Felicidades a los que ya os llegado el Saidajou, a mi segun el tracking lleva 5 dias en Madrid, es vergonzoso que pagues envio EMS para que llegue antes y que no sirva de nada: En 2 dias ha hecho Machidanishi-Tokyo-Madrid y desde el 31 esta cogiendo polvo en alguna estanteria de la central de Madrid... El proximo por aire o SAL, total, llegara cuando les salga de las pelotas a correos igualmente..
Respecto a la entrevista, me ha hecho personalmente gracia esto:
—In contrast, how was creating this game as someone who came from an arcade game field?
Yagawa: How was it? Well, I don't think the final product is bad at all. It might sound like a complaint, but I deeply regret that I couldn't put in what I wanted to do partly because of the limited production time. There’s a lot of regulation when making a consumer game, so needless to say but it is unavoidable for the software to occasionally crash. In order to give enough time to deal with it, there were a lot of features that had to be cut out, but replay and 2P simultaneous play were preserved. But the rest had to be cut.Yagawa piensa que no esta del todo mal el juego (vamos que es un truño), y luego raja que tuvo que hacerse todo deprisa y corriendo y que se tuvieron que dejar muchas cosas por el camino...
Estoy de acuerdo con el y aunque esteticamente los personajes y algunos diseños estan supercurrados, en general esta por detras de todos los otros horizontales de cave, incluso de Deathsmiles II.. Una pena, hay detalles que no soporto: que los aviones se transformen en personajes y a la inversa, cuando los bosses invocan a los destructores o aviones y aparecen ahí en medio de la pantalla cruzados de mala manera, o los scrolls que no cuadran con la perspectiva lateral del vuelo del avion, incluso los "bullet" no son los tipicos de cave..
Esperemos que con Saidajou hayan vuelto al camino correcto..