y pasar mas lento por las curvas. Sin embargo, una vez llegan al vértice y se dirigen a la recta, pisan a fondo sin importar la dificultad. Esto nos da mas acción de tu a tu. La clave para ganar a la IA de nivel bajo es aprovecharse de ellos en las zonas de frenada y bloquearles en las rectas. Por otro lado, esto significa que la IA en niveles bajos frena muy pronto, así que vigilad cuando estéis pendientes de salir del rebufo de vuestro rival.
Tenemos mas niveles de dificultad en el sistema. En Forza 3 teníamos un total de tres niveles. Algunos jugadores pensaron que el salto entre medio y difícil era demasiado grande. En Forza 4 tenemos mas de 20 niveles, aunque no son seleccionables por el jugador. En Carrera Rápida, Lista de Eventos y Multijugador podéis elegir entre 4 ajustes diferentes para la IA. El nuevo ajuste se situa entre lo que en Forza 3 consideraríamos medio y difícil.
La mayor ventaja de tener mas de 20 niveles de dificultad para la IA es la IA dinámica del modo World Tour. En World Tour, el coche del jugador está limiado a clases específicas en todos los eventos y los coches de la IA son mejorados (usando Mejora Rápida) al tope de la clase límite del evento. Esto iguala las cosas y permite al juego juzgar mejor tu habilidad. El juego selecciona y relesecciona la dificultad de IA correcta según tu actuación en varias carreras, estableciendo una media en varios eventos. Estos tres cambios juntos os darán carreras increíblemente competitivas.


La IA mejorada es sólo una parte del desafío en el juego; hay tambien un nuevo nivel de dificultad en el juego. Háblanos del modo "Experto".

Hay cinco niveles de dificultad principales en FM4. Estos ajustes cambian cada uno de los ajustes de dificultad individuales. Sin embargo, como en todos los juegos Forza Motorsport, puedes personalizar cada uno de los ajustes individuales y así crear tu propio nivel principal. Y, como antes, cuanto mas difícil sea, mas créditos recibes. El nivel Experto lo pone todo al nivel mas difícil. Para ilustrar:

ABS = Off
Dirección = Simulación
STM = Off
TCS = Off
Cambio = Manual con embrague
Linea de conducción = Off
Daños = Simulación
Rebobinado = Off
Dificultad de los oponentes = Profesional
Mejoras de los oponentes = On
Restricciones de clase = On

Todo esto te da un 165% de los créditos en la Lista de Eventos (mas que en Forza 3). En World Tour, los últimos 3 ajustes no se pueden cambiar debido al sistema de dificultad dinámica de la IA, pero se da bonus por el resto de ajustes.

¿Puedes hablarnos un poco mas sobre los nuevos ajustes de dificultad, y cómo afectan al juego?

"Dirección Simulación" y "Rebobinado Off" son opciones que han pedido los fans. "Rebobinado Off" funciona como es de esperar. "Dirección Simulación" requiere un poco mas de explicación. En Forza 3, refinamos una ayuda a la dirección para el mando (y tambien para el volante en menor medida) que ayudaba al jugador a contravolantear, derrapar y recuperarse. Modificaba ligeramente el ángulo de dirección del jugador así como la rotación del volante en función del ángulo del coche y cómo el jugador giraba en curva. A mi me encantaba el sistema a la hora de hacer drifting, ya que me hacía sentir como un diós de la conducción sin sacrificar el realismo de las físicas. Hacía que fuera mas fácil de derrapar y recuperarse interpretando la manera de girar del jugador.

Con "Dirección Simulación" en Forza 4, esas ayudas quedan desactivadas. Si te pasas contravolanteando o corrigiendo, girarás como una peonza. Según como conduzcas, Dirección Simulación, combinado con los nuevos datos de neumáticos de Pirelli, hace que los coches se sientan mas nerviosos, sobretodo en coches de tracción trasera muy potentes como el Ferrari 599 GTO (y mas todavía si quitamos el control de tracción). Curiosamente, si eres un conductor suave que no deja que el coche se pase, no notarás diferencia alguna.

Por supuesto, algunos jugadores asocian rangos de dirección bajos y momentos de inercia exagerada con la sensación de "simulación". Esto seguramente se deba a su experiencia con otros juegos de carreras. Sin embargo, como muchos ya sabéis, los coches en la realidad no se comportan así. Cuando tu giras el volante de un lado a otro, el coche se desestabiliza. Si te pasas corrigiendo y contravolanteando, el coche acumulará par y pegará un latigazo. Si bien esto es muy evidente en coches de carreras ligeros, puedo deciros desde la experiencia personal: ¡¡Puede ocurrir con un gran Audi A8 tambien!! De todos modos, la simulación es importante para nosotros, así que ponemos la opción para "Dirección Simulación". Ahora que la hemos puesto, me encanta. Sin embargo, aun vuelvo a "Dirección Normal" cuando paso a coches mas brutos (por ejemplo el 599 GTO sin TCS, STM o ABS) o cuando quiero driftear.

¿Y sobre los daños? ¿Algo nuevo?

Los daños (tanto mecánicos como estéticos) han sido parte de la experiencia Forza desde el principio en la Xbox original. En Forza 3 introducimos los vuelcos. En Forza 4, hemos hecho algunas mejoras al aspecto de los daños como incrementar el daño poligonal y hacer el daño de textura mas localizado, así que si chocáis contra un muro, barrera u otro obstáculo el juego lo reflejará de forma mas precisa en vuestro coche.

Finalmente, si jugáis el juego con daños en "simulación", desactivamos la opción de recolocar el coche si este vuelca. Así que si tras un grave accidente conseguís volcar, eso será todo.

¿Cómo funcionarán las mejoras de coches en Forza 4?

La mayoría de mejoras individuales y los parámetros por defecto de las configuraciones mecánicas para cada coche han cambiado ligeramente para esta versión en base a los cambios hechos a la Automágia (la simulación basada en un servidor que hacemos antes de la simulación en tiempo real). Pero el sistema general permanece igual; las mismas partes y los mismos parámetros de configuración. Los coches aun no se pueden configurar de forma asimétrica. Los coches no se pueden configurar en el lobby, sólo cargar configuraciones. Sin embargo, han habido 4 adiciones al sistema de mejoras dignas de mención:

Hemos añadido varios coches eléctricos y VHE (híbridos) al juego. Para permitir la adición de estos coches al juego tuvimos que cambiar las físicas, audio, Automágia, así como cambiar las mejoras disponibles. Según el tipo de coche eléctrico o híbrido, y tambien según el tipo de transmisión que tenga (por ejemplo TVC), el sistema de mejoras te da mejoras específicas para estos coches en la sección de motor y potencia.
Hemos añadido un segundo nivel de restrictores de aire (bridas), y tambien algunas opciones de ancho de neumático limitado para la mayoría de coches de carreras. En Forza 3, la mejora de restrictor permitía quitar los restrictores de aire en los coches de carrera. Estas nuevas mejoras de restrictor se encuentran a medio camino entre el restrictor de serie (ajustado según el cuerpo gobernante en el mundo real que licenció el coche) y completamente libre. Estos nuevos niveles se ajustaron para permitir al coche llegar al máximo de su clase en combinación con otras mejoras como ancho de neumáticos. Esto significa que un coche como el BMW V12 LMR puede situarse en el tope de la clase R1 sin llegar a X.
Para Forza 4, hemos añadido un compuesto de neumáticos para drag. Este compuesto tiene mas agarre a la aceleración que los slicks de carreras, pero es muy pobre en curvas. Francamente, conducir con este compuesto en un circuito es horrible, pero sales como un cohete. Este compuesto tambien se desgasta mucho mas rápido y reacciona al calor de un modo distinto al resto de neumáticos de nuestra base de datos Pirello. Debido a que Forza es un parque de recreo automovilístico, permitimos el uso de este neumático en carreras normales, aunque seguramente querréis cambiar los ajustes de "daño y desgaste" a cosméticos. Con la configuración adecuada, hemos sido capaces de hacer caballitos usando estos neumáticos, pero eso requiere controlar bien el embrague y que el coche tenga el centro de gravedad en el lugar adecuado.
Tambien han habido cambios en la sección de "Aerodinámica y Apariencia". Muchos coches con parachoques delanteros y traseros separados del resto de la carrocería ofrecen ahora la opción de quitarlos. Para un aspecto mas acorde con la época de cada coches, modelos específicos reciben piezas vintage para los parachoques delantero y trasero, y la posibilidad de pintar la cubierta de los faros para un look de competición. Algunos muscle cars ofrecen ahora capós estilo drag tanto en las configuraciones "Pro Stock" como en la clásica de "cowl-induction". Tambien tendréis la posibilidad de quitar los alerónes de fábrica de algunos coches, y para la mejora definitiva, algunos coches permiten la instalación de kits de fabricante, transformando completamente el look de vuestro coche. Si bien no todos los coches tienen estas opciones, las nuevas características y opciones abren un nuevo mundo de posibilidades de personalización para que los pilotos, diseñadores y fotógrafos puedan experimentar.

Moviéndonos a otros temas. ¿cómo evolucionó el headtracking via Kinect?

La idea tras esta característica ha estado rondando por un tiempo. Como yo, estoy seguro que muchos habéis jugado con Headtracker IR de NaturalPoint en GTR y otros simuladores de PC. Periféricos como NaturalPoint llevan en el mercado casi una decada. Sin embargo, NaturalPoint requería un casco con reflectores. Kinect es un sensor muy sensible y funciona sin reflectores. Nos pareció una locura no implementar su uso para headtracking. Debido a su sensibilidad, funciona incluso con movimientos de cabeza muy pequeños (ya sea rotación o inclinación). El headtracking os permite mirar al vértice de la curba. No permite girar a ángulos de 90º y ver fuera de la ventana. Basicamente se optimizó para conducción y pilotaje. Además, es completamente configurable (incluso desde el menú de pausa). Podéis ajustarlo para ser mas o menos sensible. Incluso podéis darle preferencia al movimiento de inclinación en lugar del de rotiación y viceversa. Ajustamos su configuración por defecto en base a pruebas de uso, pero podéis ajustarlo a vuestro estilo y al tamaño de la habitación en la que juguéis a Forza 4.

La fotografía en Forza Motorsport es una gran parte de la experiencia para muchos fans. ¿Que novedades hay para los fotógrafos esta vez?

Han habido cambios importantes para los fotógrafos de la comunidad Forza.


Hemos cambiado nuestra librería de compresión para las fotos estándar de 1280x720. Siguen estando comprimidas, pero tienen menos artefactos que en Forza 3.
Hemos añadido una opción llamada Big Shot. En Big Shot, no hay compresión y el archivo
Hemos añadido una nueva opción para seleccionar filtros de viñeteado y añadirlos a las fotos. Esto os permite añadir efectos sin pasar por Photoshop.
Para acabar, los fotógrafos pueden tomar fotos en varios homespace. En Forza 3, el homespace era una versión especial de la curva mas baja de Camino Viejo full. En Forza 4, los jugadores pueden elegir entre 6 homespace diferentes cada uno con un aspecto diferente. Esta colección de homespace incluye el garaje blanco de la demo de Autovista en el E3, el estudio de Top Gear que desvelamos en la Gamescom, así como un nuevo espacio interior al que llamamos Almacen, entre otros.
Tampoco os vais a arruinar por pagar 35€ al año de gold. Después de todo sin gold tampoco se puede jugar online y acceder a el escaparate para comprar diseños coches y demás cosa, este juego sin gold pierde mucha chicha.

Yo no se vosotros, pero yo en buscar diseños, diseñar algo, y la casa de subastas he dedicado muchas más horas que a correr... y tengo unos pocos kilómetros en el 3 XD
kolombo escribió:Tampoco os vais a arruinar por pagar 35€ al año de gold. Después de todo sin gold tampoco se puede jugar online y acceder a el escaparate para comprar diseños coches y demás cosa, este juego sin gold pierde mucha chicha.

Yo no se vosotros, pero yo en buscar diseños, diseñar algo, y la casa de subastas he dedicado muchas más horas que a correr... y tengo unos pocos kilómetros en el 3 XD

+1
Pongo la traducción:

Bienvenidos a otra edición de "Bajo el Capó", nuestra entrevista multi-parte sobre Forza Motorsport 4 con el director creativo de Turn 10, Dan Greenawalt. La edición de hoy completa nuestra entrevista con Dan; en la próxima edición Dan contestará VUESTRAS preguntas sobre el juego. Hoy cubrimos un gran número de temas, incluyendo un vistazo a la IA en Forza 4, una explicación sobre el headtracking y una nueva caracterísitca que a vosotros los fotógrafos, os encantará.

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¿Qué cambios se han hecho a la IA de Forza 4?

Hay varios cambios en la IA Drivatar en Forza Motorsport 4. Y, hay mucho detras de ello tambien. Como demostramos en el E3 2011, la IA es mas consciente de su entorno de lo que lo era en Forza 3. Intentado ser breve (no es mi fuerte), limitaré la discusión a la dificultad de la IA y no me pondré a hablar sobre los sistemas de consciencia y agresión. En Forza 3, entrenamos a la IA para cometer ciertos tipos de errores. Despues, basándonos en el perfil de cada conductor de IA (por ejemplo M. Rossi) y el ajuste de dificultad (por ejemplo fácil, medio o difícil), un piloto podría cometer un tipo de error mas a menudo que otro. Estos errores de la IA conseguían frenarla un poco, pero los resultados eran bastante aleatorios. Como resultado, es un buen sistema para darle personalidad a la IA, pero no es particularmente efectivo si queremos hacerles lentos en función de la habilidad del jugador.

También tenemos diferentes aspectos para el perfil de la IA que controlan cómo de bien toman las curvas; esto va relacionado con cómo se entrena a los Drivatars en linea de trazada. Esto les frena consistentemente, pero no lo suficiente como necesitábamos en Forza 3 para las dificultades media y fácil. Para poder ralentizarles mas aun, les quitábamos potencia, pero eso permitía al jugador poder escaparse de ellos en las rectas. Desafortunadamente, esto quitaba la acción de tu a tu. Todos estos sistemas en concreto creaban las diferencias en la IA según el nivel de dificultad. En el nivel mas difícil, reducíamos mucho los errores y les entrenábamos para conducir al máximo y sin quitarles potencia.

En Forza 4, hay tres cambios importantes al sistema de dificultad:

1. Ya no quitamos potencia de la IA para hacerlos mas lentos en los niveles de dificultad mas bajos. En su lugar, les damos menos confianza para tomar curvas. Esto les hace frenar antes y pasar mas lento por las curvas. Sin embargo, una vez llegan al vértice y se dirigen a la recta, pisan a fondo sin importar la dificultad. Esto nos da mas acción de tu a tu. La clave para ganar a la IA de nivel bajo es aprovecharse de ellos en las zonas de frenada y bloquearles en las rectas. Por otro lado, esto significa que la IA en niveles bajos frena muy pronto, así que vigilad cuando estéis pendientes de salir del rebufo de vuestro rival.

2. Tenemos mas niveles de dificultad en el sistema. En Forza 3 teníamos un total de tres niveles. Algunos jugadores pensaron que el salto entre medio y difícil era demasiado grande. En Forza 4 tenemos mas de 20 niveles, aunque no son seleccionables por el jugador. En Carrera Rápida, Lista de Eventos y Multijugador podéis elegir entre 4 ajustes diferentes para la IA. El nuevo ajuste se situa entre lo que en Forza 3 consideraríamos medio y difícil.

3. La mayor ventaja de tener mas de 20 niveles de dificultad para la IA es la IA dinámica del modo World Tour. En World Tour, el coche del jugador está limiado a clases específicas en todos los eventos y los coches de la IA son mejorados (usando Mejora Rápida) al tope de la clase límite del evento. Esto iguala las cosas y permite al juego juzgar mejor tu habilidad. El juego selecciona y relesecciona la dificultad de IA correcta según tu actuación en varias carreras, estableciendo una media en varios eventos. Estos tres cambios juntos os darán carreras increíblemente competitivas.

La IA mejorada es sólo una parte del desafío en el juego; hay tambien un nuevo nivel de dificultad en el juego. Háblanos del modo "Experto".

Hay cinco niveles de dificultad principales en FM4. Estos ajustes cambian cada uno de los ajustes de dificultad individuales. Sin embargo, como en todos los juegos Forza Motorsport, puedes personalizar cada uno de los ajustes individuales y así crear tu propio nivel principal. Y, como antes, cuanto mas difícil sea, mas créditos recibes. El nivel Experto lo pone todo al nivel mas difícil. Para ilustrar:

ABS = Off
Dirección = Simulación
STM = Off
TCS = Off
Cambio = Manual con embrague
Linea de conducción = Off
Daños = Simulación
Rebobinado = Off
Dificultad de los oponentes = Profesional
Mejoras de los oponentes = On
Restricciones de clase = On

Todo esto te da un 165% de los créditos en la Lista de Eventos (mas que en Forza 3). En World Tour, los últimos 3 ajustes no se pueden cambiar debido al sistema de dificultad dinámica de la IA, pero se da bonus por el resto de ajustes.

¿Puedes hablarnos un poco mas sobre los nuevos ajustes de dificultad, y cómo afectan al juego?

"Dirección Simulación" y "Rebobinado Off" son opciones que han pedido los fans. "Rebobinado Off" funciona como es de esperar. "Dirección Simulación" requiere un poco mas de explicación. En Forza 3, refinamos una ayuda a la dirección para el mando (y tambien para el volante en menor medida) que ayudaba al jugador a contravolantear, derrapar y recuperarse. Modificaba ligeramente el ángulo de dirección del jugador así como la rotación del volante en función del ángulo del coche y cómo el jugador giraba en curva. A mi me encantaba el sistema a la hora de hacer drifting, ya que me hacía sentir como un diós de la conducción sin sacrificar el realismo de las físicas. Hacía que fuera mas fácil de derrapar y recuperarse interpretando la manera de girar del jugador.

Con "Dirección Simulación" en Forza 4, esas ayudas quedan desactivadas. Si te pasas contravolanteando o corrigiendo, girarás como una peonza. Según como conduzcas, Dirección Simulación, combinado con los nuevos datos de neumáticos de Pirelli, hace que los coches se sientan mas nerviosos, sobretodo en coches de tracción trasera muy potentes como el Ferrari 599 GTO (y mas todavía si quitamos el control de tracción). Curiosamente, si eres un conductor suave que no deja que el coche se pase, no notarás diferencia alguna.

Por supuesto, algunos jugadores asocian rangos de dirección bajos y momentos de inercia exagerada con la sensación de "simulación". Esto seguramente se deba a su experiencia con otros juegos de carreras. Sin embargo, como muchos ya sabéis, los coches en la realidad no se comportan así. Cuando tu giras el volante de un lado a otro, el coche se desestabiliza. Si te pasas corrigiendo y contravolanteando, el coche acumulará par y pegará un latigazo. Si bien esto es muy evidente en coches de carreras ligeros, puedo deciros desde la experiencia personal: ¡¡Puede ocurrir con un gran Audi A8 tambien!! De todos modos, la simulación es importante para nosotros, así que ponemos la opción para "Dirección Simulación". Ahora que la hemos puesto, me encanta. Sin embargo, aun vuelvo a "Dirección Normal" cuando paso a coches mas brutos (por ejemplo el 599 GTO sin TCS, STM o ABS) o cuando quiero driftear.

¿Y sobre los daños? ¿Algo nuevo?

Los daños (tanto mecánicos como estéticos) han sido parte de la experiencia Forza desde el principio en la Xbox original. En Forza 3 introducimos los vuelcos. En Forza 4, hemos hecho algunas mejoras al aspecto de los daños como incrementar el daño poligonal y hacer el daño de textura mas localizado, así que si chocáis contra un muro, barrera u otro obstáculo el juego lo reflejará de forma mas precisa en vuestro coche.

Finalmente, si jugáis el juego con daños en "simulación", desactivamos la opción de recolocar el coche si este vuelca. Así que si tras un grave accidente conseguís volcar, eso será todo.

¿Cómo funcionarán las mejoras de coches en Forza 4?

La mayoría de mejoras individuales y los parámetros por defecto de las configuraciones mecánicas para cada coche han cambiado ligeramente para esta versión en base a los cambios hechos a la Automágia (la simulación basada en un servidor que hacemos antes de la simulación en tiempo real). Pero el sistema general permanece igual; las mismas partes y los mismos parámetros de configuración. Los coches aun no se pueden configurar de forma asimétrica. Los coches no se pueden configurar en el lobby, sólo cargar configuraciones. Sin embargo, han habido 4 adiciones al sistema de mejoras dignas de mención:

1. Hemos añadido varios coches eléctricos y VHE (híbridos) al juego. Para permitir la adición de estos coches al juego tuvimos que cambiar las físicas, audio, Automágia, así como cambiar las mejoras disponibles. Según el tipo de coche eléctrico o híbrido, y tambien según el tipo de transmisión que tenga (por ejemplo TVC), el sistema de mejoras te da mejoras específicas para estos coches en la sección de motor y potencia.

2. Hemos añadido un segundo nivel de restrictores de aire (bridas), y tambien algunas opciones de ancho de neumático limitado para la mayoría de coches de carreras. En Forza 3, la mejora de restrictor permitía quitar los restrictores de aire en los coches de carrera. Estas nuevas mejoras de restrictor se encuentran a medio camino entre el restrictor de serie (ajustado según el cuerpo gobernante en el mundo real que licenció el coche) y completamente libre. Estos nuevos niveles se ajustaron para permitir al coche llegar al máximo de su clase en combinación con otras mejoras como ancho de neumáticos. Esto significa que un coche como el BMW V12 LMR puede situarse en el tope de la clase R1 sin llegar a X.

3. Para Forza 4, hemos añadido un compuesto de neumáticos para drag. Este compuesto tiene mas agarre a la aceleración que los slicks de carreras, pero es muy pobre en curvas. Francamente, conducir con este compuesto en un circuito es horrible, pero sales como un cohete. Este compuesto tambien se desgasta mucho mas rápido y reacciona al calor de un modo distinto al resto de neumáticos de nuestra base de datos Pirelli. Debido a que Forza es un parque de recreo automovilístico, permitimos el uso de este neumático en carreras normales, aunque seguramente querréis cambiar los ajustes de "daño y desgaste" a cosméticos. Con la configuración adecuada, hemos sido capaces de hacer caballitos usando estos neumáticos, pero eso requiere controlar bien el embrague y que el coche tenga el centro de gravedad en el lugar adecuado.

4. Tambien han habido cambios en la sección de "Aerodinámica y Apariencia". Muchos coches con parachoques delanteros y traseros separados del resto de la carrocería ofrecen ahora la opción de quitarlos. Para un aspecto mas acorde con la época de cada coches, modelos específicos reciben piezas vintage para los parachoques delantero y trasero, y la posibilidad de pintar la cubierta de los faros para un look de competición. Algunos muscle cars ofrecen ahora capós estilo drag tanto en las configuraciones "Pro Stock" como en la clásica de "cowl-induction". Tambien tendréis la posibilidad de quitar los alerónes de fábrica de algunos coches, y para la mejora definitiva, algunos coches permiten la instalación de kits de fabricante, transformando completamente el look de vuestro coche. Si bien no todos los coches tienen estas opciones, las nuevas características y opciones abren un nuevo mundo de posibilidades de personalización para que los pilotos, diseñadores y fotógrafos puedan experimentar.

Moviéndonos a otros temas. ¿cómo evolucionó el headtracking via Kinect?

La idea tras esta característica ha estado rondando por un tiempo. Como yo, estoy seguro que muchos habéis jugado con Headtracker IR de NaturalPoint en GTR y otros simuladores de PC. Periféricos como NaturalPoint llevan en el mercado casi una decada. Sin embargo, NaturalPoint requería un casco con reflectores. Kinect es un sensor muy sensible y funciona sin reflectores. Nos pareció una locura no implementar su uso para headtracking. Debido a su sensibilidad, funciona incluso con movimientos de cabeza muy pequeños (ya sea rotación o inclinación). El headtracking os permite mirar al vértice de la curva. No permite girar a ángulos de 90º y ver fuera de la ventana. Basicamente se optimizó para conducción y pilotaje. Además, es completamente configurable (incluso desde el menú de pausa). Podéis ajustarlo para ser mas o menos sensible. Incluso podéis darle preferencia al movimiento de inclinación en lugar del de rotiación y viceversa. Ajustamos su configuración por defecto en base a pruebas de uso, pero podéis ajustarlo a vuestro estilo y al tamaño de la habitación en la que juguéis a Forza 4.

La fotografía en Forza Motorsport es una gran parte de la experiencia para muchos fans. ¿Que novedades hay para los fotógrafos esta vez?

Han habido cambios importantes para los fotógrafos de la comunidad Forza.

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1. Hemos cambiado nuestra librería de compresión para las fotos estándar de 1280x720. Siguen estando comprimidas, pero tienen menos artefactos que en Forza 3.

2. Hemos añadido una opción llamada Big Shot. En Big Shot, no hay compresión y el archivo sale a una resolución de 3840x2160. Como en las fotos normales de Forza 3, los jugadores pueden tomar Big Shots durante las carreras desde el menú de pausa, desde las repeticiones y desde los homespace (mas sobre eso luego). Obviamente, estos archivos Big Shot son enormes (http://download.xbox.com/content/mgs/forza/en-US/forzamain/blog/mainimage/BMW_M5_Bigshot_on_track.jpg). Como resultado, podéis guardar solamente un número de archivos limitados. Como con los archivos WMV en Forza 3, lo mejor es tomar una foto, subirla al servidor y luego sustituirla con otra foto. Debido a que el sistema de archivos I/O de la Xbox 360 está encriptado, no hay posibilidad de guardar estos archivos de modo desencriptado en un pendrive para acceder a ellas fácilmente desde un PC. Por otro lado y viendo el lado bueno, sin compresión y una resolución enorme, las Big Shots producen fotografías de alta calidad.

3. Hemos añadido una nueva opción para seleccionar filtros de viñeteado y añadirlos a las fotos. Esto os permite añadir efectos sin pasar por Photoshop.

4. Para acabar, los fotógrafos pueden tomar fotos en varios homespace. En Forza 3, el homespace era una versión especial de la curva mas baja de Camino Viejo full. En Forza 4, los jugadores pueden elegir entre 6 homespace diferentes cada uno con un aspecto diferente. Esta colección de homespace incluye el garaje blanco de la demo de Autovista en el E3, el estudio de Top Gear que desvelamos en la Gamescom, así como un nuevo espacio interior al que llamamos Almacen, entre otros.
Mmmmm [babas] , oleis eso ???, mmmmmmm [babas] que bien huele este forza mmmm [babas] xDDD [plas] .
IA ajustable [oki] , mejoras el los pilotos de la IA [oki] , los coches de la IA tambien mejoran [oki] , mas piezas a la hora de poner a punto un coche [oki](como elegir entre varias bridas) [flipa] , kit de carroceria [tadoramo](ojala sean al estilo DTM o algo por el estilo).
Mmmmmm [babas] , creo que lla me estoy olvidando de PORSCHE, de las carreras nocturnas y de la lluvia. [jaja]
Tenzor escribió:kit de carroceria [tadoramo](ojala sean al estilo DTM o algo por el estilo)


Son kits de fabricante, como los S-Line de Audi, los M Sport de BMW, los AMG de Mercedes... No esperes convertir un coche en uno de DTM.
Sparks87 escribió:
Tenzor escribió:kit de carroceria [tadoramo](ojala sean al estilo DTM o algo por el estilo)


Son kits de fabricante, como los S-Line de Audi, los M Sport de BMW, los AMG de Mercedes... No esperes convertir un coche en uno de DTM.

Lla me lo imaginaba, pero me molaria convertir un coche con carroceria normal a uno con carroceria al estilo de un GT xDDD. Prefiero pensar en que meteran Kits de carroceria, tanto sea de fabricante o de preparadores de carreras (al estilo DTM), a no que sean Kits de carroceria 100% tuneros, porque entonces si que la cagan.
Guau!,hay cosas verdaderamente interesantes.Esto promete XD .Gracias por la traduccion Spark,eso tiene un curro que hay que reconocer [plas] ,eres un maquina tio. [oki]
Nuevos coches cofirmados:
-2002 Chevrolet Camaro SS 35th Anniversary
-2009 Dodge Challenger SRT8
-1992 Lancia Delta HF Integrale EVO (¿no lo había pedido alguien algunas paginas atras? [sonrisa] )
-1994 Nissan Fairlady Z Version S Twin Turbo
-2006 Saturn ION Red Line
-1969 Toyota 2000GT
-1992 Toyota Supra 2.0 GT Twin Turbo
Un carrera de Hummer? Por que no [carcajad] [carcajad] [carcajad]

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Unos clasicos muy guapos

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Tengo unas ganas de probar el Hummer por Nurburgring [qmparto] [qmparto]
El audi quattro deberia poder tunearse y quedarse asi:

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Seria ya la ostia.
+1 red gear seria una pasada [carcajad]
Veeeeeenga un Hammer, a este juego solo le falta que le pongan motos. ¬¬
¿No hay ninguna tienda que regale algo aparte del DLC? Ninguno de los coches me llama la atención y por ahora va ganado puntos Albicius para pillarlo ahí, que pillaré la edición especial y sale por 10€ menos.
BigBoss_ escribió:¿No hay ninguna tienda que regale algo aparte del DLC? Ninguno de los coches me llama la atención y por ahora va ganado puntos Albicius para pillarlo ahí, que pillaré la edición especial y sale por 10€ menos.

¿Qué tienda es esa?
No se si te has fijado mas atrás pero en gamestop dan una taza
Dark escribió:Veeeeeenga un Hammer, a este juego solo le falta que le pongan motos. ¬¬

En el Forza 3 ya había todoterrenos, no se de que te quejas. Vale que no te guste pero recuerda que a otros le puede encantar
Sparks87 escribió:
Tenzor escribió:kit de carroceria [tadoramo](ojala sean al estilo DTM o algo por el estilo)


Son kits de fabricante, como los S-Line de Audi, los M Sport de BMW, los AMG de Mercedes... No esperes convertir un coche en uno de DTM.


No lo creo, ni Sline, ni M Sport, ni AMG tienen sentido cuando los Audis, BMWs y Merches que trae el juego son los tope de gama, hablan de kits OEM, es decir kits de terceros como pueden ser Re-Amemiya o Veil Side... kits expecificos para modelos específicos.
Un ejemplo, Mazda RX7 con kit OEM Re-Amemiya
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Kenny_666 escribió:
Sparks87 escribió:
Tenzor escribió:kit de carroceria [tadoramo](ojala sean al estilo DTM o algo por el estilo)


Son kits de fabricante, como los S-Line de Audi, los M Sport de BMW, los AMG de Mercedes... No esperes convertir un coche en uno de DTM.


No lo creo, ni Sline, ni M Sport, ni AMG tienen sentido cuando los Audis, BMWs y Merches que trae el juego son los tope de gama, hablan de kits OEM, es decir kits de terceros como pueden ser Re-Amemiya o Veil Side... kits expecificos para modelos específicos.
Un ejemplo, Mazda RX7 con kit OEM Re-Amemiya
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Los kits de terceros ya existen en forza 2 y 3.
Se supone que si le pregunten por novedades hable de algo que no habia.
Lo que existe en Forza 2 y 3 son piezas sueltas no kits completos.
Esto sigue siendo un RX7, pero no lo parece.
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Kenny_666 escribió:No lo creo, ni Sline, ni M Sport, ni AMG tienen sentido cuando los Audis, BMWs y Merches que trae el juego son los tope de gama, hablan de kits OEM, es decir kits de terceros como pueden ser Re-Amemiya o Veil Side... kits expecificos para modelos específicos.


Un kit OEM (original equipment manufacturer) no es de terceros, es de la propia fabrica.
POWER இ escribió:
BigBoss_ escribió:¿No hay ninguna tienda que regale algo aparte del DLC? Ninguno de los coches me llama la atención y por ahora va ganado puntos Albicius para pillarlo ahí, que pillaré la edición especial y sale por 10€ menos.

¿Qué tienda es esa?
No se si te has fijado mas atrás pero en gamestop dan una taza
Albicius se llama, vale 69.99€ la limitada.
duncan_idaho escribió:Tengo unas ganas de probar el Hummer por Nurburgring [qmparto] [qmparto]


[carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] 16 HUMMER online en el infierno verde sera la ostia [oki]
XXBUBILLAXX escribió:
duncan_idaho escribió:Tengo unas ganas de probar el Hummer por Nurburgring [qmparto] [qmparto]


[carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] 16 HUMMER online en el infierno verde sera la ostia [oki]


Y con las suspensiones bien blanditas, jajajajaja
duncan_idaho escribió:
Kenny_666 escribió:No lo creo, ni Sline, ni M Sport, ni AMG tienen sentido cuando los Audis, BMWs y Merches que trae el juego son los tope de gama, hablan de kits OEM, es decir kits de terceros como pueden ser Re-Amemiya o Veil Side... kits expecificos para modelos específicos.


Un kit OEM (original equipment manufacturer) no es de terceros, es de la propia fabrica.


no tiene sentido si los coches de forza suelen ser los topes de gama... ya suelen llevar el kit puesto.
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