Juego completado, con todo el mapa explorado y todas las quests secundarias que he sabido encontrar hechas. Evidentemente, después de 5 meses desde su salida y más de 600 mensajes en el hilo, nada puedo decir que no se sepa ya, ni voy a vender un juego que, básicamente, tiene un target muy específico al que no le hace falta grandes malabarismos para convencerlo. Pero vamos, que tampoco pasa nada por volver a decir: JUEGAZO.
Un título que técnicamente podríamos catalogar de justito (pese a que paisajisticamente tiene estampas más que aceptables), con una historia que no destaca, que centra su experiencia casi exclusivamente en el combate, que hace uso de muchos conceptos arcaicos noventeros... y pese a todo, si uno entiende lo que tiene delante y acepta su propuesta, resulta un título divertido y viciante como pocos, al que unos cuantos pequeños peros que por si solos pueden no ser gran cosa, pero que en conjunto le privan de ser más de lo hubiera podido ser. Vayamos por partes.
Su punto fuerte es, como decía, el combate y el ir subiendo de niveles, pudiendo moldear a nuestros PJs al gusto (dentro de ciertos parámetros según clase, claro está) a medida que vamos progresando. Las luchas suelen ser complejas, dinámicas y con un fuerte componente táctico, en el que podemos ir dominando con cierta tranquilidad hasta que un pequeño error de cálculo (qué se yo, retrasar un turno más de lo deseable la toma de una poción de maná o un fallo a la hora de hacer un taunt con el tanque) puede complicarnos la vida sobremanera. Además, durante las primeras horas de partida lo normal es morir bastante o salir vivos por los pelos de algunos duelos, viéndonos obligados a volver hasta el pueblo de turno para descansar/pertrecharnos/resucitar/todo junto. En este punto, un par de miserables arañas, con buenas tiradas, son capaces de liárnoslas de lo lindo.
Ya de entrada, es fácil pues detectar que una de las claves para salir bien parado del juego es el equilibrio de nuestra party. Que cada uno complemente con sus virtudes los puntos débiles del resto. No es recomendable pues tener por ejemplo dos clases mágicas especializadas en la misma escuela, por ejemplo, o tener dos "guerreros" que hagan mucha pupa pero que aguanten lo justo. El juego te lleva a todo tipo de situaciones en las que, de una u otra forma, siempre hay oportunidades para que cada tipo tenga su momento de gloria (normalmente en detrimento del resto). Con ello no estoy diciendo nada que no sepáis la gran mayoría que os paséis por aquí, pero es conveniente recalcar que todas las clases, al final, tienen su utilidad, incluso cuando durante muchas de las horas iniciales pueda parecer lo contrario. En mi caso, estuve tentado más de una vez de empezar de nuevo porque mi chaman era un auténtico lastre: apenas aportaba el hechizo de regeneración y poco más, mientras que mi maga libre fundía a los enemigos a base de hechizos de fuego. Pues bien, poco a poco, sin casi darme cuenta, iba aguantando más, aportaba algún que otro hechizo de apoyo, y finalmente llegó un momento durante el tramo final en que se convirtió literalmente en mi elemento imprescindible, tanto para curar como para atacar, mientras que la magia de fuego apenas la utilizaba de peras a uvas.
Y lo mismo puede aplicarse con algunas skills. Leí en bastantes sitios que destinar puntos de habilidad a la ballesta era una pérdida de tiempo, y pese a que en un principio así me lo estaba pareciendo (se lo apliqué a mi enano batidor casi por descarte), al final me salvo el culo más de una y de dos veces, sobre todo cuando llegué al rango de gran maestro y cada tiro dejaba tiesos a todas las abundantes hileras de enemigos que se me acercaban. Con esto quiero decir que hay que tener paciencia con ciertas clases y habilidades más "diésel", porque visto lo visto, todas tienen su utilidad.
El principal pero que le pondría al combate es que pese a que en las primeras horas el juego resulta desafiante y duro, si uno se dedica a hacer secundarias a cascoporro y a explorar todo lo posible, llega un punto en que la aventura se vuelve un paseo, más o menos el último tercio (por poner una cifra aproximada). Curiosamente, la falta de autolevel que al principio jode al usuario que da gusto, finalmente se convierte en el principal enemigo del propio juego. Pero oye, a mí darme más juegos así, sin autolevel, con esa sensación de triunfo cuando uno vuelve triunfante a un sitio en el que días antes le habían apaleado sin piedad por no dar la talla aún. A fin de cuentas, no deja de ser una recompensa para aquellos que optan por exprimir el título a conciencia.
Por cierto, comentar también que el título abusa en demasía de las situaciones de emboscada para complicar las cosas. Es decir, llegué a un punto en que hasta me sorprendía entrar en una habitación y que no me atacarán por delante y por detrás """"por sorpresa"""". Pequeño tirón de orejas aquí por el recurso fácil sobreexplotado.
A nivel de exploración, la verdad es que M&M X está fantásticamente bien también: mundo grande, con toques metroidvanescos, secretos a tutiplén, dungeons "libres" (no ligadas a ninguna quest concreta), puzles, acertijos, entornos diferenciados, buena variedad de enemigos... Ya he dicho antes que incluso técnicamente, es en estos momentos en el que el juego brilla más (pese a caídas de frames puntuales o desapariciones de elementos del entorno temporales xD), porque a decir verdad los interiores sí que pecan de repetitivos en general. Y todo ello da para muchas horas de juego (lástima que UPlay no tenga contador de tiempo de juego, porque diría que he superado holgadamente las 50).
¿En qué flojea el juego? Pues evidentemente, a nivel de historia no es gran cosa. No es mala, tiene algún que otro giro, pero es bastante insustancial. No es de aquellas que te empujan a seguir con la trama principal para ver qué pasa a continuación. Al contrario, como a muchos otros les pasa, perderemos más tiempo explorando ociosamente o haciendo tareas menores, y en el momento en que nos reenganchemos a la historia es posible que hayamos perdido un poco el hilo de lo acontecido. Además, ya sé que esto es algo habitual de los dungeon crawlers (y casi diría que inevitable si queremos crear una party desde 0), pero también se echa de menos algo de interacción entre nuestros personajes. Y en algunas quests, pese a dejarnos elegir entre varias opciones a la hora de completarlas, a efectos de jugabilidad y/o desarrollo de trama las consecuencias son nulas, aunque en el desenlace se hace mención a ellas.
A nivel sonoro el tema tampoco brilla: pocas melodías, utilizadas en cuentagotas y que no destacan en nada, ni para lo bueno ni para lo malo. Efectos hay los justos, al igual que los escasos diálogos hablados, aparte de alguna frase suelta que dejan ir nuestros PJs al entrar en una ciudad, investigando una dungeon, al pegar un crítico, etc. Correcto, pero justito, no ayudan demasiado a mejorar la ambientación e inmersión.
Pero vamos, que a nivel global es un muy buen título, dignísimo heredero de los Dungeon Crawlers de los 80-90. Conserva su jugabilidad y sus cotas de diversión (que ya es bastante), amén de recibir un ligero lavado de cara a nivel visual, aunque se queda un poco a medias en esta tarea.
Eso sí, ya se comentó ayer en otro hilo, pero pese a que el DRM de Ubi es el mal, hay que valorar que estos franceses apuesten por tanta variedad de juegos últimamente: desde FPS, sandbox, sigilo, RPG o plataformas, apostando ahora con Might & Magic por un género que parecía enterrado y que, gracias en buena parte a Almost Human y su Legend of Grimrock, parece que sigue teniendo su público. Ojalá podamos ver más títulos así en el futuro.