[Hilo Oficial] La revolución de las APIs gráficas (DX12 y Vulkan)

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Remedy: Los desarrolladores que trabajan con DirectX 12 tienen que esforzarse
http://gamingbolt.com/remedy-developers ... -in-effort


Star Wars Battlefront es el primer juego en usar DirectX 12 en Xbox One

Mucho se ha hablado de lo que DirectX12 podría o puede hacer en beneficio de Xbox One. Hasta la fecha se creía que Fable Legends era el primer juego en utilizar características avanzadas de la nueva API pero parece que no es así y lo último de DICE es quien dio el primer paso.

En concreto, Jason Ronald de Microsoft ha sido quien ha facilitado esta información a través de su panel en la GDC 2016.

DirectX 12 está ayudando a “empujar los límites de la calidad visual y rendimiento” en Xbox One. Asimismo, Star Wars Battlefront fue el primer juego en utilizar DirectX 12 en Xbox One.

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soloxboxone

Star Wars: Battlefront is a 60fps game running at 900p on PS4, 720p on Xbox One
http://www.geek.com/games/star-wars-bat ... e-1639772/
juanmahl9 escribió:A ver si esta mal traducido lo de dx12 y es una mejora de -40% en vez de 40% [qmparto]


olvidas que siempre dicen "hasta" [fiu]

edito... @wwwendigo el elite compré en las ofertas de navidad y como no lo he catado... el citizen ni lo descargué [+risas] [+risas] total... estan en alfa aún no? [qmparto]

y sobre updates... ufff... yo también sufrí vez las actualizaciones de windows y juegos que ya no funcionaban (me quito el sombrero ante brizzard [tadoramo] )

al igual... si pillas un hd que no uses y haces instalación con tu key del w10 que pasaría...
si el 7 seguiría activado y no perderías el update gratis o daria por culillo
Battlefront en ONE usa DX12? Desde cuando?
josemurcia escribió:Battlefront en ONE usa DX12? Desde cuando?


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Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.

Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.

https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw
josemurcia escribió:Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.

Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.

https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw


Es indicativo de que están cabreados como monos los unos con los otros.

En la confe de AMD al salir los juegos y motores que soportaban DX12 no aparecía Unreal 4.
La cosa es que en su roadmap sigue estando, y aunque el backend actual del motor con DX12 es bastante malo, pone que van a estar trabajando en él hasta mayo.

https://trello.com/c/BQFZD0pl/204-dx12-support

Puede que esté más enfocado a Xbox ONE y en PC por defecto vayan a activar Vulkan.
Así lleva el Ark prometiendo el salto a DX12 desde hace medio año (cuando realmente quien hace esto es Epic, no Wildcard Studio).

@paconan

Que no, que no. Que yo en eso soy cabezota, tengo mi win 8.1 desde hace un año y mientras no vea algo que me obligue a cambiar a win 10, no cambio. Incluso cuando pille un SSD y tenga que hacer instalación nueva, es posible que vuelva a Win 8.1.

Que no me gusta nada el rollo de microsoft con sus windows y su obsolescencia programada (y forzada, si quieres tal, pasas por caja aunque no sea necesario estrictamente, porque yo lo valgo). Si por mí usaba Linux tan tranquilo, pero los juegos y algunos programas van en windows, y son los que fuerzan a usar la plataforma de microsoft.
papatuelo escribió:
josemurcia escribió:Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.

Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.

https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw


Es indicativo de que están cabreados como monos los unos con los otros.

En la confe de AMD al salir los juegos y motores que soportaban DX12 no aparecía Unreal 4.

Epic Games forma parte del grupo Khronos y es uno de los grandes implicados en la creación de Vulkan, con lo cual no es ninguna sorpresa que apuesten por él ¿^^.

Aparte que de cara desarrollar, popularizar y rentabilizar un motor gráfico como UE4, Vulkan tiene muchísimo más potencial que DX12
josemurcia escribió:..

Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.

https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw


Puede ser a que uno de los cofundadores de Epic Games no esta contento con la plataforma de ventas de microsoft 'WINDOWS STORE' y esta pidiendo a los desarrolladores que no la utilizen, asi que podria ser una forma de protesta el no usar la API grafica de microsoft. Tim Sweeney invita a los desarrolladores a no usar el Universal Windows Platform (UWP), que en resumen su argumento se refiere a que con UWP, microsoft pretende monopolizar la distribucion y venta de software/juegos, Microsoft les cortaria a los dearrolladores la posibilidad de tener un trato directo con sus consumidores, apartre de algunas otras restricciones tanto para los creadores del juego, como para el consumidor del mismo,

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http://www.theguardian.com/technology/2 ... -microsoft

Tim Sweeney, CEO Epic Games escribió:[Microsoft is] curtailing users’ freedom to install full-featured PC software, and subverting the rights of developers and publishers to maintain a direct relationship with their customers.

Microsoft is moving against the entire PC industry – including consumers (and gamers in particular), software developers such as Epic Games, publishers like EA and Activision, and distributors like Valve and Good Old Games.

Microsoft has launched new PC Windows features exclusively in UWP, and is effectively telling developers you can use these Windows features only if you submit to the control of our locked-down UWP ecosystem. They’re curtailing users’ freedom to install full-featured PC software, and subverting the rights of developers and publishers to maintain a direct relationship with their customers
shiba87 escribió:
papatuelo escribió:
josemurcia escribió:Pues vaya, de poco le ha servido. En PC ni se han molestado en darle soporte a DX12.

Aunque no sea indicativo de nada, es curioso que en el video promocional de UE4 para la GDC no incluyan DX12 y si a Vulkan.

https://www.youtube.com/watch?v=l88n8a4Yphw


Es indicativo de que están cabreados como monos los unos con los otros.

En la confe de AMD al salir los juegos y motores que soportaban DX12 no aparecía Unreal 4.

Epic Games forma parte del grupo Khronos y es uno de los grandes implicados en la creación de Vulkan, con lo cual no es ninguna sorpresa que apuesten por él ¿^^.

Aparte que de cara desarrollar, popularizar y rentabilizar un motor gráfico como UE4, Vulkan tiene muchísimo más potencial que DX12


No es menos cierto que no hace tanto vivian un idilio:

The DirectX team was inspired by Epic’s unprecedented open development model. Wouldn’t it be awesome if there was a DirectX 12 version of UE4 that was developed in a similarly open manner using the GitHub community? We shared this idea with Epic, and they were enthusiastic about giving UE4 developers the opportunity to use the same familiar path to get a head start on DX12 development, contribute back to the community, and even influence the final design of DX12!

Y el motor de iluminación global del Fable fue cedido a Unreal por Lionhead/Microsoft.

https://blogs.msdn.microsoft.com/direct ... ll-launch/
En la GCD 2016 microsoft habla de mejorar:

* el rendimiento y estabilidad de D3D12
* el Vsync y similares FreeSync y GSync
* actualizar su lenguaje de programacion HLSL, que se usa para crear los 'shaders' a utilizar por D3D
* Aparecera 'Shader Model 6' que introduce nuevas opciones [features]
* Desarrollo de una nueva idea llamada 'procedural textures', concepto que permitira indicar al GPU la cantidad de pixeles creados [renderizados] en un area especifica de la imagen, de esta manera se podra manejar a voluntad la calidad de imagen de ciertas areas de la imagen; supongo que se aumentara la calidad en la zona central y se degradara en las zonas alrededor [o perifericas], o bien, sera alta en el primer plano y se degradara en las imagenes de segundo y tercer plano [fondos].
* Predicen que se implementara mas y alentaran por tanto, el uso de HDR
* Quitaran la restriccion de la paleta de colores empleada, haciendo que se puedan usar mucho mas colores que los que puedan mostrar las pantallas actuales. Junto con HDR permitira tener una mejor calidad y nitidez de imagen sin requerir de mejoras de post-procesamiento de la imagen.


http://www.dualshockers.com/2016/03/17/ ... -new-info/

Esto del 'procedural textures me parece de los mas importante ya que permite usar de manera mas inteligente el poder grafico del GPU en las zonas donde mas atension presta nuestra vista. Igual las nuevas instrucciones para shaders y una actualizacion tanto al lenguaje como a las herramientas de programacion de estos shadres promete mucho.

Tambien el 'Shader Model 6' promete mucho junto con la restructuracion de HLSL, pues parece es la respuesta de microsoft a las sugerencias de los desarrolladores, con lo que seria una manera mas eficaz, practica y eficiente de programar los juegos de nueva generacion con D3D12 y sus posteriores versiones. Incluso parece que se agregara lo de poder hacer codigo optimizado para la arquitectura de AMD y de NVIDIA sin mucho esfuerzo.

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No estoy seguro si emplea D3D12, pero este video creado en tiempo real con el motor UNITY en una nvidia GTX 980, merece que se le haga mencion.

El cortometraje se llama ADAM y es una demo de lo que puede crear el motor Unity en cinematicas en tiempo real, con una apariencia realmente cinematografica.


https://www.youtube.com/watch?v=rkGwtnTxNeg

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[img][/img]





https://unity3d.com/pages/adam

unity3d.com escribió:
ADAM
This is the first part of our real-time rendered short film “Adam”, created with the Unity engine by Unity’s Demo team. Adam illustrates the high quality graphics that are enabled by the Unity engine in 2016. The full length short will be shown at Unite Europe 2016 in Amsterdam – so stay tuned!

The production of this short was used to stress our beta versions of Unity 5.4 and the cinematic sequencer currently in development. We also used an experimental implementation of real time area lights.

The demo makes extensive use of the high fidelity physics simulation tool CaronteFX, which is now available for Unity on the AssetStore.

The Demo team also created some custom tools on top of the Unity engine to cover specific production needs. For this project we needed volumetric fog, transparency shader, motion blur – to name a few. Expect to have them in your hands after Unite Europe.

The demo runs at 1440p on a GTX980.

A los que controláis os va a molar esta presentación. Enlace abajo:

http://www.oxidegames.com/2016/03/19/ob ... real-time/
http://www.techpowerup.com/221129/micro ... l-6-0.html
TechPowerUp escribió:Microsoft Details Shader Model 6.0

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Microsoft is giving final touches to Shader Model 6.0, an update to a key component of its Direct3D API. This succeeds Shader Model 5.0, which remained largely unchanged since the introduction of DirectX 11.0 in 2009. Shader Model 6.0 provides a more optimized pathway for shader code to make its way to the metal (GPU, hardware). The outgoing Shader Model 5.0, which is featured on DirectX 11 and DirectX 12, relies on FXC, an offline shader compiler, to both compile and optimize HLSL shader code, supporting HLSL v1.4 to v5.1 code.

Shader Model 6.0, on the other hand, dedicates compiling to Clang HLSL compiler, and optimization to multiple LLVM passes. Since Shader Model 6.0 supports HLSL code from v5.0 upwards, it should also benefit existing DirectX 11 and DirectX 12 apps, while relegating older apps to the then legacy Shader Model 5.0 pathway. In addition, Shader Model 6.0 claims to provide the right performance to cope with API level features such as tiled resources (mega-textures). It remains to be seen how Microsoft deploys Shader Model 6.0.
Video demo del ultimo motor grafico de Crytek: CryEngine 5 comparado con D3D11 vs D3D12

https://www.youtube.com/watch?v=4dOe0zxC7ZQ


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Equipo:

GPU: EVGA GTX 780 Ti 1202 Mhz
CPU: Intel Core i7 4770K 4.5 Ghz
DDR: 24 GB G.SKILL Sniper Series
TRASTARO escribió:Video demo del ultimo motor grafico de Crytek: CryEngine 5 comparado con D3D11 vs D3D12

https://www.youtube.com/watch?v=4dOe0zxC7ZQ


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Cabe mencionar que el vídeo está hecho con una 780 Ti y que tiene el vsync capándole los fps a 75 como máximo.
Creo que se refieren a lo que se ve del lado superior derecho que es del mismo motor grafico, pero de la prueba con D3D11, donde estaria la GTX 780Ti, la cual no es compatible completamente con D3D12 por hardware. Pero vemos que no le va tan mal.
NVIDIA presenta su propia API "ultra-low-level" exclusiva para su hardware a lo Glide de 3dfx y promete un 80% de rendimiento más que DX12.

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http://wccftech.com/nvidia-ultra-low-le ... works-api/

Movimiento comprensible, viendo que con DX12 y Vulkan AMD les está adelantando por la izquierda, pero movimiento potencialmente dañino para el mercado a medio y largo plazo si tiene éxito.

Podrían haber metido todo esto como extensiones de Vulkan, como llevan ya haciendo con OpenGL desde sus inicios, hacer una API completamente exclusiva no va a falicitar el trabajo a nadie, por mucho rendimiento que prometan.

Lo único bueno es que se comprometen a hacerlo todo open source.

EDIT: Vale, una broma del April Fools Day leída un día tarde xD.
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Vulkan Session @ GDC 2016 Part II
https://www.youtube.com/watch?v=EX1RKhlOYmY


MS le esta dando mucho bombo a DX12 en consola y Windows10, incluso se rumoreaba que Scalebound usaria Dx12, pero ni los que trabajan para ellos ven una prioridad usar Dx12 y al final el estudio esta usando W7 en un PC, pudiendo usar w10 (Dx12)

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http://www.famitsu.com/news/201604/01102741.html#page02


http://www.famitsu.com/images/000/102/741/56fd044f4701c.html


los links si se pinchan a veces no funcionan
El backend de Vulkan de The Talos Principle es entre un 30 y un 50% más rápido en Linux que en Windows.

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Además, el backend de Vulkan en Linux es ya el más rápido entre todos los que proporciona el juego, entre un 10 y un 25% más rápido que DX11.

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http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... lkan-Early

También cabe destacar que a 4K lo que tenemos es un escenario puramente limitado por la GPU, y a menor resolución Vulkan debería rendir mejor todavía en comparación a OpenGL y DX11.
Buenos resultados. Lo que me inquieta es la diferencia de una 950 a la 980Ti que la veo muy pequeña, siguen sin pulir las cosas bien creo yo.
De por si el kernel linux el cual se actualiza constantemente hace mejor uso de los recursos del procesador actual permite sacar mas ventaja de Vulkan en cuanto al manejo del computo.
Mientras tanto AMD no sigue levantar cabeza...

Vulkan bajo gpu AMD funciona más rápido en Windows que en linux aunque no hay tanta diferencia como si había con Opengl.

http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... dows-Linux
MaXiMu escribió:Mientras tanto AMD no sigue levantar cabeza...

Vulkan bajo gpu AMD funciona más rápido en Windows que en linux aunque no hay tanta diferencia como si había con Opengl.

http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... dows-Linux


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En Vulkan no van mal.
47 vs 52fps

80 vs 87 fps

97 vs 102fps

Eso es tener como mínimo un 10% menos de rendimiento en linux según para que juegos pues esos 10% de más vienen de maravilla .

El rendimiento bajo linux si lo comparas con NVIDIA es de pena por ejemplo una Geforce 950 obtiene 75fps algo por debajo de la r9 290 en linux 80,6fps

Espero que eso mejore en el fúturo..
MaXiMu escribió:Espero que eso mejore en el fúturo..



De momento se menciona que en el kernel 4.6 se verá un salto en GPUs AMD bajo linux. Cuan grande ...? pues lo veremos en no mucho.
Mientras tanto, Microsoft publñica las especificaciones de la API Direct3D12 con los TIERS y FEATRURES_LEVELS totales y opcionales.

https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 5%29.aspx#

MICROSOFT escribió:Direct3D feature levels

To handle the diversity of video cards in new and existing machines, Microsoft Direct3D 11 introduces the concept of feature levels. This topic discusses Direct3D feature levels.

Each video card implements a certain level of Microsoft DirectX (DX) functionality depending on the graphics processing units (GPUs) installed. In prior versions of Microsoft Direct3D, you could find out the version of Direct3D the video card implemented, and then program your application accordingly.


Numbering Systems

There are three distinct numbering systems, for Direct3D versions, shader models, and feature levels:

Direct3D versions use a period; for example, Direct3D 12.0.
Shader models use a period; for example, shader model 5.1.
Feature levels use an underscore; for example, feature level 12_0.


Overview For Each Feature Level

The following features are available for each Direct3D feature level.

The headings across the top row are Direct3D feature levels. The headings in the left-hand column are features.

Tabla: http://s16.postimg.org/9400kwghh/d3d12.png


Y la tabla:

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id Software muestra Doom con GTX 1080 usandoVulkan hasta 200fps1080p en ultra.

https://www.youtube.com/watch?v=ueRjbYdcXbs
Esperemos mas titulos con Vulkan, que hacen falta.
¿Y quemas juegos con Vulkan hay?
Ashes of the singularity: soporte de Vulkan mas adelante
DOOM
The Talos Principle: soporte beta de Vulkan
W.N.C: Infantry
dota 2 :soporte beta de Vulkan y Dx11
Pues con DOTA sigue estando mejor el rendimiento de las Geforce.

http://www.computerbase.de/2016-05/dota ... -benchmark


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Una entrevista con una persona de Crytek quien habla del motor CryEngine y el soporte a D3D12 y quiza a Vulkan.

http://www.dsogaming.com/interviews/cry ... -e3-demos/






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Microsoft anuncia que esta trabajando en mejorar el rendimiento en multi-GPU

https://www.techpowerup.com/223923/micr ... tion-layer

btarunr, techpowerup escribió:Microsoft Refines DirectX 12 Multi-GPU with Simple Abstraction Layer



Microsoft is sparing no efforts in promoting DirectX 12 native multi-GPU as the go-to multi-GPU solution for game developers, obsoleting proprietary technologies like SLI and CrossFire. The company recently announced that it is making it easier for game developers to code their games to take advantage of multiple GPUs without as much coding as they do now. This involves the use of a new hardware abstraction layer that simplifies the process of pooling multiple GPUs in a system, which will let developers bypass the Explicit Multi-Adapter (EMA) mode of graphics cards.

This is the first major step by Microsoft since its announcement that DirectX 12, in theory, supports true Mixed Multi-Adapter configurations. The company stated that it will release the new abstraction layer as part of a comprehensive framework into the company's GitHub repository with two sample projects, one which takes advantage of the new multi-GPU tech, and one without. Exposed to this code, game developers' learning curve will be significantly reduced, and they will have a template on how to implement multi-GPU in their DirectX 12 projects with minimal effort. With this, Microsoft is supporting game developers in implementing API native multi-GPU, even as GPU manufacturers stated that while their GPUs will support EMA, the onus will be on game-developers to keep their games optimized.
Y por fin salen las bibliotecas que facilitan el funcionamiento de multiGPU en D3D12. Asi los porgramadores la tendran mas 'facil' para usar varios GPUs.

https://github.com/Microsoft/DirectX-Gr ... LinkedGpus
TRASTARO escribió:Y por fin salen las bibliotecas que facilitan el funcionamiento de multiGPU en D3D12. Asi los porgramadores la tendran mas 'facil' para usar varios GPUs.

https://github.com/Microsoft/DirectX-Gr ... LinkedGpus
Yo te puedo asegurar que ROTTR con DX12 en mGPU tira superbien. Da gusto jugar ahora!
iC3adDer escribió:Yo te puedo asegurar que ROTTR con DX12 en mGPU tira superbien. Da gusto jugar ahora!


Eso es bueno y gracias por mencionarlo, asi la gente ya no tendra que pensar demasiado en hacer un multiGPU.



La gente de Crytek esta entusiasmada con los logros en materia de rendimioento con D3D12 en su nuevo motor grafico CryEngine 5, que seria el primer motor totalmente nativo con esta API por parte de esta desarrolladora.

http://gamingbolt.com/crytek-dx12-and-c ... -magnitude
http://www.somosxbox.com/el-impacto-de- ... ytek/82616




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TRASTARO escribió:
iC3adDer escribió:Yo te puedo asegurar que ROTTR con DX12 en mGPU tira superbien. Da gusto jugar ahora!


Eso es bueno y gracias por mencionarlo, asi la gente ya no tendra que pensar demasiado en hacer un multiGPU.
El problema que le veo es que el ritmo de introducción es muy lento. Ya hace tiempo que DX12 esta entre nosotros y que hace ya años se nos prometió las ventajas de ello pero es que, por poner un ejemplo reciente, y aunque sea otra API, VULKAN aun no soporta mGPU y DOOM, aunque tira a las mil maravillas en 3K con una 390 no tiene soporte para mGPU. Por ahora, solo ROTTR soporta bien DX12 en mGPU y juegos como Battlefield 4 ya no soportan correctamente Mantle por culpa de los drivers.

En resumidas cuentas, esta muy bien que todos los desarrolladores den el paso tanto a DX12 como VULKAN pero los usuarios tenemos que esperar casi 3 años o mas a empezar a ver esas mejoras y mientras, nuestras 390 se van quedando viejas pero nos las vendieron con falsas promesas de que DX12 ya estaba entre nosotros y por fin tendríamos un soporte mGPU decente.

Yo solo se que los Crimson se les va la pinza cada día, y cuando me doy cuenta o se me desactiva el CrossFire o me desactiva el FreeSync y cada vez que inicio el PC tengo que mirar que todos los settings estén correctos.
Si el tema de la MultiGpu multimarca es poder usar gráfica nueva con gráfica antigua , por que nadie se va a comprar dos gráficas de similar potencia de distintas marcas , por que o haces un CF o un SLI , pero nadie tira por un multimarca ,
le interesa el que tenga una gtx 980 , y quiera usarla con una Fury vega , o el que tenga una r9 290 con una gtx 1070 ,
si tienen que tener potencias similares , muy poca gente lo va a poder usar .
En nvidia ponen de como usar los Shaders directamente [programacion a bajo nivel] para hacer algo similar a lo que hace AMD en computacion asincrona.

https://developer.nvidia.com/reading-be ... intrinsics



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En vistas de que tenia descuento el nuevo DOOM me dio por probar la demo. Ya de paso realizar algunas pruebas con OGL y Vulkan, aunque no del tipo me gusta hacer ya que con screens solo se muestra lo que "interesa" a uno y puede resultar todo muy parcial.

Pruebas a 1280x1024 con todo al maximo que permite una GTX 970 y como no con un i5 ofimatico :p unas a 2Ghz y otras a 3.2Ghz (el segundo "bloque")

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Ahora lo mismo pero a 2560x2048 que es una resolución 4 veces mayor a la anterior y también esta por encima del llamado 2k (2560x1440)


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¿Qué os parece? ¿Cuello de botella (procesador insuficiente) o resoluciones bajas y mal rendimiento de algunas API's?

Debate sano sin mal rollo [beer] el que quiera comparar lo tiene fácil, es con la demo y realizadas al cargar un punto de control, con lo que no hay ni que mover el ratón XD
A 1280x1024 esta mas la CPU dependencia de cualquier GPU actual, por ello que se note el 'despegue' de fps con vulkan sobre OpenGL, ademas de que en OpenGL esta usando las instrucciones SSE2. ¿Cual seria el 'Corei5 ofimatico'?, como sea, Vulkan esta sacando todo el partido al CPU y el motor grafico esta distribuyendo mejor la carga entre los nucleos.

A 2560x2048 hay menos CPU dependencia dependiendo mas del GPU y donde se nota que el CPU no hace cuello de botella y por ello apenas el cambio de 2fps entre OpenGL y Vulkan, vamos que el GPU esta operando a su maxima capacidad de render, lo cual es lo esperado y lo habitual, y lo mismo pasaria con Mantle o con Direct3D12.
CannonlakeEvo está baneado por "Troll"
TRASTARO escribió:A 1280x1024 esta mas la CPU dependencia de cualquier GPU actual, por ello que se note el 'despegue' de fps con vulkan sobre OpenGL, ademas de que en OpenGL esta usando las instrucciones SSE2. ¿Cual seria el 'Corei5 ofimatico'?, como sea, Vulkan esta sacando todo el partido al CPU y el motor grafico esta distribuyendo mejor la carga entre los nucleos.

A 2560x2048 hay menos CPU dependencia dependiendo mas del GPU y donde se nota que el CPU no hace cuello de botella y por ello apenas el cambio de 2fps entre OpenGL y Vulkan, vamos que el GPU esta operando a su maxima capacidad de render, lo cual es lo esperado y lo habitual, y lo mismo pasaria con Mantle o con Direct3D12.


@TRASTARO

¿Que se podría conseguir si usaran AVX/AVX2, SSE 4.X y Vulkan?
CannonlakeEvo escribió:
¿Que se podría conseguir si usaran AVX/AVX2, SSE 4.X y Vulkan?


Un gran embrollo dentro del procesador.
[+risas]
TRASTARO escribió:
CannonlakeEvo escribió:
¿Que se podría conseguir si usaran AVX/AVX2, SSE 4.X y Vulkan?


Un gran embrollo dentro del procesador.
Volvemos con otra tanda :) esta vez con The Talos Principle donde además de Vulkan y OGL añadimos DX11 y DX9. La metodología es la misma; screens tomadas a a 1280x1024 y 2560x2048 con la CPU a 2Ghz y 3.2Ghz (i5 ofimatico 4460) al máximo permitido con una GTX 970. Es facil distingirlas por que al haberlas realizado monitorizando marca la API utilizada en todas y Vulkan se distingue por omisión (por los nombres también se puede saber fácilmente)


Pruebas a 1280x1024 con la CPU a 2Ghz y 3.2Ghz (igual que antes, en el segundo bloque)

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Pruebas a 2560x2048 igualmente con la CPU a 2Ghz y 3.2Ghz.

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Volvemos al analisis de los resultados, ¿CPU insuficiente?, ¿Mal rendimieto por drivers? Algo extraño en Nvidia, ¿no?, ¿buenos resultados a resoluciones bajas e insignificantes, es decir poco futuro en lo que a rendimiento se refiere o por el contrario en nº de fps no es tan relevante como el frametime el cual parece que mejora Vulkan?, ¿es DX11 la API que necesitamos y siempre se ha encontrado frente a nosotros

¿Cómo lo veis? ¿parece que hay pocos juegos aún para juzgar?
TRASTARO escribió:En nvidia ponen de como usar los Shaders directamente [programacion a bajo nivel] para hacer algo similar a lo que hace AMD en computacion asincrona.

https://developer.nvidia.com/reading-be ... intrinsics



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No, es el equivalente exacto de la misma "feature" de AMD, shader ntrinsics. Lo que se usa en algún juego, incluido en la versión Vulkan de Doom. No tiene que ver con los async shaders.
niñodepapa escribió:Volvemos con otra tanda :) esta vez con The Talos Principle donde además de Vulkan y OGL añadimos DX11 y DX9. ..


Lamentablemente no me queda calro cual es cual, y oior desgracia por el color usado para el texto del OSD [lo que vemos del lado superior izquierdo] no se puede leer la medicion de los FPS.
TRASTARO escribió:
niñodepapa escribió:Volvemos con otra tanda :) esta vez con The Talos Principle donde además de Vulkan y OGL añadimos DX11 y DX9. ..


Lamentablemente no me queda calro cual es cual, y oior desgracia por el color usado para el texto del OSD [lo que vemos del lado superior izquierdo] no se puede leer la medicion de los FPS.


Siento informarte que la solución a ese problema es que vayas a un oftalmólogo


También comentar que a la hora de la verdad en The Talos Principle la única API que no me da problemas es DX11 ya que OGL sufre cambios bruscos y que decir de Vulkan de la cual ya avisan:


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En Linux simplemente va fatal con la misma configuración que en Windows, así que no es una opción. Pero me interesa eso de los shaders y las command list, si puedes explica un poco de que va todo y donde se incluyen, creo lo llaman tier, ¿no? Soy de los que leen cualquier cosa :) ¿Tiene futuro Vulkan? ¿quizás en las Steam Machines? ¿soportan los drivers Vulkan de forma correcta?
niñodepapa escribió:

Siento informarte que la solución a ese problema es que vayas a un oftalmólogo


Me complace informarte que mi vista es buena para mi actividad, y me dedico al tratamiento de imagenes, pero si no quieres mi opinion, esta bien, solo dilo. E igual, solo como consejo,;y si quieres escucharlo/leerlo; seria que pusieras otro color ms contrastado que el amarillo o tomar la captura en otro instante y no cuando la columna de la izquierda esta al mismo nivel del tresultado de los fps.

Ejemplo, aqui n esta imagen es dificl ver a primera vista si es 56 u 65 u 85 la medicion de los fps. Y es hasta hacer una revision detallada de la imagen en esa zona que se nota que la cifra correcta es de 85fps.
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