Weno gente hacia tiempo que no escribía en el foro, pareceis algo nerviosos con la actualización, no sois los únicos
. Un avance del nuevo modo survival:
En la entrada del día 16 del Blog Oficial de Left 4 Dead, Kerry Davis y Scott Dalton nos recuerdan que el modo Survival sera publicado la semana que viene (para ambas plataformas, Xbox/PC) y nos explican los entresijos de un modo de juego que promete romper moldes:
El Modo Survival enfrenta a tu equipo contra hordas de infectados que nunca acaban. Suena simple. Sencillamente atrapas a los supervivientes en una pequeña parte del mapa, liberas las hordas y sobrevives el mayor tiempo posible. El Modo Survival, que será publicado la semana que viene, es algo más que eso.
Nuestros objetivos para el Modo Survival son proporcionar un modo de juego distinto a los modos Campaña o Versus (Enfrentamiento), poder echar partidas que, generalmente, duren menos de 10 minutos y enfatizar la competitividad entre equipos a través de tablas de puntuación.
El Modo Survival hace uso de los aspectos comunicativos y de la planificación de un exitoso Final o “Crescendo Event” a la vez que eleva esos aspectos a un nivel superior. Este modo alcanza rápidamente un punto culminante al que solo los equipos bien coordinados serán capaces de sobrevivir. Todo desde cubrir a un compañero que está siendo revivido hasta intentar que cada disparo sea efectivo para minimizar el número de recargas se convierte en crucial en el Modo Survival.
Dada la importancia que ocupa el ritmo en el Modo Survival, conviene definir de la forma más precisa cómo se incrementan los niveles de dificultad en el transcurso de un ronda. Tenemos unas cuantas variables con las que trabajar: frecuencia de regeneración de los grupos de infectados comunes, frecuencia de regeneración de los infectados especiales, número total de infectados especiales, la frecuencia de regeneración de los Tanks, el número total de Tanks y cosas así. Necesitamos que todas esas variables funcionen en conjunto para crear una curva de dificultad justa y progresiva.
Si la curva se incrementa de forma muy brusca, nos encontramos con que los equipos de todas clases de experiencia tienden a fallar al mismo tiempo. No hay suficiente diferencia entre los tiempos obtenidos para separar a los buenos equipos de otros más corrientes. Si la curva es demasiado llana, entonces los equipos con un nivel de habilidad medio tendrán una buena experiencia pero los equipos realmente buenos podrían sobrevivir el tiempo necesario para traspasar la línea que separa la diversión del cansancio.
Parece que incrementar gradualmente el ratio de regeneraciones y el número de infectados crea una perfecta curva progresiva, pero en realidad, es mucho más complicado que todo eso. Cada tipo de infectado tiene su propio tiempo de regeneración, así que incluso si las curvas de regeneración han sido diseñadas para generar una dificultad fácil en un momento determinado del tiempo, en ocasiones estas se solapan de una forma que hace que los jugadores se encuentren en una muy mala situación mucho antes de lo que pretendíamos.
Por ejemplo, un Tank sería mucho más difícil de derrotar si una horda de infectados comunes se regenerase al mismo tiempo - y prácticamente imposible si tres Hunters también aparecen en ese preciso instante. Una situación similar puede producirse debido a las variables que escapan a nuestro control - un equipo que no derrote a un Tank o a una horda lo suficientemente rápido, puede producir que las ondas de infectados subsecuentes empiecen a llegar y a amontonarse en una batalla ya de por sí difícil. También es difícil anticipar cuando los equipos acabarán con toda su munición o con toda su vida, siendo ambas situaciones extremadamente difíciles con solo unos pocos minutos jugando en la ronda. Para ayudarnos a visualizar esos puntos de solapamiento y los momentos en los que se produce un colapso de cada curva de regeneración, hemos representado el comportamiento de los infectados durante una ronda en el Modo Survival.
La última variable que añadimos fue la “tregua” - un pequeño intervalo de tiempo en el que nada nuevo se regenera. Cada tregua es ligeramente más larga conforme la ronda progresa, pero no hay garantía de que el equipo vea esa tregua, tan solo evita que los infectados se regeneren. No actúa sobre los infectados que ya están en la arena. Matar a las hordas y a los Tanks lo más rápidamente posible es la mejor forma de asegurar que un equipo podrá aprovecharse de la tregua para curarse, recargar municiones o moverse a una mejor localización con más suministros.
Dado que el ritmo de el Modo Survival es extremo, la cantidad de zombis que se pueden llegar a matar en una única ronda suele superar en número a los que puedes llegar a matar en toda una campaña. Incluso ahorrando balas usando las pistolas para eliminar a los infectados comunes, la munición disponible suele llegar a ser preocupante llegado un momento determinado. Los montones de munición otorgan una recarga de balas infinita para los jugadores, pero tienden a estar situadas en zonas menos defendibles. Eso significa que acabar con toda la munición es una situación muy poco corriente, pero requiere de una buena coordinación y trabajo en equipo.
Controlar la duración de tus recursos para saber cuándo echar a correr si la situación lo requiere puede unir o separar a un equipo. La granada perfecta o el Molotov bien situado puede significar la diferencia entre el éxito o la catástrofe.
El ascensor del hospital, por ejemplo, parece un “Crescento Event” fácil de superar. Pulsas el botón de llamada y aguantas hasta que las puertas se abren para escapar rápidamente. En el Modo Survival, sin embargo, las distintas áreas aparecen cerradas. Se van abriendo conforme las hordas van rompiendo las puertas para dar alcance a los supervivientes. En cada habitación hay alijos adicionales de pastillas, granadas y Molotovs. Moviéndote de un sitio a otro y usando los suministros adecuados a tus necesidades, un equipo puede incrementar su tiempo en una partida en la que el ascensor parece no llegar nunca. En otros mapas, los objetos pueden no ser tan abundantes y requerir de una cuidadosa planificación para su uso. El control del inventario y de los recursos disponibles se relaciona mano-a-mano con el trabajo en equipo en el Modo Survival.
La semana que viene podrás ver nuestros diseños en acción cuando el DLC sea publicado para PC y Xbox 360.
Fuente
http://www.l4d.es/No se vosotrostros, pero se me está callendo la baba, un poquito nada más... eeeem 18 tanks me han parecido contar en 15 minutos
. Va a haber que currarselo para sobrevivir más de lo esperado
. Un saludo a todos, nos vemos en el live.