IGN: ¿Porque decidiste usar el sistema de batallas en tiempo real en vez de un sistema más tradicional?
Hiroshi Ogawa: Queríamos hacer algo diferente , creando un sistema de batalla dentro de un mundo en tiempo real, en el que realizar descubrimientos en el entorno, en el que el tiempo fluye constantemente, en el que interactuamos con varios enemigos… Eso era el concepto básico detrás del desarrollo del juego.
IGN: Tu puedes dirigir a otros miembros del grupo para que realicen ataques específicos. ¿Cómo funciona este sistema?
Hiroshi Ogawa: Hay un sistema llamado “Connect Action (acción conectada)” que permite al jugador recibir asistencia de diferentes miembros del grupo, “conectando” con uno de los 3 miembros. Por norma general, tus compañeros actuaran según sus capacidades de IA (inteligencia artificial), continuamente atacando acorde a la condición de Capel. Sin embargo, cuando el jugador use los botones X o Y mientras permanezca “conectado”, tus compañeros realizarán el movimiento especial previamente asignado a esos botones.
Además, hay ciertos “conect skills” que no son usados nunca automáticamente por la IA, como la habilidad “Ravaging Raptor” de Aya, habilidad que solo puede ser activada a través de “Connect action” (X o Y)
IGN: ¿Cuántos personajes diferentes pueden unirse a tu grupo en el juego?
Hiroshi Ogawa: Hay 13 personajes diferentes que pueden unirse a la plantilla principal, y otros 5 personajes que pueden unirse a equipos secundarios, para un gran total de 18 personajes únicos.
IGN:¿Cómo funciona la flauta de Capel?
Hiroshi Ogawa: La flauta no inflige daño directamente, pero sirve para realizar funciones suplementarias de importancia. La flauta es muy útil cuando te encuentras en situación de ayudar a tus compañeros durante la batalla.
IGN:¿La flauta puede sufrir “upgrades” (mejorar, subir de nivel)?
Hiroshi Ogawa:No, no puede, pero progresivamente en la historia o adquiriendo nuevas piezas musicales, podrás aprender más melodías, incrementando las habilidades de la flauta. Al principio, la única canción que puedes tocar es buena solo para “hacer ruido”
IGN: ¿Puedes darnos algún ejemplo de alguna de las melodías que puedes tocar?
Hiroshi Ogawa: Puedes hacer cosas como descubrir cofres que son invisibles debido a poderes especiales, crear una barrera que bloquea ataques mágicos, o incrementar el poder de tus compañeros . Hay otras composiciones que no son útiles en combate, como una canción que tocas en una ciudad para obtener algo de dinero extra.
IGN:¿Puedes explicarnos como funciona el sistema de aliados en combate?
Hiroshi Ogawa: El grupo básico está formado por 4 miembros, Capel incluido, que lidera al grupo. Tus aliados actuaran libremente según sus métodos de acción y sus personalidades, pero también puedes seleccionar diferentes métodos de combate regulándolos con el “Connect system”
También, en situaciones en particular, es posible crear múltiples grupos (tres grupos con un total de 12 miembros). De todos modos, el grupo principal es el único grupo que puede ser controlado directamente. Los otros grupos actuan automáticamente según los objetivos asignados según la situación. Si estos grupos se cruzan durante la batalla, existe la posibilidad de que se ayuden entre si.
IGN:¿Hay algún límite a la hora de formar grupos de combate? ¿Y cada cuanto tiempo necetitas formar equipos en Infinite Undiscovery?
Hiroshi Ogawa:Como he mencionado arriba, hay un límite de 3 equipos con un total de 12 miembros. El sistema no hace que Capel luche por si solo, así que los jugadores deberán formar equipos para avanzar en el juego.
IGN:¿Por qué decidisteis crear un sistema de batalla por grupos? ¿Qué crees que aporta a Infinite Undiscovery un sistema así en vez de un tradicional sistema con un solo grupo de combate?
Hiroshi Ogawa:Sugerí que me gustaría ver disfrutar a los jugadores “comunicándose con otros camaradas” en un mundo en tiempo real. Quería que los jugadores pudieran experimentar la aventura interactuando con otros personajes que no son simplemente peones, que son actualmente camaradas, cada uno con su propia personalidad. Para mejorar la experiencia, hemos preparado una variedad de diálogos para varios tipos de situaciones.
Infinite Undiscovery cuenta con un sistema que no requiere de multitud de comandos para controlar las acciones de tus compañeros, en ocasiones puede parecer restrictivo, pero esa es parte de nuestra intención. Estos personajes avanzarán y atacarán así como ellos vean. Viajar junto a personajes con personalidad, que no necesariamente van a escuchar todas tus órdenes – Este elemento es probablemente el que diferencia nuestro sistema al de los tradicionales offline Rpgs.
IGN:¿Como mejoras a tus personajes de cara a la batalla?
Hiroshi Ogawa: Puenen mejorar subiendo de nivel o mejorando su equipamiento, de todos modos, puede ser justo y efectivo capitalizar en el elemento de acción, dominando el “Deflect Drive” y puliendo tus habilidades personales para avanzar a través del combate.
IGN:¿Puedes mejorar tus armas de algún modo?
Hiroshi Ogawa:Es posible producir equipamiento más poderoso a través de la creación de ítems. No necesariamente se aplica solo a las armas, pero usando la opción “Enchant creation” aportas a los personajes poderes especiales durante un tiempo limitado. El tiempo de duración de un efecto en particular va a disminuir en tiempo real, así que puede llevar algo de tiempo hacerte con esta posibilidad, pero una vez la controlas, funcionará a la hora de avanzar en combate.
IGN:En la demo del E3, había bastante combate. ¿Hay combates continuamente en Infinite Undiscovery o hay un equilibrio entre combate y exploración?
Hiroshi Ogawa:Es difícil de decirlo en términos simples, como estos elementos (combate, exploración, historia) no están implementados como diferentes sistemas en Infinite Undiscovery, pero debería decir que el combate toma un gran porcentaje de la experiencia de juego. De todos modos, hemos preparado una gran cantidad de diálogos en las ciudades y eventos. Globalmente hay un buen balance que no recae exageradamente en el combate.
IGN:El sistema de combates parece similar al de The Last Remnant, tal y como se nos ha sido descrito. ¿En que se diferencian los dos?
Hiroshi Ogawa:Puede ser similar al de TLR en el sentido de que ambos juegos tienen batallas a gran escala que se resuelven a través de combate en grupo, de todos modos, hay una diferencia fundamental entre ambos juegos. Infinite Undiscovery se basa en el sistema de batalla en tiempo real con elementos de acción, y The Last Remnant se basa en sistema de combate por turnos pero con innovaciones. Nuestra meta es aportar dos experiencias completamente distintas a través de ambos juegos, así que sería bueno que los jugadores jueguen a ambos y comparen por ellos mismos.