juanmahl9 escribió:A ver si esta mal traducido lo de dx12 y es una mejora de -40% en vez de 40%
josemurcia escribió:Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.
Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.
https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw
papatuelo escribió:josemurcia escribió:Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.
Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.
https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw
Es indicativo de que están cabreados como monos los unos con los otros.
En la confe de AMD al salir los juegos y motores que soportaban DX12 no aparecía Unreal 4.
josemurcia escribió:..
Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.
https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw
Tim Sweeney, CEO Epic Games escribió:[Microsoft is] curtailing users’ freedom to install full-featured PC software, and subverting the rights of developers and publishers to maintain a direct relationship with their customers.
Microsoft is moving against the entire PC industry – including consumers (and gamers in particular), software developers such as Epic Games, publishers like EA and Activision, and distributors like Valve and Good Old Games.
Microsoft has launched new PC Windows features exclusively in UWP, and is effectively telling developers you can use these Windows features only if you submit to the control of our locked-down UWP ecosystem. They’re curtailing users’ freedom to install full-featured PC software, and subverting the rights of developers and publishers to maintain a direct relationship with their customers
shiba87 escribió:papatuelo escribió:josemurcia escribió:Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.
Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.
https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw
Es indicativo de que están cabreados como monos los unos con los otros.
En la confe de AMD al salir los juegos y motores que soportaban DX12 no aparecía Unreal 4.
Epic Games forma parte del grupo Khronos y es uno de los grandes implicados en la creación de Vulkan, con lo cual no es ninguna sorpresa que apuesten por él ¿^^.
Aparte que de cara desarrollar, popularizar y rentabilizar un motor gráfico como UE4, Vulkan tiene muchísimo más potencial que DX12
unity3d.com escribió:
ADAM
This is the first part of our real-time rendered short film “Adam”, created with the Unity engine by Unity’s Demo team. Adam illustrates the high quality graphics that are enabled by the Unity engine in 2016. The full length short will be shown at Unite Europe 2016 in Amsterdam – so stay tuned!
The production of this short was used to stress our beta versions of Unity 5.4 and the cinematic sequencer currently in development. We also used an experimental implementation of real time area lights.
The demo makes extensive use of the high fidelity physics simulation tool CaronteFX, which is now available for Unity on the AssetStore.
The Demo team also created some custom tools on top of the Unity engine to cover specific production needs. For this project we needed volumetric fog, transparency shader, motion blur – to name a few. Expect to have them in your hands after Unite Europe.
The demo runs at 1440p on a GTX980.
TechPowerUp escribió:Microsoft Details Shader Model 6.0
Microsoft is giving final touches to Shader Model 6.0, an update to a key component of its Direct3D API. This succeeds Shader Model 5.0, which remained largely unchanged since the introduction of DirectX 11.0 in 2009. Shader Model 6.0 provides a more optimized pathway for shader code to make its way to the metal (GPU, hardware). The outgoing Shader Model 5.0, which is featured on DirectX 11 and DirectX 12, relies on FXC, an offline shader compiler, to both compile and optimize HLSL shader code, supporting HLSL v1.4 to v5.1 code.
Shader Model 6.0, on the other hand, dedicates compiling to Clang HLSL compiler, and optimization to multiple LLVM passes. Since Shader Model 6.0 supports HLSL code from v5.0 upwards, it should also benefit existing DirectX 11 and DirectX 12 apps, while relegating older apps to the then legacy Shader Model 5.0 pathway. In addition, Shader Model 6.0 claims to provide the right performance to cope with API level features such as tiled resources (mega-textures). It remains to be seen how Microsoft deploys Shader Model 6.0.
TRASTARO escribió:Video demo del ultimo motor grafico de Crytek: CryEngine 5 comparado con D3D11 vs D3D12
https://www.youtube.com/watch?v=4dOe0zxC7ZQ
.
http://www.famitsu.com/news/201604/01102741.html#page02
http://www.famitsu.com/images/000/102/741/56fd044f4701c.html
MaXiMu escribió:Mientras tanto AMD no sigue levantar cabeza...
Vulkan bajo gpu AMD funciona más rápido en Windows que en linux aunque no hay tanta diferencia como si había con Opengl.
http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... dows-Linux
MaXiMu escribió:Espero que eso mejore en el fúturo..
MICROSOFT escribió:Direct3D feature levels
To handle the diversity of video cards in new and existing machines, Microsoft Direct3D 11 introduces the concept of feature levels. This topic discusses Direct3D feature levels.
Each video card implements a certain level of Microsoft DirectX (DX) functionality depending on the graphics processing units (GPUs) installed. In prior versions of Microsoft Direct3D, you could find out the version of Direct3D the video card implemented, and then program your application accordingly.
Numbering Systems
There are three distinct numbering systems, for Direct3D versions, shader models, and feature levels:
Direct3D versions use a period; for example, Direct3D 12.0.
Shader models use a period; for example, shader model 5.1.
Feature levels use an underscore; for example, feature level 12_0.
Overview For Each Feature Level
The following features are available for each Direct3D feature level.
The headings across the top row are Direct3D feature levels. The headings in the left-hand column are features.
Tabla: http://s16.postimg.org/9400kwghh/d3d12.png
btarunr, techpowerup escribió:Microsoft Refines DirectX 12 Multi-GPU with Simple Abstraction Layer
Microsoft is sparing no efforts in promoting DirectX 12 native multi-GPU as the go-to multi-GPU solution for game developers, obsoleting proprietary technologies like SLI and CrossFire. The company recently announced that it is making it easier for game developers to code their games to take advantage of multiple GPUs without as much coding as they do now. This involves the use of a new hardware abstraction layer that simplifies the process of pooling multiple GPUs in a system, which will let developers bypass the Explicit Multi-Adapter (EMA) mode of graphics cards.
This is the first major step by Microsoft since its announcement that DirectX 12, in theory, supports true Mixed Multi-Adapter configurations. The company stated that it will release the new abstraction layer as part of a comprehensive framework into the company's GitHub repository with two sample projects, one which takes advantage of the new multi-GPU tech, and one without. Exposed to this code, game developers' learning curve will be significantly reduced, and they will have a template on how to implement multi-GPU in their DirectX 12 projects with minimal effort. With this, Microsoft is supporting game developers in implementing API native multi-GPU, even as GPU manufacturers stated that while their GPUs will support EMA, the onus will be on game-developers to keep their games optimized.
Yo te puedo asegurar que ROTTR con DX12 en mGPU tira superbien. Da gusto jugar ahora!TRASTARO escribió:Y por fin salen las bibliotecas que facilitan el funcionamiento de multiGPU en D3D12. Asi los porgramadores la tendran mas 'facil' para usar varios GPUs.
https://github.com/Microsoft/DirectX-Gr ... LinkedGpus
iC3adDer escribió:Yo te puedo asegurar que ROTTR con DX12 en mGPU tira superbien. Da gusto jugar ahora!
El problema que le veo es que el ritmo de introducción es muy lento. Ya hace tiempo que DX12 esta entre nosotros y que hace ya años se nos prometió las ventajas de ello pero es que, por poner un ejemplo reciente, y aunque sea otra API, VULKAN aun no soporta mGPU y DOOM, aunque tira a las mil maravillas en 3K con una 390 no tiene soporte para mGPU. Por ahora, solo ROTTR soporta bien DX12 en mGPU y juegos como Battlefield 4 ya no soportan correctamente Mantle por culpa de los drivers.TRASTARO escribió:iC3adDer escribió:Yo te puedo asegurar que ROTTR con DX12 en mGPU tira superbien. Da gusto jugar ahora!
Eso es bueno y gracias por mencionarlo, asi la gente ya no tendra que pensar demasiado en hacer un multiGPU.
TRASTARO escribió:A 1280x1024 esta mas la CPU dependencia de cualquier GPU actual, por ello que se note el 'despegue' de fps con vulkan sobre OpenGL, ademas de que en OpenGL esta usando las instrucciones SSE2. ¿Cual seria el 'Corei5 ofimatico'?, como sea, Vulkan esta sacando todo el partido al CPU y el motor grafico esta distribuyendo mejor la carga entre los nucleos.
A 2560x2048 hay menos CPU dependencia dependiendo mas del GPU y donde se nota que el CPU no hace cuello de botella y por ello apenas el cambio de 2fps entre OpenGL y Vulkan, vamos que el GPU esta operando a su maxima capacidad de render, lo cual es lo esperado y lo habitual, y lo mismo pasaria con Mantle o con Direct3D12.
CannonlakeEvo escribió:
¿Que se podría conseguir si usaran AVX/AVX2, SSE 4.X y Vulkan?
TRASTARO escribió:CannonlakeEvo escribió:
¿Que se podría conseguir si usaran AVX/AVX2, SSE 4.X y Vulkan?
Un gran embrollo dentro del procesador.
TRASTARO escribió:En nvidia ponen de como usar los Shaders directamente [programacion a bajo nivel] para hacer algo similar a lo que hace AMD en computacion asincrona.
https://developer.nvidia.com/reading-be ... intrinsics
.
niñodepapa escribió:Volvemos con otra tandaesta vez con The Talos Principle donde además de Vulkan y OGL añadimos DX11 y DX9. ..
TRASTARO escribió:niñodepapa escribió:Volvemos con otra tandaesta vez con The Talos Principle donde además de Vulkan y OGL añadimos DX11 y DX9. ..
Lamentablemente no me queda calro cual es cual, y oior desgracia por el color usado para el texto del OSD [lo que vemos del lado superior izquierdo] no se puede leer la medicion de los FPS.
niñodepapa escribió:
Siento informarte que la solución a ese problema es que vayas a un oftalmólogo