TRASTARO escribió:niñodepapa escribió:
Siento informarte que la solución a ese problema es que vayas a un oftalmólogo
Me complace informarte que mi vista es buena para mi actividad, y me dedico al tratamiento de imagenes, pero si no quieres mi opinion, esta bien, solo dilo. E igual, solo como consejo,;y si quieres escucharlo/leerlo; seria que pusieras otro color ms contrastado que el amarillo o tomar la captura en otro instante y no cuando la columna de la izquierda esta al mismo nivel del tresultado de los fps.
Ejemplo, aqui n esta imagen es dificl ver a primera vista si es 56 u 65 u 85 la medicion de los fps. Y es hasta hacer una revision detallada de la imagen en esa zona que se nota que la cifra correcta es de 85fps.
TRASTARO escribió:Vulkan en Dolphin
https://www.youtube.com/watch?v=OkVhIvOYxEk
https://www.youtube.com/watch?v=TJ1a5TJ6d90
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Mark Campbell, overclock3d.net escribió:CryEngine is set to gain Vulkan support in November
CryEngine is set to gain Vulkan support in Mid-November with version 5.3 and offer DirectX 12 Multi-GPU support in February 2017 with CryEngine version 5.4.
These updates will allow CryEngine users to develop games with Vulkan support with ease and make DirectX 12 Multi-GPU much easier to implement into future games. Hopefully, other major game engines like Unreal Engine 4 and Unity will follow suit soon.
Adding this support at a game engine level will allow developers to make use of these new APIs and features with less in depth coding, which will allow developers to focus on different tasks.
CryEngine version 5.3 will enable future CryEngine games to support Linux and MacOS through Vulkan with ease and allow developers to make use of next generation APIs on operating systems other than Windows 10.
Hopefully, these updates will help developers embrace both DirectX 12 and Vulkan and take better advantage of both graphical APIs.
One thing that must be remembered is that these changes are on the roadmap and are subject to changes and delays, though it looks like DirectX 12 multi-GPU support will be coming around GDC 2017, which is sure to attract more developers to the engine.
You can join the discussion on CryEngine's plans to support Vulkan and DirectX 12 Multi-GPU on the OC3D Forums.
CryEngine is set to gain Vulkan support in November and DX12 Multi-GPU support in 2017.https://t.co/SGe64JV5Ul pic.twitter.com/bpXy5jthQs
— OC3D (@OC3D) September 13, 2016
papatuelo escribió:TRASTARO escribió:Vulkan en Dolphin
https://www.youtube.com/watch?v=OkVhIvOYxEk
https://www.youtube.com/watch?v=TJ1a5TJ6d90
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Con una R7 260!!!!
papatuelo escribió:Hombre la noticia tiene un titulo amarillista de los que le gustan precisamente al que lo ha posteado.
KailKatarn escribió:papatuelo escribió:Hombre la noticia tiene un titulo amarillista de los que le gustan precisamente al que lo ha posteado.
Si sólo fuera eso, es que luego además resulta que la experiencia en DX11 del juego a pesar de dar más FPS es una basura porque los frametimes se disparan así que ...
Quantum Break DX11:
Quantum Break DX12:
Vamos, una basura de experiencia en DX11 deja clara esa imágenes en ambas marcas, especialmente en AMD. En cambio en DX12 las AMD disfrutan hasta de menores ms entre frames.
tom_deluxe escribió:La versión DirectX 12 del Quantum Break no la vamos a oler en Steam, ¿no?
A ver como nos sorprenden con el Gears of War 4. Yo apuesto por otro juego diseñado para funcionar a 30 fps y que a partir de ahí solo escala bien en resolución
paconan escribió:@KailKatarn explicate eso porfa?
Por que no vamos a olerla? El ROTR steam si lleva dx12 (que justo me lo estoy pasando así).
josemurcia escribió:Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.
wwwendigo escribió:josemurcia escribió:Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.
Es lógico dado que Valve ha hecho un gran esfuerzo para portar juegos a OpenGL y linux, que siga en esa dirección y apoye el API equivalente a DX12 pero abierta, Vulkan. Además es lo único que se podría usar bajo Linux. En realidad el uso de D3D11 bajo windows con el SteamVR no quiere decir nada a favor de microsoft, pues su equivalente en linux sería el uso de OpenGL 4.x, no Vulkan.
En ese sentido el API más evolucionada usada por dicho runtime es Vulkan, no D3D11.
josemurcia escribió:wwwendigo escribió:josemurcia escribió:Se ha comentado en los SteamDevDays que el runtime de SteamVR para Linux va a utilizar Vulkan. El actual usa D3D11 en Windows pero supongo que con el tiempo también lo mudarán a Vulkan.
Es lógico dado que Valve ha hecho un gran esfuerzo para portar juegos a OpenGL y linux, que siga en esa dirección y apoye el API equivalente a DX12 pero abierta, Vulkan. Además es lo único que se podría usar bajo Linux. En realidad el uso de D3D11 bajo windows con el SteamVR no quiere decir nada a favor de microsoft, pues su equivalente en linux sería el uso de OpenGL 4.x, no Vulkan.
En ese sentido el API más evolucionada usada por dicho runtime es Vulkan, no D3D11.
Valve está forzada a seguir utilizando D3D11 por un tiempo en Windows por 2 motivos.
- Los drivers OpenGL de AMD están muy por debajo de los de D3D11, con lo cual salen perjudicados sus usuarios.
- Vulkan es muy joven y le falta madurar tanto en drivers como en herramientas y experiencia por parte de los propios desarrolladores.
Con el tiempo Vulkan pasará a ser la única API que haga falta tanto en Windows como en Linux.
microsoft escribió:Direct3D feature levels
To handle the diversity of video cards in new and existing machines, Microsoft Direct3D 11]introduces the concept of feature levels. This topic discusses Direct3D feature levels.
Each video card implements a certain level of Microsoft DirectX (DX) functionality depending on the graphics processing units (GPUs) installed. In prior versions of Microsoft Direct3D, you could find out the version of Direct3D the video card implemented, and then program your application accordingly.
With Direct3D 11, a new paradigm is introduced called feature levels. A feature level is a well defined set of GPU functionality. For instance, the 9_1 feature level implements the functionality that was implemented in Microsoft Direct3D 9, which exposes the capabilities of shader models ps_2_x and vs_2_x, while the 11_0 feature level implements the functionality that was implemented in Direct3D 11.
Now when you create a device, you can attempt to create a device for the feature level that you want to request. If the device creation works, that feature level exists, if not, the hardware does not support that feature level. You can either try to recreate a device at a lower feature level or you can choose to exit the application. For more info about creating a device, see the D3D11CreateDevice function.