juan00marine escribió:Alguien me puede decir cuanto dura el modo campaña??
Eso es muy relativo, oficialmente se dijo que sobre las 15 horas, la mayoría de la gente lleva esas horas y ni va por la mitad de la trama, yo me incluyo.
Tu forma de jugar y la dificultad lo determina a sigilo y dificultad difícil, 20 horas perfectamente.
Yo estas últimas he ido más a saco , se que no es lo suyo pasarlas así pero hay zonas ke acabo jarto y tiro por la via directa . Está claro que si te pasas el juego intentando que no te detecten nunca pues te puede durar más de 30 horas seguro.
Gyzmo
16 Bit World
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SCREAM25 escribió:Yo estas últimas he ido más a saco , se que no es lo suyo pasarlas así pero hay zonas ke acabo jarto y tiro por la via directa . Está claro que si te pasas el juego intentando que no te detecten nunca pues te puede durar más de 30 horas seguro.
Bueno , compararlo con el max payne 3.. no se es bastante diferente, me acabo de pasar el max payne 3 que ha sido un juegazo y ahora estoy con este a ver que tal , mucho mas sigiloso y demas, Max va a saco
URTYK escribió:Puede durar 1000 horas por lo menos.
No me gustaba lo que vi del juego a primeras pero ahora no puedo dejarlo.
Quiero matar al rey de chinatown de maneras imposibles jijijiji.
Buah pues entonces el contratos te va a encantar. Lo matas de una manera super chunga y a ver si la gente te supera.
Yo hice uno que no me ganaron, mataba a dos dependientes con una bomba y luego entre todo el caos matar a otro dependiente en la otra punta del mapa con un bidón de gasolina.
Link escribió:Bueno , compararlo con el max payne 3.. no se es bastante diferente, me acabo de pasar el max payne 3 que ha sido un juegazo y ahora estoy con este a ver que tal , mucho mas sigiloso y demas, Max va a saco
No, si esta claro que son muy diferentes. Lo decía por lo de los impactos de bala, que no se porque decía el forero anterior que aquí estaban mejor hechos si aquí lo único que hace el juego es poner una cámara lenta y ya está. No se ven los impactos en los cuerpos ni nada
Tanto las físicas como el sistema de impactos de Rockstar está muy por encima de este Hitman Absolution, pero vamos que eso es algo que si está te gusta mucho y que si no está te da bastante igual, a mi al menos me importa cero.
Mi constumbre en Contracts es "tocar las narices" haciendo camibar de disfraz dos o tres veces, sin ser visto (cuando lo consigo ) y utilizando como armas 3 objetos diferentes, los más absurdos que haya por el escenario xD
xavi sima
MegaAdicto!!!
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Alguien me puede explicar de que va exactamente el contracts?voy por la mitad de la historia y no he probado ese modo, por lo que leo supongo que será pasarse objetivos e intentar superar las puntuaciones de otros compañeros o algo así no? Saludos
xavi sima escribió:Alguien me puede explicar de que va exactamente el contracts?voy por la mitad de la historia y no he probado ese modo, por lo que leo supongo que será pasarse objetivos e intentar superar las puntuaciones de otros compañeros o algo así no? Saludos
Son misiones que se desarrollan en escenarios ya concidos del juego, creadas por el propio estudio y los usuarios.
Se crean jugándolas y decidiendo tú mismo los objetivos, de entre los personajes que pululan por los escenarios. Luego la forma en la que los mates determina el "valor" de ese contrato y las condiciones que tendrán que cumplir los usuarios que quieran llevarlo a cabo.
xavi sima
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xavi sima escribió:Alguien me puede explicar de que va exactamente el contracts?voy por la mitad de la historia y no he probado ese modo, por lo que leo supongo que será pasarse objetivos e intentar superar las puntuaciones de otros compañeros o algo así no? Saludos
Son misiones que se desarrollan en escenarios ya concidos del juego, creadas por el propio estudio y los usuarios.
Se crean jugándolas y decidiendo tú mismo los objetivos, de entre los personajes que pululan por los escenarios. Luego la forma en la que los mates determina el "valor" de ese contrato y las condiciones que tendrán que cumplir los usuarios que quieran llevarlo a cabo.
Merci por la info, parece interesante, juego indefinido entonces xD, cuando me pase la historia principal lo pruebo.
xavi sima escribió:Merci por la info, parece interesante, juego indefinido entonces xD, cuando me pase la historia principal lo pruebo.
No sé cuánto puede dar de sí. Desde luego no es como si fuese un editor completo de escenarios etc. Que sería la bomba pero mucho más complejo. Es un tanto limitado, sin embargo jugando Contracts he encontrado áreas enteras de algunos escenarios que en el modo principal se me habían pasado por alto, y posibilidades muy vistosas para nuevos objetivos, etc.
Roberymemi escribió:¿Alguien sabe donde se encuentra el BATE en la misión de Shaving Lenny? Tampoco encuentro el BRAZO DE ROBOT de la misión Dexter Industries
¿Alguien me tira una mano de donde las ha visto?
No lo recuerdo, pero googleando un poco leo que el bate está en la tienda (supongo que la que está en la calle principal de Hope), detrás de la caja registradora.
El brazo, entiendo que te refieres a alguno de los brazos de dummies esos que utilizan para probar las armas, debería estár en uno de los dos almacenes (storage room).
Roberymemi escribió:¿Alguien sabe donde se encuentra el BATE en la misión de Shaving Lenny? Tampoco encuentro el BRAZO DE ROBOT de la misión Dexter Industries
¿Alguien me tira una mano de donde las ha visto?
No lo recuerdo, pero googleando un poco leo que el bate está en la tienda (supongo que la que está en la calle principal de Hope), detrás de la caja registradora.
El brazo, entiendo que te refieres a alguno de los brazos de dummies esos que utilizan para probar las armas, debería estár en uno de los dos almacenes (storage room).
Tengo un problema. Me estoy pasando el juego en dificil y voy pantalla por pantalla haciendolo todo al 100%. Ya voy por la 5ª y creo que se me ha bugeado un desafio. Intento hacerlo de mil maneras diferentes pero no lo consigo.
La historia esta en que cuando hay que matar a los hombres de wade en chinatown en el año nuevo lo hago todo pero el desafio de matar al que hay que electrocutar con la maquina dandole a la palanca no me sale, lo he hecho con disfraz sin disfraz sin que me detecten antes de que mee, meando, antes que se acerque, sin disfraz y dandole y agotando el tiempo al maximo hasta que llege y mientras me escondo... En fin he intentando de todas las maneras posibles, haciendo el primer segundo y tercer lugar... Y ya nose que mas probar y sospecho que se me ha bugeado ese desafio. Alguien se lo ha pasado en dificil y me puede decir si estoy haciendo algo mal? Llevo un dia entero intentando hacerlo pero me es imposible, ya estoy amargao.
ronconcola escribió:pal uk entonces no viene en español ni la deluxe ni la normal ??
La normal en ingles tanto audio como subtítulos. El juego me esta gustando mucho, es mi primer Hitman, lo estoy jugando en experto y para que no te detecten buff después de muchos intentos, estoy en la biblioteca y llevare cerca de 8-9 horas ya...
P.D. de que bug que te jode la partida se trata? Se puede dar en cualquier momento o es en alguna misión en concreto?
Chanchu escribió:Tengo un problema. Me estoy pasando el juego en dificil y voy pantalla por pantalla haciendolo todo al 100%. Ya voy por la 5ª y creo que se me ha bugeado un desafio. Intento hacerlo de mil maneras diferentes pero no lo consigo.
La historia esta en que cuando hay que matar a los hombres de wade en chinatown en el año nuevo lo hago todo pero el desafio de matar al que hay que electrocutar con la maquina dandole a la palanca no me sale, lo he hecho con disfraz sin disfraz sin que me detecten antes de que mee, meando, antes que se acerque, sin disfraz y dandole y agotando el tiempo al maximo hasta que llege y mientras me escondo... En fin he intentando de todas las maneras posibles, haciendo el primer segundo y tercer lugar... Y ya nose que mas probar y sospecho que se me ha bugeado ese desafio. Alguien se lo ha pasado en dificil y me puede decir si estoy haciendo algo mal? Llevo un dia entero intentando hacerlo pero me es imposible, ya estoy amargao.
Se me ocurre que antes de darle a la palanca debes ir por detrás y conectar el cable al coche-moto ese, no has mencionado ese paso.
Chanchu escribió:Tengo un problema. Me estoy pasando el juego en dificil y voy pantalla por pantalla haciendolo todo al 100%. Ya voy por la 5ª y creo que se me ha bugeado un desafio. Intento hacerlo de mil maneras diferentes pero no lo consigo.
La historia esta en que cuando hay que matar a los hombres de wade en chinatown en el año nuevo lo hago todo pero el desafio de matar al que hay que electrocutar con la maquina dandole a la palanca no me sale, lo he hecho con disfraz sin disfraz sin que me detecten antes de que mee, meando, antes que se acerque, sin disfraz y dandole y agotando el tiempo al maximo hasta que llege y mientras me escondo... En fin he intentando de todas las maneras posibles, haciendo el primer segundo y tercer lugar... Y ya nose que mas probar y sospecho que se me ha bugeado ese desafio. Alguien se lo ha pasado en dificil y me puede decir si estoy haciendo algo mal? Llevo un dia entero intentando hacerlo pero me es imposible, ya estoy amargao.
A ver si te sirven estos videos, tiene todos los desafios completos de todos los capitulos.
Decir que llevo misión y poco y no me hace falta más para verlo, que puto juegazo! En serio, en todos los aspectos una obra de arte. Y de el género que más me gusta, sigilo (que está dpmadre), solo espero que me dure mucho xD
Y el video ese en concreto lo vi pero nada... Lo que nose es porque conecta el cable antes, si tiene algun sentido o es porque le pilla ay y pa adelantar trabajo ya lo conecta.... Pero tambien he visto un video que tambien le sale. Es que ya no se que probar no me sale de ninguna de las maneras....
Yo en esa mision mate a uno de los hombres de wade en la especie de subterraneo que hay, y los otros dos me espere a que estuvieran juntos y puse una bomba (con toda lo que conlleva) , no me di cuenta ni de que se ponia a mear y se le podia electrocutar
Bueno, ya me he pasado el modo historia que con el lio de la wii u lo habia dejao pendiente
Un juego sobresaliente y mención especial a la banda sonora del juego, esta que te cagas. Ahora iré a por el modo contratos para profundizar un poco más en el.
Yo voy por la parte de la biblioteca llena de policias y el juego me esta pareciendo una obra maestra , lo estoy jugando en normal ya que es mi primer Hitman y decir que ya en este modo algunas situaciones tienes que pensar con mucha calma , si me pillan reinicio punto de control o nivel ya que no me gusta liarme a tiros .Asi que no quiero pensar como sera en Purista
A ver si alguien me puede ayudar!, juego en experto y despues de mucho sufrimiento he conseguido el traje de gerente en el parque blackwater, el caso es que me ve una tia y me dice que es la unica que puede abrir el ascensor.
Me voy con ella y cuando esta al lado del ascenso, se me pone a decirme que me vaya para atras (todo esto sin sospechar ni nada), y al final acaba por irse y ni me abre el ascensor ni nada.
Es un bug o que pasa aqui?, la verdad es que quitar el escaner de retina es una movida por que tengo que entrar a la sala de los policias
¿El arma no se puede cambiar en las misiones de absolution? Porque vaya truño, no me gusta disparar sin silenciador y es un poco coñazo ir todo el rato solo con la cuerda de piano.
Buenas Gente, a ver si me podeis echar una mano, acabo de comenzar el juego y es una pasada, estoy en la primera misión saltando de disfraz en disfraz pero me surge una duda!!! como vuelvo a ponerme el disfraz de asesino??? ya sabeis Chaqueta negra, camisa blanca y corbata roja molona jejejeje
capitan chirla escribió:Buenas Gente, a ver si me podeis echar una mano, acabo de comenzar el juego y es una pasada, estoy en la primera misión saltando de disfraz en disfraz pero me surge una duda!!! como vuelvo a ponerme el disfraz de asesino??? ya sabeis Chaqueta negra, camisa blanca y corbata roja molona jejejeje
Gracias de antemano!!!
volviendo al primer sitio donde te disfrazaste por primera vez, en el suelo se queda una bolsa con el traje
capitan chirla escribió:Buenas Gente, a ver si me podeis echar una mano, acabo de comenzar el juego y es una pasada, estoy en la primera misión saltando de disfraz en disfraz pero me surge una duda!!! como vuelvo a ponerme el disfraz de asesino??? ya sabeis Chaqueta negra, camisa blanca y corbata roja molona jejejeje
Gracias de antemano!!!
volviendo al primer sitio donde te disfrazaste por primera vez, en el suelo se queda una bolsa con el traje
Gracias todo claro!!! por cierto tengo otra duda del principio
Acabo de matar a Diana y me ha dicho que recogiera una carta que estaba en su albornoz pero no he podido recoger nada, he salido a un pasillo ya no he podido recogerla. Es importante la carta??? se puede Recoger de alguna forma???
capitan chirla escribió:Gracias todo claro!!! por cierto tengo otra duda del principio
Acabo de matar a Diana y me ha dicho que recogiera una carta que estaba en su albornoz pero no he podido recoger nada, he salido a un pasillo ya no he podido recogerla. Es importante la carta??? se puede Recoger de alguna forma???
Mucha gracais
Si no recuerdo mal, la carta la coje en un video que sale mas adelante
Ahoy! Hice este análisis en PC, pero no está vinculado a la plataforma, así que lo cuelgo aquí, a ver qué os parece. Sí, soy un poco exagerado, pero es mi estilo, qué le voy a hacer.
Finalmente he acabado de jugar a Hitman: Absolution. Bueno, aquí dejo mis impresiones.
Como es una saga que siempre he guardado cerca de mi corazón, he querido hacer un análisis completo, así que me he enrollado como una puta persiana jaja Disculpad la extensión.
¿Nostalgia? Los que nos hemos pulido la saga recordaremos a 47 caminando por San Petersburgo, y esa sensación... esa sensación de llevar a la muerte en persona. Una muerte limpia, profesional y elegante. Tu eras 47, un asesino, no solo de profesión, hablamos de un asesino genéticamente creado para tal fin.
Una vez marcado como contrato de Hitman no tienes esperanza. No importa lo rico que seas o dónde te escondas: este hombre te matará delante de una multitud sin que nadie se entere y se irá andando tranquilamente pasando por delante de tus guardias. Quizá se tome un momento para ajustarse la corbata antes de abandonar el lugar, pero no tendrá ni una duda al ejecutarte ni derramará una sola lágrima cuando lo haya hecho.
Si una palabra define a Hitman esta es Profesional. Puede que “personal” empiece y acabe parecido, pero no tiene nada que ver con profesional. Ni tampoco con Hitman.
En Hitman: Absolution no llevamos a Hitman, no somos un asesino a sueldo. Somos un vengador, un protector... ¿un héroe? Hitman no es un héroe, no lo ha sido nunca... ¡y por eso nos gustaba! Se han obsesionado con justificar a 47, con darle motivos éticos para hacer lo que hace. Con pintarlo del bueno de la película.
Pero 47 no necesita motivos éticos. Nunca los ha necesitado. Sí, sus objetivos han sido tradicionalmente escoria humana, gente que muy probablemente merezca ser su objetivo, pero 47 no ha aceptado las misiones por justicia: lo ha hecho por dinero, y por cantidades nada despreciables. No hay mucha gente que se pueda permitir los servicios de 47, por lo que es muy probable que los que empleaban a 47 hasta el momento no fueran mucho mejores que aquellos a quienes mandaban matar. Pero a 47 no le había importado nunca. Hasta ahora.
A lo largo de toda esta nueva entrega, no dejan de remarcar lo repugnantes que son nuestros enemigos. Desde su forma de hablar a su aspecto físico.
En anteriores entregas...
-Este es tu objetivo.
-Ok. Yo me encargo.
*Empieza la misión.*
En Hitman Absolution.
-Este es tu objetivo.
-Ok. Yo me encargo.
-Te recuerdo que el tipo es malo.
-Bueno... vale. Yo me encargo, no hay problema. -Además, mira lo feo que es.
-¿Qué tendrá esto que ver con...?
-Es feo, por dentro y por fuera.
-...
-Y también es un pervertido. Y no recicla.
-¿Puedo irme ya? ¿O tenéis algún detalle útil para la misión?
-Detalles útiles no, pero... ¡Déjame que te ponga un vídeo de cómo arruinó la fiesta de navidad del año pasado!
-Oh Dios.
*Empieza un vídeo*
Más o menos así serían los briefings de las misiones de este juego. SI hubiera briefings. O misiones. O si esto fuera un Hitman. Pero esto no es un hitman, y no hay misiones independientes: Tan solo una historia continua que no interesa a nadie, porque no solo no tiene cabida en un universo de Hitman, sino que no tiene nada interesante que ofrecer: es simplista, infantil, errática y cargada de incoherencias.
Como el juego ha considerado que la HISTORIA era tan buena como para justificar un giro de tal calibre en el estilo de la saga, les voy a dedicar un análisis para ver si es verdad. La siguiente sección contiene spoilers de la trama.
Comprobaréis que tengo MUCHO que decir. Disculpad la extensión, pero he sido analista de guión... así que me lo tomo en serio.
La historia empieza con 47 comentando al jugador... o a sí mismo, no sé muy bien a quién se lo cuenta, que le han asignado una nueva misión y que está muy triste porque tiene que matar ni más ni menos que a Diana.
“Wow. Diana! No puedo esperar a ver esto! Es genial! No esperaba tener que matar a Diana!”
Eso es lo que debían pensar los escritores que pensaríamos los fans de la saga. Bueno, está claro desde un principio que no te vas a cargar a Diana del todo, que parecerá que la matas, pero en una historia de este estilo nunca te creas que un personaje como Diana está muerto hasta que no lo veas morir del todo. Pero no era la muerte de Diana lo que me preocupaba. Era el hecho de que diana apareciera en pantalla de una forma tan clara. Hasta ahora habíamos tenido breves apariciones de Diana, siempre que aparecía físicamente nos dejaban entrever algún detalle, como máximo un reflejo poco claro en un cristal. Aquí nos la plantan directamente delante de las narices, y desnuda además, por si acaso.
El personaje de Diana tenía la gracia de que el jugador nunca tenía del todo claro cómo era, se había mantenido muy poco definida a lo largo de 4 entregas, porque no importaba cómo era, sino quién era, sus habilidades, cómo contactaba con nosotros, siempre de forma impersonal y distante, aunque a veces dejara entrever cierta afección por 47. Así pues, ¿qué es lo primero que hace el equipo de Kane & Lynch? Ponerle una cámara de alta definición en la puta cara. Ya está. Diana a perdido su magia para siempre. Ha sido llegar a la saga y cargarse a un personaje. ¡Con dos cojones, equipo! A eso yo le llamo arrogancia, simple y llanamente. Una arrogancia que se va viendo a lo largo de todo el guión del juego.
Bueno, al tema. Hemos completado la misión. Diana está desangrándose en el suelo, nos entrega una carta que sólo falta que tenga “giro de trama” escrito en ella y nos dice que protejamos a una dulce niñita. Luego hablo de la niña, que tiene tela.
Para empezar tenemos la muerte no explícita de Diana y la carta. La muerte no explícita deja cantado que Diana no está muerta, pero la situación es tan complicada que merece una explicación. 47 le pega un tiro en la barriga y cambia de opinión al instante y le dice que aun tiene una posibilidad.
“-Diana. Aún tienes una posibilidad!
-Joder, 47... por qué no te lo has pensado antes de pegarme un tiro en la barriga?
-Porque... no sé. Quería matarte... hasta ahora. ¡Además, te llamas Diana! ¡DIANA! ¡Es que lo estabas pidiendo a gritos!
-¡Pues dispárame en la cabeza, que duele menos, coño! ¿Me pagas mi amistad matándome de forma más lenta que al resto de tus contratos? ¡La puntería no es precisamente algo que te falte!
-Bueno... la indecisión... los nervios del momento...
-¿Indecisión? ¿Nervios? ¿Hitman? ¿Quién eres tú y qué has hecho con 47?”
Bueno. El caso es que al final descubrimos que Diana no está muerta. ¿Cómo sobrevive? Se ve que 47 debe ser un mago blanco, porque está en una mansión aislada y vemos claramente cómo 47 se larga en coche sólo con la niña. La única explicación de que diana siga con vida y HAYA PODIDO TOMARSE EL TIEMPO DE FINGIR SU PROPIA MUERTE CON INFORMES POLICIALES Y TODO, es que 47 le haya lanzado un conjuro de curación de alto nivel antes de largarse. Además, si Diana está viva... ¿por qué no ayuda a 47? Con toda su experiencia y conocimiento, Diana habría sido una aliada mucho más formidable que el subnormal ese de las palomas.
¡No lo olvidemos! 47 le entrega UN MALETÍN DE LA AGENCIA al tío ese cuando sabe perfectamente que no es de fiar y que Diana está viva. El único motivo por el que no recorre a diana es... para ocultarle al jugador que Diana está viva ¿Tendrá miedo de que se lo contemos a la agencia? Seguro que sí. Yo, personalmente, quería seguir trabajando para la agencia y dejarme de chorradas... pero al tema.
Quizá diana esté recuperándose del tiro en la barriga (cosa que aún así no le impide preparar todo el papeleo que supone fingir su muerte) escondida en un lugar secreto... que pensándolo bien habría venido de perlas para esconder también a la niña de marras, ya que al parecer ni siquiera la agencia la encuentra, mientras que el orfanato de las monjas no sirve ni medio minuto. En definitiva... MAL, narrador. ¡MUY MAL!
Y luego está la carta mágica. Esa que da el giro. Esperaba más de ella, motivos de verdad. Pero sólo nos dice que “El feo del bigote y su división estaban trabajando por su cuenta, y por lo tanto no toda la agencia es mala.” Muy bien. Entonces... ¿Qué razonamiento llevó a Diana a hacer lo que hizo?
“-Hm. He descubierto que una división de la agencia está realizando experimentos con humanos que no están aprobados por el mando de la agencia. ¿Qué hago? Bueno, tengo prestigio dentro de la organización y una reputación casi heroica. Ostento una posición de poder y he demostrado tener recursos suficientes como para manejar situaciones y salvar a La Agencia prácticamente en solitario cuando La Franquícia casi nos borra del mapa. Supongo que podría contactar con la directiva y exponer a Travis. No... ¿sabes qué? Mejor jodo a la agencia entera, me largo con la niña y escribo una carta post-mortem para que cuando envíen a 47 a matarme conseguir que cambie de opinión. Porque... bueno... IMAGINO que enviarán a 47 a matarme. Quiero decir... ¿por qué enviar a otro agente que no tenga ningún tipo de conflicto de intereses? Nah, ellos no harían eso. A la agencia le gusta la NARRATIVA y el DRAMA!”
Acabamos de empezar y ya tenemos
*Una situación inicial ilógica. *Un personaje CENTRAL que desaparece por decreto de guión.
Bueno... De momento no va para historia del año. Pero si tanto les motivó, algo tendrá. Sigamos con... la niña.
El personaje de la niña es muy entrañable y nos da mucha pena. Sobre todo cuando aprendemos todas esas cosas sobre ella como... como que... er... tiene superpoderes y que... hmmm todo el mundo la quiere capturar y... Y ya está.
La niña es un maldito monigote. Si tenemos a un personaje lo suficientemente importante como para hacer que 47 y Diana traicionen ni más ni menos que a LA PUÑETERA AGENCIA... ¡Qué menos que darle un poco de trasfondo! Pero no. Ni media palabra. Lo único que sabemos de la niña es que se supone que tiene que inspirarnos ternura, con musiquitas tristes cada vez que sale.
Cuando la niña aparece, 47 deja de ser el asesino frío y despiadado que conocemos para convertirse en un oso amoroso. Susurrándole con ternura cosas como “No permitiré que te hagan daño.” “Mientras yo esté aquí no tienes nada que temer” y otras lindezas que NUNCA me habría imaginado oír de la boca de 47. De repente, en este juego, 47 es un moralista.
En algunos contratos comenta lo terribles que le parecen los experimentos en la fábrica de armas, por ejemplo, y que tiene límites. Alguna vez menciona que no hay honor en atacar a los débiles. Límites. Honor. ¿En serio?
En este mismo juego, Hitman puede agarrar a una pobre stripper para utilizarla como escudo humano mientras acribilla a un policía, si el jugador decide jugar así. O tirar a una mujer por la ventana de un hotel sólo para poder entrar en su habitación y recoger una tarjeta llave.
¿Dónde están los límites y el honor ahí? Hitman nunca se ha preocupado de estos temas. Nunca se ha expuesto sobre la mesa su código moral, porque probablemente sería algo muy negro. Los señores narradores han decidido que tenían que pintar a 47 como un personaje bueno y noble, y como eso no se podría conseguir ni con el equipo de propaganda del PPSOE, se han metido ellos solitos en un barrizal del que no es posible salir.
¿Quizá la niña le recuerda a si mismo y por eso le inspira piedad? ¡Oh! ¿En serio? ¿Y qué tal todos esos Mr. 48, clones idénticos a él, a los que destroza sin pestañear en la primera entrega? Vamos. Esos NO le recordaban a él. Claro.
47 hasta ahora era un hombre que mataba por dinero. PUNTO. ¿Mataba a monstruos? Quizá. Pero no los mataba por ser monstruos sino porque le habían pagado por hacerlo, posiblemente un monstruo aún peor. Pero eso no le importaba. EL personaje funcionaba perfectamente de este modo, pero a la que le aplicas un código moral se convierte en poco menos que un hipócrita. “Si lo hago yo es perfección y profesionalidad. Si lo hacen otros es malo y retorcido.” Buena manera de cargarse a un personaje.
Nota: Sí, como bien me comentaron, en Hitman 2, 47 pretende huir de sus demonios y salvar a su "amigo" el cura de su secuestro. Pero su amistad no se antoja algo tan emocional como aquí, y cuando todo termina, vemos a un 47 resignado a aceptarse tal como es: no una persona normal, sino un asesino hecho para tal fin. Incluso sabiendo que el mismo cabronazo que ha secuestrado a su amigo es el que ha estado pagando sus contratos, acepta volver a la vida de asesino porque es lo que lo define en lo más profundo de su ser. Eso es Hitman, puñetas.
Pero bueno, sigamos. Hablemos de los malos ahora.
Hay un viejo dicho que reza “toda historia es tan buena como su antagonista”. Como tengamos que juzgar esta historia por la calidad de sus antagonistas lo llevan crudo.
Los malos de este juego son esencialmente un grupo de pueblerinos tejanos. No estoy de coña: hemos pasado de asesinar generales soviéticos, alter egos de Hugh Hefner, jeques del petróleo y terroristas internacionales... a matar a pandilleros de pueblo, tontainas mal formados, sheriffs casposos y grasientos dueños de clubs de striptease. A eso le llamo yo bajar de categoría a lo grande.
Y no solamente los enemigos son de lo peor, sino que 47, el hombre de hielo, frío, adaptable, calculador y perfecto, ese hombre que se infiltró ni más ni menos que en la casa blanca y asesinó AL VICEPRESIDENTE DE LOS ESTADOS UNIDOS, se ve superado, no una, sino DOS veces por una pandilla de paletos de un pueblo de mala muerte. ¿Quizá el mensaje del juego es que la moralidad te debilita? Si es así mis felicitaciones a los autores.
Toda esa muestra de miseria humana está a las órdenes de un rico tejano, dueño de una empresa de armamento. La primera vez que nos encontramos con él estamos en una situación de vulnerabilidad absoluta. A 47 no se le ocurre ningún otro sistema para acabar con un gigante guardaespaldas de tres metros con un cuello como un tronco que intentar estrangularle con su cable. Listo y adaptable 47... creía que vendías perfección. ¿Tenías prisa, o algo?
En fin. Estamos a los pies del malo, que hasta hace poco decía que buscaba a la niña para sacarse unas perras. Ve a Hitman, y, muy sorprendido, comenta...
“-Oh, es Hitman! Esto lo cambia todo. No sé por qué, pero lo cambia todo. El caso es que podría matarle ahora mismo. No tengo ningún motivo para dejarlo vivo y además está claro que va a por mi, así que sería una estupidez no matarlo. Pero... nah, eso sería muy fácil. Mejor mato a una limpiadora porque sí y la dejo al lado de su cuerpo inconsciente, confiando en que la policía llegue a él antes de que despierte y que no pueda escapar de ellos. Siendo una leyenda viviente y todo eso... seguro que no es capaz de escapar de la policía ordinaria. Aunque, pensándolo mejor... le prenderé también fuego al hotel. Espera... ¿Eso sería como intentar matarlo, no? Y acabo de decir que no quería matarlo. Bueno, ¡Yo qué sé! Lo hago porque lo pone aquí, en el guión, míralo. Me han dicho que es muy bueno, así que yo hago lo que dice y ya está.”
Así pues, el paleto se larga riéndose “porque está mu loco” y va a prepararse para capturar a la niña-que-nos-provoca-ternura. Y Hitman se despierta al cabo de medio minuto y se larga, no sin antes ver a un inspector de policía con importancia nula en la trama pero que se guardan para el final, donde quieren vendernos un DLC o algo así. Quizá uno con misiones de verdad. Vamos... que lo único que nos supone el ¿plan? del malo es que nos vamos a tirar un buen rato huyendo de la policía y jugando al escondite con ellos. Él no saca NADA de esto. Mientras que si nos hubiera pegado un tiro en la cabeza habría ganado allí mismo. Peeeero necesitaban un cara a cara entre Hitman y él para introducir al personaje y una vez más lo que hicieron fue forzar el guión.
Joder, colegas. Para darle tanta importancia a la historia no paráis de meter la pata a la hora de narrar. Esto es todavía más gracioso por el hecho de que estáis convencidos de estar contando una historia alucinante. Hoy he rejugado la pantalla del hotel y hay dos NPC hablando de un guión. Uno de ellos está hablando de una idea que tiene para una película, que resulta ser muy mala, y el otro NPC se burla de lo mala que es y los clichés que usa. Curioso que este diálogo venga de parte de un equipo de guión que NO sabe narrar la historia que tiene entre manos y que comete un aberrante disparate tras otro. Insisto: arrogancia.
Bueno, como esto se está alargando demasiado vamos a rebobinar hacia adelante un rato. Pasaremos el asalto al orfanato, la llegada al pueblo rancio, lo de la fábrica de armas, el bochornoso combate de lucha libre con el personaje que tiene el diálogo más bien escrito de todo el juego... y llegaremos al momento más desconcertante de todos. Cuando aparece... LA AGENCIA.
¿Que era la agencia? Bueno, por lo que habíamos visto la agencia siempre había sido un grupo que valoraba la discreción y la profesionalidad. Un grupo que basaba su poder en los contactos y la invisibilidad, en la inteligencia y la precisión. Un grupo que, en definitiva... NO SE DEDICABA A ARRASAR PUEBLOS ENTEROS MIENTRAS UNO DE SUS DIRIGENTES PEGA GRITOS CON UN MEGÁFONO DESDE UN HELICÓPTERO.
La agencia. De un grupo profesional, discreto y carismático... a un ejército del futuro que arrasa pueblos enteros hasta los cimientos y envía a escuadrones de monjas dominatrices con lanzamisiles en misiones de asesinato. Buen trabajo, escritores. De verdad.
“-La agencia está bien, pero es un poco sosa. Necesitamos que MOLE más.
-¿Molar? ¿Cómo?
-Podríamos poner... no sé... armaduras futuristas.
-¡Armaduras! ¡Mola! Pero hay que demostrar que son duros y no se andan con chiquitas. ¡Que cuando se vean acorralados, ARRASEN ciudades enteras!
-¡Lo compro! Pero habría que darles algo más de personalidad...
-Oye, en el Hitman anterior pusieron la música del Ave María y pegó bastante bien...
-¿Ave María, eh...? ¿Estás pensando lo mismo que yo?
-¡UN ESCUADRÓN DE MONJAS DOMINATRICES ASESINAS DE ÉLITE!”
Hahaha haha... ha... ha. Ha.
*Sigh*
Me he quedado sin palabras. Lo mejor del caso es que estoy seguro de que creen que su visión de la agencia es mejor y mola más que la original. Esto me parece muy... ¡Sí! ¡Arrogante! ¿Lo vais pillando?
El líder de esta parte “mala” de la agencia es una broma. Es de esos personajes que han sido colocados en su lugar con una palanca. La agencia no es un partido político donde un incompetente puede llegar a posiciones de poder por enchufismo. Cómo es que un idiota como Travis haya llegado a una posición de poder resulta altamente ilógico. Siendo organización secreta, un solo eslabón débil les puede dejar con el culo al aire... aunque, bueno, esta nueva agencia parece más un ejército que cualquier otra cosa. Supongo que si un gobierno fuera a por ellos les bastaría con bombardear el país entero.
NOTA: Cierto es que Smith era un poco patán y formaba parte -si bien externa- de la Agencia. Pero no llegaba a los extremos y rango de Travis. Por cierto... me pregunto dónde está Smith. Aparecía en cada juego. Será que el tema de la tradición no les va.
Sigamos. 47 consigue huir de toda esta locura (no sin antes haber caído derrotado OTRA VEZ por los paletos), y nos vamos a enfrentar con el líder de los pueblerinos. Este hombre es la monda.
Quiere vender a la niñita por la friolera de... ¡¡¡DIEEEZ MILLONES DE DOOOLAAAREEESS!!! ¡OOH! ¡Qué obscena cantidad de dinero! ¿Así que crear a una asesina perfecta cuesta diez millones? Como se entere Rockstar de que por una décima parte de lo que le costó hacer el GTA IV puede crear un asesino de élite, que dios pille confesados a los críticos que los dejen mal. Por suerte, ellos sí que cuentan con un buen equipo de guión, así que no voy a ser yo el que critique sus historias.
Madre mía. Diez millones y el tipo se pone a pegar saltos y alaridos como el lobo de Tex Avery. Menudo magnate de las armas. Entiendo que con la crisis las cosas estén mal, ¡pero, a no ser que esté hecha de chatarra y cartón piedra, solo esa fábrica que hemos visitado hace poco debe valer algo más de 10 millones de dólares! ¡Por no mencionar que tener a un pueblo entero en el bolsillo no es ninguna tontería! ¿Tanto costaba poner... no sé, un cero o dos más? Quiero decir, no es raro que 47 cobre 500.000 dólares por un contrato, y ha tenido muchísimos. ¿Estamos diciendo que 47 es más rico que el mega-magnate que le está dando tantos problemas? Porque eso es, francamente, bastante gracioso.
“-¡Voy a vender a esta chica a la agencia!
-A ver, un momento, ya que estoy yo aquí háblalo conmigo. ¿Cuanto quieres?
-Pues... er... ¿diez millones de dólares?
-Pfffff. Venga, toma un cheque, mamón. Hala, todos contentos. Y no se me pongas tonto o contrato a todos tus mercenarios, les doblo el sueldo y les ordeno que te peguen un tiro en el culo.”
Bueno, el caso es que 47 se carga al feo. Muy bien. Pone la niña a salvo en la misma bolsa dimensional en la que sea que se encuentra Diana y nos revelan el contenido de la carta que he comentado al principio. Empieza el contrato final de cargarnos al tontaina de Travis... al que sólo podremos matar con... jojojojo... DINAMITA.
Totalmente Hitman, oiga. Hemos pasado del sigilo y el simular accidentes a volar mausoleos con dinamita. Creo que para la siguiente entrega tienen preparadas catapultas y patines-cohete de la marca ACME. En fin.
Un video muy bonito de 47 eliminando a Travis, que parece que va a decir algo interesante pero se limita a remarcar lo obvio y le pregunta al calvorota si Diana está realmente muerta. Bueno, este es el momento de explicarnos cómo coño sobrevivió Diana, preparaos porque... FIN.
Oh.
Espera, espera... ¿creíais que la pregunta era SI Diana estaba viva? ¡NO! ¡Ya sabíamos que estaba viva! ¡La pregunta es CÓMO sobrevivió! ¡Si ofreces una situación aparentemente irremediable y luego tienes los huevos de no explicar CÓMO se solucionó no estás narrando una historia! ¡Estás encadenando disparates!
B'ah. Vídeo final.
“-Hola, 47. Soy Diana. Bienvenido de nuevo a la agencia.
-¿Así de fácil?
-Claro.
-¿No estaban puteados después que lo pusieras todo patas arriba sin siquiera intentar explicar la situación?
-Naaah.
-Quiero decir... seguramente les costó millones cubrir los daños, han perdido a muchos agentes y si les hubieras expuesto el problema todo habría quedado en algo interno y limpio y...
-Que no, que no, que les da igual. Son buena gente. Serán asesinos internacionales, pero cuando les expliqué que uno de ellos estaba tratando mal a una niñita lo entendieron todo. Hasta lo de todos esos agentes que mataste.
-Oh. Muy bien. Cómo está la niña?
-Se ha muerto.
-¿Cómo?
-Si... ha tirado el collar ese al mar y cómo su vida dependía de ello pero era un personaje tan prescindible que nadie se acordaba, la ha palmado.
-¡Qué alivio! Cuando le pegó esa paliza a todos esos guardias empecé a temer que a alguien estuviera intentando gestar torpemente un personaje nuevo para ofrecerle el protagonismo de una secuela o algo así.
-¿Y no te importa nada? Se te veía bastante unido a ella.
-La verdad es que no.
-Pues lo parecía.
-Bueno, es que vinieron unos tipos y me dieron este guión. Pensé “buf, estos han estado viendo películas de Jean Reno”, pero pagaban bien, así que lo acepté.
-Así que después de todo esto ha sido profesional.
-Siempre. ¿Es que acaso me ves como alguien que se mueve por intereses elevados o emociones?
-¿Tú? ¡PFFFT! ¡Qué va! ¡Habría que ser un idiota para pensar eso!
-Lo que yo decía.”
Y... fin.
Y eso es todo en referencia a la historia. Bueno, no todo, muchas cosas no las he comentado, porque esto ya se ha alargado muchísimo, pero a grandes rasgos podéis ver que no me ha dejado muy satisfecho.
Algunos diréis:
“-Oye! Aunque eres objetivamente guapo y muy inteligente, creo que te has pasado un poco de tiquis miquis con el análisis.”
Y a eso os contestaré que tenéis razón en todo lo que habéis dicho, aunque en la segunda parte menos.
Estamos ante un juego que ha decidido estrujarnos una historia por el gaznate, dándole una importancia extraordinaria. Bien, para darle esa importancia de golpe a la historia y forzar un cambio radical de dirección en una saga que funcionaba, tiene que estar justificado con material que no solo sea bueno, sino que sea apropiado para la saga. Este material, me temo, no es ni una cosa ni otra. A mi más bien me da la impresión de que alguien quería ser director de cine pero acabó metiéndose en videojuegos porque es más fácil entrar. Ese alguien ha cogido la saga Hitman y la ha convertido en lo que le ha salido de los cojones, porque la saga le importaba una mierda: lo único importante era su genial historia. Pues bien... tengo malas noticias para él: su historia no es tan genial.
Personajes planos y maniqueos, evolución nula, incoherencias de todo tipo... un tono que busca representarse como moralmente gris y relativo pero es más blanco y negro que nunca... No merecía la pena cambiar el estilo de Hitman por esto.
Por supuesto que también tiene puntos buenos: algunos diálogos ambientales de los escenarios, la ambientación de estos, el humor... Todo muy bien ejecutado. Si se hubieran limitado a hacer un guión más en esta línea, poniendo el acento completamente en estos elementos y en lo que viene siendo la narrativa DE VIDEOJUEGO en lugar de la narrativa CINEMATOGRÁFICA de historia lineal, el juego habría ganado mucho. Muchísimo.
Pero, tristemente, no ha sido el caso.
En cuanto al Gameplay?
Tengo buenas y malas noticias.
Las buenas son que el juego es divertido. A ratos bastante, como cuando te suelta alguna misión en la que tienes algo de libertad.
¿Las malas? Esto no es un juego de Hitman. Eso no depende de la interpretación de cada uno. Esto no es un juego de Hitman porque no eres objetivamente un Hitman. No eres un sicario. Ya no te crea la sensación de ser ese asesino despiadado e implacable que Hitman siempre había sido, ejecutando a la gente sólo por negocios. Ahora eres un héroe de acción más que va por ahí escondiéndose por los rincones.
El diseño del juego ha tomado una serie de decisiones muy desafortunadas. Muchas de ellas se han comentado hasta la saciedad:
La substitución de amplios escenarios abiertos por zonas pequeñas y de linealidad camuflada, la reescritura de las normas del sistema de disfraces, la simplificación de algunos elementos anteriormente más afines a la identidad de la saga, la eliminación de sistemas de juego...
Antes 47 podía llevar pistolas sin problema, pero en cuanto recogía un arma grande como un rifle de francotirador, necesitaba un maletín especial para poder llevarlas camufladas. Ahora basta con pulsar hacia abajo en el pad... y 47 esconderá esa arma instantáneamente. ¿Se la mete por el ojal? ¿La guarda en el bolsillo mágico de Doraemon? No lo sabemos. El caso es que se ha eliminado un elemento del gameplay que, no solo era EMBLEMÁTICO de la saga, sino que no generaba ninguna queja.
Los que hayáis jugado a otros Hitman, haced memoria.
¿Cual era el momento mágico de un nivel?
Os contaré mi visión personal del Momento Mágico ™.
Para mi, el mejor momento de un nivel de Hitman, el momento “Soy el puto amo”, era cuando, después de una larga misión que había salido redonda, volvía a la zona donde estaba guardado mi traje de 47, me cambiaba, recogía mi maletín con el rifle de Francotirador bien plegado dentro y me iba del nivel. Andando. Lentamente. Con total tranquilidad y pasando ante los guardias que no tenían ni puta idea de que acababan de cargarse a su jefe.
Pues bien... ahora:
*No hay planes a largo plazo. *No tengo maletín de francotirador. *Si me he cambiado de traje en un subnivel anterior, mala suerte para mi. *No puedo decidir mi ruta de exfiltración. *El 90% de las zonas del juego son de altísima seguridad, así que pasar “tranquilamente ante los guardias” significa comerse una alarma. *Y eso por no mencionar que a veces no te dejan ni cargarte al objetivo.
Como veis, mi Momento Mágico™ está bien jodido xD
Me fastidia que muchas de las decisiones de diseño que han afectado a este juego se justifiquen con “el realismo”. No sabía yo que el realismo fuera tan importante en un juego de Hitman, pero veamos si todo esto es realmente tan realista...
*¿Es más realista que un uniforme que lleva mucha gente sea MENOS efectivo que otro que sólo lleva una persona? Quiero decir... Si hay un solo comandante y 20 soldados... no sería más fácil pasar desapercibido como soldado y bastante difícil que alguien se trague que eres el comandante?
*¿Es más realista que sea menos sospechoso andar agachándote tras obstáculos como un mendrugo que andar simplemente en línea recta? Quiero decir, a veces te pillan agachado como un idiota y se limitan a hacer algún comentario jocoso. “Estamos buscando a un asesino camaleónico pero... eh, qué hace ese agente agachandose tras la pared? ¡Jaja, qué bromista el tío! Un momento... ¿Ese hombre está andando en línea recta, con calma y de espaldas a mi, a 60 metros de distancia? Algo me huele muy mal en ese tipo. Voy a interrogarle.”
*¿Es más realista que puedas aniquilar a toda la gente del vestíbulo a tiros, pero nadie se entere de nada en la primera planta? ¿No podíais hacer nada al respecto para conectar las diversas zonas y que lo que hagas en una influya en otra? ¿En serio? ¿Qué tal registrar el nivel de alerta máximo alcanzado en el nivel y, de pasar de X, la siguiente zona empiece con los guardias en alerta y quizás un control en la puerta? Son dos variables de mierda. Por qué no ibais a poder... Oh. Entiendo. Interfería con vuestra NARRATIVA.
La división de los niveles en microzonas es lo que más daño ha hecho a la jugabilidad.
Antes esforzarse en hacer las cosas bien tenía su recompensa en la misma misión. Los mapas eran grandes, y si daban la alarma las cosas se te podían poner muy complicadas. Recordáis la mansión inglesa? Un patio enorme, repleto de patrulleros. Entrar en la mansión de por sí era complicado. Si alguien te veía en el patio y no acababas con él a tiempo, la alarma podía llegar hasta tu objetivo y ya no había manera de pillarlo con la guardia baja. Si querías jugar a ser un asesino silencioso, te lo tenías que currar.
Aquí puedes avanzar a tiros como un loco, y sólo dedicarte a jugar bien en la mini-zona del asesinato, en la que todo el mundo se ha olvidado ya de ti. Jugar con cuidado no tiene recompensa más allá que un sistema de puntos que desbloquea habilidades. Meh.
Y esa es otra... las pantallas-pasillo. El juego está PLAGADO de ellas. ¡¿Por qué?! ¡Por cada dos o tres de estas pantallas habrían podido hacer un nivel abierto en condiciones con más o menos el mismo esfuerzo! Todo el mundo coincide en que los niveles abiertos son mucho mejores que los tubos, así que... ¿por qué recargar el juego con niveles de transición? Esto no ha sido una decisión técnica: es una decisión ligada una vez más... ¡¡¡a contar la historia!!! ¡¡¡Aaaargh!!!
Nos dicen una y otra vez que seguimos teniendo libertad de elección y de ejecución, pero esto no es verdad. Es tan verdad que aquí tenemos libertad a la hora de proceder a través de un nivel porque hay más de una opción, como que Call of Duty es un juego basado en las decisiones del jugador porque podemos decidir a qué enemigo matamos primero y en que parte del cuerpo le disparamos.
Y el sistema de puntos de control... DIOS MIO. Si no te importa cometer algún fallo en la misión no está tan mal, pero como vayas a por el rango de asesino silencioso prepárate a comerte el mismo y LARGUÍSIMO diálogo mil millones de veces. Aunque haga gracia al principio, cualquier diálogo, por bueno que sea, despierta una ansia homicida a partir de la cuarta o quinta vez que lo oyes. En los otros Hitman te limitabas a guardar justo antes o después de un momento difícil... aquí no tienes esa opción.
Y hablando de opciones... Las opciones de asesinato o progreso se perciben aquí limitadas e inmediatas. Cuando necesitas el objeto X para poder ejecutar a Y utilizando Z, X y Z acostumbran a estar a cuatro pasos los unos de los otros, cuando en antiguos Hitman tenías que pegarte una buena exploración del mapa para encontrar un veneno que luego pudieras echar en la sopa que el cocinero está preparando en la otra punta de la casa, o hacía falta pegarle un buen susto al tenor para conseguir que la lámpara de araña le cayera encima mientras huía corriendo. Aquí es cosa de mirar el objeto que brilla y pararte al lado hasta que el enemigo se para casualmente encima de la X gigante pintada en el suelo. (Ojo! Los otros Hitman también tenían un punto de esto, pero no tan descarado.)
Es como si no tuvieran ni idea de qué va la saga que han heredado. No es un mal juego, ni mucho menos, pero es un Hitman espantoso. Cuando quiero un juego que trate de un héroe que vive una historia y salva a la chica, siempre he tenido otras opciones de juego que no son Hitman. El problema viene cuando me compro un juego en el que se supone que soy un sicario profesional... y me venden uno en el que soy un héroe de acción. ¡No, hombre, no!
Me gustan las patatas fritas y me gusta el helado. Ambos son comida y ambos pueden estar muy ricos, pero si cuando me pido un helado me sirven unas patatas fritas... ya pueden ser las patatas fritas más ricas del mundo, que no voy a quedar satisfecho.
Tal vez me resigne a comérmelas e incluso encuentre que están buenas... pero yo seguiré teniendo ganas de helado.
PabloCollados escribió:Yo voy por la parte de la biblioteca llena de policias y el juego me esta pareciendo una obra maestra , lo estoy jugando en normal ya que es mi primer Hitman y decir que ya en este modo algunas situaciones tienes que pensar con mucha calma , si me pillan reinicio punto de control o nivel ya que no me gusta liarme a tiros .Asi que no quiero pensar como sera en Purista
Para mi, de lo que llevo jugando, me parece todo sublime, bestial, al igual que el Max payne 3.
Nylonathathep escribió:Ahoy! Hice este análisis en PC, pero no está vinculado a la plataforma, así que lo cuelgo aquí, a ver qué os parece. Sí, soy un poco exagerado, pero es mi estilo, qué le voy a hacer.
Finalmente he acabado de jugar a Hitman: Absolution. Bueno, aquí dejo mis impresiones.
Como es una saga que siempre he guardado cerca de mi corazón, he querido hacer un análisis completo, así que me he enrollado como una puta persiana jaja Disculpad la extensión.
¿Nostalgia? Los que nos hemos pulido la saga recordaremos a 47 caminando por San Petersburgo, y esa sensación... esa sensación de llevar a la muerte en persona. Una muerte limpia, profesional y elegante. Tu eras 47, un asesino, no solo de profesión, hablamos de un asesino genéticamente creado para tal fin.
Una vez marcado como contrato de Hitman no tienes esperanza. No importa lo rico que seas o dónde te escondas: este hombre te matará delante de una multitud sin que nadie se entere y se irá andando tranquilamente pasando por delante de tus guardias. Quizá se tome un momento para ajustarse la corbata antes de abandonar el lugar, pero no tendrá ni una duda al ejecutarte ni derramará una sola lágrima cuando lo haya hecho.
Si una palabra define a Hitman esta es Profesional. Puede que “personal” empiece y acabe parecido, pero no tiene nada que ver con profesional. Ni tampoco con Hitman.
En Hitman: Absolution no llevamos a Hitman, no somos un asesino a sueldo. Somos un vengador, un protector... ¿un héroe? Hitman no es un héroe, no lo ha sido nunca... ¡y por eso nos gustaba! Se han obsesionado con justificar a 47, con darle motivos éticos para hacer lo que hace. Con pintarlo del bueno de la película.
Pero 47 no necesita motivos éticos. Nunca los ha necesitado. Sí, sus objetivos han sido tradicionalmente escoria humana, gente que muy probablemente merezca ser su objetivo, pero 47 no ha aceptado las misiones por justicia: lo ha hecho por dinero, y por cantidades nada despreciables. No hay mucha gente que se pueda permitir los servicios de 47, por lo que es muy probable que los que empleaban a 47 hasta el momento no fueran mucho mejores que aquellos a quienes mandaban matar. Pero a 47 no le había importado nunca. Hasta ahora.
A lo largo de toda esta nueva entrega, no dejan de remarcar lo repugnantes que son nuestros enemigos. Desde su forma de hablar a su aspecto físico.
En anteriores entregas...
-Este es tu objetivo.
-Ok. Yo me encargo.
*Empieza la misión.*
En Hitman Absolution.
-Este es tu objetivo.
-Ok. Yo me encargo.
-Te recuerdo que el tipo es malo.
-Bueno... vale. Yo me encargo, no hay problema. -Además, mira lo feo que es.
-¿Qué tendrá esto que ver con...?
-Es feo, por dentro y por fuera.
-...
-Y también es un pervertido. Y no recicla.
-¿Puedo irme ya? ¿O tenéis algún detalle útil para la misión?
-Detalles útiles no, pero... ¡Déjame que te ponga un vídeo de cómo arruinó la fiesta de navidad del año pasado!
-Oh Dios.
*Empieza un vídeo*
Más o menos así serían los briefings de las misiones de este juego. SI hubiera briefings. O misiones. O si esto fuera un Hitman. Pero esto no es un hitman, y no hay misiones independientes: Tan solo una historia continua que no interesa a nadie, porque no solo no tiene cabida en un universo de Hitman, sino que no tiene nada interesante que ofrecer: es simplista, infantil, errática y cargada de incoherencias.
Como el juego ha considerado que la HISTORIA era tan buena como para justificar un giro de tal calibre en el estilo de la saga, les voy a dedicar un análisis para ver si es verdad. La siguiente sección contiene spoilers de la trama.
Comprobaréis que tengo MUCHO que decir. Disculpad la extensión, pero he sido analista de guión... así que me lo tomo en serio.
La historia empieza con 47 comentando al jugador... o a sí mismo, no sé muy bien a quién se lo cuenta, que le han asignado una nueva misión y que está muy triste porque tiene que matar ni más ni menos que a Diana.
“Wow. Diana! No puedo esperar a ver esto! Es genial! No esperaba tener que matar a Diana!”
Eso es lo que debían pensar los escritores que pensaríamos los fans de la saga. Bueno, está claro desde un principio que no te vas a cargar a Diana del todo, que parecerá que la matas, pero en una historia de este estilo nunca te creas que un personaje como Diana está muerto hasta que no lo veas morir del todo. Pero no era la muerte de Diana lo que me preocupaba. Era el hecho de que diana apareciera en pantalla de una forma tan clara. Hasta ahora habíamos tenido breves apariciones de Diana, siempre que aparecía físicamente nos dejaban entrever algún detalle, como máximo un reflejo poco claro en un cristal. Aquí nos la plantan directamente delante de las narices, y desnuda además, por si acaso.
El personaje de Diana tenía la gracia de que el jugador nunca tenía del todo claro cómo era, se había mantenido muy poco definida a lo largo de 4 entregas, porque no importaba cómo era, sino quién era, sus habilidades, cómo contactaba con nosotros, siempre de forma impersonal y distante, aunque a veces dejara entrever cierta afección por 47. Así pues, ¿qué es lo primero que hace el equipo de Kane & Lynch? Ponerle una cámara de alta definición en la puta cara. Ya está. Diana a perdido su magia para siempre. Ha sido llegar a la saga y cargarse a un personaje. ¡Con dos cojones, equipo! A eso yo le llamo arrogancia, simple y llanamente. Una arrogancia que se va viendo a lo largo de todo el guión del juego.
Bueno, al tema. Hemos completado la misión. Diana está desangrándose en el suelo, nos entrega una carta que sólo falta que tenga “giro de trama” escrito en ella y nos dice que protejamos a una dulce niñita. Luego hablo de la niña, que tiene tela.
Para empezar tenemos la muerte no explícita de Diana y la carta. La muerte no explícita deja cantado que Diana no está muerta, pero la situación es tan complicada que merece una explicación. 47 le pega un tiro en la barriga y cambia de opinión al instante y le dice que aun tiene una posibilidad.
“-Diana. Aún tienes una posibilidad!
-Joder, 47... por qué no te lo has pensado antes de pegarme un tiro en la barriga?
-Porque... no sé. Quería matarte... hasta ahora. ¡Además, te llamas Diana! ¡DIANA! ¡Es que lo estabas pidiendo a gritos!
-¡Pues dispárame en la cabeza, que duele menos, coño! ¿Me pagas mi amistad matándome de forma más lenta que al resto de tus contratos? ¡La puntería no es precisamente algo que te falte!
-Bueno... la indecisión... los nervios del momento...
-¿Indecisión? ¿Nervios? ¿Hitman? ¿Quién eres tú y qué has hecho con 47?”
Bueno. El caso es que al final descubrimos que Diana no está muerta. ¿Cómo sobrevive? Se ve que 47 debe ser un mago blanco, porque está en una mansión aislada y vemos claramente cómo 47 se larga en coche sólo con la niña. La única explicación de que diana siga con vida y HAYA PODIDO TOMARSE EL TIEMPO DE FINGIR SU PROPIA MUERTE CON INFORMES POLICIALES Y TODO, es que 47 le haya lanzado un conjuro de curación de alto nivel antes de largarse. Además, si Diana está viva... ¿por qué no ayuda a 47? Con toda su experiencia y conocimiento, Diana habría sido una aliada mucho más formidable que el subnormal ese de las palomas.
¡No lo olvidemos! 47 le entrega UN MALETÍN DE LA AGENCIA al tío ese cuando sabe perfectamente que no es de fiar y que Diana está viva. El único motivo por el que no recorre a diana es... para ocultarle al jugador que Diana está viva ¿Tendrá miedo de que se lo contemos a la agencia? Seguro que sí. Yo, personalmente, quería seguir trabajando para la agencia y dejarme de chorradas... pero al tema.
Quizá diana esté recuperándose del tiro en la barriga (cosa que aún así no le impide preparar todo el papeleo que supone fingir su muerte) escondida en un lugar secreto... que pensándolo bien habría venido de perlas para esconder también a la niña de marras, ya que al parecer ni siquiera la agencia la encuentra, mientras que el orfanato de las monjas no sirve ni medio minuto. En definitiva... MAL, narrador. ¡MUY MAL!
Y luego está la carta mágica. Esa que da el giro. Esperaba más de ella, motivos de verdad. Pero sólo nos dice que “El feo del bigote y su división estaban trabajando por su cuenta, y por lo tanto no toda la agencia es mala.” Muy bien. Entonces... ¿Qué razonamiento llevó a Diana a hacer lo que hizo?
“-Hm. He descubierto que una división de la agencia está realizando experimentos con humanos que no están aprobados por el mando de la agencia. ¿Qué hago? Bueno, tengo prestigio dentro de la organización y una reputación casi heroica. Ostento una posición de poder y he demostrado tener recursos suficientes como para manejar situaciones y salvar a La Agencia prácticamente en solitario cuando La Franquícia casi nos borra del mapa. Supongo que podría contactar con la directiva y exponer a Travis. No... ¿sabes qué? Mejor jodo a la agencia entera, me largo con la niña y escribo una carta post-mortem para que cuando envíen a 47 a matarme conseguir que cambie de opinión. Porque... bueno... IMAGINO que enviarán a 47 a matarme. Quiero decir... ¿por qué enviar a otro agente que no tenga ningún tipo de conflicto de intereses? Nah, ellos no harían eso. A la agencia le gusta la NARRATIVA y el DRAMA!”
Acabamos de empezar y ya tenemos
*Una situación inicial ilógica. *Un personaje CENTRAL que desaparece por decreto de guión.
Bueno... De momento no va para historia del año. Pero si tanto les motivó, algo tendrá. Sigamos con... la niña.
El personaje de la niña es muy entrañable y nos da mucha pena. Sobre todo cuando aprendemos todas esas cosas sobre ella como... como que... er... tiene superpoderes y que... hmmm todo el mundo la quiere capturar y... Y ya está.
La niña es un maldito monigote. Si tenemos a un personaje lo suficientemente importante como para hacer que 47 y Diana traicionen ni más ni menos que a LA PUÑETERA AGENCIA... ¡Qué menos que darle un poco de trasfondo! Pero no. Ni media palabra. Lo único que sabemos de la niña es que se supone que tiene que inspirarnos ternura, con musiquitas tristes cada vez que sale.
Cuando la niña aparece, 47 deja de ser el asesino frío y despiadado que conocemos para convertirse en un oso amoroso. Susurrándole con ternura cosas como “No permitiré que te hagan daño.” “Mientras yo esté aquí no tienes nada que temer” y otras lindezas que NUNCA me habría imaginado oír de la boca de 47. De repente, en este juego, 47 es un moralista.
En algunos contratos comenta lo terribles que le parecen los experimentos en la fábrica de armas, por ejemplo, y que tiene límites. Alguna vez menciona que no hay honor en atacar a los débiles. Límites. Honor. ¿En serio?
En este mismo juego, Hitman puede agarrar a una pobre stripper para utilizarla como escudo humano mientras acribilla a un policía, si el jugador decide jugar así. O tirar a una mujer por la ventana de un hotel sólo para poder entrar en su habitación y recoger una tarjeta llave.
¿Dónde están los límites y el honor ahí? Hitman nunca se ha preocupado de estos temas. Nunca se ha expuesto sobre la mesa su código moral, porque probablemente sería algo muy negro. Los señores narradores han decidido que tenían que pintar a 47 como un personaje bueno y noble, y como eso no se podría conseguir ni con el equipo de propaganda del PPSOE, se han metido ellos solitos en un barrizal del que no es posible salir.
¿Quizá la niña le recuerda a si mismo y por eso le inspira piedad? ¡Oh! ¿En serio? ¿Y qué tal todos esos Mr. 48, clones idénticos a él, a los que destroza sin pestañear en la primera entrega? Vamos. Esos NO le recordaban a él. Claro.
47 hasta ahora era un hombre que mataba por dinero. PUNTO. ¿Mataba a monstruos? Quizá. Pero no los mataba por ser monstruos sino porque le habían pagado por hacerlo, posiblemente un monstruo aún peor. Pero eso no le importaba. EL personaje funcionaba perfectamente de este modo, pero a la que le aplicas un código moral se convierte en poco menos que un hipócrita. “Si lo hago yo es perfección y profesionalidad. Si lo hacen otros es malo y retorcido.” Buena manera de cargarse a un personaje.
Nota: Sí, como bien me comentaron, en Hitman 2, 47 pretende huir de sus demonios y salvar a su "amigo" el cura de su secuestro. Pero su amistad no se antoja algo tan emocional como aquí, y cuando todo termina, vemos a un 47 resignado a aceptarse tal como es: no una persona normal, sino un asesino hecho para tal fin. Incluso sabiendo que el mismo cabronazo que ha secuestrado a su amigo es el que ha estado pagando sus contratos, acepta volver a la vida de asesino porque es lo que lo define en lo más profundo de su ser. Eso es Hitman, puñetas.
Pero bueno, sigamos. Hablemos de los malos ahora.
Hay un viejo dicho que reza “toda historia es tan buena como su antagonista”. Como tengamos que juzgar esta historia por la calidad de sus antagonistas lo llevan crudo.
Los malos de este juego son esencialmente un grupo de pueblerinos tejanos. No estoy de coña: hemos pasado de asesinar generales soviéticos, alter egos de Hugh Hefner, jeques del petróleo y terroristas internacionales... a matar a pandilleros de pueblo, tontainas mal formados, sheriffs casposos y grasientos dueños de clubs de striptease. A eso le llamo yo bajar de categoría a lo grande.
Y no solamente los enemigos son de lo peor, sino que 47, el hombre de hielo, frío, adaptable, calculador y perfecto, ese hombre que se infiltró ni más ni menos que en la casa blanca y asesinó AL VICEPRESIDENTE DE LOS ESTADOS UNIDOS, se ve superado, no una, sino DOS veces por una pandilla de paletos de un pueblo de mala muerte. ¿Quizá el mensaje del juego es que la moralidad te debilita? Si es así mis felicitaciones a los autores.
Toda esa muestra de miseria humana está a las órdenes de un rico tejano, dueño de una empresa de armamento. La primera vez que nos encontramos con él estamos en una situación de vulnerabilidad absoluta. A 47 no se le ocurre ningún otro sistema para acabar con un gigante guardaespaldas de tres metros con un cuello como un tronco que intentar estrangularle con su cable. Listo y adaptable 47... creía que vendías perfección. ¿Tenías prisa, o algo?
En fin. Estamos a los pies del malo, que hasta hace poco decía que buscaba a la niña para sacarse unas perras. Ve a Hitman, y, muy sorprendido, comenta...
“-Oh, es Hitman! Esto lo cambia todo. No sé por qué, pero lo cambia todo. El caso es que podría matarle ahora mismo. No tengo ningún motivo para dejarlo vivo y además está claro que va a por mi, así que sería una estupidez no matarlo. Pero... nah, eso sería muy fácil. Mejor mato a una limpiadora porque sí y la dejo al lado de su cuerpo inconsciente, confiando en que la policía llegue a él antes de que despierte y que no pueda escapar de ellos. Siendo una leyenda viviente y todo eso... seguro que no es capaz de escapar de la policía ordinaria. Aunque, pensándolo mejor... le prenderé también fuego al hotel. Espera... ¿Eso sería como intentar matarlo, no? Y acabo de decir que no quería matarlo. Bueno, ¡Yo qué sé! Lo hago porque lo pone aquí, en el guión, míralo. Me han dicho que es muy bueno, así que yo hago lo que dice y ya está.”
Así pues, el paleto se larga riéndose “porque está mu loco” y va a prepararse para capturar a la niña-que-nos-provoca-ternura. Y Hitman se despierta al cabo de medio minuto y se larga, no sin antes ver a un inspector de policía con importancia nula en la trama pero que se guardan para el final, donde quieren vendernos un DLC o algo así. Quizá uno con misiones de verdad. Vamos... que lo único que nos supone el ¿plan? del malo es que nos vamos a tirar un buen rato huyendo de la policía y jugando al escondite con ellos. Él no saca NADA de esto. Mientras que si nos hubiera pegado un tiro en la cabeza habría ganado allí mismo. Peeeero necesitaban un cara a cara entre Hitman y él para introducir al personaje y una vez más lo que hicieron fue forzar el guión.
Joder, colegas. Para darle tanta importancia a la historia no paráis de meter la pata a la hora de narrar. Esto es todavía más gracioso por el hecho de que estáis convencidos de estar contando una historia alucinante. Hoy he rejugado la pantalla del hotel y hay dos NPC hablando de un guión. Uno de ellos está hablando de una idea que tiene para una película, que resulta ser muy mala, y el otro NPC se burla de lo mala que es y los clichés que usa. Curioso que este diálogo venga de parte de un equipo de guión que NO sabe narrar la historia que tiene entre manos y que comete un aberrante disparate tras otro. Insisto: arrogancia.
Bueno, como esto se está alargando demasiado vamos a rebobinar hacia adelante un rato. Pasaremos el asalto al orfanato, la llegada al pueblo rancio, lo de la fábrica de armas, el bochornoso combate de lucha libre con el personaje que tiene el diálogo más bien escrito de todo el juego... y llegaremos al momento más desconcertante de todos. Cuando aparece... LA AGENCIA.
¿Que era la agencia? Bueno, por lo que habíamos visto la agencia siempre había sido un grupo que valoraba la discreción y la profesionalidad. Un grupo que basaba su poder en los contactos y la invisibilidad, en la inteligencia y la precisión. Un grupo que, en definitiva... NO SE DEDICABA A ARRASAR PUEBLOS ENTEROS MIENTRAS UNO DE SUS DIRIGENTES PEGA GRITOS CON UN MEGÁFONO DESDE UN HELICÓPTERO.
La agencia. De un grupo profesional, discreto y carismático... a un ejército del futuro que arrasa pueblos enteros hasta los cimientos y envía a escuadrones de monjas dominatrices con lanzamisiles en misiones de asesinato. Buen trabajo, escritores. De verdad.
“-La agencia está bien, pero es un poco sosa. Necesitamos que MOLE más.
-¿Molar? ¿Cómo?
-Podríamos poner... no sé... armaduras futuristas.
-¡Armaduras! ¡Mola! Pero hay que demostrar que son duros y no se andan con chiquitas. ¡Que cuando se vean acorralados, ARRASEN ciudades enteras!
-¡Lo compro! Pero habría que darles algo más de personalidad...
-Oye, en el Hitman anterior pusieron la música del Ave María y pegó bastante bien...
-¿Ave María, eh...? ¿Estás pensando lo mismo que yo?
-¡UN ESCUADRÓN DE MONJAS DOMINATRICES ASESINAS DE ÉLITE!”
Hahaha haha... ha... ha. Ha.
*Sigh*
Me he quedado sin palabras. Lo mejor del caso es que estoy seguro de que creen que su visión de la agencia es mejor y mola más que la original. Esto me parece muy... ¡Sí! ¡Arrogante! ¿Lo vais pillando?
El líder de esta parte “mala” de la agencia es una broma. Es de esos personajes que han sido colocados en su lugar con una palanca. La agencia no es un partido político donde un incompetente puede llegar a posiciones de poder por enchufismo. Cómo es que un idiota como Travis haya llegado a una posición de poder resulta altamente ilógico. Siendo organización secreta, un solo eslabón débil les puede dejar con el culo al aire... aunque, bueno, esta nueva agencia parece más un ejército que cualquier otra cosa. Supongo que si un gobierno fuera a por ellos les bastaría con bombardear el país entero.
NOTA: Cierto es que Smith era un poco patán y formaba parte -si bien externa- de la Agencia. Pero no llegaba a los extremos y rango de Travis. Por cierto... me pregunto dónde está Smith. Aparecía en cada juego. Será que el tema de la tradición no les va.
Sigamos. 47 consigue huir de toda esta locura (no sin antes haber caído derrotado OTRA VEZ por los paletos), y nos vamos a enfrentar con el líder de los pueblerinos. Este hombre es la monda.
Quiere vender a la niñita por la friolera de... ¡¡¡DIEEEZ MILLONES DE DOOOLAAAREEESS!!! ¡OOH! ¡Qué obscena cantidad de dinero! ¿Así que crear a una asesina perfecta cuesta diez millones? Como se entere Rockstar de que por una décima parte de lo que le costó hacer el GTA IV puede crear un asesino de élite, que dios pille confesados a los críticos que los dejen mal. Por suerte, ellos sí que cuentan con un buen equipo de guión, así que no voy a ser yo el que critique sus historias.
Madre mía. Diez millones y el tipo se pone a pegar saltos y alaridos como el lobo de Tex Avery. Menudo magnate de las armas. Entiendo que con la crisis las cosas estén mal, ¡pero, a no ser que esté hecha de chatarra y cartón piedra, solo esa fábrica que hemos visitado hace poco debe valer algo más de 10 millones de dólares! ¡Por no mencionar que tener a un pueblo entero en el bolsillo no es ninguna tontería! ¿Tanto costaba poner... no sé, un cero o dos más? Quiero decir, no es raro que 47 cobre 500.000 dólares por un contrato, y ha tenido muchísimos. ¿Estamos diciendo que 47 es más rico que el mega-magnate que le está dando tantos problemas? Porque eso es, francamente, bastante gracioso.
“-¡Voy a vender a esta chica a la agencia!
-A ver, un momento, ya que estoy yo aquí háblalo conmigo. ¿Cuanto quieres?
-Pues... er... ¿diez millones de dólares?
-Pfffff. Venga, toma un cheque, mamón. Hala, todos contentos. Y no se me pongas tonto o contrato a todos tus mercenarios, les doblo el sueldo y les ordeno que te peguen un tiro en el culo.”
Bueno, el caso es que 47 se carga al feo. Muy bien. Pone la niña a salvo en la misma bolsa dimensional en la que sea que se encuentra Diana y nos revelan el contenido de la carta que he comentado al principio. Empieza el contrato final de cargarnos al tontaina de Travis... al que sólo podremos matar con... jojojojo... DINAMITA.
Totalmente Hitman, oiga. Hemos pasado del sigilo y el simular accidentes a volar mausoleos con dinamita. Creo que para la siguiente entrega tienen preparadas catapultas y patines-cohete de la marca ACME. En fin.
Un video muy bonito de 47 eliminando a Travis, que parece que va a decir algo interesante pero se limita a remarcar lo obvio y le pregunta al calvorota si Diana está realmente muerta. Bueno, este es el momento de explicarnos cómo coño sobrevivió Diana, preparaos porque... FIN.
Oh.
Espera, espera... ¿creíais que la pregunta era SI Diana estaba viva? ¡NO! ¡Ya sabíamos que estaba viva! ¡La pregunta es CÓMO sobrevivió! ¡Si ofreces una situación aparentemente irremediable y luego tienes los huevos de no explicar CÓMO se solucionó no estás narrando una historia! ¡Estás encadenando disparates!
B'ah. Vídeo final.
“-Hola, 47. Soy Diana. Bienvenido de nuevo a la agencia.
-¿Así de fácil?
-Claro.
-¿No estaban puteados después que lo pusieras todo patas arriba sin siquiera intentar explicar la situación?
-Naaah.
-Quiero decir... seguramente les costó millones cubrir los daños, han perdido a muchos agentes y si les hubieras expuesto el problema todo habría quedado en algo interno y limpio y...
-Que no, que no, que les da igual. Son buena gente. Serán asesinos internacionales, pero cuando les expliqué que uno de ellos estaba tratando mal a una niñita lo entendieron todo. Hasta lo de todos esos agentes que mataste.
-Oh. Muy bien. Cómo está la niña?
-Se ha muerto.
-¿Cómo?
-Si... ha tirado el collar ese al mar y cómo su vida dependía de ello pero era un personaje tan prescindible que nadie se acordaba, la ha palmado.
-¡Qué alivio! Cuando le pegó esa paliza a todos esos guardias empecé a temer que a alguien estuviera intentando gestar torpemente un personaje nuevo para ofrecerle el protagonismo de una secuela o algo así.
-¿Y no te importa nada? Se te veía bastante unido a ella.
-La verdad es que no.
-Pues lo parecía.
-Bueno, es que vinieron unos tipos y me dieron este guión. Pensé “buf, estos han estado viendo películas de Jean Reno”, pero pagaban bien, así que lo acepté.
-Así que después de todo esto ha sido profesional.
-Siempre. ¿Es que acaso me ves como alguien que se mueve por intereses elevados o emociones?
-¿Tú? ¡PFFFT! ¡Qué va! ¡Habría que ser un idiota para pensar eso!
-Lo que yo decía.”
Y... fin.
Y eso es todo en referencia a la historia. Bueno, no todo, muchas cosas no las he comentado, porque esto ya se ha alargado muchísimo, pero a grandes rasgos podéis ver que no me ha dejado muy satisfecho.
Algunos diréis:
“-Oye! Aunque eres objetivamente guapo y muy inteligente, creo que te has pasado un poco de tiquis miquis con el análisis.”
Y a eso os contestaré que tenéis razón en todo lo que habéis dicho, aunque en la segunda parte menos.
Estamos ante un juego que ha decidido estrujarnos una historia por el gaznate, dándole una importancia extraordinaria. Bien, para darle esa importancia de golpe a la historia y forzar un cambio radical de dirección en una saga que funcionaba, tiene que estar justificado con material que no solo sea bueno, sino que sea apropiado para la saga. Este material, me temo, no es ni una cosa ni otra. A mi más bien me da la impresión de que alguien quería ser director de cine pero acabó metiéndose en videojuegos porque es más fácil entrar. Ese alguien ha cogido la saga Hitman y la ha convertido en lo que le ha salido de los cojones, porque la saga le importaba una mierda: lo único importante era su genial historia. Pues bien... tengo malas noticias para él: su historia no es tan genial.
Personajes planos y maniqueos, evolución nula, incoherencias de todo tipo... un tono que busca representarse como moralmente gris y relativo pero es más blanco y negro que nunca... No merecía la pena cambiar el estilo de Hitman por esto.
Por supuesto que también tiene puntos buenos: algunos diálogos ambientales de los escenarios, la ambientación de estos, el humor... Todo muy bien ejecutado. Si se hubieran limitado a hacer un guión más en esta línea, poniendo el acento completamente en estos elementos y en lo que viene siendo la narrativa DE VIDEOJUEGO en lugar de la narrativa CINEMATOGRÁFICA de historia lineal, el juego habría ganado mucho. Muchísimo.
Pero, tristemente, no ha sido el caso.
En cuanto al Gameplay?
Tengo buenas y malas noticias.
Las buenas son que el juego es divertido. A ratos bastante, como cuando te suelta alguna misión en la que tienes algo de libertad.
¿Las malas? Esto no es un juego de Hitman. Eso no depende de la interpretación de cada uno. Esto no es un juego de Hitman porque no eres objetivamente un Hitman. No eres un sicario. Ya no te crea la sensación de ser ese asesino despiadado e implacable que Hitman siempre había sido, ejecutando a la gente sólo por negocios. Ahora eres un héroe de acción más que va por ahí escondiéndose por los rincones.
El diseño del juego ha tomado una serie de decisiones muy desafortunadas. Muchas de ellas se han comentado hasta la saciedad:
La substitución de amplios escenarios abiertos por zonas pequeñas y de linealidad camuflada, la reescritura de las normas del sistema de disfraces, la simplificación de algunos elementos anteriormente más afines a la identidad de la saga, la eliminación de sistemas de juego...
Antes 47 podía llevar pistolas sin problema, pero en cuanto recogía un arma grande como un rifle de francotirador, necesitaba un maletín especial para poder llevarlas camufladas. Ahora basta con pulsar hacia abajo en el pad... y 47 esconderá esa arma instantáneamente. ¿Se la mete por el ojal? ¿La guarda en el bolsillo mágico de Doraemon? No lo sabemos. El caso es que se ha eliminado un elemento del gameplay que, no solo era EMBLEMÁTICO de la saga, sino que no generaba ninguna queja.
Los que hayáis jugado a otros Hitman, haced memoria.
¿Cual era el momento mágico de un nivel?
Os contaré mi visión personal del Momento Mágico ™.
Para mi, el mejor momento de un nivel de Hitman, el momento “Soy el puto amo”, era cuando, después de una larga misión que había salido redonda, volvía a la zona donde estaba guardado mi traje de 47, me cambiaba, recogía mi maletín con el rifle de Francotirador bien plegado dentro y me iba del nivel. Andando. Lentamente. Con total tranquilidad y pasando ante los guardias que no tenían ni puta idea de que acababan de cargarse a su jefe.
Pues bien... ahora:
*No hay planes a largo plazo. *No tengo maletín de francotirador. *Si me he cambiado de traje en un subnivel anterior, mala suerte para mi. *No puedo decidir mi ruta de exfiltración. *El 90% de las zonas del juego son de altísima seguridad, así que pasar “tranquilamente ante los guardias” significa comerse una alarma. *Y eso por no mencionar que a veces no te dejan ni cargarte al objetivo.
Como veis, mi Momento Mágico™ está bien jodido xD
Me fastidia que muchas de las decisiones de diseño que han afectado a este juego se justifiquen con “el realismo”. No sabía yo que el realismo fuera tan importante en un juego de Hitman, pero veamos si todo esto es realmente tan realista...
*¿Es más realista que un uniforme que lleva mucha gente sea MENOS efectivo que otro que sólo lleva una persona? Quiero decir... Si hay un solo comandante y 20 soldados... no sería más fácil pasar desapercibido como soldado y bastante difícil que alguien se trague que eres el comandante?
*¿Es más realista que sea menos sospechoso andar agachándote tras obstáculos como un mendrugo que andar simplemente en línea recta? Quiero decir, a veces te pillan agachado como un idiota y se limitan a hacer algún comentario jocoso. “Estamos buscando a un asesino camaleónico pero... eh, qué hace ese agente agachandose tras la pared? ¡Jaja, qué bromista el tío! Un momento... ¿Ese hombre está andando en línea recta, con calma y de espaldas a mi, a 60 metros de distancia? Algo me huele muy mal en ese tipo. Voy a interrogarle.”
*¿Es más realista que puedas aniquilar a toda la gente del vestíbulo a tiros, pero nadie se entere de nada en la primera planta? ¿No podíais hacer nada al respecto para conectar las diversas zonas y que lo que hagas en una influya en otra? ¿En serio? ¿Qué tal registrar el nivel de alerta máximo alcanzado en el nivel y, de pasar de X, la siguiente zona empiece con los guardias en alerta y quizás un control en la puerta? Son dos variables de mierda. Por qué no ibais a poder... Oh. Entiendo. Interfería con vuestra NARRATIVA.
La división de los niveles en microzonas es lo que más daño ha hecho a la jugabilidad.
Antes esforzarse en hacer las cosas bien tenía su recompensa en la misma misión. Los mapas eran grandes, y si daban la alarma las cosas se te podían poner muy complicadas. Recordáis la mansión inglesa? Un patio enorme, repleto de patrulleros. Entrar en la mansión de por sí era complicado. Si alguien te veía en el patio y no acababas con él a tiempo, la alarma podía llegar hasta tu objetivo y ya no había manera de pillarlo con la guardia baja. Si querías jugar a ser un asesino silencioso, te lo tenías que currar.
Aquí puedes avanzar a tiros como un loco, y sólo dedicarte a jugar bien en la mini-zona del asesinato, en la que todo el mundo se ha olvidado ya de ti. Jugar con cuidado no tiene recompensa más allá que un sistema de puntos que desbloquea habilidades. Meh.
Y esa es otra... las pantallas-pasillo. El juego está PLAGADO de ellas. ¡¿Por qué?! ¡Por cada dos o tres de estas pantallas habrían podido hacer un nivel abierto en condiciones con más o menos el mismo esfuerzo! Todo el mundo coincide en que los niveles abiertos son mucho mejores que los tubos, así que... ¿por qué recargar el juego con niveles de transición? Esto no ha sido una decisión técnica: es una decisión ligada una vez más... ¡¡¡a contar la historia!!! ¡¡¡Aaaargh!!!
Nos dicen una y otra vez que seguimos teniendo libertad de elección y de ejecución, pero esto no es verdad. Es tan verdad que aquí tenemos libertad a la hora de proceder a través de un nivel porque hay más de una opción, como que Call of Duty es un juego basado en las decisiones del jugador porque podemos decidir a qué enemigo matamos primero y en que parte del cuerpo le disparamos.
Y el sistema de puntos de control... DIOS MIO. Si no te importa cometer algún fallo en la misión no está tan mal, pero como vayas a por el rango de asesino silencioso prepárate a comerte el mismo y LARGUÍSIMO diálogo mil millones de veces. Aunque haga gracia al principio, cualquier diálogo, por bueno que sea, despierta una ansia homicida a partir de la cuarta o quinta vez que lo oyes. En los otros Hitman te limitabas a guardar justo antes o después de un momento difícil... aquí no tienes esa opción.
Y hablando de opciones... Las opciones de asesinato o progreso se perciben aquí limitadas e inmediatas. Cuando necesitas el objeto X para poder ejecutar a Y utilizando Z, X y Z acostumbran a estar a cuatro pasos los unos de los otros, cuando en antiguos Hitman tenías que pegarte una buena exploración del mapa para encontrar un veneno que luego pudieras echar en la sopa que el cocinero está preparando en la otra punta de la casa, o hacía falta pegarle un buen susto al tenor para conseguir que la lámpara de araña le cayera encima mientras huía corriendo. Aquí es cosa de mirar el objeto que brilla y pararte al lado hasta que el enemigo se para casualmente encima de la X gigante pintada en el suelo. (Ojo! Los otros Hitman también tenían un punto de esto, pero no tan descarado.)
Es como si no tuvieran ni idea de qué va la saga que han heredado. No es un mal juego, ni mucho menos, pero es un Hitman espantoso. Cuando quiero un juego que trate de un héroe que vive una historia y salva a la chica, siempre he tenido otras opciones de juego que no son Hitman. El problema viene cuando me compro un juego en el que se supone que soy un sicario profesional... y me venden uno en el que soy un héroe de acción. ¡No, hombre, no!
Me gustan las patatas fritas y me gusta el helado. Ambos son comida y ambos pueden estar muy ricos, pero si cuando me pido un helado me sirven unas patatas fritas... ya pueden ser las patatas fritas más ricas del mundo, que no voy a quedar satisfecho.
Tal vez me resigne a comérmelas e incluso encuentre que están buenas... pero yo seguiré teniendo ganas de helado.
¡¡¡Dadme mi maldito helado, hijos de puta!!!
Te daría un 10 por el pedazo analísis, pero mejor te doy DOS!
Nylonathathep escribió:Ahoy! Hice este análisis en PC, pero no está vinculado a la plataforma, así que lo cuelgo aquí, a ver qué os parece. Sí, soy un poco exagerado, pero es mi estilo, qué le voy a hacer.
Finalmente he acabado de jugar a Hitman: Absolution. Bueno, aquí dejo mis impresiones.
Gran valoración! tienes tus razones pero pienso que este hitman ha querido contar una historia diferente, darle personalidad a 47 que no nos engañemos tenia menos carisma que una piedra.
Yo tambien hecho de menos los contratos propiamente dichos de elegir tu equipo, con tu francotirador en tu maletín y que si llevas fusiles no los puedas esconder cual bolsillo doraemon.
La historia tendrá sus fallos pero a mí me encanta, me recuerda mucho a guiones de punisher por parte de Garth Ennis. En lo referente a que te cuentan lo malos que son los malotes pues para meterle esa atmósfera oscura, un poco exagerado tal vez pero así tienes una base y lo hace más ameno, a mi por ejemplo me gusta que 47 comente un poco el capítulo.
Bueno que no hay que ver este hitman como una entrega tradicional es un Splinter Cell conviction totalmente, se han desmarcado de lo tradicional para innovar un poco, que se agradece, que tiene sus fallos como lo que has dicho de los disfraces es totalmente cierto pero bueno es un juego de 9.
Solo esperar que la siguiente entrega sea ya como las de siempre y no una vendetta.
Las pantallas-pasillos que se comenta son escenarios con sus personajes y sus eventos. Eventos a los que si no llegas a tiempo pierdes oportunidades de asesinato (otro punto criticado) como, por ejemplo, en la misión Año nuevo Chino:
Si no sigues a uno de tus objetivos hasta el sótano donde se realiza la compra de armas ilegales no podrás asesinarlo mediante una explosión remota o bien robar el expediente de Berddie y ver cómo ambos, poli y objetivo, empiezan a discutir acabando uno de ellos muerto.
Esto que digo solo ocurre si llegas a tiempo y no se vuelve a repetir.
El momento "puto amo" se da cuando sales del escenario y NADIE ha visto u oído algo. Lo otro es algo tan subjetivo que no tendría ni que comentarse (habrá gente que le dé igual o le pareciera un coñazo en los anteriores).
Los puntos de control, si solo juegas para conseguir el mejor rango entonces sí. Pero un Hitman se trata de observar, tomar una decisión y ejecutarla. Si calculaste mal la ruta, armas o modo de ejecución apechugas con las consecuancias y tiras. No carguas una y otra vez el punto de control.
Los disfraces y las zonas, se puede ir a todos lados siempre y cuando se lleve el disfraz adecuado. Hay veces que es mejor ir de tendedero que de poli y en otras al revés. En el ejemplo que se comenta me parece lógico, si eres un soldado ¿de qué vas a conocer a los comandantes? ¿Cómo vas a saber si han mandado a uno nuevo? Me parece lógico que solo los que son de tu mismo gremio sean los que sospechen. Evidentemente hay zonas críticas como la que comento en el spoiler de arriba. Ahí ni aunque vayas de presidente podrías pasar, totalmente lógico.
La libertad, ¿cómo que no la hay? Puedes ir sigilosamente usando las coberturas, tubos de ventilación, cornisas... Puedes ir a pecho descubierto y tirar de armas. Puedes utilizar eventos únicos como, por ejemplo, cerrar la llave de paso de los extintores y prender fuego para aprovechar y salir junto con todo el mundo en medio del humo y el fuego (otro momento "puto amo").
El tema de contratos, maletines y demás. 47 se desvincula de ICA, por lo tanto, es imposible que siga siendo igual. No tiene lógica pedir eso cuando desde hace años lo anunciaron como un juego más personal, más centrado en las sensaciones del protagonista.
Que te dign que si esto o lo otro del objetivo me parece que está bien. Te da detalles en plan "es fumador empedernido" que ya te hace tener una idea de cómo poder acabar con él. También te hacen tomar una decisión sobre cómo acabar con él como, por ejemplo, en el club Vixxen. Si te paras a escuchar a las chicas oirás cómo dicen que el objetivo es un cabrón, que las obliga a esto o lo otro.. Pues eso me hizo pensarme cómo acabaría con él: sigilosamente y sin violencia, mediante un "accidente" o fríamente cara a cara. Elegí que lo haría cara a cara, sin dudarlo, de una manera sangrienta y así lo hice. Aquí entra de nuevo la libertad que te dan, ¿quieres acabar con él de una manera sangrienta? Muy bien, expora el escenario, sus rutas y decide dónde y cómo
Yo me escondí detrás del falso espejo de la cabina privada (que para lograrlo antes has tenido que conseguir una tarjeta, para lo cual antes tienes qeu observar a las personas que crees pueden tener una, para lo cual has de llevar el traje adecuado, para lo cual etc., etc.....) Una vez se fue la chica desenfundé el arma, apunté, me acordé de los comentarios de las chicas y...adiós. Se fué dejando una bonita salpicadura en la pared que había tras su cabeza...
Sintiéndolo mucho el análisis me parece más una pataleta.
Illusive man escribió:Gran valoración! tienes tus razones pero pienso que este hitman ha querido contar una historia diferente, darle personalidad a 47 que no nos engañemos tenia menos carisma que una piedra.
Yo tambien hecho de menos los contratos propiamente dichos de elegir tu equipo, con tu francotirador en tu maletín y que si llevas fusiles no los puedas esconder cual bolsillo doraemon.
La historia tendrá sus fallos pero a mí me encanta, me recuerda mucho a guiones de punisher por parte de Garth Ennis. En lo referente a que te cuentan lo malos que son los malotes pues para meterle esa atmósfera oscura, un poco exagerado tal vez pero así tienes una base y lo hace más ameno, a mi por ejemplo me gusta que 47 comente un poco el capítulo.
Bueno que no hay que ver este hitman como una entrega tradicional es un Splinter Cell conviction totalmente, se han desmarcado de lo tradicional para innovar un poco, que se agradece, que tiene sus fallos como lo que has dicho de los disfraces es totalmente cierto pero bueno es un juego de 9.
Solo esperar que la siguiente entrega sea ya como las de siempre y no una vendetta.
Como digo, no es un mal juego, es bastante divertido. Lo que me jode sobre todo es el cambio de paradigma. Si fuera un paréntesis en la saga, ni tan mal. Hasta lo vería con ojos bondadosos, pero temo que haya sentado un precedente y no se vuelva a los contratos que conocíamos... o se vuelva a medias, con contratos estructurados con micro-pantallas de estas.
Los contratos de Hitman eran únicos en su especie. Esto ya no lo veo único. Para jugar contratos como los de Blood Money pocas alternativas en cuanto a juegos había. Para jugar historias lineales y ser un héroe... bueno, se cuentan por millares. Están pasando de lo único a lo genérico. Eso es lo que me fastidia x_X
Leñe, que no me voy a morir si siguen por este camino, quizá incluso disfrute los juegos, pero en mi opinión están metiendo la pata y así lo hago saber xP Pero bueno, al final esto es un negocio y si un juego vende más al separarse de su forma clásica, les va a importar un carajo mantener la identidad o dejar de hacerlo.
p&p escribió:El momento "puto amo" se da cuando sales del escenario y NADIE ha visto u oído algo. Lo otro es algo tan subjetivo que no tendría ni que comentarse (habrá gente que le dé igual o le pareciera un coñazo en los anteriores).
Habrá gente a la que le dé igual, a mi no. Me gustaba, lo veía como un fuerte elemento diferencial respecto al resto de juegos y así lo comento. No afirmo en ningún momento que eso tenga que ser lo que le guste a todo el mundo. ¿O es que ahora esto es una ciencia exacta?
Yo tampoco estoy de acuerdo con tus argumentos, pero no te los voy a deslegitimar de esta manera.
Aquí cada uno defiende sus gustos. Si sois más los que apoyáis la nueva fórmula, pues la compañía seguirá por este camino, pero a los que no nos ha gustado la ruptura con el sistema establecido también tenemos algo que decir al respecto sin que se califique de "pataleta".
Que esto no es un tema de verdad contra mentira, se trata de unos gustos contra otros.
Bueno... en una cosa si que no me bajo del burro... y es que el guión tiene problemas lógicos se mire por donde se mire xD Os puede gustar más o menos, pero los problemas están ahí xD
Nylonathathep escribió: Habrá gente a la que le dé igual, a mi no. Me gustaba, lo veía como un fuerte elemento diferencial respecto al resto de juegos y así lo comento. No afirmo en ningún momento que eso tenga que ser lo que le guste a todo el mundo. ¿O es que ahora esto es una ciencia exacta?
Yo tampoco estoy de acuerdo con tus argumentos, pero no te los voy a deslegitimar de esta manera.
Aquí cada uno defiende sus gustos. Si sois más los que apoyáis la nueva fórmula, pues la compañía seguirá por este camino, pero a los que no nos ha gustado la ruptura con el sistema establecido también tenemos algo que decir al respecto sin que se califique de "pataleta".
Que esto no es un tema de verdad contra mentira, se trata de unos gustos contra otros.
Bueno... en una cosa si que no me bajo del burro... y es que el guión tiene problemas lógicos se mire por donde se mire xD Os puede gustar más o menos, pero los problemas están ahí xD
Lo de pataleta lo he usado porque empiezas diciendo "este es mi análisis" y resulta que son gustos personales. Si hubieras dicho "voy a dar mi opinión" pues nada que objetar.
Como bien dices, ni tu ni yo estamos en posesión de la verdad absoluta. Yo también hecho de menos ir con mi maletín, buscar un sitio tranquilo, abrirlo tranquilamente y sacar el rifle mientras pienso "le voy a meter un pepinazo que se va a cagar" jejejejeje
De la historia ni comento nada porque aún voy al principio.
De todas formas los juegos tienen que evolucionar, no puede ser lo mismo entrega tras entrega y también hay que tener en cuenta que el coste actual es muy superior a hace unos años.
Te recomiendo que veas el documental de cómo se hizo, es una hora y se habla del por qué del tema de alarmas que comentas
Yo lo alquilé ayer y me está gustando, aunque no sé porque pero esperaba que me gustase más, había leído tan buenas críticas...
Gráficamente no me sorprende en nada, no sé porque tanto elogio, lo veo bien gráficamente pero nada que sorprenda a estas alturas.
Lo que menos me gusta es ese "sistema de puntuaciones" como si fuera un arcade para ver quien hace más puntos, no sé, puede que sea una chorrada pero no me gusta nada.
Además de que en un momento me he plantado en el capítulo 5 y he leído que hay 20, se me han pasado muy rápidos estos 5 primeros capítulos, luego son más largos??
Alguien se ha pasado el nivel de la azotea de blackwater en experto o purista?, estoy alli pero no hay manera, o no llego a tiempo, o me pillan y me matan.