mangafan escribió:Continuas sin saber español. ¿Sabes lo que es el diseño de personajes? No tiene nada que ver con los graficos, lo bien hecho que este ni nada de eso. El diseño de personajes es algo que empieza sobre un papel, el diseñador (dibujante) de la saga crea sobre un papel el personaje. Eso incluye desde la cara hasta la altura y ropas que usara, y por supuesto y lo más importante son los rasgos de la cara: Contorno de cara, Que tipo de ojos, de nariz, de bigote... eso da igual si es en Playstation 1 o Playstation 4, el diseño no importa si tiene más o menos poligonos, significa ser lo más fiel posible a lo plasmado sobre el papel de forma que todos y cada uno de los rasgos del personaje sean los de su cara y no los de un negro del Bronx o un japones de Osaka.
Con eso que quieres decir, que el snake de la DT se parece mas a los dibujos de Shinkawa que el snake del MGS4?
De verdad tio, habla claro porque no hay dios que te entienda (no por hablar "abstracto" va a parecer que llevas razon. Eso solo lo hacen bien los politicos xD).
mangafan escribió:Segundo, el tema del Bump Mapping: ¿Sabes lo que es? ¿ realmente sabes lo que es? por que realmente no lo parece. El Bump Mapping es un mapeado que se crea sobre los poligonos para que al proyectarse las sombras de una sensación tridimensional mejos acabada. Al aplicarse los efectos de luz sobre los poligonos al que se le añade dicho mapeado, puedes simular una serie de detalles que realmente no estan plasmados poligonalmente pero que dan una sensación tan buena como si lo estuvieran.
El Bump Mapping no tiene nada que ver con la proyeccion de sombras. Es un shader que se aplica a los modelados para crear texturas realistas (efectos de brillo, relieves, refracciones complejas o "efectos de envejecimiento", como es este caso).
De verdad, si me estás diciendo que una cosa es mejor que otra por que las sombras proyectadas de las arrugas de uno son mejores que las de otras, te diré que estás escurriendo el bulto (ademas a lo descarado).
Por esa misma regla, el turok tiene mejores sombras (tamaño de texels, desgradados, etc) que el Assassins Creed. Eso hace que el turok tenga mejores gráficos que el AC, cuando es lo unico en lo que es mejor?
mangafan escribió:Ahora bien, cuando digo que no esta implementado en la demo tecnica, es por que realmente no esta. Y vuelvo a invitarte a que te mires los detalles de las sombras que te comento. La sombra de la "demo tecnica" es totalmente poligonal y solo tiene un nivel (hay sombra o no hay) y totalmente definida, lo que es irreal. En la versión final tiene multiples capas de sombra con degradados, donde ademas resaltan los detalles. El que no esten los detalles de las arrugas en la "demo tecnica" es precisamente por no estar implementado el Bump Mapping. Simplemente sombre los poligonos basicos. Y vuelvo a decirte que confundes terminos y que te estas auto-engañando como a un chino, lo que tu ves no es Bump Mapping ni nada, es simple y llanamente una textura. Es simple de ver, cuando el personaje se mueve, esas sombras que tu crees ver no se mueven, solo lo hace el unico grado de sombra que crea el personaje y que genera sobre si mismo: Te auto-engañas.
Sabes que cuando se aplica un gran foco intenso de luz sobre un objeto no exiten degradados ni capas que valgan?
Es decir, en una zona hay luz y en la otra oscuridad.
Eso es lo que pasa en la DT, donde el foco de luz es intenso y hace que no se tenga que degradar nada.
Eso lo primero. Lo segundo es que el no sabes lo que es el bump mapping xD
El bump mapping sirve para crear un efecto de relieve donde no lo hay, por lo que puedes crear ondulaciones, impurezas, arrugas, etc en una cara sin tener que pilogonizarlas y darles forma. Es por eso por lo que no proyectan sombra. Ahora, te vas a fijar en eso cuando juegues al juego? Pues va a ser que no.
Para eso sirve el bump mapping.
A ver quien engaña a quien
mangafan escribió:En la imagen de arriba marque de forma muy llamativa las sombras. En las imagenes de la "demo tecnica" solo tiene uno, en la versión final se pueden aprecisar claramente varios niveles de sombreado que además resaltan detalles como las arrugas, cosa que no hace la primera por que simplemente no tiene implementado el mapeado. Su propia cara crea una sombra, pero no tiene volumetria.
Pero vamos a ver, si te está dando toda la solanera en la cara, donde metes la volumetría?
En la imagen de abajo no hay un foco de luz que le esté dando en el geto a snake, por eso se pueden degradar las sobras que genere su cara sobre una
iliminación ambiental.De verdad, te has hecho un lio (y eso que me fié de tu palabra al ser este debate algo tan "superfluo" xD)
mangafan escribió:Y le llamo "demo tecnica" por que tu empezaste a llamarle asi (y por que es más facil que llamarle "el primer video de todos" o algo asi) pero en el propio video te lo dice, que no es una demo tecnica, esta hecho con el motor del juego. Y vuelvo a definirte lo que es una demo tecnica por que se ve que tu no lo sabes: La demo tecnica ofrece un video de lo que los programadores esperan ofrecer del juego, mucho antes de que este acabado el aspecto final y sin quizás no tener ni finalizado el motor. Una demo tecnica es la que ofrecieron de primeras del Killzone 2, basicamente un video preredendizado. Pero el primero video de Kojima lo decia muy clarito "Forget Pre-rendered Stuff" y esto quedo demostrado posteriormente con un video donde Kojima mostraba esa escena y como podia jugar con ella, modificarla y demas. En Metal Gear Solid 4 desde el primer al último video de todos se mostro con el motor del juego tal y como estaba depurado en aquel momento. Precisamente por eso puedo afirmar que se ralentizaba al principio mucho más facil que la versión final, por que ambos videos estan creados a partir del propio juego.
Las demos técnicas se suelen hacer con motores gráficos que suelen correr en las máquinas sobre las que se va a hacer el producto final. Vamos, esa suele ser su utilidad xD
Que los del Killzone 2 hicieran una FMV y la intentaran pasar por una demo técnica no es lo normal, es una estafa.
Si afirmas que la demo técnica se relentizaba pues supongo que trabajaras en Kojima Productions para afirmarlo, porque de otra manera no se como lo sabes, porque se motró un video y otro video de Kojima moviendo la cámara alrededor de snake y cambiando la tonalidad. Punto final. Viste relentizaciones ahí? Pues no se, será el primer trailer de la historia con relentizaciones
Por supuesto que cuando crearon esa DT no tenían cerrado el motor gráfico, ni terminado el guion del juego, ni delimitadas las localizaciones, etcétera. Estaban en paños, como quien dice, pero es que para eso están las DT, para dar al publico una idea de lo que será el producto final y no tiene porque corresponder a lo que se ve ahí. Y como te digo, estas se hacen sin miramientos, con todo a tope. Luego cuando te pones a meter a 50 tios y 20 mechas en el escenario, cada uno con su IA, pues como que tienes que empezar a recortar cosillas porque ya estás haciendo un juego y no ninguna DT.
mangafan escribió:Si no lo entiendes con esto, ya paso de contestar más a tus mensajes.
Pues pasa de ellos tio, porque no te voy a dar la razón como a los tontos en algo en lo que no estoy deacuerdo.
Yo respeto tu opinión pero no la comparto para nada. Haz tu lo mismo, ta ahorraras una ulcera en un futuro
mangafan escribió:Aunque sinceramente, pienso que me esta vacilando.
Si, eso va a ser
mangafan, tienes razon, la DT del 2005 se ve infinitamente peor que el juego final, que le gana a esta en todo.
Era una broma que te estaba gastando
Ya puedes dormir tranquilo
PD. Por mi desde luego se acabó. Está claro que hay dos posturas enfrentadas y ninguno va a dar su brazo a torcer (ni debe hacerlo, desde luego).
Las dos están argumentadas y seguir con esto es entrar en un debate sin fin. Pero es que me toca la moral la gente que va en plan: "yo digo que esto es así y si tu dices que es asá es que me estás haciendo la contra como un crío pequeñico".
Pues no hombre, pues no