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Sony confirma Killzone 3
Sony Computer Entertainment Europe ha acabado confirmando oficialmente el desarrollo de Killzone 3, tercera parte de la saga futurista de disparos en primera persona cuya segunda entrega fue uno de los juegos exclusivos más importantes dentro del catálogo de PlayStation 3 en 2009. Uno de los motivos por los cuales la compañía ha dedicido hacer público el anuncio fue, a buen seguro, el hecho de que se filtrasen las primeras imágenes obtenidas del reportaje de la revista GamePro.
Killzone 3 nos pondrá el reto de seguir combatiendo contra los Helghast. Tras la finalización de Killzone 2, y teniendo en cuenta su final abierto, nuestro objetivo principal será luchar contra el ejército enemigo aunque esta vez sin tanta ayuda en forma de refuerzos como en el anterior título. Con escenarios hasta diez veces más extensos que en Killzone 2, Guerrilla nos promete una experiencia más intensa y la adición de más vehículos, explosiones y armas, además de un nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo y nuevos enemigos portadores de jetpacks y armas de destrucción masiva.
En lo que respecta a los escenarios, desde Sony afirman que primará la variedad de entornos. Desde espacios arrasados por una detonación nuclear, hasta junglas, terrenos nevados e incluso batallas en el espacio, cada uno de ellos con una jugabilidad distinta. Además de todo esto, el juego tendrá soporte para ser jugado en televisiones compatibles con 3D estereoscópicas. Aún no se ha ofrecido una fecha de lanzamiento oficial y definitivo, con toda probabilidad esto ocurrirá durante el próximo E3 de Los Ángeles
Se nos mostrara que aun hay humanidad en los Helghst.
No estamos en el bando ganador, hemos ganado una batalla pero la guerra continua, la sensacion es de abandono, somos un pequeño grupo sitiados, parecido al 6º ejercito aleman en Stalingrado.
Hay una situacion en el juego que recuerda a malditos bastardos la pelicula de Tarantino.
En una de las misiones el uso del Jetpack se asemeja a un juego de plataformas.
Hay niveles en zonas articas.
En una de las misiones tendremos que acudir al rescate del Capitán Narville.
El juego es compatible con la tecnologia 3D.
El sitema de combate cuerpo a cuerpo se a potenciado, denominado Brutal Melee System.
La escala del juego es 10 mayor que su predecesor.
Conoceremos detalles de la cultura Helghast e incluso veremos a Helghasts hablando en su propia lengua.
Sin duda será uno de los títulos del año 2011 y sin duda será la apuesta de Sony para hacerse con el mercado de los FPS. Después de una segunda parte que consiguió sobrevivir al hype al que había sido sometida, todos recordamos un célebre vídeo que prometió lo imposible, su tercera entrega llega haciendo menos ruido pero con mucha más calidad. Hablo de ‘Killzone 3’ y sí, ya lo hemos podido probar.
Ambientado justo después del final del primero seguiremos las aventuras y las desventuras del mismo equipo de soldados en su lucha contra los Helghast. Descubriremos localizaciones nuevas que demostrarán que a Helghan, el planeta donde transcurre el conflicto del que tomamos parte, le queda mucho por ofrecer. Prometían momentos más épicos cada dos por tres, mejores gráficos, mejor IA, una experiencia de usuario más satisfactoria y mapas de hasta 10 veces mayor tamaño. ¿Han conseguido todo lo que se han propuesto? Yo sólo os digo que jugar a ‘Killzone 3’ es algo muy impresionante.
Quizá por que el cuidado diseño artístico se nota en cada esquina, quizá por que los Helghast tienen un aspecto temible y recuerdan a los peores oficiales de las SS, quizá por que el apartado visual es de lo más bestia que hayamos visto jamás en un videojuego de consola o quizá sea por que el control se ha simplificado y, en general, se ha mejorado. El caso es que ‘Killzone 3’ parece justo lo que promete, al menos en lo que hemos podido jugar.
No voy a detallar paso a paso lo que sucede en pantalla y lo que vamos haciendo ya que se trataba de un nivel del modo campaña y no quiero desvelar cosas. Además, creo que intentar transmitir las sensaciones que experimenté jugando con la demostración os ayudará más a saber si este juego es lo que estabais buscando.
Épico es poco
Prometieron más momentos de pura adrenalina, momentos de esos en los que no sabes si podrás vencer al montón de enemigos que tienes por delante, acciones de una magnitud histórica, actos imposibles resueltos en el último momento y por los pelos… en definitiva, prometieron apelar a la más pura épica para conseguir mantenernos enganchados al sillón, al Move, a la Bravia 3D o a lo que quiera dios que tengamos en casa, aunque sea un triste Sixaxis o una paupérrima tele 1080p (¿quién iba a decirnos hace un año que volverían a intentar jubilar una tecnología que prometían sería casi definitiva durante años?).
También aseguraban en recientes entrevistas que la franquicia nos permitiría hacer más cosas. Disfrutar más jugando mediante cambios de ritmo, control de vehículos, nuevas mecánicas… algo parecido a lo que ‘Call of Duty’ hace tan bien título tras título.
Pues puedo confirmar que, como mínimo en la demo que pudimos jugar, lo cumplen a rajatabla. En 15 minutos vivimos 5 o 6 tiroteos épicos, hicimos reventar un buen trozo de escenario, casi morimos presas de varios scriptings muy bien colocados, disparamos desde dos helicópteros, desde un lateral y desde la parte trasera de otro y fuimos presas del nuevo rollete cinematográfico que lleva el título por bandera.
Vamos, dicho de otro modo, que no hubo lugar para el aburrimiento y la sensación de cambio respecto a ‘Killzone 2’ se hizo patente al poco de empezar. Todo parece mucho más cerrado, pensado, trabajado… como tratado con muchísimo más mimo y dedicación.
El control del juego no puede ser mejor. El sistema de parapeteo implementado, heredero directo del de la segunda parte, funciona mucho mejor y de un modo natural y más suave. Es una gozada el ir corriendo de saliente en saliente buscando un parapeto para rodear al maldito Helghast que nos está haciendo la vida imposible mientras la lluvia de balas nos rodea. Una pasada y mucho mejor trabajado que en ‘Killzone 2’.
La Inteligencia Artificial del juego también es digna de alabar aunque no se nota un cambio muy aparente desde la versión 2. Claro que tampoco jugamos lo suficiente como para poder apreciarla al detalle pero sí lo bastante como para ver que los malditos Helghast se asocian, nos rodean, nos obligan a salir de los parapetos y se comportan de un modo muy realista. Vamos, como en ‘Killzone 2’, si es que lo bueno no hay que tocarlo.
Quemando la GPU de PS3
Pero pasamos a la verdadera estrella de la función, el apartado gráfico. Una verdadera locura que digo yo será difícil igualar por otro título. Claro que ya sabéis cómo va esto, basta que un videojuego establezca una marca para que los artistas y programadores de otros estudios de desarrollo se rompan los cuernos para batirla.
‘Killzone 3’ mejora visualmente en todo a ‘Killzone 2‘ y eso es muchísimo como podréis imaginar. El cuidado diseño artístico, la brutal ambientación, los efectos especiales, los shaders a punta pala, las animaciones de los personajes… todo ralla a un nivel tan alto que uno, sabiendo cómo va más o menos la cosa a nivel desarrollo, no puede dejar de preguntarse cómo lo han conseguido. Es una brutalidad.
Las partículas te envuelven, ceniza, nieve, humo, el viento meciéndolas y cambiando violentamente de dirección… hace falta jugarlo para entender el punto de inmersión que logra y si además, lo jugamos en 3D tal y como se presentó en la conferencia de Sony, os aseguro que la experiencia merece la pena.
Por mi parte no tengo duda, si todo el título se mantiene igual de sólido que la fase que pudimos jugar estamos ante un verdadero candidato a ser considerado como el mejor apartado visual de un juego para PS3. Superando a ‘Uncharted 2’ y eso es mucho decir. En Guerrilla se propusieron que ‘Killzone 3’ fuese lo mejor que habían hecho nunca, que superase en todo a ‘Killzone 2’ y que estableciese un nuevo límite tecnológico que no fuese fácil de batir.
Todo eso parece que lo han conseguido por fin y uno no puede evitar pensar que quizá, este juego era el que teníamos que haber recibido en lugar de ‘Killzone 2’ y después de todo el ruido que rodeó a ese título. ¿No les parece señores?
Hemos tenido la oportunidad de sentarnos a jugar a Killzone 3 un buen rato. Al lado, guiando nuestros movimientos y aconsejándonos cómo movernos y dónde disparar, Hermen Hulse, el director general de Guerrilla Games.
Jugamos a tres secciones bastante largas de Frozen Shores, la que será la cuarta pantalla del juego. Es un mundo helado y peligroso, una metáfora perfecta de lo que le está pasando al planeta Helghan. El juego retoma el argumento justo después del final de Killzone 2. Los Helghast no tienen líder, los distintos grupos se enfrentan entre sí, y el caos se apodera de la clase dirigente.
Sev, el protagonista, es un tipo bastante más curtido. Tiene una barba dejada, el pelo más largo, y Herman confirma que será un personaje mucho más rudo, que tendrá que pasar por momentos duros. Lo acompaña Rico, nuestro amigo en la segunda parte. Entre los dos tienen que protagonizar una huida suicida y a la desesperada, casi un yo-contra-un-planeta épico.
En la primera zona que jugamos estamos en una nave y controlamos una metralleta. La potencia es ensordecedora, los Helghast caen como moscas, y además podemos disparar a las "patas" de las plataformas en las que tienen sus bases y derrumbarlas. Gráficamente es apabullante. No se nota un gran cambio si lo comparamos con la secuela pero, claro... es que la secuela ya casi tocaba techo
Cuando descendemos vemos que los controles han variado poco. Siguen ahí las coberturas dinámicas, fantásticas, con las que nos parapetamos pulsando L2. Todo sigue saliendo muy orgánico, muy cómodo. Y de hecho el apuntado lo es todavía más. Seguimos notando esa sensación de que el arma pesa, de que es contundente, pero cuando apuntamos va algo más fino. No se pierde esa tosquedad necesaria pero sí que se hace más cómodo y rápido el desplazamiento de la mirilla. Hermen lo confirma. Ha habido micro-ajustes muy sutiles pero que tienen un efecto considerablemente positivo.
En cuanto a las armas, sigue el continuismo, aunque habrá novedades. Lo que sí que mejora es el cuerpo a cuerpo; ahora hay un ataque melee espectacular. Además nos aseguran que es contextual, y que depende de tu posición y de la del enemigo. Vimos varios, pero el más espectacular, sin duda, es cuando agarras al enemigo por el cuello y le clavas un cuchillo en el ojo. Y otra cosa: aunque no lo vimos, también dicen que se podrán enlazar y matar varios enemigos en una especie de combo.
Otra arma brutal —no se me ocurren más adjetivos para describirla— es la WASP, protagonista absoluta de la tercera sección que jugamos. Es un lanzamisiles que casi vale para un ejército, y que aniquila Helghast como si fuesen moscas. Además, con las explosiones, las coberturas saltan por los aires y se nota un poco más de destructibilidad en los escenarios. Las fases en las que llevamos el WASP, y aunque vamos a pie, son casi como si viajásemos en tanque; nada que ver con el cuerpo a cuerpo o los disparos a media distancia.
Nada que ver tampoco con los jetpacks. Hermen, además de desmarcarse de Halo: Reach y decir que ellos ya los utilizaron antes en el Killzone de PSP, nos explica que primero diseñaron el dispositivo, lo dotaron de esa inestabilidad, y luego hicieron los niveles. En algunas fases el jetpack no será opcional, sino que es algo necesario para saltar de plataforma en plataforma, o de cacho de hielo en cacho de hielo, en nuestro caso. Podemos elevarnos durante uno o dos segundos y luego hacer acelerones. No se puede planear, sirve más bien para dar grandes saltos. Además incorpora una metralleta (que se calienta si disparamos mucho) y el combate a sus mandos es, también, una cosa distinta a lo demás. Cuando lo llevamos puesto no funcionan las coberturas, y para solucionar situaciones con docenas de enemigos lo que hay que hacer saltar por encima suyo y aprovechar nuestra velocidad. En otros casos lucharemos, también, contra soldados con jetpacks, y podremos verlos explotar si tenemos la suficiente puntería
Este sistema de juego parece más pensado para Move que para el Dual Shock. Como sabréis, todo el juego se podrá ver en 3D y controlarse con el mando por control gestual de Sony. No pudimos probarlo, pero la afirmación del director general de Guerrilla parece del todo cierta: Killzone 3 se ha pensado desde sus cimientos para funcionar con estas dos tecnologías. El apuntado en el aire, con el mando, es bastante caótico. En cambio nos imaginamos que con Move será más preciso e inmediato.
Quizás Killzone 3 no sea una gran revolución, pero aporta novedades atractivas y afina las pocas imperfecciones de su predecesor. Además prometen que será mucho más espectacular, con fases variadas y sorpresas en cada nivel, distintas jugabilidades para las distintas secciones y enemigos de todo tipo. No quieren que los vuelvan a acusar de ser poco sorpresivos o de monótonos. Y nos lo creemos: es sin duda de lo más fuerte del catálogo de Sony.
Hay tres modos de juego: Zona de guerra(Warzone), Operaciones (Operations), y Guerra de Guerrillas (Guerrilla Warfare). Operaciones es completamente nuevo.
Los Objetivos Claves :es todo sobre tu estilo de juego, tanto ocasionales como veteranos pueden jugar.
Encontraras colosales e inmersivas experiencias que solo PS3 puede ofrecer.
Reescrito el sistema de Matchmaking. Ahora más fácil encontrar a amigos.
Recompensas específicas. Hay siempre algo para ganar no importa cuantas veces jueges el mismo nivel.
Los Bots son más grandes y mejores que antes.
Permanence con tus amigos llendo juego a juego. Hay sólo tres simples pasos para entrar en cada juego de multijugador.
Hay ahora un canal de audío de prioridad en el peloton.
Hay ahora una HUD de miembro de peloton.
Hay recompensas especiales de peloton.
¡El multijugador esta diseñado para ser immersivo ,con una historia conductora(Cut-Scene)!
Sistema de clases totalmente rediseñado.Habran 5 clases diferentes.
Hay seis armas por clase.
[5 · 6 = 30 Imagen] Puedes conseguir puntos para mejorar las habilidades de las armas.
Las habilidades de la clase Medico han sido renovadas. Tiene a un bot protector que lo sigue alrededor.
El Médico tiene una habilidad especial llamada 'Sangra,Sobrevive'.
Puede hacer Respawn en el lugar que murio.
Nuevos puntos de generacion seran creados por los tacticos.. Éstos permiten que tu equipo haga respawn en mejores posiciones. Muy útil en mapas más grandes y para poner una emboscada/arrojarse a la lucha. Éstos pueden ser reclamados por el otro equipo si no se mantienen.
Destaca tu personaje: Si eres el que hace mas puntos/eres el mienbro de equipo más valioso, tus rasgos del personajer del multijugador interpretara las cut-scenes...Asi que todos sabran quien eres.
Los acontecimientos explosivos ahora afectan niveles enteros. El EMP que mata todos los Jet-Packs. El gas nervioso que se obstruye de ciertas áreas del mapa.
3D y Move compatible. Sin compromisos para multijugador.
El Sitio Web Totalmente integrado.
Rastree las noticias de los amigos primero.
Contribuye a la franquicia Killzone.
Recompensas de pista.
Los Torneos de clanes y los torneos están de vuelta - más grande y mejor que antes.
Los juegos de práctica no clasificatorios estan incluidos.
Killzone 3 Multiplayer Classes
The following will look at the abilities of the ENGINEER, MARKSMAN, TACTICIAN, INFILTRATOR and FIELD MEDIC classes, as well as their primary and secondary weapons. This information has been obtained from the KILLZONE 3 BETA.
ENGINEER
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PRIMARY ABILITIES
Repair Tool
Repair damaged or destroyed ammunition dispensers, mounted guns and automated turrets.
Repair Tool+
Increases repair speed.
Repair Tool++
Hack enemy placed turrets, transferring ownership until the Engineer is killed or the turret is re-hacked. Stacks with previous abilities.
SECONDARY ABILITIES
Sentry Turret
Deploy a machine gun turret that will automatically target and fire at enemies in range.
Sentry Turret+
Turret’s firing rate is increased and can be deployed twice as fast as before.
Sentry Turret++
Deployed turrets can now track targets faster and are augmented with auto-fire rockets that fire every few seconds.
PRIMARY WEAPONS
M224-1A LMG
Friend to bunkered soldiers everywhere, the LMG’s iron sights and large clip size will make the enemy think twice before storming any position.
STA11 SMG
No other automatic weapon is better suited to close-range, in-your-face encounters than the StA11.
STA3 LMG
Accuracy is overrated. The StA3’s high rate of fire and large clip size will clear out a room in seconds. A formidable close-range weapon.
SECONDARY WEAPONS
STA18 Pistol
Standard issue semi-automatic pistol.
VC8 Shotgun Pistol
The best weapon for a close-quarters fight, nothing says ‘up close and personal’ like the VC8.
STA2 Battle Pistol
Increases grenade storage capacity and fires grenades farther than a soldier could ever throw.
MARSKMAN
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PRIMARY ABILITIES
Cloak Suit
Stay cloaked for a limited time. Firing any weapon will disable the cloak and moving around will reduce its effect.
Cloak Suit+
Stay cloaked indefinitely. Firing any weapon will disable the cloak and moving around will reduce its effect.
Cloak Suit++
Stay cloaked indefinitely while firing weapon. Damaging an enemy player or moving around will cause the cloak to ripple for a short time. Mortally wounding or killing an enemy will disable the cloak unless using a silenced weapon.
SECONDARY ABILITIES
Scramble
The Marksman and any allies within 15 meters will not show up on the enemy’s radar, even when firing weapons.
Scramble+
Marksman will not be revealed when an enemy Tactician uses their Recon ability. Stacks with previous ability.
Scramble++
Enemies within 15 metres of the Marksman will have their radars disabled. Stacks with previous ability.
PRIMARY WEAPONS
STA14 Rifle
A scoped semi-automatic rifle capable of felling most targets before they can get near you.
STA11 SMG
No other automatic weapon is better suited to close-range, in-your-face encounters than the StA11.
VC32 Sniper Rifle
With a long-range zoom (UP on D-Pad) and high accuracy, this rifle is capable of felling most foes in a single shot.
SECONDARY WEAPONS
STA18 Pistol
Standard issue semi-automatic pistol.
VC8 Shotgun Pistol
The best weapon for a close-quarters fight, nothing says ‘up close and personal’ like the VC8.
M66 Machine Pistol
Equipped with a reflex scope and a silencer, the machine pistol is an ideal weapon for close-range, surprise encounters.
TACTICIAN
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PRIMARY ABILITIES
Tactics
Can capture Tactical Spawn Areas in the level which, once captured, allow all faction members to spawn there. Some Tactical Spawn Areas may unlock special level-specific objects, like jetpacks or mortar beacons.
Tactics+
Reduces the time it takes to capture a Tactical Spawn Area by half.
Tactics++
Capture and Hold mission areas can be captured at twice the normal speed. Stacks with previous abilities.
SECONDARY ABILITIES
Recon
Temporarily mark enemy positions on the mini-map by pressing left on the D-PAD. Any enemies within 30 metres of you will be revealed.
Recon+
Activate [RIGHT on the D-PAD] and throw a beacon to call in a flying Sentry Drone to attack enemies. If no enemies are present the drone will patrol the vicinity for threats.
Recon++
Upgrades the Tactician’s Sentry Drone, allowing it to track and fire faster.
PRIMARY WEAPONS
STA11 SMG
No other automatic weapon is better suited to close-range, in-your-face encounters than the StA11.
M224-1A LMG
Friend to bunkered soldiers everywhere, the LMG’s iron sights and large clip size will make the enemy think twice before storming any position.
STA14 Rifle
A scoped semi-automatic rifle capable of felling most targets before they can get near you.
SECONDARY WEAPONS
STA18 Pistol
Standard issue semi-automatic pistol.
M4 Revolver
One shot will severely cripple an enemy, or kill a wounded one.
VC9 Missile Launcher
Capable of destroying turrets and drones in a single shot, the VC9 missile launcher is the very definition of an anti-armor weapon.
INFILTRATOR
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PRIMARY ABILITIES
Disguise
Infiltrators can disguise themselves as a member of the opposing faction.
Disguise+
In addition to being disguised, Infiltrators are undetectable by Engineer Turrets, Sentry Drones and Medi-Droids.
Disguise++
Perform melee attacks without breaking disguise. Stacks with previous abilities.
SECONDARY ABILITIES
Survivalist
Increase stamina by 50% and sprint faster than normal.
Survivalist+
Unlimited stamina.
Survivalist++
‘Use’ actions, such as placing and disarming explosives, are completed 50% faster.
PRIMARY WEAPONS
LS13 Shotgun
The LS13 is a powerful semi-automatic shotgun equipped with a reflex scope. Whatever this hits stays dead.
STA11 SMG
No other automatic weapon is better suited to close-range, in-your-face encounters than the StA11.
STA52 Assault Rifle
Standard Helghast issued assault rifle equipped with reflex scope. Sturdy, easy to use and ideal for just about any combat situation.
SECONDARY WEAPONS
STA18 Pistol
Standard issue semi-automatic pistol.
STA2 Battle Pistol
Increases grenade storage capacity and fires grenades farther than a soldier could ever throw.
VC9 Missile Launcher
Capable of destroying turrets and drones in a single shot, the VC9 missile launcher is the very definition of an anti-armor weapon.
FIELD MEDIC
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PRIMARY ABILITIES
Revive
Mortally wounded players are revived with full health and a clip of ammo.
Revive+
Mortally wounded players are revived with higher maximum health, 2 clips of ammo and 1 explosive.
Revive++
Mortally wounded players are revived with higher maximum health and maximum ammunition and grenades.
SECONDARY ABILITIES
Triage
An aura of health is emitted from the Field Medic, regenerating himself and nearby faction members.
Triage+
Deploys [Right on the D-PAD] a hovering Medi-Droid that will accompany the Field Medic until death.
Triage++
If still mortally wounded at the end of the respawn timer, the Field Medic will be given the option to respawn where he fell with full health and ammunition.
PRIMARY WEAPONS
STA11 SMG
No other automatic weapon is better suited to close-range, in-your-face encounters than the StA11.
LS13 Shotgun
The LS13 is a powerful semi-automatic shotgun equipped with a reflex scope. Whatever this hits stays dead.
M82 Assault Rifle
Standard issue to all ISA combatants, the assault rifle is well-suited to most combat situations. Equipped with a reflex scope, this weapon is deadly in the hands of an experienced soldier.
SECONDARY WEAPONS
STA18 Pistol
Standard issue semi-automatic pistol.
M4 Revolver
One shot will severely cripple an enemy, or kill a wounded one.
M66 Machine Pistol
Equipped with a reflex scope and a silencer, the machine pistol is an ideal weapon for close-range, surprise encounters.
All primary and secondary abilities can be upgraded to ‘+’ and ‘++’ versions, which may provide different abilities entirely, mapped to a separate button, example; Recon (LEFT on D-Pad), Recon+/++ (RIGHT on D-Pad) or an upgraded version which stacks with previous abilities.
The ‘Career Selection’ screen has the following options:
CAREER (Class, example: Engineer, Field Medic, etc)
PRIMARY (Primary weapon)
SECONDARY (Secondary Weapon)
EXPLOSIVES (Explosive equipment type, example: Frags or Mines)
SKILL (Passive abilities, example: Extra Health, Extra Ammo)
All classes also have separate, passive abilities (skills) made available through the use of unlock points. They are the following:
Armor
Begin with armour that absorbs damage that would normally reduce your health.
Extra Health
Increases maximum health.
Extra Ammo
Weapons start with more ammunition.
Extra Primary Weapon
Substitutes a secondary weapon with a previously unlocked primary weapon.
There are also two types of explosives available to the player, which are:
M194 Frag Grenade
Equip and use Fragmentation Grenades.
Proximity Mine
Equip and use Proximity Mines.
Canelita2 escribió:Me estoy estresando... Qué lío os traéis con el hilo oficial de este juego.
serginhor escribió:Están totalmente verificadas las clases del online?
bekiller escribió:serginhor escribió:Están totalmente verificadas las clases del online?
No, ya ha dicho dormilón que las ha puesto para hacer el esqueleto del hilo, en cuanto tengamos alguien información se la pasamos o ya la pondrá el.
Todo el apartado del Online es a modo de prueba.
k_nelon escribió:Gracias por ocuparte del hilo!!!!
Se nos mostrara que aun hay humanidad en los Helghst.
No estamos en el bando ganador, hemos ganado una batalla pero la guerra continua, la sensacion es de abandono, somos un pequeño grupo sitiados, parecido al 6º ejercito aleman en Stalingrado.
Hay una situacion en el juego que recuerda a malditos bastardos la pelicula de Tarantino.
En una de las misiones el uso del Jetpack se asemeja a un juego de plataformas.
Hay niveles en zonas articas.
En una de las misiones tendremos que acudir al rescate del Capitán Narville.
El juego es compatible con la tecnologia 3D.
El sitema de combate cuerpo a cuerpo se a potenciado, denominado Brutal Melee System.
La escala del juego es 10 mayor que su predecesor.
Conoceremos detalles de la cultura Helghast e incluso veremos a Helghasts hablando en su propia lengua.
dormilon ZZZZ escribió:Conoceremos detalles de la cultura Helghast e incluso veremos a Helghasts hablando en su propia lengua.
bekiller escribió:dormilon ZZZZ escribió:Conoceremos detalles de la cultura Helghast e incluso veremos a Helghasts hablando en su propia lengua.
Anda coño que hasta ahora solo hablaban como los ISA por que les daba la gana, y Visari tanto en el 2 como en el original hablaba como el bando Isa por cortesía militar, esto no lo había oído o leí antes y no me lo creo ¿tendría sentido un soldado Nazi hablando Inglés o Ruso en el frente? no, pues ya está dicho todo.
dormilon ZZZZ escribió:bekiller escribió:dormilon ZZZZ escribió:
Conoceremos detalles de la cultura Helghast e incluso veremos a Helghasts hablando en su propia lengua.
Anda coño que hasta ahora solo hablaban como los ISA por que les daba la gana, y Visari tanto en el 2 como en el original hablaba como el bando Isa por cortesía militar, esto no lo había oído o leí antes y no me lo creo ¿tendría sentido un soldado Nazi hablando Inglés o Ruso en el frente? no, pues ya está dicho todo.
Hola Bekiller
El detalle de oir hablar en su idioma a las fuerzas Helghast lo asocio al pasaje que dicen que parece sacado de "malditos Bastardos", puestos a elocubrar imagino a Sev y Rico infiltrados intentando pasar desapercibidos entre las tropas rivales
Salu2
Canelita2 escribió:¿Rico hablando una lengua que no es la suya? Rico es el tío más palurdo de todo el juego. Difícil lo veo.
serginhor escribió:Yo diría que lo harán al estilo de un call of duty, si os fijáis todos hablan X idioma pero con su accento.
¿Cómo será el accento Helghastiano? Estilo alemán? xD
Aunque si os leéis la historia, no hay ningún idioma que hablar ya que todos vienen de la tierra, solo que se dividieron en los de la empresa Helghan y los otros en Vekta.
serginhor escribió:Lo sé muy buena contradicción me has sacado.
Es que creo que el juego solo ya tiene lagunas.
Decian que Helghan era un planeta totalmente desertado de vida, con unas condiciones pésimas para la vida que hacian que no hubiese fauna (sí bueno tecnoescarabajos y tecnoarañas ) y la flora eran hierbajos, si te fijas vamos que una jungla/selva me parece una barbaridad.
podrían argumentar que el escrito ha sido cambiado como lo es el japones de las formas del chino pero en este caso manteniendo la pronunciación en vez de cambiar como es el caso del país del sol naciente, podría colar, o ser el caso contrario al chino, que se escribe siempre igual pero se lee de distinta manera dependiendo la zona.
Historia Killzone
Era Terrana
Esta era marca los últimos días de la Tierra como única patria de la humanidad.
Año 2055 — La Decadencia
La falta de petróleo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estratégico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad.
Año 2060-2090 — El Plan de Colonización Extrasolar
Con todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonización de otros planetas.
Así, se toma la decisión de comenzar a colonizar otros planetas y satélites aptos para la vida. Se crea una coalición formada por las multinacionales y los gobiernos más ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Para poder colonizar los planetas periféricos, la Tierra debe llevar a cabo las siguientes tareas:
* Identificar aquellos planetas más adecuados para su colonización.
* Desarrollar tecnología de propulsión especial para viajar a la velocidad de la luz y poder llegar a otros planetas.
* Desarrollar tecnología criónica para poder dormir profundamente a la tripulación y a los pasajeros durante el viaje hacia los planetas de destino.
* Fabricar la flota de naves espaciales.
* Viajar a los planetas.
* Establecer la infraestructura de la sociedad en el nuevo planeta colonizado.
* Crear la red de transportes: carreteras, ferrocarril, túneles.
* Crear y distribuir la energía.
* Red de comunicaciones.
* Viviendas y refugios.
* Industrias.
* Gestión del agua y los desechos.
El proceso de construcción y lanzamiento de las naves llevará más de 30 años.
Como a la UCN le interesa apoyar la privatización por cuestiones financieras, permiten que otras empresas y gobiernos financien sus propios proyectos de colonización, siempre bajo las restricciones de los propietarios globales (la UCN). Algunas empresas notablemente ricas también son capaces de financiar su propia colonización, como la Corporación Helghan, que ha amasado su inmensa fortuna con la refinería energética e industrial.
Los gobiernos globales conceden las licencias para proyectos de colonización bajo criterios estrictos. La infracción de estas normas se considera muy grave y conlleva una sanción económica. Las infracciones continuadas pueden acarrear desde penalizaciones más severas, sanciones económicas y expulsión de la UCN, hasta la acción militar en última instancia.
Año 2095-2110 — Exploración
Las naves coloniales comienzan a despegar de la Tierra, en dirección a varios planetas dentro del sistema solar Terran.
Como la colonización está todavía en sus primeros estadios, la UCN no ha encontrado todavía la mejor manera de gestionar los ingentes requisitos de administración para organizar las colonias nuevas, que se añaden a sus propias necesidades como agencia recién creada. En definitiva, está desbordada. Depende de las duras sanciones económicas y de su abrumadora fuerza militar para mantener a las colonias y a sus habitantes a raya.
La Fuerza de Defensa UCN
La UCN mantiene una fuerza de defensa formada por voluntarios de todas las colonias. Aunque muchas colonias todavía conservan sus propias fuerzas armadas, es notorio que la fuerza de defensa UCN dispone de la mejor tecnología y de las mejores tropas profesionales. Lo que no tiene es suficientes. La fuerza de defensa UCN se concibe, en el mejor de los casos, como una solución temporal.
Año 2111 — Exploración UCN del Sistema Alpha Centauri
Las primeras naves que despegaron hace diez años, comienzan a aterrizar en el Sistema Alpha Centauri. Este sistema es un centro neurálgico entre la Tierra y las colonias periféricas propuestas, por lo que toma gran importancia durante los años sucesivos. Inicialmente, se plantea la colonización de dos planetas: un planeta rocoso alrededor de Alpha Centauri A y un planeta de vegetación exuberante alrededor de Alpha Centauri B.
La UCN se reserva los derechos de colonización de Alpha Centauri, en lugar de ofertarlos en subasta pública de acuerdo con sus estatutos.
Año 2113 — Inauguración del UCA (United Colonial Army)
La fuerza de defensa UCN es disuelta, acusada de incompetencia, corrupción e ineficacia administrativa. Se acuerda la creación del United Colonial Army (Ejército Colonial Unido), como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares. La Armada UCA es la primera división creada.
Año 2116 — La Profecía
Un grupo de seis naves coloniales, Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger, desaparecen completamente de la señal de rastreo durante una erupción solar muy intensa, sin que sea posible restablecer el contacto con ellas. Las últimas transmisiones de la nave indican un fallo catastrófico de los sistemas. En ese momento, se da por perdida a toda la tripulación.
La pérdida de las naves coloniales supone un duro golpe financiero para la UCN. No pueden permitirse financiar otro esfuerzo semejante para la colonización interestelar y las probabilidades de fracaso de una colonización menor son demasiado altas. En un momento de desesperación, la UCN subasta los derechos de colonización del sistema Alpha Centauri. La Corporación Helghan gana tras una subasta altamente competitiva. Contra la subasta surgen acusaciones de compra de votos y soborno, basadas en el hecho de que la Corporación Helghan tiene ya una flota de naves coloniales casi terminada, pero no se puede probar nada. El éxito de Helghan en la puja se debe a la subvención y el crédito recibido por parte de IBG (Interplanetary Banking Guild, Agrupación Bancaria Interplanetaria) a cambio del 10% de los beneficios obtenidos una vez establecida la colonia.
Año 2118-2127 — El Viaje de Helghan hasta Alpha Centauri
El viaje es duro, como poco, y aunque las cámaras criónicas funcionan bien, no son perfectas. El 2% de la población total de Helghan fallece durante el trayecto. Al llegar al planeta más próximo, apodado Helghan, los científicos se dan cuenta de que la vida allí será dura, lo que provoca cierta pesadumbre. A pesar de la gran cantidad de recursos energéticos disponibles, el ecosistema de Helghan es extremadamente pobre. Se coloca una estación espacial en órbita alrededor de Helghan, operada por voluntarios que se quedan para sembrar la superficie con refinerías automatizadas y generadores eléctricos. El resto de las naves, con los recursos cada vez más escasos, se arriesgan a viajar hasta el segundo planeta, al que llaman Vekta por el Director General de la Corporación Helghan, Philip Vekta.
Era de Vekta Antigua
Esta era marca los primeros tiempos de las colonias de Alpha Centauri. Se pueblan los planetas, se instalan infraestructuras y, poco a poco, se va construyendo todo. Este periodo termina con el comienzo del gran despegue de Vekta.
Año 2129 — Asentamiento de Vekta
Llegan las primeras naves a Vekta. Entre los años 2129 y 2140 se establecen unas 12 colonias. Vekta, casi del tamaño de la Tierra, es un mundo agrario e idílico, lleno de esplendor natural y bosques exuberantes: un paraíso. La producción agrícola crece vertiginosamente en Vekta y la colonia pronto es capaz de abastecerse.
Año 2133 — Asentamiento en el Sistema Altair
En el Sistema Altair adyacente se establece la colonia planetaria de Gyre. Gyre es principalmente oceánico, más pequeño y frío que Vekta, y su superficie está salpicada de millones de islotes.
Inauguración de ISA
A medida que se ponen en marcha las primeras colonias, el UCA descubre que las comunicaciones no permiten gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. Para combatir esta ineficacia, la UCN crea la Alianza Estratégica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa. La UCN proporciona apoyo, formación y material, mientras que la administración colonial local proporciona la financiación y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudación de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales están subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del UCA. Todas las ISA son completamente independientes entre sí, estando su fuerza y presupuesto determinadas únicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri son las primeras centrales de mando ISA creadas.
Año 2135 — Colonización de Vekta asegurada
A pesar de unos primeros años muy duros, con numerosas ocasiones en las que la colonia fue casi eliminada, los primeros colonos Helghan consiguen afianzar la colonia de Vekta. Además, su estación espacial alrededor del planeta Helghan está perfectamente situada para dar servicio a las naves que pasan por Alpha Centauri de camino a la Tierra y a las nuevas colonias. Las naves van allí para ser abastecidas, reparadas y repostadas. Las naves cisterna comienzan a hacer la ruta entre sus planetas de origen y Helghan, trayendo recursos energéticos vitales que se venden a precios muy altos. El dinero comienza a llegar, contrarrestando la necesidad de importar comodidades, material médico y comida a la estación espacial.
Año 2138 — Establecimiento del Protectorado de Helghan
La tecnología de comunicaciones mejora hasta tal punto que son posibles las comunicaciones en tiempo real entre Helghan y Vekta. El gobierno de Vekta establece el Protectorado de Helghan, quedando los dos mundos administrados desde Vekta. Los impuestos y la energía de Helghan vierten directamente al mercado de Vekta sin pasar por ISA, mientras que Vekta proporciona una amplia variedad de alimentos sanos y productos de lujo a Helghan. La tasa de empleo es de un 95% y el ánimo está por las nubes en ambos mundos. Se crea un nuevo emblema para simbolizar la relación de dependencia mutua entre Helghan y Vekta: tres brazos entrelazados, con el texto Paz, Justicia y Libertad.
El Protectorado de Helghan crea la primera milicia reconocida legalmente que no forma parte directa de la cadena de mando de ISA o de UCN/UCA. Es una milicia pequeña y poco armada que realiza tareas aduaneras, policiales y ceremoniales. No obstante, ISA considera esta milicia como una amenaza e impone limitaciones estrictas sobre su tamaño y equipamiento. Además, todos los oficiales de la Milicia Helghan son proporcionados por ISA.
Año 2149 — Infraestructura de Helghan completada
La mayor parte de la infraestructura industrial ya está creada, desde turbinas hasta enormes instalaciones de procesamiento en los páramos de Helghan. La Corporación Helghan tiene grandes cantidades de dinero y poder, obtenido con la venta de energía a las naves coloniales de paso, a las nuevas colonias e incluso a la Tierra. Su presencia sobre la Tierra es ahora mínima, teniendo la mayoría de sus activos y oficinas en Vekta.
Año 2152 — Inauguración de la administración Helghan
Debido a la creciente dificultad para gestionar las colonias de Helghan y Vekta, la Corporación Helghan decide establecerse como una administración civil. Este régimen ampliado le permite hacerse cargo de todas las obligaciones administrativas locales de ISA, cobrar impuestos a la población y reorganizar los servicios sociales. Sin embargo, siguen obedeciendo la reglamentación estricta de ISA sobre la construcción de naves, las industrias orbitales y el establecimiento de nuevas colonias sobre sus mundos.
Año 2155 — La compra de Helghan/Vekta
El gobierno de Helghan destina una importante cantidad de los impuestos recaudados a las reserva monetaria, en previsión de desastres. En 2155, dicha reserva es tan grande que la administración Helghan ofrece a ISA la compra del Sistema Alpha-Centauri completo. De este modo evita el pago del tributo anual a la Tierra, sustituyéndolo por un sistema de pago por servicios individuales, como el apoyo a la central de mando ISA local.
La UCN, que normalmente hubiera rechazado la oferta, sufre escasez de fondos, pues otros proyectos coloniales le están saliendo caros. La idea de recibir un enorme pago anticipado, seguido de cuotas negociables, sin que la UCN deba subvencionar ningún coste colonial, es una oferta irresistible. El Senado UCN decide por mayoría absoluta, permitir la compra de Helghan/Vekta.
Era de Platino
Esta era marca el auge de la civilización Vekta/Helghan, antes de que llegasen los oscuros días de guerra.
Año 2156-2190 — La Edad de Platino
Con la libertad de invertir e imponer impuestos sobre sus colonias como quieren, los dos mundos de la administración Helghan viven un periodo de crecimiento económico e industrial vertiginoso. Se desarrollan y amplían las refinerías automatizadas de Helghan y el astillero espacial se convierte en la estructura orbital más grande fuera del sistema Terran. El sistema Helghan es un centro neurálgico que conecta la Tierra con sus colonias y todas las naves DEBEN pasar por él cualquiera que sea su destino. La administración Helghan comienza a cobrar a las naves por este servicio. Se trata supuestamente de una tasa para el control de tráfico, aduanas, búsqueda, rescate y otros servicios similares, pero en realidad es un arancel disfrazado sobre el comercio espacial. Las naves con base en Helghan reciben un ‘permiso de residencia' que les libra de muchos pagos, haciendo que muchas empresas navieras se trasladen allí.
Año 2198 — Tensiones
La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. También le frustra el hecho de que Helghan se esté enriqueciendo gracias a los esfuerzos coloniales subvencionados por la propia UCN. En respuesta, impone controles y aranceles más estrictos sobre el tráfico espacial y aumenta al máximo los impuestos sobre las colonias. El dinero se utiliza para expandir el UCA, que destina la mayor parte del nuevo presupuesto a la Armada UCA. Por primera vez, la Armada UCA desarrolla transportes de tropas a gran escala y ‘cruceros pesados', naves de guerra diseñadas principalmente para aplastar las flotas ISA de las colonias periféricas e invadirlas por la fuerza.
Como parte del nuevo reglamento, se rescinden varios privilegios otorgados a la administración Helghan por la compra de Helghan/Vekta, en concreto, el derecho a una flota grande y a los aranceles sobre el transporte. La administración Helghan se niega, pero accede a las negociaciones de alto nivel para encontrar una solución. Pero en casa, la población rica de Vekta y las empresas influyentes en órbita alrededor de Helghan presionan a la administración Helghan para que no ceda en los asuntos arancelarios y de autodefensa.
Año 2199 — La Secesión
A pesar de los numerosos intentos de llegar a un acuerdo, las negociaciones entre UCN y la Tierra no terminan en una resolución mutuamente satisfactoria. La Tierra demanda directamente la conformidad de la administración Helghan y esta responde solicitando formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
La UCN sopesa la imposición como represalia de un embargo sobre todo el comercio con Helghan, pero lo estima contraproducente: Helghan podría limitarse a impedir que las naves comerciales llegasen a la Tierra, sabiendo que esta no sobreviviría mucho tiempo sin los recursos coloniales. Se decide entonces enviar una flota de la Armada UCA al sistema Helghan para tomar el control de los puntos estratégicos de navegación entre las Colonias y la Tierra. Además de proteger la circulación del comercio colonial con la Tierra, permitirá imponer un bloqueo a Helghan por parte de UCN y resolver así el problema.
Primera Guerra Extrasolar
Esta era marca el declive de la civilización Vekta/Helghan, cuando el sistema hace una valiente apuesta por la libertad y fracasa. La guerra llega a Alpha Centauri.
Año 2200 — La acción policial de Helghan
A medida que la situación empeora, la administración Helghan intenta primero asimilar, y luego expulsar, a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. A pesar de su abrumadora superioridad numérica, las tropas Helghan no están suficientemente equipadas o entrenadas y carecen de experiencia, por lo que las fuerzas ISA salen airosas de las primeras batallas. Las experimentadas tropas y naves ISA se dispersan para realizar ataques relámpago desde bases escondidas.
Año 2201 — La Primera Guerra Extrasolar
La flota de la Armada UCA enviada en 2199 llega al sistema Helghan, donde se une a las naves ISA locales y comienza rápidamente a asegurar los puntos de navegación. La fuerza principal de la flota se dirige al planeta Helghan para bloquearlo, pero las flotas en masa de la administración Helghan intentan evitarlo entrando en batalla con la flota de la Armada UCA.
Los cruceros de la Armada UCA resultan intocables para las naves Helghan, mucho más pequeñas. La acción de la flota resulta en una masacre, con la práctica totalidad de la flota Helghan destrozada o inhabilitada. Durante la lucha, sin embargo, la enorme estructura orbital es destruida bajo misteriosas circunstancias.
El UCA afirma que los Helghan tripulantes de la estación la sabotearon para que no cayera en manos del UCA y huyeron al planeta. La administración Helghan afirma que el UCA bombardeó la estación deliberadamente. No se sabe cuál es la verdad, pero, como resultado de este incidente, la Autoridad Helghan declara la guerra a la UCN.
La flota de la Armada UCA decide que el desembarco directo sobre Helghan supondría un derroche de recursos y de vidas. Así que dejan una flota patrulla para vigilar el planeta y continúan hacia Vekta.
Año 2202 — El final de la Primera Guerra Extrasolar
La flota combinada de ISA y la Armada UCA llega a Vekta, donde rápidamente doblega a lo que queda del servicio aduanero Helghan. Al principio, la administración Helghan amenaza con luchar hasta el final, pero después de una demostración de bombardeo orbital, cede ante lo inevitable. Se cierra la administración Helghan y todos los funcionarios superiores son arrestados, al igual que todos los ejecutivos de la Corporación Helghan. Muchos pasan a la clandestinidad.
Cuando una nave mensajera regresa de Alpha Centauri con las noticias, el Senado UCN debate el asunto. Finalmente, determina que los Helghan son demasiado rebeldes para incorporarse fácilmente a la UCN. También decide que ISA necesita una colonia cercana para echar un ojo a los Helghan y prevenir que causen más problemas en el futuro. Se redacta una resolución que es más bien un robo a mano armada disfrazado de diplomacia, pero que la dañada administración rth se ve obligada a firmar. El ISA local toma el mando de la administración de Vekta. Se envían nuevas naves coloniales de civiles leales a UCN desde la Tierra para ampliar la colonia de Vekta.
Las duras consecuencias de la rebelión son tenidas en cuenta por otras colonias. Nunca se vuelven a cuestionar los derechos de UCN a regular y gravar el comercio espacial.
Año 2202-2204 — La Resistencia
Ciertos extremistas Helghan comienzan una campaña terrorista en un intento de conseguir que la ocupación de Vekta salga demasiado cara a ISA. Aunque la mayoría de los Helghan que viven en Vekta simplemente quieren vivir en paz, un número suficiente de la población local ayuda al movimiento guerrillero para que prospere. Cada vez son más frecuentes los bombardeos, las emboscadas y los tiroteos contra la minoría UCN. Vekta ya no es un paraíso inocente.
Era Helghan Antigua
Los Helghan leales abandonan Vekta en un arduo viaje al mundo áspero e inclemente de Helghan. Durante mucho tiempo se consideró que Helghan era un almacén de recursos minerales y químicos, pero ahora hay que domesticarlo. Con este proceso los Helghan cambiarán tanto como el planeta o quizá más. Esta era abarca los primeros tiempos en Helghan.
Año 2204-2210 — El Éxodo
El Gobernador General ISA de Vekta responde al creciente terrorismo con golpes cada vez más duros sobre la población Helghan local. Finalmente, en su desesperación, muchas familias Helghan pudientes invierten todo su dinero en la compra de las viejas naves de colonización para repararlas. La comunidad designa a un representante que solicita permiso al gobernador ISA para que los Helghan vuelvan a asentarse en el planeta Helghan y se reúnan con los pocos que consiguieron huir allí desde la estación de transmisión. El gobernador ISA acepta y comienza el éxodo Helghan, que traslada a millones de Helghan descontentos desde Vekta hacia las crecientes colonias Helghan.
Ni ISA ni UCN quieren pagar la cuenta del establecimiento de esta colonia, dejando la supervivencia de los Helghan a su suerte. Para legitimar la operación, la UCN reconoce formalmente a la administración Helghan como una nación soberana y declara como suyo a perpetuidad el territorio del planeta Helghan, sujeto a los bloqueos y restricciones de ISA hasta que se normalicen las relaciones diplomáticas.
Año 2215-2220 — El Asentamiento Formal Sobre la Superficie de Helghan
La sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.
Año 2220 — Penurias
En 2220 los jefes de varios campamentos de refugiados se reúnen por primera vez para reformar la administración Helghan. El 90% de los campos de refugiados acuerda colectivizar sus recursos y trabajo, para cooperar en la reconstrucción de su civilización.
A lo largo de la colonia se extienden los problemas médicos: la radiación exótica y las tormentas afectan seriamente a la longevidad del ser humano. La ayuda médica de ISA es inexistente y las instalaciones autóctonas son demasiado primitivas. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de máscaras, la ‘quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan mayores de treinta años.
El lado positivo es que los colonos encuentran enormes recursos minerales. La minería se convierte pronto en uno de los trabajos más comunes sobre Helghan.
Año 2223 — Acercamiento de ICSA a Helghan
A medida que la colonia sobre Helghan comienza a reformar su administración y a asegurar las infraestructuras e instalaciones básicas para la vida, ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance, Alianza Estratégica Colonial Independiente) les propone afiliación y apoyo. ICSA es una versión no alineada de ISA, creada para permitir que los mundos que deciden autogestionarse dispongan de algún tipo de apoyo. A pesar de que ICSA no impone muchas exigencias y ofrece mucha ayuda, los Helghan no se fían de las influencias exteriores y declinan su ofrecimiento.
Año 2223-2305 — La Era Helghan Antigua
Las sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales. Las frecuentes rachas de austeridad y un enfoque espartano de la existencia permiten a los Helghan sobrevivir (e incluso sacar provecho) a las duras condiciones; pero cuanto más mejoran las cosas, más enfurecen a los Helghan las restricciones impuestas por ISA y aceptadas de manera sumisa por la atemorizada autoridad Helghan.
Año 2304 — Comienza la construcción de las redes de defensa orbitales ISA
Varias de las fuerzas ISA más ricas comienzan la construcción de elaboradas instalaciones de defensa orbitales para favorecer el mantenimiento de una flota extensa. El Alto Mando ISA de Vekta decide retirar el bloqueo sobre Helghan, colocando en su lugar una flota aduanera menor y su propia red de defensa orbital alrededor de Vekta.
Año 2305 — Los Herederos
Comienza a nacer la tercera generación autóctona de Helghan. Gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación.
Año 2307 — El nacimiento de Scolar Visari
El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.
Año 2330-2350 — La gran depresión
El monopolio de Vekta sobre el comercio de Helghan le permite desarrollar una gran riqueza a expensas de la reinversión en Helghan. A medida que crece la población de Helghan, cada vez se dedica más cantidad de su riqueza a la alimentación y protección de los civiles. Esto da lugar a una serie de accidentes industriales, debidos a que la costosa maquinaria no recibe el mantenimiento preciso para funcionar en las duras condiciones de Helghan. El periodo de inactividad, mientras que los Helghan pagan la reparación y reemplazo de la vieja maquinaria, causa un severo descenso económico que dura casi 20 años.
Los economistas de Helghan culpan a los explotadores codiciosos de Vekta. Vekta tiene sus propios problemas con el colapso del lucrativo mercado negro de minerales de Helghan y no le sobran recursos para destinar a la ayuda humanitaria.
Por primera vez desde 2220, los ciudadanos de Helghan mueren de hambre en las ciudades.
Era Helghast
Las condiciones adversas acaban produciendo un cambio económico y social. Un nuevo y carismático líder, Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jamás soportarían; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinación de triunfar.
Año 2340-2347 — El ascenso de Visari
Con la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. El gobierno que les ha traído hasta aquí solo puede proporcionarles una estructura, pero no la vida, ni las razones para continuar, y no corresponde del todo a la magnitud de la transformación. Este mundo nos ha cambiado, afirma Visari; y ahora nos toca a nosotros cambiar el mundo.
La carismática personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la población descontenta hacia su causa, corriendo como la pólvora e impulsándoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una nación, unida contra cualquier agresor. Quizás lo más significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que más tarde se convertirá en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ‘extra-humana'. También ensalza los valores militares y absolutistas que se convertirán en marca de los Helghast. Aún más importante es su transformación del valor que tiene el uso de máscaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la máscara es una señal de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
Año 2347 — El nacimiento de los Helghast
Visari acuña el término Helghast en un discurso público. Se dice que proviene de la antigua palabra inglesa gast, que significa espíritu o fantasma, con la connotación de gran temor. Visari afirma que ya no son lo que eran. Antes humanos exánimes, las sucesivas generaciones sobre Helghan y su sufrimiento les han convertido en una nueva raza, la única raza realmente 'viviente'. Sea cual sea la etimología, el gentilicio tiene éxito.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Visari prohíbe el uso del inglés escrito en 2349 y crea un nuevo alfabeto Helghast para utilizarlo en su lugar. Los planes de renovación total del idioma Helghast nunca llegan a implementarse del todo debido a dificultades logísticas, pero el ideal de una separación lingüística permanece en la mente de Visari. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Año 2350 — La nueva economía Helghan
Comenzando con pequeñas operaciones de contrabando que van creciendo poco a poco, los Helghast empiezan por romper el embargo ISA contra su planeta comerciando directamente con proveedores del mercado negro. Al principio, el comercio se basa exclusivamente en el mercado energético de Vekta, pero Visari anima poco a poco a los agentes de otros mundos a abastecerse energéticamente de Helghan. La desmoronada flota ISA tan solo tiene poder para fastidiar un poco el comercio, y algunas facciones de Vekta incluso se cuestionan si el bloqueo a Helghan es necesario en estos momentos. Los Helghast vuelven a construir la estación de transmisión, aunque esta vez de menor tamaño, y el comercio empieza a despegar de verdad. La depresión termina oficialmente cuando los Helghast firman un contrato de energía y materiales con ICSA. El acuerdo beneficia a ambas partes, que sacan de él un inmenso provecho.
El Gobernador de ISA no aumenta la financiación de la Armada ISA, llevando a la polémica las tareas de contención.
Año 2356 — Comienza la construcción de la segunda plataforma orbital sobre Vekta
Preocupado por el crecimiento militar Helghast, el gobernador de ISA ordena la construcción de una plataforma orbital adicional para complementar la ya existente red de 52 años. El general Stuart Adams de ISA es nombrado comandante militar de la red.
Segunda Guerra Extrasolar
Henchidos de orgullo y nuevas fuerzas, los Helghast emprenden un osado plan de conquista para reunir las dos mitades del sistema Alpha Centauri y restaurar su gran imperio. La apuesta fracasa y sus tropas sobre Vekta terminan derrotadas, lo que da lugar a su peor pesadilla: la invasión del propio Helghan. ¿Guardará Visari un as en la manga?
Año 2359 — Planes de invasión (Comienzo de Killzone 1)
El Autócrata Scolar Visari perfila su audaz estrategia para cambiar la cara visible del poder en el sistema volviéndose hacia Vekta y reclamándola de nuevo como colonia de Helghast. Olvidando todas las generaciones de asentamientos UCN bajo ISA, enciende las ansias de venganza de los Helghast. El Alto Mando Helghast muerde el anzuelo y declara con entusiasmo su lealtad a Visari para la próxima campaña, ofreciéndole el puesto de Emperador si prospera.
El plan de Visari es simple:
* 1. Utilizar un agente infiltrado, el general Stuart Adams de ISA, para neutralizar las plataformas de defensa orbitales.
* 2. Utilizar un agente infiltrado, el general Dwight Stratson de ISA, para obtener acceso a los servicios secretos y crear un señuelo que haga salir de las ciudades a las tropas ISA.
* 3. Organizar, bajo las órdenes del general Joseph Lente, la invasión de Vekta mientras las plataformas de defensa orbitales están desactivadas.
* 4. Reactivar las plataformas de defensa a tiempo para defender a Vekta contra la inevitable flota de apoyo enviada por el UCA.
* 5. Declarar el sistema bajo control de Helghast y pedir la paz a la UCN mientras que el UCA sigue inestable por la pérdida de su flota.
* 6. Utilizar los recursos de Helghan y Vekta, así como la tecnología recogida de los restos de la flota de la Armada UCA, para construir una flota Helghast capaz de defender de la Armada UCA al sistema.
* 7. Comenzar a cobrar aranceles de nuevo al transporte que pasa por el espacio Helghast hacia la Tierra.
* 8. Iniciar un bloqueo a la Tierra y ahogar a la UCN hasta la sumisión.
* 9. Capturar los astilleros y las defensas orbitales de la Armada UCN. Dejar que la población de la Tierra se muera de hambre. Construir una grandiosa flota y establecer la hegemonía de Helghast sobre todas las colonias.
Marzo 2358 — Consejo Vekta
Con las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:
* Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
* Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
* Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.
Estas prioridades atentan contra las órdenes dadas por UCA antes de la retirada de sus tropas, pero al consejo ISA le preocupa que la UCN decida culparles por las decisiones que tomaron con respecto a los Helghast.
Septiembre 2358 — Comienza la Operación Arcángel
La flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.
Noviembre 2359 — Comienza la invasión de Helghan
Doce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso. Pyrrhus tiene una máxima importancia estratégica porque constituye una de las principales bases de población, además de ser el centro comercial del planeta.
Las naves de guerra ISA y Helghast se enfrentan en órbita. La flota ISA supera significativamente a la flota Helghast y establece en seguida un bloqueo orbital total.
Llegado este punto, el consejo ISA reafirma su decisión de saltarse las órdenes del UCA (limitarse a aislar a los Helghast) y lanza su invasión. Se despejan los canales para el despliegue de tropas y se abre la vía para la invasión. No existe posibilidad de negociación. Visari jura que el mundo Helghan entero expulsará a los invasores. ISA sabe que tiene que llevar a cabo la invasión con diligencia.
Jack6 escribió:El idioma Helghast fue ideado y creado por Visari como sustituto del inglés (que es prohibido) e impuesto a toda la población Helghast (hay que recordar que la ideología Helghast es una fusión entre separatismo y fascismo) como otra medida diferenciadora respecto de los "humanos".
Creo haberlo leído en la Historia de Killzone (que muchos ya lo habréis hecho) y que pongo en spoiler por ser tocha :Historia Killzone
Era Terrana
Esta era marca los últimos días de la Tierra como única patria de la humanidad.
Año 2055 — La Decadencia
La falta de petróleo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estratégico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad.
Año 2060-2090 — El Plan de Colonización Extrasolar
Con todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonización de otros planetas.
Así, se toma la decisión de comenzar a colonizar otros planetas y satélites aptos para la vida. Se crea una coalición formada por las multinacionales y los gobiernos más ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Para poder colonizar los planetas periféricos, la Tierra debe llevar a cabo las siguientes tareas:
* Identificar aquellos planetas más adecuados para su colonización.
* Desarrollar tecnología de propulsión especial para viajar a la velocidad de la luz y poder llegar a otros planetas.
* Desarrollar tecnología criónica para poder dormir profundamente a la tripulación y a los pasajeros durante el viaje hacia los planetas de destino.
* Fabricar la flota de naves espaciales.
* Viajar a los planetas.
* Establecer la infraestructura de la sociedad en el nuevo planeta colonizado.
* Crear la red de transportes: carreteras, ferrocarril, túneles.
* Crear y distribuir la energía.
* Red de comunicaciones.
* Viviendas y refugios.
* Industrias.
* Gestión del agua y los desechos.
El proceso de construcción y lanzamiento de las naves llevará más de 30 años.
Como a la UCN le interesa apoyar la privatización por cuestiones financieras, permiten que otras empresas y gobiernos financien sus propios proyectos de colonización, siempre bajo las restricciones de los propietarios globales (la UCN). Algunas empresas notablemente ricas también son capaces de financiar su propia colonización, como la Corporación Helghan, que ha amasado su inmensa fortuna con la refinería energética e industrial.
Los gobiernos globales conceden las licencias para proyectos de colonización bajo criterios estrictos. La infracción de estas normas se considera muy grave y conlleva una sanción económica. Las infracciones continuadas pueden acarrear desde penalizaciones más severas, sanciones económicas y expulsión de la UCN, hasta la acción militar en última instancia.
Año 2095-2110 — Exploración
Las naves coloniales comienzan a despegar de la Tierra, en dirección a varios planetas dentro del sistema solar Terran.
Como la colonización está todavía en sus primeros estadios, la UCN no ha encontrado todavía la mejor manera de gestionar los ingentes requisitos de administración para organizar las colonias nuevas, que se añaden a sus propias necesidades como agencia recién creada. En definitiva, está desbordada. Depende de las duras sanciones económicas y de su abrumadora fuerza militar para mantener a las colonias y a sus habitantes a raya.
La Fuerza de Defensa UCN
La UCN mantiene una fuerza de defensa formada por voluntarios de todas las colonias. Aunque muchas colonias todavía conservan sus propias fuerzas armadas, es notorio que la fuerza de defensa UCN dispone de la mejor tecnología y de las mejores tropas profesionales. Lo que no tiene es suficientes. La fuerza de defensa UCN se concibe, en el mejor de los casos, como una solución temporal.
Año 2111 — Exploración UCN del Sistema Alpha Centauri
Las primeras naves que despegaron hace diez años, comienzan a aterrizar en el Sistema Alpha Centauri. Este sistema es un centro neurálgico entre la Tierra y las colonias periféricas propuestas, por lo que toma gran importancia durante los años sucesivos. Inicialmente, se plantea la colonización de dos planetas: un planeta rocoso alrededor de Alpha Centauri A y un planeta de vegetación exuberante alrededor de Alpha Centauri B.
La UCN se reserva los derechos de colonización de Alpha Centauri, en lugar de ofertarlos en subasta pública de acuerdo con sus estatutos.
Año 2113 — Inauguración del UCA (United Colonial Army)
La fuerza de defensa UCN es disuelta, acusada de incompetencia, corrupción e ineficacia administrativa. Se acuerda la creación del United Colonial Army (Ejército Colonial Unido), como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares. La Armada UCA es la primera división creada.
Año 2116 — La Profecía
Un grupo de seis naves coloniales, Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger, desaparecen completamente de la señal de rastreo durante una erupción solar muy intensa, sin que sea posible restablecer el contacto con ellas. Las últimas transmisiones de la nave indican un fallo catastrófico de los sistemas. En ese momento, se da por perdida a toda la tripulación.
La pérdida de las naves coloniales supone un duro golpe financiero para la UCN. No pueden permitirse financiar otro esfuerzo semejante para la colonización interestelar y las probabilidades de fracaso de una colonización menor son demasiado altas. En un momento de desesperación, la UCN subasta los derechos de colonización del sistema Alpha Centauri. La Corporación Helghan gana tras una subasta altamente competitiva. Contra la subasta surgen acusaciones de compra de votos y soborno, basadas en el hecho de que la Corporación Helghan tiene ya una flota de naves coloniales casi terminada, pero no se puede probar nada. El éxito de Helghan en la puja se debe a la subvención y el crédito recibido por parte de IBG (Interplanetary Banking Guild, Agrupación Bancaria Interplanetaria) a cambio del 10% de los beneficios obtenidos una vez establecida la colonia.
Año 2118-2127 — El Viaje de Helghan hasta Alpha Centauri
El viaje es duro, como poco, y aunque las cámaras criónicas funcionan bien, no son perfectas. El 2% de la población total de Helghan fallece durante el trayecto. Al llegar al planeta más próximo, apodado Helghan, los científicos se dan cuenta de que la vida allí será dura, lo que provoca cierta pesadumbre. A pesar de la gran cantidad de recursos energéticos disponibles, el ecosistema de Helghan es extremadamente pobre. Se coloca una estación espacial en órbita alrededor de Helghan, operada por voluntarios que se quedan para sembrar la superficie con refinerías automatizadas y generadores eléctricos. El resto de las naves, con los recursos cada vez más escasos, se arriesgan a viajar hasta el segundo planeta, al que llaman Vekta por el Director General de la Corporación Helghan, Philip Vekta.
Era de Vekta Antigua
Esta era marca los primeros tiempos de las colonias de Alpha Centauri. Se pueblan los planetas, se instalan infraestructuras y, poco a poco, se va construyendo todo. Este periodo termina con el comienzo del gran despegue de Vekta.
Año 2129 — Asentamiento de Vekta
Llegan las primeras naves a Vekta. Entre los años 2129 y 2140 se establecen unas 12 colonias. Vekta, casi del tamaño de la Tierra, es un mundo agrario e idílico, lleno de esplendor natural y bosques exuberantes: un paraíso. La producción agrícola crece vertiginosamente en Vekta y la colonia pronto es capaz de abastecerse.
Año 2133 — Asentamiento en el Sistema Altair
En el Sistema Altair adyacente se establece la colonia planetaria de Gyre. Gyre es principalmente oceánico, más pequeño y frío que Vekta, y su superficie está salpicada de millones de islotes.
Inauguración de ISA
A medida que se ponen en marcha las primeras colonias, el UCA descubre que las comunicaciones no permiten gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. Para combatir esta ineficacia, la UCN crea la Alianza Estratégica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa. La UCN proporciona apoyo, formación y material, mientras que la administración colonial local proporciona la financiación y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudación de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales están subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del UCA. Todas las ISA son completamente independientes entre sí, estando su fuerza y presupuesto determinadas únicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri son las primeras centrales de mando ISA creadas.
Año 2135 — Colonización de Vekta asegurada
A pesar de unos primeros años muy duros, con numerosas ocasiones en las que la colonia fue casi eliminada, los primeros colonos Helghan consiguen afianzar la colonia de Vekta. Además, su estación espacial alrededor del planeta Helghan está perfectamente situada para dar servicio a las naves que pasan por Alpha Centauri de camino a la Tierra y a las nuevas colonias. Las naves van allí para ser abastecidas, reparadas y repostadas. Las naves cisterna comienzan a hacer la ruta entre sus planetas de origen y Helghan, trayendo recursos energéticos vitales que se venden a precios muy altos. El dinero comienza a llegar, contrarrestando la necesidad de importar comodidades, material médico y comida a la estación espacial.
Año 2138 — Establecimiento del Protectorado de Helghan
La tecnología de comunicaciones mejora hasta tal punto que son posibles las comunicaciones en tiempo real entre Helghan y Vekta. El gobierno de Vekta establece el Protectorado de Helghan, quedando los dos mundos administrados desde Vekta. Los impuestos y la energía de Helghan vierten directamente al mercado de Vekta sin pasar por ISA, mientras que Vekta proporciona una amplia variedad de alimentos sanos y productos de lujo a Helghan. La tasa de empleo es de un 95% y el ánimo está por las nubes en ambos mundos. Se crea un nuevo emblema para simbolizar la relación de dependencia mutua entre Helghan y Vekta: tres brazos entrelazados, con el texto Paz, Justicia y Libertad.
El Protectorado de Helghan crea la primera milicia reconocida legalmente que no forma parte directa de la cadena de mando de ISA o de UCN/UCA. Es una milicia pequeña y poco armada que realiza tareas aduaneras, policiales y ceremoniales. No obstante, ISA considera esta milicia como una amenaza e impone limitaciones estrictas sobre su tamaño y equipamiento. Además, todos los oficiales de la Milicia Helghan son proporcionados por ISA.
Año 2149 — Infraestructura de Helghan completada
La mayor parte de la infraestructura industrial ya está creada, desde turbinas hasta enormes instalaciones de procesamiento en los páramos de Helghan. La Corporación Helghan tiene grandes cantidades de dinero y poder, obtenido con la venta de energía a las naves coloniales de paso, a las nuevas colonias e incluso a la Tierra. Su presencia sobre la Tierra es ahora mínima, teniendo la mayoría de sus activos y oficinas en Vekta.
Año 2152 — Inauguración de la administración Helghan
Debido a la creciente dificultad para gestionar las colonias de Helghan y Vekta, la Corporación Helghan decide establecerse como una administración civil. Este régimen ampliado le permite hacerse cargo de todas las obligaciones administrativas locales de ISA, cobrar impuestos a la población y reorganizar los servicios sociales. Sin embargo, siguen obedeciendo la reglamentación estricta de ISA sobre la construcción de naves, las industrias orbitales y el establecimiento de nuevas colonias sobre sus mundos.
Año 2155 — La compra de Helghan/Vekta
El gobierno de Helghan destina una importante cantidad de los impuestos recaudados a las reserva monetaria, en previsión de desastres. En 2155, dicha reserva es tan grande que la administración Helghan ofrece a ISA la compra del Sistema Alpha-Centauri completo. De este modo evita el pago del tributo anual a la Tierra, sustituyéndolo por un sistema de pago por servicios individuales, como el apoyo a la central de mando ISA local.
La UCN, que normalmente hubiera rechazado la oferta, sufre escasez de fondos, pues otros proyectos coloniales le están saliendo caros. La idea de recibir un enorme pago anticipado, seguido de cuotas negociables, sin que la UCN deba subvencionar ningún coste colonial, es una oferta irresistible. El Senado UCN decide por mayoría absoluta, permitir la compra de Helghan/Vekta.
Era de Platino
Esta era marca el auge de la civilización Vekta/Helghan, antes de que llegasen los oscuros días de guerra.
Año 2156-2190 — La Edad de Platino
Con la libertad de invertir e imponer impuestos sobre sus colonias como quieren, los dos mundos de la administración Helghan viven un periodo de crecimiento económico e industrial vertiginoso. Se desarrollan y amplían las refinerías automatizadas de Helghan y el astillero espacial se convierte en la estructura orbital más grande fuera del sistema Terran. El sistema Helghan es un centro neurálgico que conecta la Tierra con sus colonias y todas las naves DEBEN pasar por él cualquiera que sea su destino. La administración Helghan comienza a cobrar a las naves por este servicio. Se trata supuestamente de una tasa para el control de tráfico, aduanas, búsqueda, rescate y otros servicios similares, pero en realidad es un arancel disfrazado sobre el comercio espacial. Las naves con base en Helghan reciben un ‘permiso de residencia' que les libra de muchos pagos, haciendo que muchas empresas navieras se trasladen allí.
Año 2198 — Tensiones
La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. También le frustra el hecho de que Helghan se esté enriqueciendo gracias a los esfuerzos coloniales subvencionados por la propia UCN. En respuesta, impone controles y aranceles más estrictos sobre el tráfico espacial y aumenta al máximo los impuestos sobre las colonias. El dinero se utiliza para expandir el UCA, que destina la mayor parte del nuevo presupuesto a la Armada UCA. Por primera vez, la Armada UCA desarrolla transportes de tropas a gran escala y ‘cruceros pesados', naves de guerra diseñadas principalmente para aplastar las flotas ISA de las colonias periféricas e invadirlas por la fuerza.
Como parte del nuevo reglamento, se rescinden varios privilegios otorgados a la administración Helghan por la compra de Helghan/Vekta, en concreto, el derecho a una flota grande y a los aranceles sobre el transporte. La administración Helghan se niega, pero accede a las negociaciones de alto nivel para encontrar una solución. Pero en casa, la población rica de Vekta y las empresas influyentes en órbita alrededor de Helghan presionan a la administración Helghan para que no ceda en los asuntos arancelarios y de autodefensa.
Año 2199 — La Secesión
A pesar de los numerosos intentos de llegar a un acuerdo, las negociaciones entre UCN y la Tierra no terminan en una resolución mutuamente satisfactoria. La Tierra demanda directamente la conformidad de la administración Helghan y esta responde solicitando formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
La UCN sopesa la imposición como represalia de un embargo sobre todo el comercio con Helghan, pero lo estima contraproducente: Helghan podría limitarse a impedir que las naves comerciales llegasen a la Tierra, sabiendo que esta no sobreviviría mucho tiempo sin los recursos coloniales. Se decide entonces enviar una flota de la Armada UCA al sistema Helghan para tomar el control de los puntos estratégicos de navegación entre las Colonias y la Tierra. Además de proteger la circulación del comercio colonial con la Tierra, permitirá imponer un bloqueo a Helghan por parte de UCN y resolver así el problema.
Primera Guerra Extrasolar
Esta era marca el declive de la civilización Vekta/Helghan, cuando el sistema hace una valiente apuesta por la libertad y fracasa. La guerra llega a Alpha Centauri.
Año 2200 — La acción policial de Helghan
A medida que la situación empeora, la administración Helghan intenta primero asimilar, y luego expulsar, a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. A pesar de su abrumadora superioridad numérica, las tropas Helghan no están suficientemente equipadas o entrenadas y carecen de experiencia, por lo que las fuerzas ISA salen airosas de las primeras batallas. Las experimentadas tropas y naves ISA se dispersan para realizar ataques relámpago desde bases escondidas.
Año 2201 — La Primera Guerra Extrasolar
La flota de la Armada UCA enviada en 2199 llega al sistema Helghan, donde se une a las naves ISA locales y comienza rápidamente a asegurar los puntos de navegación. La fuerza principal de la flota se dirige al planeta Helghan para bloquearlo, pero las flotas en masa de la administración Helghan intentan evitarlo entrando en batalla con la flota de la Armada UCA.
Los cruceros de la Armada UCA resultan intocables para las naves Helghan, mucho más pequeñas. La acción de la flota resulta en una masacre, con la práctica totalidad de la flota Helghan destrozada o inhabilitada. Durante la lucha, sin embargo, la enorme estructura orbital es destruida bajo misteriosas circunstancias.
El UCA afirma que los Helghan tripulantes de la estación la sabotearon para que no cayera en manos del UCA y huyeron al planeta. La administración Helghan afirma que el UCA bombardeó la estación deliberadamente. No se sabe cuál es la verdad, pero, como resultado de este incidente, la Autoridad Helghan declara la guerra a la UCN.
La flota de la Armada UCA decide que el desembarco directo sobre Helghan supondría un derroche de recursos y de vidas. Así que dejan una flota patrulla para vigilar el planeta y continúan hacia Vekta.
Año 2202 — El final de la Primera Guerra Extrasolar
La flota combinada de ISA y la Armada UCA llega a Vekta, donde rápidamente doblega a lo que queda del servicio aduanero Helghan. Al principio, la administración Helghan amenaza con luchar hasta el final, pero después de una demostración de bombardeo orbital, cede ante lo inevitable. Se cierra la administración Helghan y todos los funcionarios superiores son arrestados, al igual que todos los ejecutivos de la Corporación Helghan. Muchos pasan a la clandestinidad.
Cuando una nave mensajera regresa de Alpha Centauri con las noticias, el Senado UCN debate el asunto. Finalmente, determina que los Helghan son demasiado rebeldes para incorporarse fácilmente a la UCN. También decide que ISA necesita una colonia cercana para echar un ojo a los Helghan y prevenir que causen más problemas en el futuro. Se redacta una resolución que es más bien un robo a mano armada disfrazado de diplomacia, pero que la dañada administración rth se ve obligada a firmar. El ISA local toma el mando de la administración de Vekta. Se envían nuevas naves coloniales de civiles leales a UCN desde la Tierra para ampliar la colonia de Vekta.
Las duras consecuencias de la rebelión son tenidas en cuenta por otras colonias. Nunca se vuelven a cuestionar los derechos de UCN a regular y gravar el comercio espacial.
Año 2202-2204 — La Resistencia
Ciertos extremistas Helghan comienzan una campaña terrorista en un intento de conseguir que la ocupación de Vekta salga demasiado cara a ISA. Aunque la mayoría de los Helghan que viven en Vekta simplemente quieren vivir en paz, un número suficiente de la población local ayuda al movimiento guerrillero para que prospere. Cada vez son más frecuentes los bombardeos, las emboscadas y los tiroteos contra la minoría UCN. Vekta ya no es un paraíso inocente.
Era Helghan Antigua
Los Helghan leales abandonan Vekta en un arduo viaje al mundo áspero e inclemente de Helghan. Durante mucho tiempo se consideró que Helghan era un almacén de recursos minerales y químicos, pero ahora hay que domesticarlo. Con este proceso los Helghan cambiarán tanto como el planeta o quizá más. Esta era abarca los primeros tiempos en Helghan.
Año 2204-2210 — El Éxodo
El Gobernador General ISA de Vekta responde al creciente terrorismo con golpes cada vez más duros sobre la población Helghan local. Finalmente, en su desesperación, muchas familias Helghan pudientes invierten todo su dinero en la compra de las viejas naves de colonización para repararlas. La comunidad designa a un representante que solicita permiso al gobernador ISA para que los Helghan vuelvan a asentarse en el planeta Helghan y se reúnan con los pocos que consiguieron huir allí desde la estación de transmisión. El gobernador ISA acepta y comienza el éxodo Helghan, que traslada a millones de Helghan descontentos desde Vekta hacia las crecientes colonias Helghan.
Ni ISA ni UCN quieren pagar la cuenta del establecimiento de esta colonia, dejando la supervivencia de los Helghan a su suerte. Para legitimar la operación, la UCN reconoce formalmente a la administración Helghan como una nación soberana y declara como suyo a perpetuidad el territorio del planeta Helghan, sujeto a los bloqueos y restricciones de ISA hasta que se normalicen las relaciones diplomáticas.
Año 2215-2220 — El Asentamiento Formal Sobre la Superficie de Helghan
La sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.
Año 2220 — Penurias
En 2220 los jefes de varios campamentos de refugiados se reúnen por primera vez para reformar la administración Helghan. El 90% de los campos de refugiados acuerda colectivizar sus recursos y trabajo, para cooperar en la reconstrucción de su civilización.
A lo largo de la colonia se extienden los problemas médicos: la radiación exótica y las tormentas afectan seriamente a la longevidad del ser humano. La ayuda médica de ISA es inexistente y las instalaciones autóctonas son demasiado primitivas. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de máscaras, la ‘quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan mayores de treinta años.
El lado positivo es que los colonos encuentran enormes recursos minerales. La minería se convierte pronto en uno de los trabajos más comunes sobre Helghan.
Año 2223 — Acercamiento de ICSA a Helghan
A medida que la colonia sobre Helghan comienza a reformar su administración y a asegurar las infraestructuras e instalaciones básicas para la vida, ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance, Alianza Estratégica Colonial Independiente) les propone afiliación y apoyo. ICSA es una versión no alineada de ISA, creada para permitir que los mundos que deciden autogestionarse dispongan de algún tipo de apoyo. A pesar de que ICSA no impone muchas exigencias y ofrece mucha ayuda, los Helghan no se fían de las influencias exteriores y declinan su ofrecimiento.
Año 2223-2305 — La Era Helghan Antigua
Las sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales. Las frecuentes rachas de austeridad y un enfoque espartano de la existencia permiten a los Helghan sobrevivir (e incluso sacar provecho) a las duras condiciones; pero cuanto más mejoran las cosas, más enfurecen a los Helghan las restricciones impuestas por ISA y aceptadas de manera sumisa por la atemorizada autoridad Helghan.
Año 2304 — Comienza la construcción de las redes de defensa orbitales ISA
Varias de las fuerzas ISA más ricas comienzan la construcción de elaboradas instalaciones de defensa orbitales para favorecer el mantenimiento de una flota extensa. El Alto Mando ISA de Vekta decide retirar el bloqueo sobre Helghan, colocando en su lugar una flota aduanera menor y su propia red de defensa orbital alrededor de Vekta.
Año 2305 — Los Herederos
Comienza a nacer la tercera generación autóctona de Helghan. Gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación.
Año 2307 — El nacimiento de Scolar Visari
El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.
Año 2330-2350 — La gran depresión
El monopolio de Vekta sobre el comercio de Helghan le permite desarrollar una gran riqueza a expensas de la reinversión en Helghan. A medida que crece la población de Helghan, cada vez se dedica más cantidad de su riqueza a la alimentación y protección de los civiles. Esto da lugar a una serie de accidentes industriales, debidos a que la costosa maquinaria no recibe el mantenimiento preciso para funcionar en las duras condiciones de Helghan. El periodo de inactividad, mientras que los Helghan pagan la reparación y reemplazo de la vieja maquinaria, causa un severo descenso económico que dura casi 20 años.
Los economistas de Helghan culpan a los explotadores codiciosos de Vekta. Vekta tiene sus propios problemas con el colapso del lucrativo mercado negro de minerales de Helghan y no le sobran recursos para destinar a la ayuda humanitaria.
Por primera vez desde 2220, los ciudadanos de Helghan mueren de hambre en las ciudades.
Era Helghast
Las condiciones adversas acaban produciendo un cambio económico y social. Un nuevo y carismático líder, Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jamás soportarían; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinación de triunfar.
Año 2340-2347 — El ascenso de Visari
Con la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. El gobierno que les ha traído hasta aquí solo puede proporcionarles una estructura, pero no la vida, ni las razones para continuar, y no corresponde del todo a la magnitud de la transformación. Este mundo nos ha cambiado, afirma Visari; y ahora nos toca a nosotros cambiar el mundo.
La carismática personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la población descontenta hacia su causa, corriendo como la pólvora e impulsándoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una nación, unida contra cualquier agresor. Quizás lo más significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que más tarde se convertirá en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ‘extra-humana'. También ensalza los valores militares y absolutistas que se convertirán en marca de los Helghast. Aún más importante es su transformación del valor que tiene el uso de máscaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la máscara es una señal de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
Año 2347 — El nacimiento de los Helghast
Visari acuña el término Helghast en un discurso público. Se dice que proviene de la antigua palabra inglesa gast, que significa espíritu o fantasma, con la connotación de gran temor. Visari afirma que ya no son lo que eran. Antes humanos exánimes, las sucesivas generaciones sobre Helghan y su sufrimiento les han convertido en una nueva raza, la única raza realmente 'viviente'. Sea cual sea la etimología, el gentilicio tiene éxito.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Visari prohíbe el uso del inglés escrito en 2349 y crea un nuevo alfabeto Helghast para utilizarlo en su lugar. Los planes de renovación total del idioma Helghast nunca llegan a implementarse del todo debido a dificultades logísticas, pero el ideal de una separación lingüística permanece en la mente de Visari. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Año 2350 — La nueva economía Helghan
Comenzando con pequeñas operaciones de contrabando que van creciendo poco a poco, los Helghast empiezan por romper el embargo ISA contra su planeta comerciando directamente con proveedores del mercado negro. Al principio, el comercio se basa exclusivamente en el mercado energético de Vekta, pero Visari anima poco a poco a los agentes de otros mundos a abastecerse energéticamente de Helghan. La desmoronada flota ISA tan solo tiene poder para fastidiar un poco el comercio, y algunas facciones de Vekta incluso se cuestionan si el bloqueo a Helghan es necesario en estos momentos. Los Helghast vuelven a construir la estación de transmisión, aunque esta vez de menor tamaño, y el comercio empieza a despegar de verdad. La depresión termina oficialmente cuando los Helghast firman un contrato de energía y materiales con ICSA. El acuerdo beneficia a ambas partes, que sacan de él un inmenso provecho.
El Gobernador de ISA no aumenta la financiación de la Armada ISA, llevando a la polémica las tareas de contención.
Año 2356 — Comienza la construcción de la segunda plataforma orbital sobre Vekta
Preocupado por el crecimiento militar Helghast, el gobernador de ISA ordena la construcción de una plataforma orbital adicional para complementar la ya existente red de 52 años. El general Stuart Adams de ISA es nombrado comandante militar de la red.
Segunda Guerra Extrasolar
Henchidos de orgullo y nuevas fuerzas, los Helghast emprenden un osado plan de conquista para reunir las dos mitades del sistema Alpha Centauri y restaurar su gran imperio. La apuesta fracasa y sus tropas sobre Vekta terminan derrotadas, lo que da lugar a su peor pesadilla: la invasión del propio Helghan. ¿Guardará Visari un as en la manga?
Año 2359 — Planes de invasión (Comienzo de Killzone 1)
El Autócrata Scolar Visari perfila su audaz estrategia para cambiar la cara visible del poder en el sistema volviéndose hacia Vekta y reclamándola de nuevo como colonia de Helghast. Olvidando todas las generaciones de asentamientos UCN bajo ISA, enciende las ansias de venganza de los Helghast. El Alto Mando Helghast muerde el anzuelo y declara con entusiasmo su lealtad a Visari para la próxima campaña, ofreciéndole el puesto de Emperador si prospera.
El plan de Visari es simple:
* 1. Utilizar un agente infiltrado, el general Stuart Adams de ISA, para neutralizar las plataformas de defensa orbitales.
* 2. Utilizar un agente infiltrado, el general Dwight Stratson de ISA, para obtener acceso a los servicios secretos y crear un señuelo que haga salir de las ciudades a las tropas ISA.
* 3. Organizar, bajo las órdenes del general Joseph Lente, la invasión de Vekta mientras las plataformas de defensa orbitales están desactivadas.
* 4. Reactivar las plataformas de defensa a tiempo para defender a Vekta contra la inevitable flota de apoyo enviada por el UCA.
* 5. Declarar el sistema bajo control de Helghast y pedir la paz a la UCN mientras que el UCA sigue inestable por la pérdida de su flota.
* 6. Utilizar los recursos de Helghan y Vekta, así como la tecnología recogida de los restos de la flota de la Armada UCA, para construir una flota Helghast capaz de defender de la Armada UCA al sistema.
* 7. Comenzar a cobrar aranceles de nuevo al transporte que pasa por el espacio Helghast hacia la Tierra.
* 8. Iniciar un bloqueo a la Tierra y ahogar a la UCN hasta la sumisión.
* 9. Capturar los astilleros y las defensas orbitales de la Armada UCN. Dejar que la población de la Tierra se muera de hambre. Construir una grandiosa flota y establecer la hegemonía de Helghast sobre todas las colonias.
Marzo 2358 — Consejo Vekta
Con las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:
* Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
* Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
* Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.
Estas prioridades atentan contra las órdenes dadas por UCA antes de la retirada de sus tropas, pero al consejo ISA le preocupa que la UCN decida culparles por las decisiones que tomaron con respecto a los Helghast.
Septiembre 2358 — Comienza la Operación Arcángel
La flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.
Noviembre 2359 — Comienza la invasión de Helghan
Doce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso. Pyrrhus tiene una máxima importancia estratégica porque constituye una de las principales bases de población, además de ser el centro comercial del planeta.
Las naves de guerra ISA y Helghast se enfrentan en órbita. La flota ISA supera significativamente a la flota Helghast y establece en seguida un bloqueo orbital total.
Llegado este punto, el consejo ISA reafirma su decisión de saltarse las órdenes del UCA (limitarse a aislar a los Helghast) y lanza su invasión. Se despejan los canales para el despliegue de tropas y se abre la vía para la invasión. No existe posibilidad de negociación. Visari jura que el mundo Helghan entero expulsará a los invasores. ISA sabe que tiene que llevar a cabo la invasión con diligencia.
bekiller escribió:Por un lado pido la invención del emoticono de "agachar las orejas" voy a poner el de la vergüenza
Y ahora bien puedo echar la bronca a Guerrilla por no haberlo aplicado en sus anteriores juegos (3 ya en la calle) como digo, esos detalles son los que diferencian a los grandes de los aficionados.
p.d: también molaría un emoticono de " rabo entre la piernas" o uno del "Hara Kiri"
dormilon ZZZZ escribió:"abandonados en Helghan", suena brutal!!
Ivazizu escribió:dormilon ZZZZ escribió:"abandonados en Helghan", suena brutal!!
Solo de pensarlo...
“El enemigo solía atacar al amanecer y al anochecer después de un preludio de la artillería pesada y morteros. Si capturaban dos o tres búnkeres nuestros, nosotros tratábamos de recuperarlos después. El 30 de diciembre (de 1942), después de muchos de esos ataques, se me ordenó adelantarme con mi grupo de fuego graneado. Mis nueve hombres con sus ametralladoras fueron capaces de aguantar el siguiente ataque de cerca de 400 hombres desde Spartakovka. Los veinte infantes en ese sector estaban tan exhaustos por todos los ataques que no podían ofrecer mucha ayuda. La mayoría de ellos estaban dispuestos a abandonar sus posiciones. Tenía conmigo dos ametralladoras sin campo de tiro. El enemigo era capaz de hacer buen uso del terreno y de las ruinas. Teníamos que dejar a los rusos llegar a 18 metros de nosotros antes de hacer fuego graneado. Al menos veintidós quedaron muertos frente a nuestra posición. Los rusos sobrevivientes trataron de hacernos salir con granadas. Los rusos atacaron otra vez por el mismo sector al amanecer del día de Año Nuevo con tres compañías. Es difícil hacer una estimación precisa porque estaba disparando desde los hoyos del terreno, desde detrás de los muros derruidos o los montones de escombros. Tomamos al enemigo en un fuego cruzado de ametralladoras y sufrieron grandes bajas. Un operador de mortero fue alcanzado, aunque nunca fui entrenado para manejar esa arma, pudimos utilizar sus propias municiones contra ellos. Cuando todo terminó, nos quedamos tan débiles y exhaustos y había tantos muertos congelados hasta los huesos tendidos a la intemperie que no pudimos siquiera enterrar a nuestros camaradas.”
Informe escrito por Hans Urban, un sargento de policía de 28 años de Darmstadt, que servía con la 389ª División de infantería de Hess, durante una batalla al norte de Stalingrado a fines de Diciembre de 1942.
……….Las llamas del infierno parecían haberse hecho dueñas de la ciudad. Pero el sonido peculiar que se escuchara momentos antes de su aparición no dejaba lugar a duda, los órganos de Stalin estaban dando otro de sus letales conciertos. Sven miro atrás, hacia los restos de lo que minutos antes era su compañía. Allí yacían ,en sangriento desorden, varios semiorugas, un P-III y docenas de cadáveres de los que eran sus compañeros. Aunque sin duda otros ni siquiera eran visibles como tales, pues, dispersos, se reconocían los restos de piernas y brazos, e incluso de una blanca mano sujetando aun el máuser. Solo el, yo, Klaus, el pequeño Nicholas y el sargento Von Brauswitch permanecíamos con vida en medio de este caos, aunque de hecho el sargento parecía mas cerca del otro lado, con su brazo derecho volatilizado y un agujero en su costado del tamaño de un puño. Era al mismo tiempo asombroso y aterrador ver como un hombre podía permanecer vivo en ese estado, vivo y consciente. Y ahí estábamos los cinco, inmóviles, cubiertos de polvo y sangre, esperando a que los Ivanes se acercaran para terminar su obra. Y buen trabajo por cierto el suyo, habían aprendido mucho desde que al principio de la campaña los capturábamos a centenares de miles, en bolsas de las que salían sin calzado, comida o armas. Ahora las cosas eran muy distintas. Conocedores del trato que le esperaba si caían en nuestras manos, y dentro de su elemento, como era este maldito y helado clima, preferían morir antes que dejarse capturar. Y claro que morían , a centenares, a miles, pero no sin antes llevarse con ellos al infierno a muchos de nuestros camaradas. Todo iba de mal en peor, pero este asunto de Stalingrado se llevaba la palma. No solo detuvieron nuestro avance, a costa de destruir la ciudad hasta sus cimientos, sino que de las ruinas, de los sótanos, surgían como ratas enjambres de soldados soviéticos dispuestos a morir por el padrecito y su Madre Rusia. Era tal su tenacidad, que apenas a cien metros del frente, y en edificios en ruinas, aun seguían trabajando en las fábricas de armamento, de las que nacían armas que inmediatamente, sin otro intermedio, eran usadas contra nosotros.
De repente se oyó un pequeño chasquido. En tensión, sin dudar cual seria nuestro destino, con las armas en posición, intentábamos no respirar, a la espera de ver surgir a nuestros enemigos. Del montón de escombros que marcaba el punto donde se alzaba antes el Hotel Volga, los primeros rusos iniciaban con cautela el descenso. Con las bayonetas caladas en sus fusiles, iban clavándolas a las figuras inmóviles de nuestros compañeros. Un capitán dirigía la maniobra , con la sombra del comisario político, similar a un buitre, a su espalda. Entonces, a una señal del sargento con su único brazo, la MG 34 de Klaus inicio su letal melodía. Con cada uno de sus tableteos, una fila de Ivanes era barrida. Con nuestras metralletas y granadas contribuimos a la matanza. Pero su numero era muy superior, y nuestras posibilidades nulas. Una lluvia de granadas de morteros impacto sobre nuestro refugio, matando a Nicholas, esparciendo sus restos sobre nosotros. Mas tarde, la bala de un francotirador destrozo la cabeza de Sven. Klaus, Enloquecido, se levanto con la ametralladora y avanzo hacia las posiciones rusas. Una tras otra las balas los traspasaban, pero su colosal cuerpo no cayo a tierra hasta que una granada bien dirigida le dejo sin piernas. A mi una de las salvas de mortero me había dejado enterrado bajo una masa de ladrillos, cadáveres y otros restos, herido pero consciente. Así pude ver como nuestro sargento, tras terminar, inmóvil como estaba, con un par de soldados enemigos, terminaba siendo cortados en pedazos por las bayonetas soviéticas. Permanecí enterrado y oculto durante dos largos días, sediento y aterido de frio, hasta que un contraataque de nuestras fuerzas permitió que pudiera pedir ayuda. Ahora te escribo, mas para mi que para ti, pues se que esta carta jamás podría pasar el escrutinio de los censores, desde la cama de un hospital de campaña, bajo el constante fuego de artillería del enemigo, sin apenas nada que comer ni con que calentarnos. Tengo ahora una pierna menos, aparte de otros destrozos en mi cuerpo y mente, pero ya todo me es indiferente, pues se que voy a morir aquí. Solo pido al cielo que no permita que envié a Konrad aquí, a este averno en la tierra, donde los hombres son fieras y solo luchamos y matamos por nuestra propia existencia, sin ideologías, razas ni nada parecido. En realidad creo que los soldados de Stalingrado, rusos y alemanes, tenemos mas en común entre nosotros que con la gente que nos espera en nuestros hogares, ajenos al horror de esta guerra. Me despido de ti, madre, con la seguridad de que no te volveré a ver, deseando que alguna vez cese la carnicería y los jóvenes podamos ser de nuevo jóvenes y no asesinos o victimas.
Hospital de Campaña, Stalingrado, A 17 de Noviembre de 1942
Fragmento de una carta encontrada en el cadáver del Cabo de Panzergranadiers Karl Telemman, muerto en un ataque de artillería sobre el hospital donde estaba internado, el 12 de Diciembre de 1942.
In order to make the Helghast people feel truely unique, he abolishes the use of written English in 2349, replacing it with an entirely different alphabet. He even makes an attempt to create an entirely new language, but the sheer scope and size of such a feat prevented him from doing so.
A fin de conseguir que el pueblo Helghast se sintiera único, abolió el uso del inglés escrito en el 2349, reemplazándolo con un alfabeto completamente diferente. Intenta incluso crear un lenguaje totalmente nuevo, pero la envergadura y alcance de tal proyecto evitaron que lo llevara a cabo".
Kolmo escribió:Ojo, parece ser que lo que introdujo Visari fue un nuevo alfabeto, pero no un nuevo idioma.In order to make the Helghast people feel truely unique, he abolishes the use of written English in 2349, replacing it with an entirely different alphabet. He even makes an attempt to create an entirely new language, but the sheer scope and size of such a feat prevented him from doing so.
Usease...A fin de conseguir que el pueblo Helghast se sintiera único, abolió el uso del inglés escrito en el 2349, reemplazándolo con un alfabeto completamente diferente. Intenta incluso crear un lenguaje totalmente nuevo, pero la envergadura y alcance de tal proyecto evitaron que lo llevara a cabo".
Fte: http://killzone.wikia.com/wiki/Scolar_Visari
Saludos.