amchacon escribió:TRASTARO escribió:Uy, y a saber hasta cuando AMD sacara controladores que soporten Vulkan para windows/linux.
Buf, en linux ni siquiera han actualizado para el kernel 4.2 (que salió hace meses).
TRASTARO escribió:Pues hasta que veamos juegos que usen D3D12 se podra ser mas certero en dar una opinion mas justa.
Star Citizen Alpha 2.0 Available!
Feature List
You can find the complete Star Citizen Alpha 2.0 patch notes here.
Open World Missions
8 Comm Array missions involving dogfighting and EVA, 8 Research missions involving protecting civilians or recovering lost data and 1 Exploration mission of an abandoned station.
20+ Random Encounters – Most are random dogfighting encounters, often with a mix of friendlies and hostiles. 4 are random exploration missions involving finding lost wrecks.
First Person Shooter
Recharging energy weapons.
In-game pick-ups including ballistic weapons, ammo and MediPens.
Player healing.
Due to the open-world architecture of the Crusader system, FPS combat can occur on space stations, on the decks of ships, or even while engaged in EVA.
A space station location specifically designed for and dedicated to FPS combat, including many stores and caches of personal weapons.
Spaceflight
Constant and ongoing skirmishes and space dogfights between Pirate factions and insystem security forces in the Yela asteroid belt.
Wreckage to scavenge in the Yela asteroid belt.
Ship Repair, Refuel and Restocking at Cry-Astro.
EVA – Extravehicular activity.
Multicrew Ships.
Multicrew ship gameplay! You’re not tied to your seat, you can walk around inside your ship with friends, and assume different responsibilities at different crew stations, such as ship’s pilot or copilot, engineer, or turret gunner.
Ship to space transitions.
Seamless first-person gameplay! Transit between the interior of your ship to outer space and back without any loading screen! Fly, fight, and spacewalk all in the same game.
Quantum Travel, complete with limited fuel mechanics.
All non-snub craft have a Quantum Drive that allows them to travel through local space at genuinely 0.2 speed of light.
Mobiglass Mission and Journal system.
EMP warfare in the Avenger Warlock.
Large World tech that allows for extremely large expanses of space to explore without loading screens.
New IFCS Flight models.
Ship repair refuel and restock.
Party system.
Multi-ship crew stations.
IFCS Flight Modes – Precision, SCM, and Cruise flight modes.
Afterburner.
Ship-to-ship EMP and disruption damage.
Locations
1 planet: Crusader.
3 moons: Yela with its asteroid belt, Cellin with a station and Daymar with a station.
3 distinct stations: Port Olisar (The new local shipping hub, a space hotel players get their start in), Security Post Kareah (our FPS PvP location), Covelex Shipping Hub (Abandoned shipping hub, acting as an EVA exploration location for players).
1 Cry-Astro repair and restock station.
9 Comms Arrays with encounters, missions and EVA exploration.
papatuelo escribió:Pues parece que ya tenemos la primera grafica AMD Feature_level_12_1.
TRASTARO escribió:papatuelo escribió:Pues parece que ya tenemos la primera grafica AMD Feature_level_12_1.
Pues ojala sea cierto, aunque en los foros de AMD no queda claro: https://community.amd.com/thread/184146
TRASTARO escribió:Sera hasta la proxima APU con la nueva arquitectura del 2016 entonces para ls nuevas versiones de la One.
¿Oculus Rift o HTC Vive? Escojas las gafas que escojas lo primero que necesitas es un PC de alto rendimiento, y es por ello que 3DMark anunció el lanzamiento de su nueva prueba de rendimiento bajo el 3DMark 2016, la cual llega en forma de Beta para probar la nueva interfaz que adoptará con el lanzamiento y que incluye su nueva prueba de benchmarking VRMark, la cual está destinada a emular el impacto de la Realidad Virtual en el equipo y que ya puedes probar.
3DMark VRMark
Para su uso no se requiere de unas gafas, simplemente de una GPU potente, o una configuración CrossFire/SLI claro, y ver como se ejecuta la demo, aunque por desgracia aún no arroja una puntuación para que los duendes verdes y los duendes rojos comiencen con sus particulares combates. Por desgracia, 3DMark 2016 Beta no da acceso a la demo Time Spy, que se renderizará bajo la API DirectX 12.
Para acceder a la beta del 3DMark 2016, debes tener ya instalado el 3DMark en Steam, dar clic derecho, clic en propiedades, y en la pestaña “BETA” añadir el código “HappyHolidays“, y será cuando se comience a bajar la nueva interfaz y la demo VRMARK nada más seleccionarlos. Para revertirlo (cuando 3DMark 2016 salga) simplemente saldremos de la beta.
Lee más en http://elchapuzasinformatico.com/2015/1 ... benchmark/
papatuelo escribió:TRASTARO escribió:Sera hasta la proxima APU con la nueva arquitectura del 2016 entonces para ls nuevas versiones de la One.
Lo que habría que pensar es que si XBOX es F_L_12.1 con GCN, GCN puede retocarse para ser F_L_12.1.
TRASTARO escribió:Y algo que termina de mostrar el poder y genmtileza de estas nuevas APIs es:
hilo_grandes-avances-emulacion-ps3-wiiu-con-direct3d12_2143864.
AMD escribió:[..] our Linux Vulkan drivers will only run on the amdgpu kernel driver. We have no plans, on Linux, to support Vulkan on any other driver stack
Our user mode Vulkan driver supports all GCN parts starting from 1.0 (Southern Islands). We use an identical user-mode component on Windows and Linux (compiled for the appropriate target of course). The differences are minimal – window system stuff, and some abstractions of system level things like mutexes and shared memory.
_c_ escribió:Si la cuestión es que los juegos y programas utilicen DX 12 a saco, que tiene pinta que como poco, hasta bien entrado el 2017 no veremos muchos títulos que usen sus características.
steam escribió:Added preliminary support for DirectX 12 games (requires the Windows 10 November update)
Dfx escribió:No sabia si abrir un nuevo hilo, mejor reutilizar este:
http://elchapuzasinformatico.com/2016/02/codemaster-lanzara-parche-directx-12-f1-2015/
F1 2015 recibira un parche DX12 y F1 2016 tambien lo sera.
Soy yo o despues de tanto retraso ahora parece que hay una carrera para traer el primer juego DX12 ya sea portado o nativo antes de una fecha X, que parece ser el pistoletazo de salida para los mismos?
Sabemos que:
-Rise of the Tomb Raider, Recibira parche para pasar a DX12
-Hitman, Sera DX12 de inicio o recibira el parche mas tarde
-Deus Ex, Sera DX12 de inicio, en teoria sufrio un retraso por ese motivo
-F1 2015, Recibira parche DX12
-F1 2016, Sera DX12
-Fable Legends, Sera DX12
Si os acordais de alguno mas, lo añadimos a la lista.
Dfx escribió:Yo diria que Hitman vendra con parche posterior.
@Paconan, a mi realmente la store no me molesta, a mi me molesta el tema exclusividad, se ven los tiros venir, pero esa jugada seguramente les saldra mal, aunque mira, para promocionar un poco la store, pues vale, pero al final si los precios no son razonables, ya sabes lo que pasa, quien no lo compre en la store, lo pillara sparrow hasta que den otras opciones.
TRASTARO escribió:Borraron el hilo que hice y la nota que anote aqui la semana pasada sobre Hitman. Pero aqui esta de nuevo.
Y ya estan las especificaciones oficiales de Vulkan 1.0 y nvidia ya dio soporte para sus procesadores ARM con Android Marshmallow
Con sto esperemos que los proximos controladores de AMD, intel y nvidia ya vengan con esta API.
hilo_por-fin-liberan-la-especificacion-final-de-vulkan-y-ademas-estara-en-la-gdc_2154329
TRASTARO escribió:Ya era hora, veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.
nvidia beta vulkan-driver escribió:
Windows driver version 356.39 and Linux driver version 355.00.26 provide beta support for Vulkan.
Vulkan Beta Driver Release Notes
You will need any one of the following Kepler or Maxwell (both first and second generation Maxwell) based GPUs to get access to Vulkan functionality:
Quadro Series: Quadro M6000, Quadro M5000, Quadro M4000, Quadro K6000, Quadro K5200, Quadro K5000, Quadro K4000, Quadro K4200, Quadro K2200, Quadro K2000, Quadro K2000D, Quadro K1200, Quadro K620, Quadro K420
Quadro Series (Notebooks): Quadro K5100M, Quadro K5000M, Quadro K4100M, Quadro K4000M, Quadro K3100M, Quadro K2200M, Quadro K2100M, Quadro K3000M, Quadro K2000M, Quadro K1100M, Quadro K1000M, Quadro K620M, Quadro K610M, Quadro K510M, Quadro K500M
GeForce 900 Series: GeForce GTX TITAN X, GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 970, GeForce GTX 960, GeForce GTX 950
GeForce 700 Series: GeForce GTX TITAN Z, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN, GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 760, GeForce GTX 760 Ti (OEM), GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce GT 740, GeForce GT 730, GeForce GT 720, GeForce GT 710, GeForce GT 705
GeForce 600 Series: GeForce GTX 690, GeForce GTX 680, GeForce GTX 670, GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660, GeForce GTX 650 Ti BOOST, GeForce GTX 650 Ti, GeForce GTX 650, GeForce GTX 645, GeForce GT 645, GeForce GT 640, GeForce GT 630
Artikel-Update: Croteam hat ein lesenswertes FAQ für die Vulkan-Version von The Talos Principle bereit gestellt. Darin erklären die Entwickler, dass ein Mitarbeiter drei Monate lang an der Vulkan-Portierung gearbeitet hat. Darüber hinaus wird auch noch einmal auf das Thema Performance eingegangen. So ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.
Darüber hinaus wird auch auf eine Linux-Variante mit Vulkan eingegangen, die jedoch noch nicht fertig ist, was sich aber schon in Kürze ändern soll. Zudem wird wahrscheinlich nur die 64-Bit-Version des Spiels Vulkan unterstützen. 64 Bit sei die Zukunft und 32 Bit die Vergangenheit, so die Entwickler..
futuro mad max escribió:Artikel-Update: Croteam hat ein lesenswertes FAQ für die Vulkan-Version von The Talos Principle bereit gestellt. Darin erklären die Entwickler, dass ein Mitarbeiter drei Monate lang an der Vulkan-Portierung gearbeitet hat. Darüber hinaus wird auch noch einmal auf das Thema Performance eingegangen. So ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.
Darüber hinaus wird auch auf eine Linux-Variante mit Vulkan eingegangen, die jedoch noch nicht fertig ist, was sich aber schon in Kürze ändern soll. Zudem wird wahrscheinlich nur die 64-Bit-Version des Spiels Vulkan unterstützen. 64 Bit sei die Zukunft und 32 Bit die Vergangenheit, so die Entwickler..
http://www.computerbase.de/forum/showth ... st18488467
http://www.computerbase.de/2016-02/vulk ... principle/
the talos principle solo han trabajado 3 meses en el port a vulkan, es una version alfa, faltan mejores drivers y mejor implementacion en vulkan
Hitman, de IO Interactive, hará uso de Vulkan y DirectX 12.
http://blogocio.eleconomista.es/hitman- ... -no-93338/
Android 7 podría llegar con Vulkan a finales de 2016
http://androlife.es/android-7-podria-llegar-con-vulkan/
Carmack: Vulkan Obtiene mejoras impresionantes con código nativo
http://wccftech.com/carmack-vulkan-impr ... tive-code/
Developer Snail Games was able to covert King of Wushu to run on DirectX 12 and Windows 10 in just six weeks thanks to the efforts of just two engineers.
futuro mad max escribió:Excepto casos aislados dara mas rendimiento que dx11 y dando un rendimiento similar a DX12 que salio hace un año le sumamos el soporte a mas plataformas de las que puede abarcar dx12, la procupacion es tan grande que la propia MS ha tenido que regalar windows 10
pero lo importante es que las principales compañias se estan volcando con vulkan y con Dx12 el intento de monopolio sera su peor enemigo
josemurcia escribió:Si comparas rendimiento, hazlo respecto al backend OpenGL que es el que han porteado directamente como si fuera un wrapper, y la mejora de rendimiento es muy notable.
TRASTARO escribió:Veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.
Aqui los que AMD tiene para Linux.
http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... md-radeon/
papatuelo escribió:josemurcia escribió:Si comparas rendimiento, hazlo respecto al backend OpenGL que es el que han porteado directamente como si fuera un wrapper, y la mejora de rendimiento es muy notable.
Hombre, si quieres enterrar DX como dices n este hilo:
hilo_1-minuto-de-silencio-por-directx_2154240
Vulkan tendrá que superar en rendimiento y facilidad de uso a DX, de ahí la comparación. Que supere a OpenGl está muy bien, pero no sirve para guardar un minuto de silencio por DX cuando aun no supera ni a la iteración que dejamos atrás.
Solo digo, y creo que no me equivoco, que de momento está muy verde. El día de mañana ya se verá. Pero si de momento su pimer aparición publica es esa, pues desde luego esta claro que tienen trabajo por delante antes de hacer desaparecer a DX.
argam escribió:Me parecio curioso ver que Sony tambien forma parte del grupo Khronos. Pensaran utilizar Vulkan en la PS4? Igual un paso intermedio entre su API estilo OpenGL y la API to the metal?
Un saludo!
wwwendigo escribió:TRASTARO escribió:Veamos si ahora si las radeon se llevan bien con OpenGL [winodws y linux] que es algo que se le critica mucho. Digo, como tiene codigo de Mantle.
Aqui los que AMD tiene para Linux.
http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... md-radeon/
No, no tiene código Mantle. No por repetirlo mil veces va a ser cierto. Lo real es que sí se usó el modelo de diseño "base" de Mantle para acelerar el desarrollo de Vulkan, pero de ahí ha decir que lleva código de Mantle, hay un mundo.
Lo raro es ver que otros sites no mencionan el soporte de AMD para Vulkan en linux y sólo hablan del soporte para windows, por mucho que sea para el driver propietario. ¿?
The release of the Vulkan™ 1.0 specification is a huge step forward for developers. The Vulkan API, which was derived from Mantle, will bring the benefits of low-overhead high-performance Graphics API to the benefit of cross-platform and cross-vendor targeted applications
That statement is a little mis-leading. *Real-world* OpenGL applications are extremely hard to develop, especially if you are targeting multiple platforms / GPU vendors.
- GLSL compilers are different with every vendor / OS with their own quirks and bugs (lots of bugs, especially mobile GPUs).
- Driver performance is a huge factor with OpenGL and means that if you want anything close to optimal performance you have to customize your rendering approach for each vendor generation.
- Each platform has it's own way of initializing the API. i.e. in windows OS case, you literally create an ancient OpenGL 1.x context and use that to initialize a newer version etc. It's madness.
Trivial OpenGL examples might appear easier to comprehend from a code stand point, but for people who actually write GPU-enabled applications Vulkan will be much less frustrating (assuming good drivers). OpenGL was designed in the early 90s and while the API has evolved, it's still a giant hidden state-machine with endless side-effects.
argam escribió:Me parecio curioso ver que Sony tambien forma parte del grupo Khronos. Pensaran utilizar Vulkan en la PS4? Igual un paso intermedio entre su API estilo OpenGL y la API to the metal?
Un saludo!
Sólo una, su nombre es Dean Sekulic y se podría decir que ha sido en sus ratos libres, más como una prueba de concepto que como algo funcional, hasta que el estándar fuera liberado y pudiera empezar a trabajar de verdad.papatuelo escribió:King of Whusu: Port en mes y medio con incremento de rendimiento sobre DX11, solo dos personas.
Thalos princilple: Port en 3 meses con perdida de rendimiento, no sabemos cuantas personas han participado.
papatuelo escribió:Si mañana sale otro bench que demuestre lo contrario, pues entonces si podrá hablarse en ese sentido
El diseño para Vulkan consiste básicamente en tres pasos principales:
1) El port. Hacer un port lo más rápidamente posible simplemente utilizando wrappers alrededor de Vulkan sobre el diseño actual del motor. Avitando inconvenientes y cuellos de botella. Éste es el paso en el que se encuentra el primer parche lanzado en la beta abierta de Talos Principle.
2) Utilizar Vulkan para el renderizado multi-threaded. El motor gráfico Serious Engine ha sido diseñado realmente bien para el renderizado multihilo, pero por ahora sólo hay un wrapper en medio, las llamadas a la API gráfica (como Vulkan) no son multijilo. De momento.
Este es el próximo paso que realizaremos. Y probablemente lanzaremos un parche con ese cometido también para Talos. En su día se intentó llevar a cabo un proceso similar con Direct 3D 11 y resulto un horror con apenas o más bien ningún beneficio. Por esta razón hemos decidido mantener una actitud más conservadora en lo que se refiere al renderizado multihilo :/
3) Rediseñar el motor completo para Vulkan. Éste es el paso de mayor envergadura y se puede dividir en dos:
3a) Precachear todos los estados de renderizado (que a grandes rasgos significa materiales en el juego) al frente. Esto hará las llamadas de renderizado mucho más simples y rápidas. Así que, en vez de decidir en tiempo de renderizado, qué es necesario para un material para ser renderizado vía Vulkan, hacemos esto en tiempo de carga y entonces, cuando los materiales necesitan ser renderizados simplemente se lo dejamos a Vulkan, con sólo una o dos simples llamada.
3b) Precachear toda la geometría, materiales, texturas, todo lo que es necesario para renderizar un objeto. Esto básicamente crea un buffer de comandos de llamada listo para Vulkan, y no es necesario ningún otro extra necesita ser seteado o creado en tiempo de renderizado.
La tercera parte es, obviamente, la más compleja del port, y tomará más tiempo modificar el diseño del motor para conseguirlo, paso a paso.
Espero haberme explicado bien
DEN