[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Bullrun está baneado por "troll"
@SuperPadLand no, el motor del primero podría ir perfectamente en una n64, como ya funcionan los quake o el mismo daikatana.
No entiendo que tiene que ver eso con hacer un juego de 0 con otro motor gráfico diferente Oooh
@Bullrun ah, pero las versiones de Quake y Daikatana están usando el mismo motor gráfico en N64 que en PC? Eso no lo sabía, joder vaya bicharraco la N64 corriendo el mismo motor de PC sin HDD y un cuarto de RAM [flipa]
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@SuperPadLand exacto, asi es!
ME alegro que te hayas enterado al fin.
Quake (Nintendo 64)
Resolution: 320x240
Bi-Linear Filtering, Anti-aliaising
Consistently high frame rate
Ambient sound effects very similar to Doom 64. No music.
A total of 25 single-player levels and seven deathmatch levels. No exclusive N64 levels. No Co-op mode
Deathmatches are split-screen for two players. Frame rate suffers slightly in two-player mode.
Fake colored-lighting via prerendered light-maps and no realtime light-sourcing. Rockets won't illuminate hallways as they go, the nailgun won't light up a room, etc. Everything has been pre-colored.
Rumble Pak support
Controls can be customized. There are six built-in configurations, including a scheme identical to Turok and another identical to Goldeneye.
Gameplay: Identical to the PC version. The analog stick enables precision control, just as the mouse does for the PC version.

Graphics: The game is running in a lower resolution than GL Quake and also seems to be using less detailed environments, probably to keep the frame rate high. Where as certain surroundings in PC Quake have grooves, markings, added design and more depth, the Nintendo 64 version looks a little naked in comparison. Like the PC version, there is no realtime environmental light-sourcing, which is disappointing considering that Lobotomy Software managed to add the feature for the Saturn version and it looks great. On the other hand, the colored-lighting present in Quake 64 gives the illusion of illuminated areas, colored rooms and so on. Overall, Quake 64 falls somewhere between PC Quake and PC GL Quake in terms of graphic prowess.
@Bullrun pero ahora se me abre otra duda, si el Quake de N64 ya se ha tenido que recortar para que funcionase fluido y a low-res. Sus requisitos mínimos eran estos:

CPU: Intel Pentium(R) 75 MHz processor or better
RAM: MSDOS 8 MB RAM - Win 95 16 MB RAM
Hard disk drive with 80 MB of uncompressed space available

No sería excesivo el recorte de HL1? Que pide 133mhz, 24mb y no sé cuantos de HDD?

El Daikatana ya no va fino en N64 e imagino que pedirá en PC más que Quake, pero menos que HL
hombre, por algo hipotético... viendo lo que se hizo con el Quake 2 en PSX (Magia pura) me entra en la cabeza que una versión muy específica del Half Life 1 podría correr en la N64. Cómo se vería y jugara sería algo interesante. Desde luego un pedazo de reto, pero creo que podría darse el caso con los recortes adecuados.
Naitguolf escribió:hombre, por algo hipotético... viendo lo que se hizo con el Quake 2 en PSX (Magia pura) me entra en la cabeza que una versión muy específica del Half Life 1 podría correr en la N64. Cómo se vería y jugara sería algo interesante. Desde luego un pedazo de reto, pero creo que podría darse el caso con los recortes adecuados.


Cosas peores se han visto desde luego y no digo que sea imposible, pero no lo veo tan sencillo como lo pintan cuando el primer Quake ya reduce calidad gráfica para funcionar. También claro, podemos suponer que HL1 iría a 296x208 internamente (es la resolución más baja usada por un juego del catálogo - FZero) y a 20fps, lo cual daría margen.
La capa de niebla a un palmo que tendría una hipotética versión de HL2 en N64 sería interesante XD
QUAKE (n64 vs pc):
Imagen

PERFECT DARK (n64):
Imagen

HALF LIFE (pc):
Imagen
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SuperPadLand escribió:@Bullrun pero ahora se me abre otra duda, si el Quake de N64 ya se ha tenido que recortar para que funcionase fluido y a low-res. Sus requisitos mínimos eran estos:

CPU: Intel Pentium(R) 75 MHz processor or better
RAM: MSDOS 8 MB RAM - Win 95 16 MB RAM
Hard disk drive with 80 MB of uncompressed space available

No sería excesivo el recorte de HL1? Que pide 133mhz, 24mb y no sé cuantos de HDD?

El Daikatana ya no va fino en N64 e imagino que pedirá en PC más que Quake, pero menos que HL


Pero de donde sacas que quake se ha tenido que recortar en n64?
Es al contrario, en el propio articulo que te pongo en el quote afirman que la version de n64 es superior a quake e inferior a quake gl.
Osea que de recortes nada, más bien al contrario.
Que hay que recortar half life es algo en lo que estamos de acuerdo todos, que es perfectamente posible creo que tambien, que half life 2 es imposible por su motor gráfico pues tambien.
Es que ya no se si estás trolleando el hilo o que...😂😂

Señor Ventura escribió:QUAKE (n64 vs pc):
Imagen

PERFECT DARK (n64):
Imagen

HALF LIFE (pc):
Imagen

Poco más hay que debatir, a nivel gráfico perfect dark es muy superior en casi todo, cierto que es repetitivo en texturas, pero estamos hablando de un cartucho de 600mb, no tendríamos ese problema.
Bullrun escribió:Pero de donde sacas que quake se ha tenido que recortar en n64?
Es al contrario, en el propio articulo que te pongo en el quote afirman que la version de n64 es superior a quake e inferior a quake gl.
Osea que de recortes nada, más bien al contrario.

Siento decirlo, pero si hay recortes en los mapas:
Bullrun escribió:Graphics: The game is running in a lower resolution than GL Quake and also seems to be using less detailed environments, probably to keep the frame rate high. Where as certain surroundings in PC Quake have grooves, markings, added design and more depth, the Nintendo 64 version looks a little naked in comparison.

Son recortes lógicos debido al espacio del cartucho, la RAM disponible y la potencia final de la consola. No hay que olvidar que en PC dispone de más RAM y la versión GL esta diseñada partiendo de la Voodoo, que solo en VRAM tenía lo mismo que la N64 en RAM, y encima a 32bits de bus frente a los 9 de la consola.

No veo fructifero el debate. Es tan incorrecto decir que Quake2 es fiel a la version PC como que ha sido muy recortado. La cosa esta más bien a mitad de camino, en cosas que si y cosas que no.

Tampoco se puede comparar completamente al dedillo los requisitos de PC con las especificaciones de la N64. Son una guía, pero N64 es un sistema cerrado (solo usa un componente concreto en cada apartado) y el PC es un sistema abierto (cada componente es diferente al igual que sus especificaciones). Lo que un disco duro puede suponer una ventaja, en algunos casos será un inconveniente, al igual que el tipo de RAM, la configuración, la versión de SO, etc. Los propios requisitos mínimos dependen de lo que la desarrolladora considere un gameplay aceptable. Con un juego te irá a pedales y con otro volará a baja resolución, cumpliendo con los mismos mínimos.

Tampoco podemos guiarnos por los propios juegos de la consola, ya que si aplicamos técnicas más modernas podríamos conseguir una mejora de calidad gráfica que parecería impensable. Con la potencia de cálculo de cualquier PC se podría procesar un mapa en alta densidad de triángulos para conseguir uno a medida de la potencia de la consola y sin necesidad de acudir al buffer Z.

Mi opinión es que la calidad de un port de HL o cualquier otro juego hecho ahora para la N64 dependerá mucho de los recursos de quien lo haga y de las herramientas a las que tenga acceso.
Bullrun escribió:
SuperPadLand escribió:@Bullrun pero ahora se me abre otra duda, si el Quake de N64 ya se ha tenido que recortar para que funcionase fluido y a low-res. Sus requisitos mínimos eran estos:

CPU: Intel Pentium(R) 75 MHz processor or better
RAM: MSDOS 8 MB RAM - Win 95 16 MB RAM
Hard disk drive with 80 MB of uncompressed space available

No sería excesivo el recorte de HL1? Que pide 133mhz, 24mb y no sé cuantos de HDD?

El Daikatana ya no va fino en N64 e imagino que pedirá en PC más que Quake, pero menos que HL


Pero de donde sacas que quake se ha tenido que recortar en n64?
Es al contrario, en el propio articulo que te pongo en el quote afirman que la version de n64 es superior a quake e inferior a quake gl.
Osea que de recortes nada, más bien al contrario.
Que hay que recortar half life es algo en lo que estamos de acuerdo todos, que es perfectamente posible creo que tambien, que half life 2 es imposible por su motor gráfico pues tambien.
Es que ya no se si estás trolleando el hilo o que...😂😂

Señor Ventura escribió:QUAKE (n64 vs pc):
Imagen

PERFECT DARK (n64):
Imagen

HALF LIFE (pc):
Imagen

Poco más hay que debatir, a nivel gráfico perfect dark es muy superior en casi todo, cierto que es repetitivo en texturas, pero estamos hablando de un cartucho de 600mb, no tendríamos ese problema.


Llevo más años por aquí que tú como para que me acuses de trolear, haz un filtrado con mi nick en el hilo y verás que nada más lejos de la realidad. Lo del Quake lo he sacado de tu mismo post que igual lo he entendido mal. Sinceramente no sé que ves de raro en teorizar una adaptación de HL2 cuando con HL1 se está haciendo lo mismo, que el recorte será mayor pues claro, pero partiendo que ya con HL1 reducir geometría, efectos, IA, calidad de texturas, etc. Parece no importar, no veo porque iba a importar con la segunda parte si lo lanzasen en N64. En PS1 se vieron adaptaciones mucho peores en el 2002:




Para una máquina del 94 sin expansión de RAM y un sistema de carga de datos leeeeeeeeeentooooooooooooo, no veo ninguna locura que una consola del 96 con más RAM de base, una expansión de RAM y un sistema de carga de datos mucho más rápido no pudiera recibir una adaptación de un juego de PC del 2004. Todo ello en base a los mismos sacrificios que estamos dispuestos a hacer ya con HL1. La diferencia es únicamente que PS1 arrasó en ventas y tenía mercado 8 años después de su lanzamiento al mundo.
@SuperPadLand pero HL es un juego "posible", HL2 es que es un juego de dos generaciones posteriores, que solo lo tuvo la Xbox [+risas]
Falkiño escribió:@SuperPadLand pero HL es un juego "posible", HL2 es que es un juego de dos generaciones posteriores, que solo lo tuvo la Xbox [+risas]


Ya, de ahí viene la mutilación que propongo.

Edit: Por cierto HL2 es de una gen posterior no de dos y con respecto a N64 podríamos decir que es 3/4 de gen posterior porque la máquina es tres veces más potente que una PS1 [+risas]
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@SuperPadLand Los años que lleves aqui o no, no son relevantes para nada, puedes tener intención de vacilar lleves 1 año o 10. Eso no desmiente lo que dije.
Respecto a lo de hl2, te lo vuelvo a repetir, hl se basa en un motor que ya funciona en n64 perfectamente, porque hay juegos que funcionan perfecto en n64 con ese mismo engine.
Hl2 lleva un motor que nada tiene que ver con el primero, que no va a funcionar de ninguna manera en n64, porque no tiene capacidad para el por muchísimo, la consola más próxima en la que funciona es una xbox, que lleva un procesador 12 veces más potente que el de n64 y tiene 8 veces más memoria ram, y aún así el juego está recortado... es decir, tendrías que hacer un juego desde 0 y en otro motor, con lo que no, no es lo mismo recortar las texturas de un juego que hacer uno de 0, creo que todos lo entendemos perfectamente, y tu también.
No hay mucho más que debatir [beer]
@Bullrun No se trata de calcar el motor del HL2 y meterlo en una N64, se trata de hacer los recortes necesarios para que una versión jugable se ejecute en la consola.
Y en la parte de recortar y adaptar no hay límite alguno.
¿Max Payne en GBA? Sujétame el mando...


Otra cosa es que el resultado quede digno del gusto de cada uno.
EMaDeLoC escribió:@Bullrun No se trata de calcar el motor del HL2 y meterlo en una N64, se trata de hacer los recortes necesarios para que una versión jugable se ejecute en la consola.
Y en la parte de recortar y adaptar no hay límite alguno.
¿Max Payne en GBA? Sujétame el mando...


Otra cosa es que el resultado quede digno del gusto de cada uno.


Déjalo está claro que no quiere entenderlo.
Yo creo que cualquier cosa es posible, pero el resultado depende de las espectativas de cada uno, porque como no se va a realizar, yo podría decir que sería perfecto, y tú simplemente funcional, y los dos tendríamos razón porque como no se va a realizar... así que no sé muy bien a qué viene ese cruce de acusaciones tan tonto.

En realidad no sé muy bien a qué vienen estás propuestas, de si podría ser... Si luego no se va a realizar nada, parece solo como querer llenar huecos de juegos que nunca llegaron, o rellenar la falta de títulos del sistema.

Otra cosa es que tengamos una demo y entonces si que tiene sentido hablar pero estos podrías, no les veo sentido.
SuperPadLand escribió:
EMaDeLoC escribió:@Bullrun No se trata de calcar el motor del HL2 y meterlo en una N64, se trata de hacer los recortes necesarios para que una versión jugable se ejecute en la consola.
Y en la parte de recortar y adaptar no hay límite alguno.
¿Max Payne en GBA? Sujétame el mando...


Otra cosa es que el resultado quede digno del gusto de cada uno.


Déjalo está claro que no quiere entenderlo.


Yo entiendo su punto de vista, ¿si no para qué se debate? Cualquier cosa es posible, hasta un The Last of Us en Spectrum. Una cosa son los teóricos recortes (Half-Life en N64) y otra tener que partir de cero (Max Payne en GBA).
RiGaL escribió:
SuperPadLand escribió:
EMaDeLoC escribió:@Bullrun No se trata de calcar el motor del HL2 y meterlo en una N64, se trata de hacer los recortes necesarios para que una versión jugable se ejecute en la consola.
Y en la parte de recortar y adaptar no hay límite alguno.
¿Max Payne en GBA? Sujétame el mando...


Otra cosa es que el resultado quede digno del gusto de cada uno.


Déjalo está claro que no quiere entenderlo.


Yo entiendo su punto de vista, ¿si no para qué se debate? Cualquier cosa es posible, hasta un The Last of Us en Spectrum. Una cosa son los teóricos recortes (Half-Life en N64) y otra tener que partir de cero (Max Payne en GBA).


El problema no es entender su punto, el problema es que no quiere entender lo que digo yo.
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@SuperPadLand porque lo que estás diciendo es una divagación sin sentido.
Por poder puedes meter doom eternal en n64. Lo rehaces por completo con el motor del doom64 y le llamas doom eternal, ale y ya lo tienes a 60fps en una 64. Que bien!!
Nadie está hablando de eso salvo tu, que hablas solo por lo visto.
Aún no te has enterado que se está teorizandonde coger un juego tal cual y llevarlo a una consola inferior bajando texturas y poco más.
ALCAMJI escribió:VideoGamePerfection vuelve a tener en stock su cable S-Video premium para N64

https://videogameperfection.com/product ... 64-svideo/

Ya solo quedan 9 y tardan bastantes meses en reponer el stock por si a alguien le interesa.

Me acaba de llegar el cable y la mejora salta a la vista

Así se ve N64 con el cable S-Video de Nintendo
Imagen


Y así con un cable marca monster, considerado el mejor cable S-Video de N64
Imagen
Me vais a matar, pero para mi, re-ecualizando el color/brillo/contraste de la tv, se vería exactamente igual.

xD
Aparte de la diferencia de brillo, que será por llevar los valores correctos de resistencias, no veo mucha diferencia entre una captura y otra.
Debería notarse en los corazones, más definidos, pero los noto igual.
Quizá es que estoy demasiado acostumbrado al RGB, pero no noto mejora.

Supongo que en un CRT en directo se notará más.
@Señor Ventura en realidad este cable mejorado hace más que cambiar los colores. Con ciertos juegos (Como la beta de Dinosaur Planet o World Driver Championship) la imagen en ciertos momentos se ve como "palpitando" con el cable oficial de Nintendo, y sin dicha "palpitación" con el cable Monster.
@ALCAMJI puedes poner una comparativa con texto? Da la sensación de que gana en nitidez no?
@SuperPadLand aquí Starcraft 64 (con sus menús a 480i) con el S-Video oficial de Nintendo

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Y aquí el cable Monster

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@EMaDeLoC aquí se aprecian mejor los elementos 2D

Aquí con el modo "sharp" del retrotink 5x

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Y aquí en "smooth"

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Se nota especialmente en el plato de comida de la mesa y la cama de Link
@ALCAMJI En la pantalla de Starcraft se nota más definido.
¿Se ve tan oscuro en persona? Las estrellas del fondo casi desaparecen del todo. Supongo que en un televisor se ve bien.
@EMaDeLoC vale, acabo de dar con el problema, como juego en un monitor de PC tenia el retrotink en rango completo, pero la capturadora en rango limitado. Así se ve con la capturadora en rango RGB completo

Imagen


Y así con la capturadora y el retrotink en rango RGB limitado

Imagen


En un monitor se ve perfectamente.
Yo gracias a @EMaDeLoC y @Giacomo Agostin la tengo con RGB y OSSC, pero el cable ese parece muy bueno para no tener que modificar la consola. Y con los parches para quitar el suavizado seguro que todavía ayuda a ganar definición al reescalar.
He desempolvado el 1080⁰ y sigue fresco como el primer día. Tanto técnica como jugablemente es una delicia, como su primo el Wave Race 64. Echo de menos este tipo de juegos en Nintendo que para mi gusto ya pegaron un pequeño bajón en Gamecube antes de desaparecer del mapa.

Por cierto, después me puse la versión USA/JAP en el Everdrive y aunque no deja de ser una obviedad, el cambio es brutal. Lastima no haberlo podido jugar así en su día, y ya no digo con la excelente señal por RGB con mod. Incluso diría que algunos tirones que da en PAL no están presentes, como por ejemplo, en la tercera pista justo antes de la bifurcación.
@ALCAMJI La verdad es que se ve bastante bien para, como dice SuperPadLand, no hacerle el mod y simplemente enchufar y listo.
Pero es que en mi caso después de haber probado todos los mods RGB de la consola y los dos mods HDMI, todo lo que es por debajo pues no me convence... [+risas]
Pero es más cosa mía que del cable. Si yo sé que un buen cable S-video en un CRT que lo soporte da una calidad solo un poco por debajo del RGB. Vamos, muy buena y sin meterle mano a las tripas de la consola.

@RiGaL No me extrañaría que al hacer la versión PAL no ajustaran bien los relojes internos del juego y haya partes desincronizadas con las animaciones, cinematicas, cargas de escenarios y cosas así, lo que provoque como tirones a pesar de ir bien de fps.
Por cierto, no está siendo un buen año para N64 o es cosa mía? ¿Ha salido algo gordo para N64 este año? Dinosaur Planet fue lo último creo y fue hace más de un año. Me he perdido algún proto, beta, unreleased del que no me haya enterado?
SuperPadLand escribió:Por cierto, no está siendo un buen año para N64 o es cosa mía? ¿Ha salido algo gordo para N64 este año? Dinosaur Planet fue lo último creo y fue hace más de un año. Me he perdido algún proto, beta, unreleased del que no me haya enterado?


¿Alguien sabe si Dinosaur Planet con el debido parche es jugable de principio a fin?
@RiGaL Por lo visto sí, aunque puedes encontrarte por el camino con algunos fallos, como es normal,
bluedark escribió:@RiGaL Por lo visto sí, aunque puedes encontrarte por el camino con algunos fallos, como es normal,


Acabo de entrar en la comunidad dinosaurpla.net y me ha dado bajón:

How complete is Dinosaur Planet? Can I beat it?
It's hard to say how much of the game was completed before transitioning to Star Fox Adventures, but unfortunately, you cannot play the whole game from from start to finish.


Is there a mod or patch that makes Dinosaur Planet fully playable?
Not yet. Keep an eye on the Mods page, and join our Discord server to keep informed about the latest mods and patches.


Habrá que seguir esperando, la verdad es que tengo ganas de poder jugarlo entero.

*Edito para preguntar cómo hacer funcionar la rom. Ya no es que ni me vaya parcheada, es que ni con el archivo original "rom_crack.z64". Una vez la inicio se queda la pantalla en negro (uso un flashcart chino y expansion pak).
@RiGaL yo pude aplicar los parches Dinopatch (diseñado para los que jugamos en una N64), el que cambia a Fox por Sabré y el que elimina todas las referencias a Star Fox.

Si añado el parche para desactiva el aliasing de la consola me quedo en la pantalla que dice que detecta el expansion pack
@ALCAMJI

Yo no llego ni a ver una pantalla, directamente a negro después de iniciar la rom aunque sea la pelada, es muy extraño. Incluso forcé el modo de grabación a flash en lugar del eeprom por defecto y hace lo mismo.
@ALCAMJI
Creo que estos asuntos campesinos van por privado.
No he reportado pero, seguro alguien lo hará.
No creo que infrinja las normas, es una beta que no se comercializó y que dudo siquiera que tenga copyright. Si no las webs que se dedican a buscar y difundir prototipos, builds, Beta, etc. Hace tiempo que habrían tenido demandas
@ALCAMJI

La tuya tampoco, pantalla negra. Probé por si acaso el Resident Evil 2 por si era cosa del tamaño de la rom pero no es el caso porque funciona perfectamente. Es extraño, nunca me ha dado ningún tipo de problema el flashcart.
@RiGaL has comprobado que no sea cosa del expansión pak?
@SuperPadLand si RE2 le funciona el expansión pack en principio estaría correcto.

Igual es cosa de la flashcarts, aunque lo dudo, ya que yo con un 64drive va me funciona sin problema.
SuperPadLand escribió:@RiGaL has comprobado que no sea cosa del expansión pak?


Pues mira, he probado con otra consola que tengo con otro expansion pak y ocurre lo mismo. Expediente X.
@RiGaL Si es flashcart chino, no busques más.
Bullrun está baneado por "troll"
@ALCAMJI
Buah, que locura de gráficos, parece de dreamcast y de los juegos potentes, moviendo las bocas al hablar y con un montón de texturas diferentes, muchos pesonajes enormes en pantalla moviéndose a la vez, en fin, que pena que no haya salido este juego de forma oficial, porque habríamos podido probar en primera persona de todo lo que es capaz la 64.
Ahora me queda más claro que habría podido mover perfectamente half life1 [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
@RiGaL Has mirado las instrucciones de cómo cargar? Creo que habia que hacer algún cambio en el tipo de ejecución de la ROM para que inicie correctamente, desde el propio ed64. Estará en este mismo hilo, en las fechas de cuando salió a la luz.
ALCAMJI escribió:@RiGaL por descartar, prueba esta otra

https://mega.nz/file/jl01DCpC#WVSFWPZhk ... Cu6d5iirTw


Como llevaís varios días con este tema,me ha dado por probar la rom en el ed64 plus.Y tras seleccionar idioma y empezar partida,se cuelga(si dejas la intro entera,el juego se queda al final,sin sonido).
Si te saltas la intro y le das a empezar partida,se queda en bucle,una animación de un personaje cayendo,una y otra vez,con fondo negro y azul.

Para que funcione,hay que selecionar "force FLASH",en el tipo de save,con los botones L/R,antes de cargar la rom.

ALCAMJI escribió:@mcfly si intentas jugar en otro idioma que no sea el inglés se cuelga, o al menos me pasa eso con el 64drive

efectivamente.
@mcfly si intentas jugar en otro idioma que no sea el inglés se cuelga, o al menos me pasa eso con el 64drive
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