[Hilo Oficial] La revolución de las APIs gráficas (DX12 y Vulkan)

14, 5, 6, 7, 8
probado el tomb raider con directx 12 y va peor incluso que con DX11
me huele a timo de la estampita en toda regla xD
yuragalo escribió:He probado el Dolpin con dx12 y los Shader Asíncronos y se nota la diferencia de rendimiento, probado con algún que otro juego, el F Zero GX ya no me pega las rascadas aleatorias en plena carrera, en cambios de menú alguna que otra, es el juego más problemático con el que me he topado de GC. Tengo que probar los Mario Galaxy ahora a ver que tal. Eso que es un Emu, en juegos nativos debiera de notarse más aún. A ver que vamos viendo.


al final Dx12 lo mejor que tendra seran los emuladores y el intento de monopilio al limitarlo a W10 les saldra muy caro, sobre todo estando vulkan
MRVB está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Probado el dx12 en el tomb raider y es puta peste...no decian que iba a incrementar el rendimiento?Pues otro timo ...va incluso peor...ajaja
MRVB escribió:Probado el dx12 en el tomb raider y es puta peste...no decian que iba a incrementar el rendimiento?Pues otro timo ...va incluso peor...ajaja


no todo es malo, gracias a que quieren imponer Dx12 a toda costa estan sacando los juegos de consola en PC con sin tener que comprar nada [oki]
Jaquen está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Todavia hay gente picando con estas mierdas? ya timaron a miles con la chorrada de Mantle y ahora lo mismo con Directx y vulkan? Que creiais que derrepente ibamos a avanzar 100 años al futuro? Todo esto es marketing
En GAF también comentan que el Tomb Raider con DX12 rinde peor, por lo menos en NVIDIA donde el driver no hace cuello de botella con DX11.

Todo esto me recuerda a lo que ya comenté hace un par de meses.

hilo_esta-nvidia-boicoteando-dx12_2148812
Dfx escribió:La putada es que es un juego que necesita ir a 60fps clavados y cualquier rascada o cosa rara, se carga el audio o la experiencia.

La verdad es que sí, por eso la mejora es importante, si me da alguna rascada entre menu pues me da igual, pero en plena carrera es otra movida, como dices se jode toda experiencia de juego.
futuro mad max escribió:al final Dx12 lo mejor que tendra seran los emuladores y el intento de monopilio al limitarlo a W10 les saldra muy caro, sobre todo estando vulkan

Me da lo mismo dx12 o Vulkan siempre que mejore rendimiento en todo tipo de plataformas y fabricantes/marcas, lo que nos interesa a todos creo yo vamos.
Si estas APIs llegan a buen puerto y terminan bien programadas, no debiera haber problema ninguno para obtener un buen extra de rendimiento. Es lo que tiene la programación más cercana al hard (prog bajo nivel) y en eso estoy totalmente de acuerdo con Kail, en mi caso no soy programador (solo tengo algunas nociones básicas de C, Basic y ASM). Lo de Vulkan si es abierta la prefiero ya que me ha tocado volver a Win10 para empezar a probar dx12.
Como ejemplo pongo un emulador de GB/GBC para GBA, el goomba (el que esté metido en el mundillo lo habrá probado). En un principio el creador lo programó si no recuerdo mal y no entendí mal ya que el foro estaba en inglés, estaba programado en lenguaje de prog alto (C creo recordar pero no lo aseguro), pues desde que lo optimizó profundamente y lo reprogramó en ASM el aumento de rendimiento fue brutal, sobre todo en juegos exigentes que en principio como mucho iban a 30fps (algunos ni llegaban) a casi doblar o doblar la tasa en los mismos, esto programado por una sola persona según tengo entendido, otra cosa es que se quiera hacer y bien.
Sorry por el tochopost [angelito] , era un ejemplo del buen hacer de una persona que se agradece y mucho.
Ay los magos de las draw calls y los cuentos de hadas, a ver si algún zabio lo analiza [burla2] [burla2]


Eso de los emuladores es una forma como otra cualquiera de engañarse, nadie espera esta API por ese motivo. Esto es como las noticias de que Wine a ganado un 40% ¿Y? Acaso importa, es un proceso emulado, por lo que mejorar es fácil ya que no rinde como debe.
Yo tomaria los resultados con calma hasta que salgan drivers y se analicen correctamente que funcionalidades de DX12 estan aprovechando. Realmente son los 2 primeros juegos DX12, tened paciencia.
Dfx escribió:Yo tomaria los resultados con calma hasta que salgan drivers y se analicen correctamente que funcionalidades de DX12 estan aprovechando. Realmente son los 2 primeros juegos DX12, tened paciencia.

La verdad es que sí, habrá que tener paciencia, queda mucho recorrido a éstas APIs, tengo esperanza en ellas pero a ver en que queda, con que aumente el rendimiento de forma +- sustancial me doy por satisfecho [sonrisa] .
Por lo menos lo visto con el Dolphin ya me ha gustado, no es nada abismal pero se nota que es lo que importa.
niñodepapa escribió:Ay los magos de las draw calls y los cuentos de hadas, a ver si algún zabio lo analiza [burla2] [burla2]


Eso de los emuladores es una forma como otra cualquiera de engañarse, nadie espera esta API por ese motivo. Esto es como las noticias de que Wine a ganado un 40% ¿Y? Acaso importa, es un proceso emulado, por lo que mejorar es fácil ya que no rinde como debe.


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En el caso de Wine, ami y a muchos nos importa y bastante, y no son procesos emulados.
Eso dice el nombre [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Yo de todas formas hare alguna prueba con Tomb Raider, el benchmark ya que no se puede monitorizar en la WS y así me entretengo, aunque antes tengo que liberar espacio o ver como se instala en una ubicación de mi elección (si es que se puede).

De momento veo esto y me descojono https://youtu.be/4YmCpOyJSTI
niñodepapa escribió:Eso dice el nombre [qmparto] [qmparto] [qmparto]


Seguro que si:

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WINE: Is Not an Emulator

No emula procesos, traduce algunas llamadas de servicios que usan los programas de windows para poderse usar con algun equivalente de GNU/Linux [o en MacOSX o Solaris, etc.]

No pueden criticar una API solo por un juego, aun falta ver mas juegos u otros sistemas de pruebas. En emuladores almenos ya ha probado su valia, al igual que mantle mostro su valia en los pocos juegos en que salio.
Debes de ser muy joven, yo es que me quede con el primer nombre http://www.faqs.org/faqs/windows-emulation/wine-faq/

...


Sobre Dx12 si te soy sincero pienso que poco aportara en rendimiento, puede que algún efecto, pero rendimiento poco en la mayoría de los juegos. Salvando los de estrategia donde hay algunos como el test ese que es un misil teledirigido, y que como juego no vale una mierda. Como el desarrollador no se implique en algo positivo como poder mezclar gráficas esto sera una API más de Microsoft y esperaremos a Dx13 con la misma ilusión que esta otra.

....
Editado por metalgear. Razón: mejor así
pero si ese faq es de cuando rajoy no tenía barba!!!!!
hace mucho que se le cambió el nombre (creo que fue antes del 2000)

La razón por la cual Wine no es un emulador es que los emuladores tienden a duplicar el entorno completo en el que un programa vive, incluyendo la simulación de una arquitectura de microprocesador determinada. Wine, por el contrario, implementa lo que podría ser llamado una capa de compatibilidad, la cual provee alternativas a las bibliotecas de Microsoft Windows.


https://es.wikipedia.org/wiki/Wine

edito: si alguien quiere monitorizar porcentajes de carga en dx12... que me avise por privado (min 700 sms)
A wine lo conozco desde que aparecio el proyecto y en diferentes foros publique mucho sobre el [lastima, ya algunos foros desaparecieron y de los que quedan ya no parecen esos temas mios]; aunque actualmente no lo uso [no uso linux ni macosx desde hace tiempo] en su FAQ y su About explicaba de que se trata: https://www.winehq.org/

http://moddingmx.com/foro/index.php?/to ... wine12-hq/

Este hilo y otros tantos que abrimos otras personas precisamente es para hablar largo y tendido de estas nuevas APIs graficas, las cuales a diferencia de D3D10/D3D11, OpenGL 3/4 son realmente un cambio radical. Si bien al momento no traen significativos avances en efectos o nuevas formas de render, donde marcan un ANTES y un DESPUES es en el rendimiento, ya que ahora si, se le esta sacando el maximo posible al CPU de la PC, se esta optimizando las llamadas al GPU y ordenando de manera mas eficiente las intrucciones enviadas, permite de mejor manera llamadas [instrucciones] asincronas, mejora la parte de computo. El gran cambio se nota en procesadores de mediano o bajo IPC empleado junto con una GPU de gama alta, donde el CPU ya no hace cuello de botella [o el cuello es muy pequeño] permitiendo, a la vez, sacar el maximo provecho posible al GPU, y para el uso de OpenCL o DirectCompute tambien mejora el rendimiento. En el caso de tener un CPU de alto rendimiento, D3D12 poco o nada ayudara ya que la potencia del CPU cubre bien lo del envio de llamadas/intrucciones al GPU, y aun asi, en cuanto a computo asinrono y otras tareas de computo general en el GPU seran mejores en D3D12.

hilo_direct3d-12-en-win8-y-gpus-direct3d-11_1993730
hilo_multi-engine-n-body-gravity-otro-test-de-direct3d12-y-computo-asincrono_2124296

Aqui una tabla comparativa usando D3D11 y D3D12 a 720p, a esta resolucion sera algo mas CPU dependiente el GPU para el trabajo de render.

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Ahora respecto a UHD [2160p], a esta resolucion el GPU es menos dependiente del CPU y vemos que aun D3D12 mejora el rendimiento.

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http://www.pcgameshardware.de/Hitman-Sp ... t-1188758/




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@paconan, pero el nombre no ha cambiado, solo lo que quiere decir. Ya sabes cosas de esas que se aprenden y quedan ahí [hallow]


@Trastaro, claro que hay un antes y un despues https://youtu.be/T_j3jZzKLoY (lo pone fino) y uno piensa ojalá sea lo que dice el compi y la mano negra de Nvidia este detrás, pero es que ves otros resultados y te ríes igual https://youtu.be/SBLM_xoAYbk

Ni en ese gráfico, donde lo bajan a 2.5Ghz y 1.2Ghz, con resoluciones dispares hay diferencia en la que más importa (720p sin full ni siquiera no creo sea algo a tener en cuenta) es decir 4k, va siempre igual o peor que DX11 (en 2.5Ghz, la otra es ridícula).
Vaya tela con el dx12, puede que las nuevas CPU de AMD con la tontería del IPC mejoren brutalmente en dx12 frente a intel, habrá mas de una mano negra jajjaajajaj
niñodepapa escribió:Esto es como las noticias de que Wine a ganado un 40% ¿Y? Acaso importa, es un proceso emulado, por lo que mejorar es fácil ya que no rinde como debe.

Ojo con wine, que en algunas ocasiones supera en rendimiento a Windows [bad]
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Nvidia ha sacado hace poco los drivers 364.51 con mejoras de rendimiento en tom clancy’s the division, hitman, need for speed, ashes of the singularity y rise of the tomb raider + la incorporación de la API Vulkan, haber como queda la la cosa con los nuevos drivers, sin duda se esta poniendo bastante interesante.
amchacon escribió:
niñodepapa escribió:Esto es como las noticias de que Wine a ganado un 40% ¿Y? Acaso importa, es un proceso emulado, por lo que mejorar es fácil ya que no rinde como debe.

Ojo con wine, que en algunas ocasiones supera en rendimiento a Windows [bad]


No te digo que no, hay muchísimas aplicaciones y es fácil que esto pueda ocurrir con alguna. Pero el futuro de Linux es OpenGL o Vulkan, no correr las aplicaciones diseñadas para otro sistema (sea de una forma u otra)

Lo que me hace gracia de esto de DX12 no es el resultado es la reacción de la gente, muchos ya pensábamos esto iba ser así más o menos y lo hemos expuesto alguna que otra vez. Siempre habrá un juego que vaya mejor, probablemente un RTS o un MMO, pero los juegos con gran carga gráfica no van a variar practicamente. La otra gran ventaja es poder mezclar GPUs y eso lo tiene que implementar el desarrollador, lo harán dos y vamos que nos matamos y si me equivoco, pues mucho mejor.

Como rezara al pie, Mejor así.
niñodepapa escribió:
amchacon escribió:
niñodepapa escribió:Esto es como las noticias de que Wine a ganado un 40% ¿Y? Acaso importa, es un proceso emulado, por lo que mejorar es fácil ya que no rinde como debe.

Ojo con wine, que en algunas ocasiones supera en rendimiento a Windows [bad]


No te digo que no, hay muchísimas aplicaciones y es fácil que esto pueda ocurrir con alguna. Pero el futuro de Linux es OpenGL o Vulkan, no correr las aplicaciones diseñadas para otro sistema (sea de una forma u otra)

Claro, pero habrá que controlar las aplicaciones del pasado. De lo contrario seguiremos dependiendo de Windows para ejecutarlas.
Como ya se sabia en las series r9 290 - 390 las diferencias en DX12 son bastante considerables respecto a DX11 , y en el hitman se confirma.

AMD r9 390x
https://www.youtube.com/watch?v=iCzYD8nqva8
Lo que espero ahora realmente, es mas noticias y sobre todo pruebas de software con Vulkan.
Y cual es la mejora de directx12?

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:-?
Sabéis si tienen pensado implemetar DX12 o Vulkan en Pcsx2? Espero que Implementen Vulkan en Dolphin también.
[bye] [bye]
Boris I escribió:Y cual es la mejora de directx12?

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:-?


Eso no cuadra para nada con los videos de Candyland ni de la r9 390x (avg 76,99 en dx11 y 85,77 en dx12) ni con la gtx 980 que palma algo en dx12 , pero no tanto como en esa comparativa , los videos de Candyland que ha puesto también esa pagina gamegpu.com que hace esa misma comparativa ,

http://gamegpu.com/igrovye-novosti/video-sravneniya-hitman-na-directx-11-i-directx-12.html
yuragalo escribió:Sabéis si tienen pensado implemetar DX12 o Vulkan en Pcsx2? Espero que Implementen Vulkan en Dolphin también.
[bye] [bye]



Sera que visites los foros oficiales del emulador, que al menos en Dolphin la comunidad les hizo esta misma pregunta, y aunque con renuencia los encargados del proyecto Dolphin han dicho que empezaran a investigar sobre las SDK de Vulkan y comenzar a documentarse para implementarlo en futuras versiones [sin fechas ni nada de salida]. En cuanto a D3D12, los encargados de las versiones oficiales se han negado en usarlo, aunque la version NO OFICIAL que ha salido con D3D12 esta teniendo mucha aceptacion y quiza tengan que retractarse y sacar una version oficial. Ahora, el 'pero' justificado en cuanto a su negativa de usar D3D12 es que limitaria el uso del emulador Dolphin a Windows 10, mientras que con Vulkan podria usarlo desde Windows 7.
Boris I escribió:Y cual es la mejora de directx12?

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:-?


Joder pues yo miro mi gráfica que es la 290 y veo que de 45 pasa a 55 y eso es un 22% de rendimiento así gratis.

Edito: Ah no! Que dice que los pierdo.
jajajaja.

Eso no está bien.

https://youtu.be/1SZw7XhRx6A?t=208

Edito:

Información fresca:

http://www.dualshockers.com/2016/03/14/directx12-requires-different-optimization-on-nvidia-and-amd-cards-lots-of-details-shared/
TRASTARO escribió:Sera que visites los foros oficiales del emulador, que al menos en Dolphin la comunidad les hizo esta misma pregunta, y aunque con renuencia los encargados del proyecto Dolphin han dicho que empezaran a investigar sobre las SDK de Vulkan y comenzar a documentarse para implementarlo en futuras versiones [sin fechas ni nada de salida]. En cuanto a D3D12, los encargados de las versiones oficiales se han negado en usarlo, aunque la version NO OFICIAL que ha salido con D3D12 esta teniendo mucha aceptacion y quiza tengan que retractarse y sacar una version oficial. Ahora, el 'pero' justificado en cuanto a su negativa de usar D3D12 es que limitaria el uso del emulador Dolphin a Windows 10, mientras que con Vulkan podria usarlo desde Windows 7.

Por eso volví a actualizar a win 10, para probar el Dolphin con dx12, si hubiera sido Vulkan y tuviera soporte en win7 no lo tendría tan claro el actualizar de nuevo. Bueno el tiempo dirá si dan soporte o no. Gracias.
Boris I escribió:Y cual es la mejora de directx12?

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:-?


Esta XD

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Que fuerte, la r9 380x rindiendo a la par o un pelin por encima de la 970, como esta sea la tendencia en los proximos meses ya veo el mercadillo de Eol repleto de 970 en venta.
apalizadorx escribió:Que fuerte, la r9 380x rindiendo a la par o un pelin por encima de la 970, como esta sea la tendencia en los proximos meses ya veo el mercadillo de Eol repleto de 970 en venta.


Sin ir a dx12, con The division y misma configuración mi 380x le saca unos 8 fps de media a la 970 g1 de un amigo con el que juego.
En la GDC 2016, hasta le momento aparece esta informacion sobre Direct3D12 [D3D12] en la conferencia donde participaron representantyes de AMD y Nvidia:

Basicamente, se habla de que se requiere cierta implementacion de codigo diferente para cuando se usa hardware Radeon o hardware geforcem asi que los juegos deberan contar con estas peuqeñas instrucciones para una marca o para otra, cosa logica, ya que esta API D3D12 trabaja mas directamente sobre el hardware grafico, y por ende requiere mas refinamiento y explicidad, debido a las diferencias de como trabajan.


http://www.dualshockers.com/2016/03/14/ ... ls-shared/
Giuseppe Nelva, dualshockers.com escribió:
DirectX 12 Requires Different Optimization on Nvidia and AMD Cards, Lots of Details Shared


elow you can check out a summary of the most interesting points, and the slides that were showcased during the presentation. Most of the data was obviously developer-facing, and very technical, but there are definitely some points even gamers like us can take away from the presentation.

* DirectX 12 is for those who want to achieve maximum GPU and CPU performance, but there’s a significant requirement in engineering time, as it demands developers to write code at a driver level that DirectX 11 takes care of automatically,. For that reason, it’s not for everyone.
Since it’s “closer to the metal” than DirectX 11, it requires different settings on certain things for Nvidia and AMD cards.
* With DirectX 12 you’re not CPU-bound for rendering.
* The command lists written in DirectX 12 need to be running as much as possible, without any delay at any point. There should be 15-30 of them per frame, bundled into 5-10 “ExecuteCommandList” calls, each of which should include at least 200 microseconds of GPU Work. Preferably more, up to 500 microseconds.
* Scheduling latency on the operating system’s side takes 60 microseconds, so developers should put at least more than that in each call, otherwise what’s left of the 60 microseconds would be wasted idling.
* Bundles, which are the main new feature of DirectX 12, are great to send work to the GPU very early in each frame, and that’s very advantageous for applications that require very low latency like VR.
* They’re not inherently faster on the GPU. The gain is all on the CPU side, so they need to be used wisely. Optimizing bundles diverges for Nvidia and AMD cards, and require a different approach. In particular, for AMD cards bundles should be used only if the game is struggling on the CPU side.
* Compute queues still haven’t been completely researched on DirectX 12. For the moment, they can offer 10% gains if done correctly, but there might be more gains coming as more research is done on the topic.
* Since those gains don’t automatically happen unless things are setup correctly, developers should always make sure whether they do or not, as poorly scheduled compute tasks can result in the opposite outcome.
* The use of root signature tables is where optimization between AMD and Nvidia diverges the most, and developers will need brand-specific settings in order to get the best benefits on both vendors’ card.
* When developers find themselves with not enough video memory, DirectX 12 allows them to create overflow heaps in system memory, moving resources out of video memory at their own discretion.
* Using aliased memory on DirectX 12 allows to save GPU memory even further.
* DirectX 12 introduces Fences, which are basically GPU semaphores, making sure that the GPU has finished working on a resources before it moves on to the next.
* Multi-GPU functiinality is now embedded in the DirectX 12 API.
It’s important for developers to keep in mind the limitations in bandwidth of different version of PCI (the interface between motherboard and video card), as PCI 2.0 is still common, and grants half the bandwidth of PCI 3.0.
* DirectX 12 includes a “Set Stable Power State” API, and some are using it. It’s only really useful for profiling, and even then only some times. It reduces performance and should not be used in a shipped game.
* When deciding whether to use a pixel shader or a compute shader, there are “extreme” difference in pros and cons on Nvidia and AMD cards (as shown by the table in the gallery).
* Conservative rasterization lets you draw all the pixels touched by a triangle of your 3D models. It was possible before using a geometry shader trick, but it was quite slow. Now it’s possible to enable neat effects like the ray traced shadows in Tom Clancy’s The Division. In the picture in the gallery below you can see the detail of the shadow, with the bike’s spokes visible on the ground. That wasn’t possible without using a tray traced twchnique, which is enabled only with conservative rasterization.
* Tiled resources can now be used on 3D assets, and grant “extreme” performance and memory saving benefits.
* DirectX 11 is still “very much alive” and will continue to be on the side of DirectX 12 for a while.
* Developers can’t mix and match DirectX 11 and DirectX 12. Either they commit to DirectX 12 entirely, or they shouldn’t use it.



Medio traducido
* DirectX 12 es para los que quieren alcanzar el máximo rendimiento de CPU y GPU, pero hay una mayor complejidad en la programación al requerir realizar de forma manual acciones que DirectX 11 automatiza.
Al ser más cercano a la máquina que DirectX 11, requiere diferentes configuraciones en algunos aspectos para Nvidia y AMD.
* DirectX 12 no está vinculado a la CPU para enderezar.
* Las listas de comandos escritas en DirectX 12 necesitan ser ejecutadas sin demora en cualquier momento, así como sea posible. Se ejecutaran entre 15 y 30 instrucciones por segundos conjuntadas en llamadas “ExecuteCommandList” que requerirán al menos 200 microsegundos de carga de GPU, preferiblemente más.
* La latencia de planificación en el sistema operativo es de 60 microsegundos, por lo que los desarrolladores podrán al menos más que esto en cada llamada, de otra forma se desperdiciaría tiempo esperando.
* Los packs (bundle), una de las nuevas funciones de DirectX 12, son perfectos para enviar trabajo a la GPU muy pronto a cada frame, siendo muy ventajosos en aplicaciones que requieren muy baja latencia como la realidad virtual.
* No son inherentemente más rápido en la GPU, la mejora está del lado de la CPU. La optimización de “packs” difiere entre las tarjetas Nvidia y AMD y requieren diferentes aproximaciones. En particular, en las tarjetas AMD los “packs” deberían ser usados solo si el juego exprime demasiado a la CPU.
* Las colas de computación todavía no han sido desarrolladas por completo en DirectX 12. De momento, pueden ofrecer una mejora del 10% controlada correctamente, pero puede incrementarse cuando se investigue más como.
* Dado que estas mejoras no ocurren automáticamente a menos que las cosas se configuren correctamente, los desarrolladores siempre deben estar seguros de lo que hacen o no, pues puede resultar en empeorar el rendimiento.
* El uso de tablets de firmas raíz es donde la optimización entre AMD y Nvidia mas difiere y donde los desarrolladores necesitan configuraciones específicas para cada marca.
* Cuando los desarrolladores se encuentran sin suficiente memoria de video, DirectX 12 permite crear un desbordamiento sobre la memoria del sistema moviendo recursos fuera de la memoria de vídeo a su discreción.
* Usar memoria renombrada sobre DirectX 12 permite salvar aún más memoria de video.
* DirectX 12 introduce Fences, que básicamente son semáforos para GPU que permiten asegurar que la GPU ha terminado un trabajo antes de comenzar el siguiente.
* La funcionalidad multi-GPU está ahora incoporada en DirectX 12
* Es importante para los desarrolladores tener en mente la limitaciones del ancho de banda en las diferentes versiones del bus PCI ya que aun es común conectar muchas tarjetas mediante PCI 2.0, el cual ofrece la mitad de ancho de banda que PCI 3.0
* A la hora de decidir si usar un “pixel shader” o un “compute shader” existe una diferencia extrema entre los pros y contras de las tarjetas Nvidia y AMD
* La rasterización conservativa permite dibujar todos los pixeles en contacto por un triángulo en los modelos 3D. Anteriormente podía realizarse mediante un truco usando un shader geométrico, pero era muy lento.
* DirectX 11 está aún muy vivo y continuará de la mano de DirectX 12 por un tiempo.
* Los desarrolladores no pueden mezclar DirectX 11 y 12, tendrán que pasarse a DirectX 12 por completo o no podrán usarlo.







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mas de la mitad rinden mejor en Dx11 que en Dx12 y eso sin mencionar que hay refritos de AMD


Los juegos deberian hacerse en base a DX12, no usar parches, pero teniendo en cuenta que DX12 solo se puede usar en un windows 10 es normal que las compañias no quieran priorizar Dx12 por no ser rentable y DX12 acabe siendo un parche

la unica esperanza para los desarrolladores que quieren usar algo mejor que Dx11, pero aplicarlo en varias versiones de windows es que se mejore el soporte de vulkan como el de drivers, dx12 es demasiado restrictivo al solo funcionar en w10

Ms la cago bien planeando restricciones en su consola y al final recularon, si van por el mismo camino con Dx12 las cosas no iran bien
Y AMD clama que tiene el 85% del mercado VR actual. Donde D3D12 y Vulkan son un punto clave para el desarrollo de la realidad virtual en juegos o peliculas interactivas..

Raja Koduri, Vicepresidente Radeon Technologies Group escribió:AMD continúa siendo la fuerza impulsora en la realidad virtual. Estamos llevando la tecnología a más personas de todo el mundo a través de nuestros esfuerzos por expandir el ecosistema VR con VR i-Cafés en China, las nuevas Oculus Rift y HTC Vive, y una amplia variedad de socios de contenido de juegos, entretenimiento, educación , ciencia, medicina, periodismo y otros campos emocionantes.


hilo_realidad-virtual-un-tema-importante-en-la-gdc-2016-conferencia-desarrolladores-de-juegos_2152421

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futuro mad max escribió:Imagen

mas de la mitad rinden mejor en Dx11 que en Dx12 y eso sin mencionar que hay refritos de AMD


Los juegos deberian hacerse en base a DX12, no usar parches, pero teniendo en cuenta que DX12 solo se puede usar en un windows 10 es normal que las compañias no quieran priorizar Dx12 por no ser rentable y DX12 acabe siendo un parche

la unica esperanza para los desarrolladores que quieren usar algo mejor que Dx11, pero aplicarlo en varias versiones de windows es que se mejore el soporte de vulkan como el de drivers, dx12 es demasiado restrictivo al solo funcionar en w10

Ms la cago bien planeando restricciones en su consola y al final recularon, si van por el mismo camino con Dx12 las cosas no iran bien


Matiza un poco, más de la mitad mejor en DX11, pero esa mitad casi todas son nvidia.

Y decir que dx12 no va a triunfar por culpa de windows 10 me parece un poco exagerado, cuando ha pasado lo mismo con dx10 y dx11. Además cada vez más gente tiene w10 con Steam:

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Si a dx12 no le va bien va a ser por el tema de la store si Microsoft no echa marcha atrás, no porque use w10. Y que Vulkan le va a comer terreno por esto me hace gracia. Vulkan si le come terreno va a ser por los smartphones, no por el PC donde OpenGL casi solo se ha utilizado en el terreno educativo y profesional no en los juegos, en mi opinión. Y lástima que Apple se hiciese su propia API Metal, y eso que siempre apoyaron OpenGL ES desde que salió el primer IPhone.

Otra cosa que parece que nunca menciona nadie o se olvida, dx12/vulkan es una nueva API que esconde menos cosas a los programadores, les permite optimizar más, claro, pero a costa de currárselo más, vamos como en consolas. A los estudios que no les de la gana optimizar, pues no va a cambiar tanto la cosa.
tom_deluxe escribió:no por el PC donde OpenGL casi solo se ha utilizado en el terreno educativo y profesional no en los juegos, en mi opinión.

Wolfestein: The new order te saluda.

Las reglas del juego han cambiado, a los creadores de motores gráficos les interesa vender productos multiplataforma con solo un par de clicks. Y para eso, vulkan promete más que Directx.
OpenGL Games:


18 Wheels of Steel
Alien Arena 2008
Alien: Isolation (Mac OS X and Linux versions)
America's Army
American McGee's Alice
Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: A Machine for Pigs
Angry Birds (PC and Android versions)
Aquaria
Awesomenauts
Baldur's Gate 2 – Defaults to D3D
Bastion
Batman: Arkham Asylum Game of the Year Edition (Mac OS X version)
Batman: Arkham City - Game of the Year Edition (Mac OS X version)
Beat Hazard
Bioshock Infinite (Mac OS X and Linux versions)
Borderlands 2 (Mac OS X and Linux versions)
Borderlands: The Pre-Sequel! (Mac OS X and Linux versions)
Boson X
Brink
BZFlag
Bugs Bunny: Lost in Time - Defaults to D3D
Bugs Bunny & Taz: Time Busters - Defaults to D3D
Bus Driver
Celestia
City of Heroes
City of Villains
Commandos
Cortex Command
Counter-Strike
Counter-Strike: Source (Mac OS X and Linux versions)
Counter-Strike: Global Offensive
Darwinia - Defaults to D3D
Dead Island (Mac OS X and Linux versions)
Deus Ex - Defaults to D3D
Deus Ex Human Revolution (Mac OS X version)
DiRT Showdown (Mac OS X and Linux version)
Doom 3
Dota 2
Doom 3: Resurrection of Evil
Dragon's Lair 3D: Return to the Lair
Dungeon Defenders (Mac OS X and Linux versions)
Dwarf Fortress
Dying Light
Earth 2150
Enclave Defaults to D3D8
Enemy Territory: Quake Wars
Escape from Monkey Island - Defaults to D3D
Far Cry – Defaults to D3D
FEZ
Frets On Fire
FlightGear
FooBillard
Game Dev Tycoon
GRID: Autosport (Mac OS X and Linux versions)
Half-Life series
Half-Life 2 series (Mac OS X and Linux versions)
Heretic II
Heroes of Newerth - Defaults to D3D in Windows
Hexen II
Hitman
Homeworld 2
IL-2 Sturmovik
Keepsake
Killing Floor
Left 4 Dead (Mac OS X version)
Left 4 Dead 2 (Mac OS X and Linux version)
Max Payne (Android, iOS, Mac OS X and Mac OS versions, not the windows version)
Medal of Honor: Allied Assault
Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead
Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough
MegaGlest
Minecraft
Minetest
Myth III: The Wolf Age
Need for Speed: Carbon (Mac OS X version)
Need for Speed: Hot Pursuit (iOS version)
Need for Speed: Most Wanted (iOS and android version)
Need for Speed: ProStreet (Mac OS X version)
Need for Speed: Shift (iOS and android version)
Need for Speed: Undercover (iOS version)
Neverball and Neverputt
Neverwinter Nights
Nexuiz
NoLimits
Oil Rush
OpenArena
osu!
Penumbra: Overture
Penumbra: Black Plague
Penumbra: Requiem
Performous
Portal (Mac OS X and Linux version)
Portal 2 (Mac OS X and Linux version)
Prey
Quake series
Rage
Red Faction
Receiver
Regnum Online
Retrobooster
Return to Castle Wolfenstein
RuneScape (High Detail Mode) - Uses the Java OpenGL library
Savage: The Battle for Newerth
Savage 2: A Tortured Soul
Scorched 3D
Second Life
Serious Sam
Serious Sam 2 - Defaults to D3D
Serious Sam 3: BFE
Shadowgrounds
Shadowgrounds Survivor
Shank
Shank 2
Sid Meier's Pirates! (2004 video game) (Mac OS X version)
Ski-doo X-team Racing
Soldier of Fortune series
Shogo: Mobile Armor Division (in the Linux, AmigaOS, and Mac OS X versions)
Spiral Knights
Spore
Spring
Space Engine
StarCraft II (Mac OS X version, completely disabled in Windows version)
Starsiege: Tribes
Star Trek: Voyager – Elite Force
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast
Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords
Steel Storm
StepMania
Stronghold
Team Fortress
Team Fortress 2 (Mac OS X and Linux versions)
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
The Sims 4 (Mac OS X version)
Tibia
Tomb Raider II (only new Mac OS X version, not the old Mac OS version)
Tomb Raider III (old Mac OS version)
Tomb Raider: The Last Revelation (old Mac OS version)
Tomb Raider Chronicles (old Mac OS version)
Trainz
Tribes 2
Trine
Trine 2
Tux Racer
Unreal Gold – Defaults to 3dfx Glide
Unreal Tournament
Unreal Tournament 2003
Unreal Tournament 2004
Urban Terror
Warcraft 3 - Defaults to D3D in Windows
War Thunder - Defaults to D3D11 on Windows
Wolfenstein
Wolfenstein: Enemy Territory
Wolfenstein: The New Order
Wolfenstein: The Old Blood
World of Goo
World of Warcraft - Defaults to D3D in Windows
Worms 3D
Worms Reloaded
Wurm Online
X-Plane



Open-source:


0 A.D.
AssaultCube
AssaultCube: Reloaded
Cube
Cube 2: Sauerbraten
GLtron
GNUbik
MegaGlest
OpenArena
Speed Dreams
Teeworlds
TORCS
Tremulous
Secret Maryo Chronicles
Shadowgrounds (graphics and level editor are not open source)
Shadowgrounds Survivor (graphics and level editor are not open source)
SuperTux
Warsow
Warzone 2100
Widelands
Xonotic
RandomWay
Siempre hablo en términos comparativos, ya sé que desde que salió SteamOS la cosa ha cambiado bastante teniendo en cuenta como estaba anteriormente.

Y de momento sigo pensando lo mismo, creo va a hacer más el smartphone por Vulkan, que lo que ha hecho el PC por OpenGL en 20 años.

Además, precisamente una de las razones principales de la existencia de SteamOS es por el conflicto entre Gabe Newell y la tienda de Windows, así que volvemos a lo que he dicho al principio: le va a hacer más daño a dx12 la propia Microsoft con su tienda, que no w10.
A ver, no confundáis el rendimiento en juegos patrocinados (Hitman lo es para AMD, como lo fue el anterior Hitman, ¿nadie recuerda las enormes diferencias que había entre hard nvidia y AMD en DX11 con ese título? hay que tener memoria, por favor), con el rendimiento que realmente se irá viendo.

Sobre The Division, hay muchos tests disponibles por la red que lo que muestran es un juego que va igual de bien en una plataforma que en otra:

http://www.techspot.com/review/1148-tom ... page2.html

Para ser un juego DX11 y con gameworks, resulta que va muy bien en las AMD, eso da mucho apoyo a la leyenda de que Gameworks está creado sólo para joder a AMD... ¬¬ (ahí están las implementaciones de HBAO+, god rays, etc, que son básicamente agnósticas de un tipo del hard usado).

Hubo un problema inicial en las nvidia justo al salir, pero que ha sido arreglado y parcheado en días, menos drama, please.

Como prueba de la importancia que tiene ahora (DX12) temas como la optimización de un juego para un fabricante, está Tomb Raider como contraste:
http://www.computerbase.de/2016-03/rise ... nchmark/2/

¿Tiramos las AMD a la basura porque una 970 se pone a la altura de una Fury X? ¿a qué viene un lenguaje tan dramático por los resultados de un juego esponsorizado por AMD con las nvidia (Hitman) pero no se oye lo mismo cuando se ve el rendimiento en Tomb Raider (esponsorizado por nvidia, y siendo un título que vende muchísimo más, fuera de ser mucho más interesante)?

En este test se puede comprobar, otra vez, que el rendimiento en DX12 puede ser inferior para por lo menos una plataforma respecto a DX11 al depender mucho más de optimizaciones particulares para cada plataforma.

En DX12 no se programa como en DX11 donde apenas había que meter optimizaciones particulares (y aún así las había), sino que se tienen que seguir más líneas de desarrollo y pautas de programación y uso de recursos distintos según el tipo de arquitectura que se quiera optimizar. Así que o se optimiza dos paths para AMD y nvidia, o una saldrá beneficiada, que es lo único que se está viendo. Más allá de lo verdísimo que está (no, no verde de nvidia) todo lo que tiene que ver con DX12 y Win10, con mil problemas inexistentes en plataformas previas (en gran medida por culpa del afán de microsoft de capturar mercado).

Fuera de usar técnicas gráficas que puedan ser más idóneas para una arquitectura que otra, aquí ya sólo hablo de que a nivel de codificación hay demasiado código dirigido para optimizar ... para un caso concreto.


PD: Sobre Vulkan, ¿alguien se ha fijado que al lanzar Vulkan NO se ha parado el desarrollo paralelo de OpenGL, sino que sigue vivito y coleando? por algo será, ¿no?

Por la misma razón, OpenGL es más independiente en su programación de la plataforma hard que lo ejecute, y más idónea para muchas aplicaciones, Vulkan ya es para básicamente juegos en exclusiva y sólo si la gente quiere intentar exprimir al máximo el hard, pero a costa también de más quebraderos de cabeza optimizando (y siendo más fácil cagarla al optimizar en una dirección, con el resto del hard).

PPD: Link interesante para ver las dificultades de programar para DX12:

http://www.dualshockers.com/2016/03/14/ ... ls-shared/

At GDC 2016 in San Francisco, Nvidia and AMD hosted a joint panel on DirectX 12, that DualShockers attended. Developer Technology Engineers Gareth Thomas and Alex Dunn explained quite a lot of interesting details about working with Microsoft’s new API, also putting the accent on the fact that different optimization is required for a few features, prompting developers to include dedicated code for different brands of video cards.

We also heard about the enabling of a few interesting features like conservative rasterization, that allows for beautiful effects like the ray-traced shadows in Tom Clancy’s The division.

Below you can check out a summary of the most interesting points, and the slides that were showcased during the presentation. Most of the data was obviously developer-facing, and very technical, but there are definitely some points even gamers like us can take away from the presentation.

DirectX 12 is for those who want to achieve maximum GPU and CPU performance, but there’s a significant requirement in engineering time, as it demands developers to write code at a driver level that DirectX 11 takes care of automatically,. For that reason, it’s not for everyone.
Since it’s “closer to the metal” than DirectX 11, it requires different settings on certain things for Nvidia and AMD cards.
With DirectX 12 you’re not CPU-bound for rendering.
The command lists written in DirectX 12 need to be running as much as possible, without any delay at any point. There should be 15-30 of them per frame, bundled into 5-10 “ExecuteCommandList” calls, each of which should include at least 200 microseconds of GPU Work. Preferably more, up to 500 microseconds.
Scheduling latency on the operating system’s side takes 60 microseconds, so developers should put at least more than that in each call, otherwise what’s left of the 60 microseconds would be wasted idling.
Bundles, which are the main new feature of DirectX 12, are great to send work to the GPU very early in each frame, and that’s very advantageous for applications that require very low latency like VR.
They’re not inherently faster on the GPU. The gain is all on the CPU side, so they need to be used wisely. Optimizing bundles diverges for Nvidia and AMD cards, and require a different approach. In particular, for AMD cards bundles should be used only if the game is struggling on the CPU side.
Compute queues still haven’t been completely researched on DirectX 12. For the moment, they can offer 10% gains if done correctly, but there might be more gains coming as more research is done on the topic.
Since those gains don’t automatically happen unless things are setup correctly, developers should always make sure whether they do or not, as poorly scheduled compute tasks can result in the opposite outcome.
The use of root signature tables is where optimization between AMD and Nvidia diverges the most, and developers will need brand-specific settings in order to get the best benefits on both vendors’ card.
When developers find themselves with not enough video memory, DirectX 12 allows them to create overflow heaps in system memory, moving resources out of video memory at their own discretion.
Using aliased memory on DirectX 12 allows to save GPU memory even further.
DirectX 12 introduces Fences, which are basically GPU semaphores, making sure that the GPU has finished working on a resources before it moves on to the next.
Multi-GPU functiinality is now embedded in the DirectX 12 API.
It’s important for developers to keep in mind the limitations in bandwidth of different version of PCI (the interface between motherboard and video card), as PCI 2.0 is still common, and grants half the bandwidth of PCI 3.0.
DirectX 12 includes a “Set Stable Power State” API, and some are using it. It’s only really useful for profiling, and even then only some times. It reduces performance and should not be used in a shipped game.
When deciding whether to use a pixel shader or a compute shader, there are “extreme” difference in pros and cons on Nvidia and AMD cards (as shown by the table in the gallery).
Conservative rasterization lets you draw all the pixels touched by a triangle of your 3D models. It was possible before using a geometry shader trick, but it was quite slow. Now it’s possible to enable neat effects like the ray traced shadows in Tom Clancy’s The Division. In the picture in the gallery below you can see the detail of the shadow, with the bike’s spokes visible on the ground. That wasn’t possible without using a tray traced twchnique, which is enabled only with conservative rasterization.
Tiled resources can now be used on 3D assets, and grant “extreme” performance and memory saving benefits.
DirectX 11 is still “very much alive” and will continue to be on the side of DirectX 12 for a while.
Developers can’t mix and match DirectX 11 and DirectX 12. Either they commit to DirectX 12 entirely, or they shouldn’t use it.

Incidentally, if you’re a developer and you’re interested in the full audio recording of the presentation, we’re happy to share. Just contact giuseppe@dualshockers.com.
DirectX12 en el Rise of the Tomb Raider sólo funciona en GCN 1.0 y no en 1.1 ni 1.2 así que ... me espero al próximo tochaco a ver que cuenta...
KailKatarn escribió:DirectX12 en el Rise of the Tomb Raider sólo funciona en GCN 1.0 y no en 1.1 ni 1.2 así que ... me espero al próximo tochaco a ver que cuenta...


Efectivamente, "no funciona" como dices, pero no literalmente, funciona MAL y es por temas arquitectónicos y por optimizar para un path concreto de DX12 que va más o menos bien en 1.0 pero no en las siguientes (curioso porque en principio el objetivo era el hard de nvidia, que vaya bien en algunas GCN primitivas, igual hay dos paths para DX12 en el juego, contemplando a las GCN primitivas).

Si te hubieras leído el tochaco verías que va implícito en lo dicho, va mal por estar programado para las nvidia y para las GCN 1.0, lo mismo que Hitman va mal para las nvidia por estar programado para funcionar correctamente con las GCN.
bueno... despues de estar unos dias fuera de casa... por fin hoy pude probar el tomb raider...
voy a compartir mis resultados....
antes de nada decir que es como tenía configurado el juego (solo desactivé el vsync y quite eso del doble o triple buffer ya que al fin y al cabo solo es un bench) y que juego a poca resolución (1360 x 768)
es más... ni me molesté en abrir el afterburner [qmparto]


equipo de pruebas (mi 24/7)
intel core i7 2600k @ 5.2
8 gigas ddr3 @ 1866 cl 9
gtx 970 @ 1498 / 3500
juego instalado en ssd

dx 11
Imagen

dx 12
Imagen
paconan escribió:bueno... despues de estar unos dias fuera de casa... por fin hoy pude probar el tomb raider...
voy a compartir mis resultados....
antes de nada decir que es como tenía configurado el juego (solo desactivé el vsync y quite eso del doble o triple buffer ya que al fin y al cabo solo es un bench) y que juego a poca resolución (1360 x 768)
es más... ni me molesté en abrir el afterburner [qmparto]


equipo de pruebas (mi 24/7)
intel core i7 2600k @ 5.2
8 gigas ddr3 @ 1866 cl 9
gtx 970 @ 1498 / 3500
juego instalado en ssd

dx 11
Imagen

dx 12
Imagen



Es evidente que la mejoría de DX12 vs DX11 en este juego, se centra básicamente en la mejora de la sobrecarga del API, ya que la escena que mejora es la del Valle geotérmico, la más pesada desde el punto de vista de llamadas al API.

Para todo lo demás, es igual o ligeramente peor que DX11.
@wwwendigo
al fin y cabo la mayoría jugamos a 60...
al menos los bajones de fps ya no nos lo comeremos tanto (a mi la época de los monitores monocromo me pilló muy joven así que tengo los ojos hyper mega cachi sensibles... que te lloren los ojos textualmente hablando si juego va mal)

que tal te va a ti el juego por eso? tanto el juego como el bench
paconan escribió:@wwwendigo
al fin y cabo la mayoría jugamos a 60...
al menos los bajones de fps ya no nos lo comeremos tanto (a mi la época de los monitores monocromo me pilló muy joven así que tengo los ojos hyper mega cachi sensibles... que te lloren los ojos textualmente hablando si juego va mal)

que tal te va a ti el juego por eso? tanto el juego como el bench


Pues como que no lo tengo... [+risas] [+risas]

Y será por ganas, pero me prometí cortarme un poco comprando juegos porque tengo demasiados de ellos aparcados y algunos muy buenos y poco tiempo para jugarlos, pero la verdad es que éste me tienta y mucho. Ha de caer al final, pero aún no.

A mí lo de este nuevo Tomb Raider y esa zona más exigente me recuerda al anterior con las fases de "la aldea de la montaña" que también tiraban lo suyo (entonces). Que yo sepa es este valle y escenarios parecidos los que se comen el rendimiento de la cpu en DX11, y es donde DX12 se convierte en una herramienta útil.

Pero ya se ve que en general son los mínimos los que mejoran, lo cual es bueno, porque ya he dicho antes que en títulos así son los que a veces estropean las maravillas que nos venden los fps medios.

Lo único que me jode las posibilidades de ver en acción DX12 es que... me niego a cambiarme a Win10 así como así. No me gusta que me fuercen a cambiar de s.o., por imposición. La disculpa del modelo de driver no cuela, no conmigo. Eso ya lo ha hecho antes microsoft, y cada vez que lo hizo siempre me he resistido a cambiar hasta que no me quedara más remedio (en este caso, cuando un juego usando DX11 me vaya mal por culpa de quedarme anclado en esa API, básicamente).

Es por eso que espero más de Vulkan.
@wwwendigo

mi sobrino ha aprovechado lo del star citizen para probarlo.... lo primero que hice fue recomendarle que use mantle pues tiene 3770 + 7990 por lo mismo jajjaa
el star citizen no lo he probado pues tengo tb muchos juegos que pasar

bueno... si tienes el windows original... ya sabes que tienes hasta junio así que tu mismo XD ya que tampoco creo que empiecen a salir juegos en vulkan como setas y dejen los dx12 de lado (a no ser que vulkan sea tope chachi guai de programar)

a mi lo que me tiene mosca es que al dx12 más a bajo nivel y más dependiente de la arquitectura....
te juegas una cerveza a que vamos a ver un cachondeo más bestia en juegos "de colores o verde o rojo" en cuanto a tablitas de rendimiento?
@paconan

No me juego nada que ya estamos viendo que va a ir así, con los primeros ejemplos.

La principal razón para no cambiar a Win10 es porque tiene unos cuantos problemas de compatibilidad que no tienen versiones anteriores, si ya tardé lo suyo en pasar de win7 a win 8.1, y sólo muy a regañadientes (no me gusta demasiado los cambios del interfaz). Y eso que win7 es algo mejor manteniendo la retrocompatibilidad. Si sumamos chuminadas de drivers, apis verdes, y que NO me gusta todo el tema de la monitorización del sistema desde microsoft, pues ahí tienes en bandeja el porqué.

Si fuera un tema de versiones Sparrow de win, no habría problemas que también la hay para win10... [+risas]

Sobre Star Citizen, como le tengo una tirria importante a Chris Roberts, que es un vendemotos de primera como pocas veces se ha visto, y me huele todo el desarrollo a podredumbre (por no decir a subvencionarle la coca y las putas a Chris & cia, es que vamos... es todo un disparate, hasta su mujer enchufada en la empresa dedicándose a acosar al personal contratado, todo muy casposo, por no decir otra cosa), pues como que paso.

Será mucho más fácil que me veas por Elite:Dangerous que por Star Citizen, eso dalo por seguro (porque para empezar, tienen algo más o menos sólido, de verdad, que ofrecer a los clientes, y no van con toneladas de soberbia y propaganda por delante).
A ver si esta mal traducido lo de dx12 y es una mejora de -40% en vez de 40% [qmparto]
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