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Señor Ventura escribió:emm... 90k polígonos por segundo a 20fps, significaría que con la optimización a 60fps está sacando mas de 200k polígonos por segundo con todas las opciones gráficas activadas.
A menos que haya tocado cosas en el proceso, claro.
Sogun escribió:* "Texture rectangle" done by the mean of a triangle
A ver si alguen sabe a lo que se refiere con esto, porque a mi me suena a renderizar por quads.
Sogun escribió:* RDP displaylist (you simply don't process the RDP commands one by one in the RSP but you simply retrieve them from RDRAM and ship them directly to the RDP).
Alguien con más conocimientos del hardware que nos explique esto y qué implicaciones tendría, aunque suena a mejora en el rendimiento.
Sogun escribió:* Save the average of the Z of a triangle in a unused part of the RDP triangle command, send data to RDRAM, then the CPU would sort by Z the data and send to the RDP. We could get rid of Z buffer in this way.
Se elimina el Z-buffer y en su lugar se usa otro sistema más simple para ordenar los triángulos respecto a la cámara. No estoy muy convencido de cómo quiere hacerlo y sospecho que va a dar problemas con polígonos que se intersectan como por ejemplo el plano del agua del Mario 64.
Sogun escribió:* Rewrite the organization of the microcode and the overlays. Currently we have no more IMEM space!
¿Qué era el IMEM? Me suena a que consiguiendo más espacio puede preparar al microcídigo para hacer más cosas chulas.
Sogun escribió:* Rejection instead of clipping as an option (with usage of precised clip ratio macro)
¿Esto se refiere al descarte de polígonos que quedan fuera del punto de vista de la cámara? Podría significar un nuevo paso en la optimización de la carga poligonal en pantalla. Pasaríamos de renderizar niveles enteros como en Mario 64, a renderizar los trozos del nivel que son visibles como en GoldenEye a finalmente renderizar sólo los polígonos en pantalla con este microcódigo. Suena demasiado bien.
Sogun escribió:* Finally port the ucode to libdragon, get rid of any reference to libultra
@conker64 ¿Esteríamos más cerca de tener un kit de desarrollo funcional y poder crear motores gráficos en 3d eficientes?
Sogun escribió:Avanza lento pero es apasionante.
djlogan83 escribió:Hola compas. Hay algún cartucho everdrive o clónico económico que funcione con romhacks de mario?
Saludos!!
X_Glacius escribió:djlogan83 escribió:Hola compas. Hay algún cartucho everdrive o clónico económico que funcione con romhacks de mario?
Saludos!!
El ED64 Plus es copia de un modelo antiguo de everdrive, yo lo tengo y funciona muy bien
https://a.aliexpress.com/_mrtoG5g
Sogun escribió:* RDP displaylist (you simply don't process the RDP commands one by one in the RSP but you simply retrieve them from RDRAM and ship them directly to the RDP).
Alguien con más conocimientos del hardware que nos explique esto y qué implicaciones tendría, aunque suena a mejora en el rendimiento.
SuperPadLand escribió:@X_Glacius inapreciables. La ROM es la que le dice a la consola a que hz funcionar, si 50 o 60. Pero por el propio diseño de las consolas estos hz no son exactos, así que usar rom NTSC en consola PAL hace que vaya a 61hz y una rom PAL en NTSC a 49hz.
Resultado: El juego va un "nada" más acelerado o más lento según el caso que usándolo en su consola propia. Yo juego casi todo NTSC a esos 61hz y no he tenido ningún problema ni noté nada. Y ahora que te he contado esto creo que ya sé porque la capturadora de vídeo me grababa los juegos de N64 a golpes, seguramente esta frecuencia "rara" de problemas
EMaDeLoC escribió:Debido al límite del cache de texturas de la N64, no hace falta tanta RAM. Con 1MB puedes guardar mínimo 250 texturas, que son más que de sobra para un nivel y los diferentes assets (textos, iconos, etc). Te quedan 3MB para el resto, código, geometría, sonido, y framebuffer.
El problema de HL es que tiene bastantes diálogos y bastantes niveles con texturas distintas, y en el exterior hay muchos fondos. La geometría es bastante detallada. Habría que hacerle un buen downgrade al juego que ya en el original es bastante simplista en cuanto a gráficos (pero puntero en la época).
Pero sería interesante de verlo.
Señor Ventura escribió:EMaDeLoC escribió:Debido al límite del cache de texturas de la N64, no hace falta tanta RAM. Con 1MB puedes guardar mínimo 250 texturas, que son más que de sobra para un nivel y los diferentes assets (textos, iconos, etc). Te quedan 3MB para el resto, código, geometría, sonido, y framebuffer.
El problema de HL es que tiene bastantes diálogos y bastantes niveles con texturas distintas, y en el exterior hay muchos fondos. La geometría es bastante detallada. Habría que hacerle un buen downgrade al juego que ya en el original es bastante simplista en cuanto a gráficos (pero puntero en la época).
Pero sería interesante de verlo.
¿No alcanza el cartucho para transferir texturas y datos al vuelo según se vaya necesitando?.
Es decir... guardar todo un nivel en 4MB sin opción a cambiar nada durante el mismo...
Señor Ventura escribió:¿No alcanza el cartucho para transferir texturas y datos al vuelo según se vaya necesitando?.
Es decir... guardar todo un nivel en 4MB sin opción a cambiar nada durante el mismo...
SuperPadLand escribió:es un juego que se ejecuta en una SEGA Model 2 que calza una CPU de 25mhz y usa 1 mega de RAM
Sogun escribió:Sobre Half-Life en Nintendo 64 ya se habló en un hilo hace tiempo (¡9 años!).
https://www.elotrolado.net/hilo_crees-que-half-life-puede-correr-en-nintendo-64_1901022
No he mirado todos los mensajes que escribí, pero sigo pensando lo mismo que en el primero. No sé si se puede portar el motor tal cual, pero se puede hacer algo que visualmente sea igual a Half-Life. Por poder, se podría ver exactamente igual aumentando la carga poligonal para no perder detalle en las texturas a costa de mandar el rendimiento al carajo. Pero simplificando algunos elementos y ajustando las texturas con cabeza se podría conseguir un equilibrio muy bueno.
Eso si no tenemos en cuenta que hay que meter todo el juego en un cartucho con capacidad limitada. Entonces sí que habría que hacer sacrificios en la calidad de la textura y complejidad de escenarios (además de los audios).
Hablaba en mi primer mensaje sobre el efecto de la linterna y más tarde recordé que en la intro del Donkey Kong 64 hay algo parecido, pero seguramente es posible porque se trata de una superficie plana. Ahora se me acaba de ocurrir que quizás se pueda hacer algo como las Lentes de la Verdad de los Zelda que dé el pego.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC y de gráfica que necesita?
SuperPadLand escribió:@Falkiño ah no, si yo lo digo porque me hace gracia que cuando hablamos del Daytona USA arcade del 93, todo eran problemas para que la consola pudiera moverlo a 60fps y es un juego que se ejecuta en una SEGA Model 2 que calza una CPU de 25mhz y usa 1 mega de RAM, pero ahora el Half Life que pide una CPU de 133mhz y 24mb de RAM más un disco duro, apenas tiene problema si reduces la geometría.
Y no digo que no fuera posible su adaptación que cosas más imposibles hemos visto como Quake II en PS1, Just Cause en PS2, Dead Rising en Wii, Alone in the Dark IV en GBC, etc. A saber como quedaría, yo creo que el problema del port no va tanto en la geometría y calidad gráfica general, sino que ese juego pone bastantes enemigos en pantalla con su IA y tiene un motor de físicas que le queda grande a una consola de quinta gen, como ya dije incluso en PS2 en momentos de acción cae a 20-25fps.
Veo más realista pensar que Unreal hubiera podido salir en N64 en la época porque es similar a Half Life, pero pone menos enemigos en pantalla y lo más importante, no tiene motor de físicas. De hecho Unreal estuvo en desarrollo para PS1 y lo cancelaron, supongo que porque vieron que tras ir sacrificando cosas para que funcionase en PS1 lo que les quedaba era un FPS del montón que hasta mancillaba el nombre del original: https://www.unseen64.net/2009/06/03/unr ... cancelled/
Pero en N64 con 8MB de RAM y tres veces más CPU yo lo veo viable.
Edit: Ojo que los vídeos ejecutan los archivos del proyecto de PS1, pero en el motor Unreal de PC (no hace falta fijarse mucho porque no hay tembleque y se mueven fluidos).