O Dae_soo escribió:Pues para quien quiera profundizar, pongo éste pequeño
TUTORIAL DE SISTEMA DE COMBOS EN INJUSTICE
En primer lugar dejar bien claro que quien quiera aprender a mejorar tiene que ir al training sí o sí, no puedes pensar en jugar modos historias o arcade y a base de aporrear aprender algo. NO. Además aquí tienes la ventaja de que el modo training es supercompleto y con el añadido de que puedes entrenar con un amigo online¡¡¡¡ , éso es un lujo. empiezo:
El sistema de combos de basan en los juggles o rebotes contra el suelo, que hace que mientras tu oponente no caiga puedes encadenar varios hits para maximizar el daño. Tienes que practicar qué combea y que no, y para éso están...
-STRINGS: son las combinaciones de dos o tres golpes prefijados para cada personaje que entran de manera automática sin necesidad de timming, salen en la lista de comandos y te los tienes que estudiat bien para saber sus propiedades:
a) El lugar donde golpean:Si golpean low(abajo),mid(overhead, es decir impactan sobre un oponente agachado),etc...
b) los frames(tiempo) que tardan en salir,es decir , si son rápidos o no,si son seguros o se pueden castigar(éso se ve por sus frames de recuperación si te bloquean), la cantidad de estado "groggy" que dejan a tu oponente(hitstun) ,etc...
c)Su capacidad para combear:hay unos que pueden encadenarse con un movimiento especial, otros con supers, y , muy importante , si son launchers, es decir, si tienen la propiedad de hacer rebotar al contrario para continuar el combo
A partir de que ya sabes qué string usar en cada situación, ya pasamos a ver las posibilidades de
- CÓMO EXTENDER UN COMBO: Un combo se puede alargar de varias maneras
a) la más básica es dar un golpe aire-aire a alguien:
, que caes tú antes que el otro y puedes encadenar un combo. Esto pasa en muchos FG de estética anime y no es posible en SF, con lo que es una mecánica a la que algunos se tienen que acostumbrar, aquí es vital tener un buen golpe antiaéreo desde el suelo o meter un golpe con buena prioridad aire-aire y saltar tú antes que él. Recordad, mucha gente ataca saltando y hay que tener herramientas para contrarrestarlo
b) Interactuar con el escenario:
En medio de un combo puedes darle al botón correspondiente , y algunos elementos hacen rebotar al otro y así seguir con el combo
c) Movimientos en EX y algunos movimientos especiales
Algunos golpes si lo ejecutas gastanto una barra adquieren la propiedad de rebotar o de dejar en hitsun prolongado(groggy) al enemigo, y otros movimientos especiales pueden tener alguna propiedad especial "per sé"
d) Golpe cargado :
muy importante. Se realiza presionando atrás o alante + golpe fuerte(3). Tiene la propiedad de hacer rebotar contra la pared o hacia abajo según el caso. sale muy lento con lo que una buena táctica es ejecutarlo en EX con lo que adquiere armor(chupa un golpe enemigo), o si no se puede meter en caso de que tu enemigo esté en hitstun , así sí te daría tiempo. Si lo ejecutas contra la pared es cuando haces la transición de pantalla. Se puede cancelar con un dash alante o atrás sin gasto alguno de barra
e) En la esquina : El oponente al ser golpeado en la esquina rebota con lo que golpes que te alejarían en la mitad de la pantalla, esquinado pueden combear, con lo que allí se puedes ejecutar combos realmente dañinos
f) haciendo MBDC (meter burn dash cancel)
Es como un FADC del strifa. Aquí se ejecutado interrumpiendo un string definido dándole al botón de EX y automáticamente un dash con lo quu tu muñeco sale disarado hacia adelante y puede seguir golpeando al otro antes de que caiga , convirtiendo un string normal en un launcher. Gasta 2 barras de EX
Como véis las posibilidades de hacer un combo son ampliiisimas, tú puedes personalizar un combo variando distintas posibilidades para que el enemigo siga en el aire o en hitstun y hacer daño de verdad. Este sistema se llama CUSTOM COMBOS. Pero no es jauja:
-No es infinito,si es muy largo el combo el juego no permite que entre todo, hay que probar la opción que más daño hace o más interesa
-Existe una cosa que se llama "damage scalling" que es que a más hits tiene el combo,cada golpe extra hace menos daño, es decir, a veces un combo con muuuchos hits de poco daño hace menos daño global que uno más corto con golpes más contundentes
Espero que sirva de ayuda, y a darle duro¡¡¡¡¡¡