Bullrun escribió:Pero de donde sacas que quake se ha tenido que recortar en n64?
Es al contrario, en el propio articulo que te pongo en el quote afirman que la version de n64 es superior a quake e inferior a quake gl.
Osea que de recortes nada, más bien al contrario.
Siento decirlo, pero si hay recortes en los mapas:
Bullrun escribió:Graphics: The game is running in a lower resolution than GL Quake and also seems to be using less detailed environments, probably to keep the frame rate high. Where as certain surroundings in PC Quake have grooves, markings, added design and more depth, the Nintendo 64 version looks a little naked in comparison.
Son recortes lógicos debido al espacio del cartucho, la RAM disponible y la potencia final de la consola. No hay que olvidar que en PC dispone de más RAM y la versión GL esta diseñada partiendo de la Voodoo, que solo en VRAM tenía lo mismo que la N64 en RAM, y encima a 32bits de bus frente a los 9 de la consola.
No veo fructifero el debate. Es tan incorrecto decir que Quake2 es fiel a la version PC como que ha sido muy recortado. La cosa esta más bien a mitad de camino, en cosas que si y cosas que no.
Tampoco se puede comparar completamente al dedillo los requisitos de PC con las especificaciones de la N64. Son una guía, pero N64 es un sistema cerrado (solo usa un componente concreto en cada apartado) y el PC es un sistema abierto (cada componente es diferente al igual que sus especificaciones). Lo que un disco duro puede suponer una ventaja, en algunos casos será un inconveniente, al igual que el tipo de RAM, la configuración, la versión de SO, etc. Los propios requisitos mínimos dependen de lo que la desarrolladora considere un gameplay aceptable. Con un juego te irá a pedales y con otro volará a baja resolución, cumpliendo con los mismos mínimos.
Tampoco podemos guiarnos por los propios juegos de la consola, ya que si aplicamos técnicas más modernas podríamos conseguir una mejora de calidad gráfica que parecería impensable. Con la potencia de cálculo de cualquier PC se podría procesar un mapa en alta densidad de triángulos para conseguir uno a medida de la potencia de la consola y sin necesidad de acudir al buffer Z.
Mi opinión es que la calidad de un port de HL o cualquier otro juego hecho ahora para la N64 dependerá mucho de los recursos de quien lo haga y de las herramientas a las que tenga acceso.