Extraido de Hardgame2
Cita:
SCEA libera el Documento (FAQ) que permitirá a cualquier estudio externo e interno de SCE pueda implementar la tecnica y pueda estudiar el algoritmo utilizado para la técnica deferred pixel shading implementado en un sistema de entretenimiento basado en CELL. El pixel shader corre en los SPU's de cell y funciona conjuntamente con la RSX (GPU) que renderiza las imágenes. La arquitectura unificada de memoria...
(Rambus
R (256MB) CELL// + \\GDDR3(256MB))RSX
Permite intercambiar datos entre texturas compartidas.
FUNCIONAMIENTO:
Las SPU's usan la capacidad de listado DMA del CELL para recoger fragmentos irregulares de los datos de las texturas generados por el GPU. Entonces devuelven las texturas sombreadas de la misma forma.
La computación del sombreado puede correr hasta 85hz en un HDTV de 720p, con un uso de 5 SPU'S y genera 30,72 Gigaflops de potencia gràfica de rendimiento eficaz.
Esto a nivel personal es comparable al rendimiento de algoritmo corriendo en una GPU extremadamente avanzada.
Los resultado que expone el manual es si unen RSX y CELL (solución Hibrida) para trabajar juntas a nivel grafico pueden producir mas rendimiento que qualquier dispositivo existente trabajando solo.
Que es deferred shading?
Es una técnica bastante antigua utilizada por "ahora" solo en estudios de animación y e CG's (Prerenderizado) ya que hace iluminación e imagenes bastante espactaculares. Esta técnica como podeis deducir requiere gran cantidad de processo, hoy en dia es impensable en pc (" en tiempo real"), pero Sony y su "as" en la manga es CELL.
El problema es que segun pone el manual, nadie hasta ahora de habia currado el algoritmo que permitiera el uso, excepto Guerrilla games y Con colaboración de SCEA lo han echo.
Los primeros juegos en usarlo son Killzone 2 y Gran Turismo 5.
Descargar PDF:
http://reserch.scea.com/ps3_deferred_shading.pdfEste es el hilo de Hardgame.
http://foro.hardgame2.com/index.php?showtopic=74698