En la GCD 2016 microsoft habla de mejorar:
* el rendimiento y estabilidad de D3D12
* el Vsync y similares FreeSync y GSync
* actualizar su lenguaje de programacion HLSL, que se usa para crear los 'shaders' a utilizar por D3D
* Aparecera 'Shader Model 6' que introduce nuevas opciones [features]
* Desarrollo de una nueva idea llamada 'procedural textures', concepto que permitira indicar al GPU la cantidad de pixeles creados [renderizados] en un area especifica de la imagen, de esta manera se podra manejar a voluntad la calidad de imagen de ciertas areas de la imagen; supongo que se aumentara la calidad en la zona central y se degradara en las zonas alrededor [o perifericas], o bien, sera alta en el primer plano y se degradara en las imagenes de segundo y tercer plano [fondos].
* Predicen que se implementara mas y alentaran por tanto, el uso de HDR
* Quitaran la restriccion de la paleta de colores empleada, haciendo que se puedan usar mucho mas colores que los que puedan mostrar las pantallas actuales. Junto con HDR permitira tener una mejor calidad y nitidez de imagen sin requerir de mejoras de post-procesamiento de la imagen.
http://www.dualshockers.com/2016/03/17/ ... -new-info/Esto del 'procedural textures me parece de los mas importante ya que permite usar de manera mas inteligente el poder grafico del GPU en las zonas donde mas atension presta nuestra vista. Igual las nuevas instrucciones para shaders y una actualizacion tanto al lenguaje como a las herramientas de programacion de estos shadres promete mucho.
Tambien el 'Shader Model 6' promete mucho junto con la restructuracion de HLSL, pues parece es la respuesta de microsoft a las sugerencias de los desarrolladores, con lo que seria una manera mas eficaz, practica y eficiente de programar los juegos de nueva generacion con D3D12 y sus posteriores versiones. Incluso parece que se agregara lo de poder hacer codigo optimizado para la arquitectura de AMD y de NVIDIA sin mucho esfuerzo.
No estoy seguro si emplea D3D12, pero este video creado en tiempo real con el motor UNITY en una nvidia GTX 980, merece que se le haga mencion.
El cortometraje se llama ADAM y es una demo de lo que puede crear el motor Unity en cinematicas en tiempo real, con una apariencia realmente cinematografica.
https://www.youtube.com/watch?v=rkGwtnTxNeg[img][/img]
https://unity3d.com/pages/adamunity3d.com escribió:
ADAM
This is the first part of our real-time rendered short film “Adam”, created with the Unity engine by Unity’s Demo team. Adam illustrates the high quality graphics that are enabled by the Unity engine in 2016. The full length short will be shown at Unite Europe 2016 in Amsterdam – so stay tuned!
The production of this short was used to stress our beta versions of Unity 5.4 and the cinematic sequencer currently in development. We also used an experimental implementation of real time area lights.
The demo makes extensive use of the high fidelity physics simulation tool CaronteFX, which is now available for Unity on the AssetStore.
The Demo team also created some custom tools on top of the Unity engine to cover specific production needs. For this project we needed volumetric fog, transparency shader, motion blur – to name a few. Expect to have them in your hands after Unite Europe.
The demo runs at 1440p on a GTX980.